ネコぶんこ


2008年03月19日 blogが進むときは他がだめなとき 編集

§ [DnD][3.5e][Liber] Robert J. SchwalbElder Evils

Elder Evils』(pdf版)は、「多元宇宙に破滅をもたらす、もっとも邪悪でもっとも恐ろしいクリーチャーたち」をテーマにした3.5e最後のコアサプリですぅ。

書名のとおり9体のElder Evils(旧き邪悪)と信者向けのデータや遭遇集なのでDM以外にはいまいちな内容ですぅが、締めにふさわしい奇想と、ストーリィ用ギミックがふんだんに詰まった逸品になってるですぅ。

主な新ルールは、Elder Evilsの復活に合わせて宇宙全体に異変が発生するSigns of Apocalypse(黙示禄の徴)、Elder Evilsの信奉者は5HDごとに猛悪特技を取得できるServing Elder Evils(旧き邪悪への奉仕)、Elder Evilsが神格の力に対抗するために持つMalefic Properties(魔王の資質)の3つですぅ。

Signs of Apocalypseは日食や血染めの月、天に浮かぶ次元断絶のルーンというふうに割とわかりやすい形で現れるもので、Elder Evilsひとつにつき特性に合ったひとつを持っていますぅ。冒険の展開に合わせて4段階で規模が拡大していくというもので、最終的にはかなり致命的なことになってPCを苦しめると共に、キャンペーンの雰囲気を盛り上げそうですぅ。

Serving Elder Evilsは敵NPCのデータを猛悪特技で一気に強化するためのものですぅが、神格ランクを持っていない異質の強大な存在としてのElder Evilsをルールから輪郭づけているという面でもいいルールだと思いますぅ。

今回追加された猛悪特技も「特技を持つ者からとどめの一撃を受けたら彼が殺されるまで復活できない」、「【判断力】に1ダメージ受けて[精神作用]効果を持つ呪文や能力の対象を適切な対象に移しかえる」みたいなDMの思惑を担保するものや、「HD1ごとに1ダメージを受けて判定に+8」、「【耐久力】に1ダメージを受けて猛悪特技分判定にボーナス」みたいにDMの手をわずらわせない能力が多くて、わざわざ長い時間をかけて呪文や能力を選ぶ手間がはぶけるのはいいことだと思ったですぅ。

Malefic Propertiesも、神格ランクを持たない旧き邪悪が神格に対抗できるゆえんを表現してるルールですぅ。旧き邪悪は自動取得するAnathematic secrecy(異端の秘密)で信仰呪文による占術に完全耐性を持った上で、Impervious to the Divine(信仰力無効化)で信仰呪文やそれから派生するものすべて、さらには御使いや神格の特殊能力にも完全耐性を得たり、True Death(まことの死)で射程内の魂を完全に消滅させたりと、いろいろ嫌らしいことができますぅ。

また、HD51以上の旧き邪悪は射程を持つ場合はその射程が全世界になるという頭悪いことにもなってるですぅ。

紹介されているElder Evilsは、全長700マイルのMoonlet(矮月)として宇宙空間を漂い、遭遇した惑星の生命を消滅させる(もちろん最終戦の舞台は月面ですぅ)Atropus, the World Born Dead(“創世の死”アトロプス)。彼方の領域から現れ、太陽を殺して世界を暗闇と氷雪で覆われたものに作り変えようとしているFather Llymic(氷河ライミック)。遥かなる地より来る主人、Children of Zoretha(ゾレチャの仔ら)のために既存の文明を抹消するHulks of Zoretha(ゾレチャの巨兵たち)。世界を覆う創世の混沌そのものであり、とこしえのまどろみの中に世界という夢をみるThe Leviathan(リヴァイアサン)。神格のいない世界を構築しようと画策した涜神のウィザードたちが創造した、宇宙の法則を書き換える機械知性Pandorym(ペンドレイム)。自らの身を打ち砕いて天から降りそそぎ、世界を受胎させることで神々による創世の失敗をやり直そうとするRagnorra, Mother of Monsters(“異形の母”ラグノーラ)。“混沌の女王”に逆らって追放されるも、物質界で蛇の体を得て人間たちはおろかソーラーAvamerin(アヴァメリン)までをも堕落させ、虎視眈々と復活を狙うSertrous(セルトロス)。神格を目指した死霊術師Kyuss(カイウース)が儀式に失敗したなれの果てで、いまだに野望を諦めていないThe Worm that Walks(蠢く蟲)。かつてCynidicea(ケニディケア)という王国で崇められ、神々を屠り、九層地獄バートルを支配したZargon(ザーゴン)。と、ひとつでキャンペーンひとつを構築できるだけの大物が揃ってるですぅ。

