ネコぶんこ


2012年04月21日 本当はゲーム目当てだったが、彼は「学校の勉強にも使えるから」と父親を説得した。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『モンスターへの想い(Monstrous Musings)』

2012年04月18日、水曜日、午後02時52分

投稿者:WotC_TomLaPille

D&Dにおいて、モンスターの項はDMにキャラクターへ投げつける作成済みの敵を与える。それらはある分類のモンスターがD&Dの世界でどうとらえられているかを定義する。たとえばゴブリンは、マジック・ザ・ギャザリングやハリー・ポッターの世界とD&Dではまったく異なるふるまいをする。新人DMが最初に『モンスター・マニュアル』で“ゴブリン”の項を読んだ時、彼らは心の中でD&D世界の絵を描き始める。これはD&Dというゲームが別々のテーブルを超えて似ていると感じさせることを助けている。異なるグループの間で語られる物語の雰囲気と種類は大きく異なるかもしれないが、『モンスター・マニュアル』はプレイヤーがそれらの異なる物語を語るための普遍的な要素である言語を構築するのだ。

私たちがモンスターをデザインしてデベロップする時、私たちはそのモンスターの基本的な生態を理解してもらうために独自のメカニカルな効果をわずかでも含めようとする。これは現実のステータス・ブロックの大きさを左右する大きな決定だ。私たちはコボルドに凄く少ないヒット・ポイントを与えることで、彼らに少しも固有の能力を与えずに、彼らがそこまでダメージを出せないことと打たれ弱いという基本的な生態を表現することができる。ゼラチナス・キューブの基本的な生態を理解してもらうために、私たちはキューブが他のクリーチャーを飲み込みんで消化するメカニクスの説明をするので、ずっと多くの文章量が必要になる。どちらの方法でも、一度モンスターの基本的な生態の表現を完成させたなら、私たちはDMの精神という資源に必要以上の負担をかけないためにメカニクスの追加を止める必要がある。

私たちが雰囲気を伝える文章を検討するときも、これらと同じ問題が発生する。クリーチャーのセッティング特有な情報が多く求められるほど、私たちはより長い雰囲気を伝える文章を書く必要がある。たとえば、第3版のモンスター・マニュアルはブラウン・ベアにページの9分の1、44単語の段落1つと1つのステータス・ブロックを使った。D&D世界におけるブラウン・ベアの立ち位置について私たちは何も学ぶ必要が無いので、これは正しいと考えられる。一方でそれは16ページをドラゴンに使ったが、それは彼らがゲームの題名に名前を冠されているように重要だからだ。私たちはDMにドラゴンはD&Dを代表する独特な演目であるという知識を持って欲しかったので、私はこれをふさわしいと考えている。

もちろん、私たちはDMが独自に彼らが改造したモンスターを創造する自由を持っていて欲しい。たとえば、私たち第3版でモンスターにクラスを持たせることで能力を加えられるようにした。6レベル・ファイターのコボルドは戦闘で他のコボルドとは違う動きをする。しかし、基本的なコボルドはほとんどのD&Dのテーブルでたいへん似通っている。

純粋なメカニクスと純粋な雰囲気の間を埋める情報を書く時間はもっともやりがいを感じる工程だ。例を挙げるなら、私は第3版モンスター・マニュアルの222ページ、“ヴァンパイア”テンプレート“にあるヴァンパイアの弱点”の項だ。その項の第2段落でヴァンパイアは彼ら自身の意思をもって流水を渡れず、関係する者から招かれない限り誰かの家に進入できないと説明されている。これは戦闘のメカニクスではないが、それらのモンスターが世界とどう関わっているのかという部分で重要となり、さらにこの場合、私は明らかに彼らを去らせる方法を書いていると考えている。

これについて他の例は次の副項目、ヴァンパイアを滅ぼす方法にもある。キャンペーン全体の結果はパーティがうまくヴァンパイアを滅ぼせるかどうかにかかっているので、この項を読む時の私ははっきりとしたやり方を捜している。前述の通り私は――2ラウンド以上の陽光や、3ラウンド以上流水にさらすことでヴァンパイアは滅ぶという情報を得た。ヴァンパイアの心臓を串刺しにしてから肉体を破壊してもよい。

