ネコぶんこ


2008年05月05日 五月五日はしょたーの日 編集

§ [DnD][3.5e] 叙事詩に残る宿命3.5版

4eまであと一月ほどというのに、米公式で3.5eへ捧げる花束のような記事、『Epic Destinies in D&D 3.5』が登録されていたのでさっそく『叙事詩に残る宿命3.5版』として訳したですぅ。

Deities and Demigods(PDF版)やEpic Level Handbook(PDF版)でも語られなかったイモータルへの道がついにオフィシャル側から示されただけあってターンの攻撃すべてに+20幸運ボーナスとか、ディスジャンクション返しとか、夜明けに死んでたらロス無しで復活とかなかなかに問題のあるデータになってますぅ。それにしてもまだまだ3.5eでやることがあると認識させられたですぅが、4eでルール側からイモータルへの道を用意してることに関する意気込みも感じられていろいろと悩ましいものを感じましたぁ。

私は小器用なブレード・オヴ・ラグナロクが好きですぅが、エターナル・ヒーローのしぶとさは酷い感じですぅ。

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2009年05月05日 しょたの日 編集

§ [Promiscuus] はりかえ

WILLCOM 03の保護シートがいいかげん傷ついてるので新しいのを買ったですぅが、やっぱり貼るときにずれるの埃が入るのでしょんぼりだったですぅ。

§ [DnD][3.5e] 2009年04月12日の財宝

下水深層の警備
  • 4000gp
  • ジャスパー(30gp)
  • ヘマタイト(5gp)
  • ブルー・サファイア(1000gp)
  • マラカイト(8gp)
  • アクアマリン(400gp)
  • 青水晶(9gp)
  • ルビー(40gp)
  • ペリドット(8gp)
  • ルビー(60gp)
  • 水晶(15gp)
  • ヘマタイト(8gp)
  • ルビー(60gp)
  • 真珠(110gp)
  • ディープ・グリーン・スピネル(110gp)
  • ゴールデン・イエロー・トパーズ(200gp)
  • ファイアリー・イエロー・コランダム(1300gp)
  • 真珠(90gp)モス・アゲート(7gp)
  • モス・アゲート(10gp)
  • レッド・スピネル(80gp)
  • スモール・ダイアモンド(600gp)
  • カーネリアン(60gp)
  • ヴァイオレット・ガーネット(300gp)
  • 黒真珠(700gp)
  • 水晶(50gp)
  • トルマリン(140gp)
  • ブルー・スター・サファイア(1000gp)
  • ディープ・ブルー・スピネル(600gp)
  • ラピス・ラズリ(12gp)
  • ブラッドストーン(30gp)
  • スモール・ダイアモンド(400gp)
  • アイオライト(60gp)
  • リッチ・パープル・コランダム(900gp)
  • ディープ・ブルー・スピネル(300gp)
  • スクロール・オヴ・デイライト、オーヴァーランド・フライト(1500gp)
ブラック・シストの間
  • 1000gp
  • 高品質な翡翠製の竜の彫像(80gp)
  • 刺繍が入った朱子織の衣(1000gp)
  • ラピス・ラズリをあしらった銀の杯(100gp)
  • 写本の一見開き分(100gp)
  • レッド・ガーネットをあしらった黄金の櫛(1200gp)
  • 象牙の首飾り(80gp)
  • 翡翠の首飾り(600gp)
  • 銀製の水筒(400gp)
  • 函入りの装飾写本(2000gp)
  • 螺鈿細工の小物入れ(100gp)
  • 丁寧な細工の腕輪(70gp)
  • 重い黄金の腕輪(1100gp)
  • 宝石をちりばめた黄金の冠(6000gp)
  • ポーション・オヴ・マジック・ファング(750gp)
  • ポーション・オヴ・ダークネス(300gp)
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2011年05月05日 ジャクスンには、彼のコンピュータが押収されたのは、出版するには危険すぎると取締官が考えるようなSFを出版しようとしたからだと信じるほかなかった。 編集

§ [DnD][4e] 2011年03月18日の経験点

2700点。

§ [DnD][4e] 2011年03月18日の財宝

  • +2シャドウダンス・クロース(10レベル)
  • グリーヴス・オヴ・フォーチュネイト・フォーリング(8レベル)
  • ポーション・オヴ・ヒーリング3本
  • ラスト・モンスター
  • 1900gp
  • 900gp分のレシディウム
  • 250gp分の宝飾品
  • 100gp分の宝石×4