解説もElder Evilsそのものだけではなくて、教団や協力者の情報、5レベルごとくらいに起こる区切りとなるイベントのプロットが書かれたキャンペーンのタイムライン、見開きでデータも掲載された最終イベントの遭遇と、割と親切なシナリオキットとしても使えるようになってますぅ。

DnDの世界設定資料としても、オルクスがデモゴルゴンと暗黒八将を相手にしてる最中に部下から出し抜かれて軍を奪われたり、カイウースが神格になり損ねていたと明かされたり、アスモデウスが九層地獄を制圧する時に神格でないがゆえにザーゴンの影響を受けず互角の戦いを演じたり、ザーゴンを封印した後のアスモデウスが物質界に残ったケニディケア人を粛清して懲罰の天使っぽいところを見せたりと、面白い内容が多かったですぅ。

§ [Liber][Promiscuus] アーサー・C・クラーク逝去

幼年期の終り』にはずいぶんと影響を受け、軌道エレベータ大好きな私にはショックな話だったわけで、ただ思いをめぐらすのみですぅ。

本日のツッコミ(全23件) [ツッコミを入れる]

Before...

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2012年03月19日 みすぼらしく、あまり日を浴びているようには思えないこの連中は、Tシャツに短パンというラフな身なりで楽しそうに冗談を言い合っている。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『1時間でやるD&D(The One-Hour D&D Game)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

今週、私は次世代のゲームで私たちが行ない、君たちが体験できるデザインの目標を平易な言葉で語ろうと思う。

1981年のベーシック・セットを再びプレイすることで目から鱗が落ちた。私がゲームに加えた追加ルールを含めても、キャラクター作成にかかる時間は5~10分程度だったのだ。45分ほどのプレイで、私たちは冒険者のパーティを全員(ドワーフのファイター、ヒューマンのマジックユーザー、ハーフリングのシーフ)作成し、キャラクターを砦の廃墟へと冒険に向かわせ、そして小規模なダンジョンで6つの部屋を探索した。その探索はゴブリンとホブゴブリンとの戦闘2回を含むものだった。私たちはかなりのんびりとしたペースで遊んだ。この間プレイヤーを導くベーシックD&Dと私のハウス・ルールの双方に対する多くの質問とふんだんなキャラクター間のロールプレイが行なわれた。

私が思うに、D&Dは絶対にこうしたプレイをサポートしなくてはならない。それがD&Dをプレイするためのたったひとつの方法であってはならないが、面倒であったり不完全な体験と思わせないことはゲームを楽しくプレイするための方法として不可欠だ。君は1時間で完全なアドベンチャーができるだろう。たった1回の遭遇ではない、キャラクターを作成するだけのセッションではない、大部分のプレイヤーが完全なシナリオだと感じる序、破、急のあるアドベンチャーだ。この決意はこれらの工程を始めることを助ける原理のひとつだ。

それでは何をきちんと1時間で行なわねばならないのだろう? 私が行なった冒険の計画を立てた原稿は私が行いたいことを表現している。このアドベンチャーで、キャラクターはハーフリングから宝の地図を買い、オーク王の墳墓がある場所まで森の中を移動し、墳墓に仕掛けられたいくつかの罠をやりすごして玄室へ到るためのパズルを解き、不意討ちしてくるスケルトンと戦い、そして怒れるオーク王の魂と墳墓を護る動く石像を倒す。オーク王に最後の安息を与えたら、キャラクターは彼の魔法の斧と宝石をいくつか探し出せる。

この種のアドベンチャーは私が真に次世代のゲームでプレイヤーに体験して欲しいことだ。私が行なったアドベンチャーには、NPCとの交流、パズルを解く、いくつかの緊張感ある戦い、そして結末に得られる報酬があった。驚くなかれ、これには私たちが以前話したD&Dの三本柱――戦闘、探索、そして交流――プレイの鍵となる役割すべてがアドベンチャーに含まれている。何より、アドベンチャーは一貫した緊張感を持っていた。戦闘は簡単だがひりつき、キャラクターは敗北と紙一重のところで勝利をもぎ取った。墳墓のパズルとハーフリングとの交流のどちらも戦闘と同じくらい時間がかかった。