一方で、“ヴァンパイア撃退法”の一番最初の段落は私に充分な情報を与えなかった。私はヴァンパイアが大蒜の匂いがする空間に入らないこと、鏡でひるむこと、そして“強い意志で掲げた”聖印にひるむことを知ったが、これら3種はどれもヴァンパイアを実際に傷つけない。ヴァンパイアは鏡や聖印にどれくらい近づける? ヴァンパイアの敵を王女の部屋へ入れないよう、私のPCはどれくらい大蒜を買えばいい? 私のPCのクレリックが聖印を強い意志で掲げたと知ることができる? 最後の問いに、私はクレリックの【魅力】判定とヴァンパイアの【耐久力】判定を比較すればいいだろうと思うが、私はそういう要素を決して良いものだとは思わない。この段落の文章は、何かで補足しなければ利益を導けない。

未来に向かって、私たちは雰囲気とメカニクスを明確にすることを努めている。私たちのモンスターはその本能に忠実な時、できるだけ単純なメカニクスであるべきだ。また、私たちはプレイヤーがあるテーブルから別の場所に行っても、そのクリーチャーが生き生きとしていると感じさせる充分なモンスターの雰囲気を伝える情報を含めさせたい。雰囲気を伝える文章の中にメカニカル部分と近い文言がある場合、私たちはプレイで有効に利用できると明確に示す必要がある。プレイヤーはDMを驚かせることについて悪名高く、私たちはわれらがDMがそれらの奇想をさばけるだけに必要な道具すべてを詰め込んだモンスターの項を作成する必要がある。

ここまでの私の発言は何か君を驚かせただろうか? もしそうなら、それが何だったか知っておきたい。君のこたえをコメントに残してほしい。


2013年04月21日 キャンペーン世界にプレイヤーの新しいアイデアを持ち込むことは、その世界が成長していることのなによりの証明である。 編集

§ [Promiscuus] 『ヱヴァQ』発送さる

発売日にあわせて届くようはからっているのか、今日『ヱヴァQ』のBDDVDの発送通知が来てたですぅ。

本日のツッコミ(全16件) [ツッコミを入れる]

Before...

§ christian louboutin official website [Although he is already a Qing elder of the guest of the Go..]

§ jordans for cheap [There is certainly noticeably a bundle to know about this...]

§ fake rayban [Can I wear this kind of suit for highschool prom.You'll be..]

§ Hollister Online Shop [It's every surfer's dream: bright sun, low winds, big swel..]

§ jordan sneaker [I'm quite often to blogging and i seriously appreciate you..]


2014年04月21日 編集

§ [DnD][DnDNext][LnL] 『DMの仕事を楽に(Making the DM's Job Easy)』

マイク・ミアルス

アドベンチャーのデザインについて、ロールプレイング・ゲームのシステムはふたつの目的を補助している。DMがアドベンチャーとキャンペーンを準備するためにシステムを理解しなければならないのは確かだが、ゲームのルールはまた、アドベンチャーをまとめることが簡単か難しいかを決定する一因でもある。複雑なルールは通常、NPCのステータス設定、財宝の決定、そして遭遇の調整などで準備により多くの時間がかかるようになっている。DMがより多くのルールに対処する必要があればあるほど、セッションが迷走する間違いをおかしてしまう機会は多くなる。

これと対照的に、準備が楽で単純なルールは、DMがより多くを即興する余地すらある。D&D Nextで、私たちはそれをできるだけ単純にしようとした。D&D Nextのシステム全般は、d20+能力値修正+習熟ボーナスのロールであるとまとめることができる。この単純な骨組みはそのゲーム内で柔軟性を示すとともに、プレイテストで膨大なフィードバックを受けた。より重要なのは、その単純なコアの周囲を固めればよいので、私たちはゲームをデザインするうえでいくつかの鍵となる要素に集中できた。具体的にいえば、私たちはNPC、モンスター、そしてアドベンチャーのデザインを単純だがしっかりとしたものにしたかったのだ。