§ [DnD][4e] 2011年04月24日の経験点

3100点。

§ [DnD][4e] 2011年04月24日の財宝

  • ダイス・オヴ・アウスピシャス・フォーチュン(11レベル)
  • ブーツ・オヴ・イーグルネス(9レベル)
  • レイズ・デッド
  • アーサン・ランパーツ
  • エクスカヴェーション
  • ハンド・オヴ・フェイト
  • 1810gp
  • 500gp分の美術品×3
  • 1000gp分の宝石×2
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2012年05月05日 「中心に人々が集まる店があって、そこで買い物をしたり何か食べたりできる。でも“カリブの海賊”のボートに乗ると、そこから先は自分だけの世界だ。ボートが動きはじめると、自分の前、そして後ろにいるボートのことは忘れていられる。それが終わったら、中心エリアに戻って別のアトラクションに移動するんだ」 編集

§ [DnD][DnDNext] 『罠となる選択を避ける(Avoiding Choice Traps)』

2012年05月02日、水曜日、午前07時59分

投稿者:Evil_Reverend

2年前、私は何人かの友人のために新発売の第4版でキャンペーンを始めた。私はScales of Warでは2回目のセッション、そして自作のFreeportキャンペーン(Green Ronin Publishingの古典的d20アドベンチャー)の初回でと、そのすべてで2回もせずに彼ら全員を殺してしまった。私は悪いと思った。本当に。そして私たちは再出発することにし、私は友人のキャラクターを全滅させないことについては前よりうまくやると約束した。私は古典的なAge of Wormsキャンペーン(私はこれを始めてから2回ほど中断している)に向き直って刺激を受け(刺激を受けるということは、とても長い間骨を折ったということだ)エリック・モナの『Whispering Cairn』を手直しした。プレイヤーは彼らのキャラクターを持ってきた。彼らは狂気に関して少し時計の針を戻していた――シャードマインドはやめてくれ! そして私たちは始めた。このグレイホークへの小旅行では1つの思い出が際立っている。《速き走り手》だ。

私の友人イアンは最適化をするたぐいのプレイヤーではなく、彼は1レベルで《速き走り手》の特技を修得した。彼はそのことを話さなかった。彼はそれについて話さなかったのだ。彼はその選択をしてからゲームをプレイし始めた。ちょっと経ってから、誰かが彼に彼の特技のことを訊ねた。彼がそれを明らかにすると多くの紳士的なからかい(そして紳士的ではない)爆笑が彼周辺のプレイヤーから巻き起こった。ルールに従えば、この選択は何も間違っていない。まったく! 事実、それは彼のキャラクターがどうしたいかを支える選択である。確かに、彼にはおそらくより有利な練達特技やダメージ増強などでD&Dの勝利者となれたろう。しかし彼はそうしなかった。そしてそれは凄いことだ。

私の小さな頭の中では大きく、でこぼこした、醜いものが居座り、私は違う角度からそれを眺めるために歩き続けている。つまり、この物体は戦闘オプションと非戦闘オプションを等価なものとするための構想だ。第3版を思い返せば、《鋭敏感覚》と《強打》を得るための枠が同じだったため、それらは同じ重さがなければならなかったと私は考えている。そしておそらく、ゲーム全体の特技が50かそこらだったとき、それらは適切に近かっただろう。しかし第3.5版は2つの技能両方に+2のボーナスを与える特技や、明らかに戦闘(帰ってきた《強打》)や魔法(難易度上昇)で有利になる仕組みの特技を私たちに多く与えすぎた。より多くの特技がゲームに導入され、これらの特技はすべて同じ代償で得られることが明確なら、プレイ・スタイルとシステム上の有利の間で君は揺れ動くだろう。君が結び目を作るRPGをしない限り、《技能熟練(縄使い)》は常に《雷鳴の金床》(戦士大全)よりも弱いものだった。

私はわれらが最愛のRPGの次世代のために多くのものと戦ってきたが、この間違った等価性を是正することは最優先事項の1つだった。私たちが議論した三本柱(探索、ロールプレイ、そしてぶち殺……いや……戦闘)を見てみると、私たちはこれら仕組みの柱に等しく出番を与えたいと思わせてくる。クラス、そして種族やその他の要素はこの三大要素を反映しなければならない。より大きな枠組みの中にそれぞれの柱から何らかの要素を含ませることは難しくない。クラスはこれを行なうのに充分な隙間がある。しかし特技はそうだろうか?