理想的な1時間で行なえる完全なアドベンチャーを目指す場合、私たちはいくつか重要な通過点がある。

  • 使いやすいコアルール。それらは進行が速く満足できるゲームを作る。
  • キャラクターの複雑度はテーブルにあふれずゲームを遅くしない程度。誰かが複雑なキャラクターを持つことはいい。そのキャラクターがよくやるアクションを解決するのに長い時間がかかるようならそれは不快要因となる。
  • テーブルにおいて理解されやすいモンスター。これは上記のキャラクターについての考えと似ている。いくつかのモンスターが複雑であることはいいが、その複雑さは挑戦的なモンスターとしてDMが操作できるもので、テーブルで理解するのに時間がかかるものであってはいけない。
  • DMが必要なルールはアドベンチャーの中で1回の大きな乱闘から断続的な戦闘の連続まで、多様な戦闘がこなせるルールだ。キャラクターの能力の限界までどれだけのモンスターと罠をぶつけてもいいのか示唆してくれるアドベンチャーをデザインするシステムが私は欲しい。私は一度の戦闘に費やせる経験点を計算し、小さな戦闘をいくつも作ったり、私が選んだ環境にモンスターをちりばめておくことができる。

もちろん、私は長年D&Dをプレイしていた人たちすべてが今までの方法を捨てて1時間アドベンチャーを行なうことに集中するなどと思ってはいない。しかし、この評価基準は、私たちがより長い時間をかけたプレイを行なうセッションに拡大することができる出発点を作ることができる。1時間セッションをサポートすることで、それを2時間、4時間、あるいは一日中のゲームへ拡大したゲームを作成することはとても容易になる。

DMがデザインを行なう基準がアドベンチャーに集中すると、私たちが異なるキャンペーンのスタイルを扱う助けになるという理想もある。砂場型DMは地域の地図でもとから危険な場所に、高レベル経験点用の冒険を置いておくことができる。町の隣にある森にひとつふたつの1レベル用アドベンチャーを作り、南にある恐怖の山には10レベル用アドベンチャーを準備しておく。アドベンチャー――あるいはどのようなものかは君しだいだが、1セッションでのプレイ――に集中することで、私たちはより柔軟で異なるスタイルのDMがテーブルで使いやすいシステムを構築できる。

先週の投票

マイクのアンデッド退散についての考えをどう思う?
私は以前の版のようなアンデッド退散よりはこの方法が好きだ。 1919 47.3%
私はベーシックD&D、AD&D、そしてD&D第2版のような退散が好きだ。 613 15.1%
私はアンデッド退散という考えは好きだが、私はこれらのどれも好きではない。 533 17.5%
私は第4版のものが好きだ。 504 12.4%
私は第3版のものが好きだ。 346 8.5%
私はアンデッド退散がゲームに必須ではないと考える。 138 3.4%
合計 4053 100.0%

2013年03月19日 これはグループ全体にとってより多くの事態に対応できるという利点を生み、さらにそのキャラクターにとっても、グループ内で独自の地位を築けるという意味を持つ。 編集

§ [Liber] ながいけん第三世界の長井

オビにながいけん上級者編とか書かれていてハハハこやつめとか侮ったけど、(読者を)豪快すっとばしっぷりや登場人物にすらつっこまれるグダグダさにおいてキムタクの上をいっていて辛抱たまらん逸品だったですぅ。

ギャグの方向ではタツノコ方面やサンライズ方面をはじめとした脈絡が見えないパロディもさりながら、ぽつぽつ使われているフキダシからはみ出ていく投げ遣りなネームの破壊力がすごくすごいですぅ。

それらの合間を縫って進められていく本筋も、キムタクのデビル教団登場エピソードに萌芽が見られる誰かが決めた設定が現実になってしまう“アンカー”を軸にしたもので、突拍子もないギャグや展開との親和性が高くなってますぅ。

また、実写版デビルマンやぜんまいざむらいなど閣下の描く女の子は相変わらず魅力的だったですぅ。


2014年03月19日 編集

§ [DnD][DnDNext] GAMA Trade Showでの発表

ラスベガスで開かれたゲーム見本市GAMA Trade Showで、DnD Nextこと5eの発表が行なわれたことが、EN Worldでレポートされていたですぅ。

これによると、フォーゴトン・レルムが舞台の『Tyranny of Dragons』シリーズで、ドラゴン・カルトやサーイのレッド・ウィザード、ハーパーなどの思惑が絡み合うティアマト復活の物語を組織化プレイ(エンカウンターズなど)のアドベンチャーからビデオゲームまで様々な媒体で展開するのが5eの幕開けになるとのことですぅ。