D&D Nextではプレイヤー・キャラクターのようにNPCを作成することも、モンスターのようにステータスを記述することも両方ができる。君がどちらの方法を使うかに関係なく、NPCには想定される財宝のレベルが存在しない。君は5レベルのNPCファイターに+1アーマーアミュレット・オヴ・ヘルス、高品質武器、そして一服のポーションを与えることを要求されることはない。NPCが持つ経験店はクラスによって得られる利益のみから算出される。

さらに、コアの魔法システムは高レベル術者の運用をより簡単なものにする。私のゲームの場合、私が普段使う術者はマジック・ミサイルファイアボールのように、2つか3つの調整された呪文を準備するだけだ。さまざまな呪文スロットから呪文を発動できるので、彼らは効果を記述することが簡単で、戦闘では何回もそれらを使うことができる。NPCの術者は多くの呪文を必要とせずに最大火力を開放することができる。非戦闘的な呪文の場合、私はいくつかのオプションを主要なNPCの情報は抜きにして一覧にしている。私は戦闘に参加するだけのNPCのために、呪文の完全な効果を準備することさえない。

第4版におけるモンスター・デザインの方法論をよく知っているなら、君はD&D Nextのモンスター・デザインの方法論を既によく知っていることだろう。しかし、私たちはその強さにおいてレベル1より低いモンスターがいるので、レベルよりは脅威度でモンスターを分類している。なじみのある言葉を使うのは、そうやって提供したほうが私たちが扱うものをより親しみやすい形で提供できるからだ。

第4版のモンスター作成の方法論になじみがなくても、このルールではゲーム内のさまざまな脅威度をはかるための試金石となるものを提供する。最小の努力でモンスターを作成するために君がやることは、目標の脅威度に合わせた設定済みのステータスを選ぶだけだ。そしてその脅威度での典型的な攻撃ボーナス、ダメージの範囲、あるいはセーヴィング・スローの難易度などの能力をいくつか、君の満足するまで追加できる。

このシステムはまた、第3版で使われていたものに似たモンスター作成方法もサポートしている。君はモンスターの能力値、ヒット・ダイスなどを、脅威度に関係なく選んでデザインすることができる。それが終わってから、君はそれに割り当てた数値に基づいて脅威度を算出できるのだ。

アドベンチャーの作成で、君は経験点の見積もりを立てて遭遇の数を考えていくことから始める。君は個別に遭遇を作成することも、その予算に合わせた既存ダンジョンの階層、あるいは即興で作成するための単なるガイドラインとしてもその数字を使うことができる。モンスターは経験点を持つので、モンスターとその他の脅威を見積もっていけば、君のマップ、君のNPC、そして君がアドベンチャーのために創造したその他の要素に合う遭遇のしっかりとした土台を手に入れられるだろう。

これらの創造的な要素――ルールよりむしろ文章と想像力によって駆動するゲームの一部――のために、D&D Nexでtは君が素早く楽に材料を準備できるようにするたくさんの表と段階的な指示を提供している。この方法は初心者にとって、従いやすい定型書式を提供している。古強者にとって、それは使うにしろ修正するにしろ多くの見本が詰まった出発点だ。

たとえば、ダンジョン作成のために私たちが仕込んだ材料で君はそれぞれの表から要素を抽出し、ダンジョンを作成して備えておくことができる。君が表から取り出すことができる最初のひらめきは、そのダンジョンがどこにあるか、その上に何があるのか、誰が建造したのか、彼らはなぜそれを造ったのか、そして現在は何がそこに住んでいるのかだ。他の表ではモンスター、謎、そしてその他の要素といった部屋の内容を含めたダンジョンのマップを、ランダムに創造できる。

この方法はDMに時間を節約する効果のあるアドベンチャーのデザインの骨組みを提供するものだ。類似のさまざまな道具でアドベンチャーのプロット、NPC、そして他の資源を作成するガイダンスになる。私たちがD&D Nextで目標にしているのは、キャンペーンとそれに含まれるアドベンチャーの運用と作成がこれまでより簡単にできることだ。強固なルールのデザインと役に立つDM用資源が合わさることで、D&D Nextはもっともあわただしくて時間のないDMでもキャンペーンを成功裏に運用できるのだ。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2015年04月21日 編集