WizKidsから新しいミニチュアが出ることもあらためて発表されているですぅ。

ルールブックの商品展開はボックス版の『スターター・セット』をまずリリースし、伝統的な『プレイヤーズ・ハンドブック』、『ダンジョン・マスターズ・ガイド』、『モンスター・マニュアル』のコア三冊を出していく予定ですぅ。これらの発売予定日と価格帯は以前Barnes & Nobleの予約サイトに出ていた情報によれば、『スターター』が7月15日で$19.95、『PHB』が8月19日で$49.95ということだけど、あくまでも予約サイトにちょっとだけ出ていた情報なので確証は持てないですぅ。

表紙イラストも紹介され、『PHB』がこちらを見るビホルダー、『DMG』がアンダーダークでドラウたちと戦っている様子、『MM』がファイアー・ジャイアントですぅ。

複数の『PHB』リリースしないこと、イコニックなモンスタはすべて『MM』収録になっていることなど、情報の散逸を抑止する方向のアピールも結構しているようですぅ。

また、版同士の争い(edition war)を起こさないために従来のような絶版措置をとらず、現行の4eを継続して販売することも明言されたですぅ。これは、システムではなく物語がすべての中心にあるゲイリー・ガイギャックスとデイブ・アーンソン両氏の意志を鑑みたものだとされているですぅ。


2015年03月19日 編集

§ [Promiscuus] 動悸させながら

今日は心臓の調子が悪いと感じたので病院へ行くとたいしたことはないと薬をもらい、帰りは歩いてかつての寓居周辺をうろついたけど、再開発の影響で道幅が広くなり、時代がかった建物や古い石塀は結構な数がなくなっていたり、ちょくちょくウィンドウを覗いていた店も閉店していたし、私が棲んでいた場所もすっかり新しい建物になっていたので、思い出は思い出の中にとっておいた方がよかったかもしれないと思いながら帰ってきたですぅ。

だけど、山口某所でエヴァの第弐拾四話を観て帰ってきたとき横目で見てなんとなく印象に残った駐車場は健在だったですぅ。

それにしても、こういうふうに思い出の刻まれた場所が変容していくさまを見ると方舟で鳥と戯れていた彼のことを思い出すですぅ。


2022年03月19日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:腐蝕の工房(1レベル)

今週の小冒険は1レベル向けの宝探しですぅ。

魔法のアイテム以外のデータ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は1レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちは噂話を聞いて街外れにある古い工房を探検する。この工房は武器職人が住んでいたが彼は既に亡く、在りし日の遺物が脅威となってキャラクターたちに襲いかかる。

探索を切り上げるとアドベンチャーは終了となる。

冒険への導入

キャラクターたちは今はもう使う者がいない街外れの工房に、魔法の武器が眠っているという話を酒場の主人や知人から聞く。

魔法の剣は結構な価値があるので、見つかれば儲けものである。

工房を調べてみない場合、アドベンチャーは終了となる。GMがそれではあんまりだと考えるなら、街の衛兵隊から使われていない建物の安全確保として50gpの依頼があることにすればよい。

1.工房の入口

工房は半地下に造られており、数段の階段を下りたところに入口の扉がある。

扉に罠はなく、簡単な鍵がかかっている。この鍵は盗賊道具を使った難易度10の【敏捷力】判定で開くことができる。

2.広間

ここは工房で作られた道具を売る場所でもあった少し広い部屋である。剣や鎧が並べられているが、それらの金属部分はすべてぼろぼろになっている。

部屋には左右に扉がある。左側の扉は開いたまま壊れており、獣の足跡が出入りしている。右の扉は閉ざされたままである。

左の部屋へ行くなら「3.ごみ捨て場」、右の部屋に行くなら「4.炉の部屋」へ進め。

3.ごみ捨て場

ここはかつて工房で出たごみを一旦集める場所だった。今はくず鉄を食べさせていたラスト・モンスターが野生化し、餌を待っている。

ラスト・モンスターは難易度10の【判断力】〈動物使い〉判定に成功すればおとなしくなる。その後6週間かけて難易度15の【判断力】〈動物使い〉判定に成功すれば、家畜として調教できる。

ラスト・モンスター

中型・魔獣、無属性


AC:14(外皮)

hp:27(5d8+10)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 12(+1) 13(+1) 2(-4) 13(+1) 6(-2)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉11

言語:-

脅威度:1/2(100XP)


金属腐食:ラスト・モンスターにヒットした非魔法的な金属の武器は腐食する。武器はダメージ・ロールへの永続かつ累積する-1のペナルティを受ける。ペナルティが-5になると、武器は壊れる。ラスト・モンスターにヒットした金属製の非魔法的な矢弾はダメージを与えた後に破壊される。

鉄嗅覚:ラスト・モンスターは臭いを嗅ぎ、30フィート以内にある鉄の位置を正確に知ることができる。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

触覚:ラスト・モンスターは5フィート以内に見える非魔法的な鉄の物体を腐食させる。物体が着用あるいは運搬されていない場合、接触すると1フィート立方が破壊される。物体がクリーチャーによって着用あるいは運搬されている場合、クリーチャーは難易度11の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、ラスト・モンスターの接触を回避できる。

触れられた着用あるいは運搬されている物体が金属製の鎧あるいは金属製のシールドなら、それはACへの永続かつ累積する-1のペナルティを受ける。ACが10まで減少した鎧、あるいは+0ボーナスまで低下したシールドは壊れる。触れられた物体が手に持たれた金属製の武器である場合、金属腐食の特性で説明されているように腐食する。

4.炉

この扉には簡単な鍵がかかっている。この鍵は盗賊道具を使った難易度10の【敏捷力】判定で開くことができる。

中には今もまだじんわりと燃えている炉があり、その中ではマグマ・メフィットがくつろいでいる。

マグマ・メフィットはこの炉が使われていた頃は使い魔としてこき使われていたので、キャラクターたちを新たな主とみて攻撃を始める。

部屋にはまだ錆びていないブレストプレートが1領、ロングソードが3振り、鏡(鋼鉄製)が1枚ある。

部屋の奥には閉ざされた扉がある。そちらへ行くなら「5.倉庫」を見よ。

マグマ・メフィット

小型・エレメンタル、中立にして悪


AC:11

hp:22(5d6+5)

移動速度:30フィート、飛行30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
8(-1) 12(+1) 12(+1) 7(-2) 10(+0) 10(+0)

技能:〈隠密〉+3

ダメージ脆弱性:[冷気]

ダメージ完全耐性:[毒]、[火]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:火界語、地界語

脅威度:1/2(100XP)


外見偽装:メフィットは動かないでいる間、通常のマグマの塊と見分けがつかない。

生得呪文発動(1回/日):メフィットは生まれつき物質要素を必要とせず、ヒート・メタル(呪文セーヴ難易度10)を発動できる。この生得呪文発動能力値は【魅力】である。

断末魔の爆発:メフィットは死ぬと溶岩の爆発になる。5フィート以内のすべてのクリーチャーは難易度11の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら7(2d6)[火]ダメージを受け、成功したらその半分を受ける。

アクション

爪:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d4+1)[斬撃]ダメージおよび2(1d4)[火]ダメージ。

火のブレス(再チャージ6):メフィットは15フィートの円錐状に火を放射する。範囲内のすべてのクリーチャーは難易度11の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、セーヴに失敗したら7(2d6)[火]ダメージを受け、成功したらその半分を受ける。

5.倉庫

この扉には簡単な鍵がかかっており、罠もかかっている。この鍵は盗賊道具を使った難易度10の【敏捷力】判定で開くことができる。罠は鍵穴に仕掛けられた針で、鍵を使わずに解錠しようとしたら飛び出し、1[刺突]ダメージを与えるようになっている。かつては毒が塗られていたが、その効果は失われている。

罠を見破るには難易度20の【知力】〈捜査〉判定に成功せねばならず、解除は盗賊道具を使って難易度15の【敏捷力】判定に成功する必要がある。

この部屋は倉庫になっており、壁にはチェイン・シャツ5着、スピア6本、ロングソード4振り、+1ロングソード1振りが立てかけられたり吊るされている。

また、壁の武器の中にはフライング・ソードが混じっており、侵入者に攻撃をしかけてくる。

フライング・ソード

小型・人造、無属性


AC:17(外皮)

hp:17(5d6)

移動速度:0フィート、飛行50フィート(ホバリング)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
12(+1) 15(+2) 11(+0) 1(-5) 5(-3) 1(-5)

セーヴィング・スロー:【敏】+4

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉7

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


外見偽装:ソードは動かないでいる間、ただの剣と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:ソードはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、ソードは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[斬撃]ダメージ。

+1ロングソード

Longsword, +1/+1長剣

武器(ロングソード)、アンコモン

君はこの武器で行なう攻撃およびダメージ・ロールに、+1のボーナスを受ける。

結末

キャラクターたちが探索を済ませれば、アドベンチャーは終了である。無事にいい剣を見つけられただろうか。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。