§ [Ludus] 佐賀と熊本への旅(ロマ佐賀2篇)

今日から佐賀のロマンシング佐賀2と熊本の特撮博物館をめぐる旅に出るですぅ。

唐津から佐賀へスタンプラリーをしてそこから熊本入りするプランをいくつか立てていたものの準備に時間がかかったので、地下鉄で押して扉を開けるボタンにほえーとなりながらも唐津滞在時間が十分かそこらのもっともタイトなものになり、駅の観光案内所でスタンプラリーの台紙を全部もらったら数日前に届いたばかりのブーツでふるさと会館アルピノまで歩いてスタンプを押すと、ロリィタで行っていたのでパニエで膨らませすぎたスカートをひっかけながらタクシーに乗って旧唐津銀行の建物を眺め、こんなところで撮影をしたらよさげだと感じながら急いでスタンプを押して駅までとってかえし、インサガ看板を撮ってアプリ『どがんしたと?』のスタンプラリーも達成したので、いつもはモバイルSuicaだから久しぶりに切符を買い、次なる目的地の多久へ向かおうとしたらホームで怪我があったらしく流血沙汰になっていて、大丈夫じゃろかとか考えながら電車に乗ったですぅ。

このときホームにもSaGaなデコレーションがしてあるのに気づいたけど、もう電車がいつ出るかな状態だったから撮るのはやめておいたですぅ。

多久ではホームの皇位継承キャットインペリアルクロスのデコレーションを撮影しつつ、ペルソナめいた階段を降りて隣接するあいぱれっとアセルスを撮ってアプリのスタンプラリーをこなしつつ、でんでんカフェでベリーのスムージーで一休みしながら岸川まんじゅうのかけばやし本舗さんまでどう行けばいいか伺って、商店街の中にあるお店へ向かったですぅ。

ここではロリィタが珍しがられ、奥にいた店員さんまで呼ばれて「週刊誌から出てきたみたい」などともったいないことをいわれてしまいましたぁ。ロマ佐賀2に参加してる人が頻繁に来るみたいなお話を聞きながら、ここのお店で珍しかったあん無しまんじゅうと抹茶、よもぎを買って道中のおべんとうにすることにしたですぅ。

そしてまたあいぱれっとへ戻り、SCOL&Sさんという雰囲気のいい雑貨屋さんでペンを買って多久の三地点を達成し、ちょっと休んでいたらバスが来たので運転手さんに小城の様子を訊ねてみるとバスターミナルから駅まで結構歩くということだったけど、チェックポイントを回るには都合がいいので乗ることにしてしばらくバスの旅をしましたぁ。

小城のバスターミナルで降りたらちょうど近くにむら雲堂本舗さんがあったのでそこで好物の昔ようかんと小さなようかんがあったのでそれをいくつか買って、スタンプを押させてもらいましたぁ。ここではようかんとお茶までごちそうになってしまい、ありがとうございましたぁ。

しかし、しばらく歩いたところでスタンプラリーの台紙を忘れたことが発覚し、また戻って回収、おぎ元気館を目指したですぅ。ここは観光案内所みたいな施設で、スタンプのほかにも等身大ゆるキャラ展示してあったり、イベントの告知があったりしたですぅ。そしてしばらく歩いたらまた台紙を忘れていることに気づいたので取りに戻り、履きなれないブーツがもう限界かもしれないからタクシーを呼びたいと相談したら、歩ける距離だからとはげまされながら小城駅へ歩き、ここでドット絵ジェラールを撮ってアプリのスタンプラリーを進めたら計画通り十分ほどで列車が来たけど、ラッピング列車だったのは嬉しい誤算だったので道中佐賀駅でいっぱい撮ったですぅ。

そして佐賀に到着したのが午後四時、ぎゃらりぃふじ山さんの閉店まではあと一時間ほど余裕があるけど、チェックポイントはどれも駅から遠いので、まずは白銀の皇帝を撮ってアプリのスタンプラリーをコンプリートし、タクシーに乗って佐賀城本丸歴史館へ向かいつつさがレトロ館が歩いていける距離にあることを確認し、ジョジョめいた文句の看板に導かれながら復元された佐賀城の本丸へ入ると、土足禁止だったので自分でも扱いづらいブーツをうんうんと脱いで、駆け足で展示を眺めさせてもらいましたぁ。幕末鍋島藩ゆかりの品々が多く展示されていたけど、一番の驚きは入館料がお気持ち次第になっていたところですぅ。なので私の気持ちを支払った後、また苦労してブーツを履き、近くのさがレトロ館へ行くとこっちも雰囲気のいい建物で、撮影以下略とか頭をよぎりながらおみやげの嬉野茶を買ってスタンプをもらい、ロマ佐賀2スタンプラリーの全地点を制覇して急いでタクシーに乗ったですぅ。

午後四時五十分くらいにようやくぎゃらりぃふじ山さんへ到着してスタンプラリーの台紙を見せ、一日で全地点制覇をしたといったら少々呆れられたようだったですぅ。時間が押しているのにいろいろと見せてもらったりお話も聞かせていただき、広告入り佐賀新聞や、ロマ佐賀2の絵柄入りバッグも余分にいただいてしまったですぅ。

グッズはトートバッグと陣形水ものがたり羹、ドット絵小皿から白銀の皇帝を買いましたぁ。白銀の皇帝は最初、家にこもってゲームばかりやってた時期に長いつき合いをしていた最終皇帝かとばかり思って買ったものだけど、彼にもお世話になってるし似たような存在だからよしとするですぅ。

というわけで、ロマ佐賀2は七枚すべてのステッカーも手に入れ、無事に完走したですぅ。関係者の皆さんがイベントのことをよく把握しておられて、親切に対応していただいたのでとてもいい思い出になる、列車やバス一本逃せばタイムアップなリアルRTA体験だったですぅ。

しかし私はこれから熊本へ向かわねばならないのだけど、よく考えたら朝から多久のスムージー以外何も飲んだり食べたりしてないのでちょっと苦しくなり始めてきたものの、ミスタードーナツは学校が終わったらしい高校生な人々たちが多そうだしカロリーも心配だしと駅の食堂街をふらふらして、結局買ったおまんじゅうをどこかで食べればいいと考え、駅にあったコクミンドラッグでペットボトルの麦茶買っただけで鳥栖への電車へ乗り込んだですぅ。

しかし、鳥栖行き電車は帰宅する人たちだらけでお弁当を食べるような余裕はもちろん座ることすらできず、麦茶をちびちび飲りながら特急にすればよかったと後悔しながら鳥栖に着いたですぅ。鳥栖では次の電車まで待ち時間がかなりあるので今のうちにとおまんじゅうを開封し、あん無しをまず食べたですぅ。これはたまにやってくるあんこはいらないから皮だけ食べてたい欲を満たせるいいおまんじゅうでしたぁ。

ちょっと遅れてやってきた電車はさっきまでよりかなり余裕があったのでもうひとつお茶の香りが結構強い抹茶まんじゅうを食べつつ、九州新幹線にしておけばよかったのかもしれないと熊本への普通電車の旅に不安感を覚えてきていたですぅ。

このあたりでブーツへの我慢も限界がきて、念のため持ってきていた普段履きのボアつきブーツ(ブラウン)という黒主体の服と致命的に合わない靴に泣く泣く履き替え、電車を乗り換えると、周囲の喧騒からひたすら逃避しつつ熊本到着を待つ時間が始まりましたぁ。

そして午後八時ごろ電車は熊本へ到着して二時間ほどの旅は終わり、市電に乗ったらなぜか旅行客の私がこの電車はどこそこに停まるか訊ねられてそれに答えるハプニングがあったものの、無事に宿へ着いたですぅ。体調のことも考えてチェックアウト遅めの宿を取ったらかなりお高くなったのが泣けたけど、ともかくそこで最後にのこっていたよもぎまんじゅうを食べて残りの麦茶と宿のお茶を飲んだところで夕食も終了ということにして、あとはテレビで放送大学や攻殻ARISE、タイムスクープハンターを観たり、ネットで友人と話したりTwitterを眺めてから眠りにつき、旅の一日目は終わったですぅ。

だけどよく考えたらワラスボを食べるのも買うのも忘れてしまったですぅ。