以前の版で君は探索、ロールプレイ、あるいは戦闘の特技を得ることができると考えられた。特技が私たちの考えている枠組みの一部となっているなら、すべてロールプレイ用の特技を選んだキャラクターはそれらを混ぜて選ぶか柱1つに専念したキャラクターに大きく立ち遅れる。現在の私たちは特技それぞれに三本柱すべての役割を割り当てられるように動いている。たとえば、《強打》は君を戦闘で強化し、君が捕虜を威圧する時や扉を破壊する時にボーナスを与えることができる。この《強打》はいい仕事をしている。《鋭敏感覚》は君が嘘を見抜く力、知覚力、そしてイニシアチブを強化することになるかもしれない。よろしい。これもいい仕事だ。これの問題は特技の文章量が増えすぎることで、それは個数が少なくなることを意味する。個数が減ってしまうのは選択肢の減少と、さらには私たちがそれらを増加させる妨げにもなりうる。

今の私たちには別の道もある。私たちは覚悟を決めて特技は基本的に戦闘を志向するものだというのだ。特技は戦闘の柱と密接に関係したカスタマイズ用のオプションになる。そうしたら私たちは(背景によって得られる)技能に探索と交流を載せることができる。そして私たちが特徴と呼んでいる第三の特徴を、ロールプレイの柱に置くことができる。こうすることで私たちは“《強打》=〈手先の早業〉=物憂げ”という式をもう心配なくてもよくなるのだ。

以下の考えのどれが一番君の見たいものだろうか?

  • 私はそれぞれの特技にロールプレイ、探索、そして戦闘の要素がほしい。
  • 私は別々の特技にロールプレイ、探索、そして戦闘の要素がほしい。
  • 私はほとんどの特技が戦闘用で、いくつかが他の用途であってほしい。
  • 私はすべての特技を戦闘用にしてほしい。
  • 私はコメント欄で他の考えを説明させてほしい。
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2013年05月05日 ゲームマスターは定期的な会合を持つことはできず、集まる場合にもレギュラーのメンバーがすべて集まれるわけではない。 編集

§ [Promiscuus] かしわもちとちまきもっちもっち

今日はしょたの日なので食事はかしわもちとちまきをもっちもっちしてたですぅ。

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2014年05月05日 編集

§ [DnD][DnDNext][LnL] 『特徴、弱点、束縛、そして(Traits, Flaws, Bonds, and More)』

マイク・ミアルス

D&D Nextは背景のシステムにより、君にクラスと種族の選択を越えてキャラクターに命を吹き込むことの手助けをする。過去の版で、このゲームはキャラクター作成のより“文芸的な部分”をそっとなぞるだけだった。それはしばしば人々が既にロールプレイがどんなものか知っていて多くの助言を必要とせず、そしてプレイヤーが戦闘、技能、そして魔法のシステム的オプションを集めたものを彼らのキャラクターと認識するためにほとんど助けがいらないものだと仮定されてきた。

2014年に発表される版のD&Dで、これらは変わる。RPGと呼ばれる多くのゲーム(特にビデオ・ゲーム)はロールプレイを要求しない、あるいは特に促進することはない。さらにいえば、D&Dを他の種類のゲームと異なるものにする独自の特徴を際立たせるために、私たちはキャラクター作成のシステムが関わらない部分、その面がどうゲームを形成しうるのかに注目した。

今週はキャラクターの背景で使われ、君のキャラクターの特徴、理想、束縛、そして弱点を作成する表を見ていこう。ここから例にあげるのは侍祭の背景だ。(この文章は君が最終的にゲームで見るものとはたぶん異なるだろうが、君にいい予測を与えられるよい例示のはずだ。)

d8 性格的特徴
1 私はある英雄を神格化して信仰を捧げ、いつもその人物の偉業や行ないを引用する。
2 私はこれ以上なく敵対する者同士に共通の部分を見出し、彼らに共感しながら常に平和への道を模索する。
3 私はあらゆる事件や行動の裏に予兆を感じる。神々は私たちと対話を試みていて、私たちはそれに耳を傾けなければならない。
4 私は楽天的な態度に辛辣だ。
5 私はほぼあらゆる状況で聖句やことわざを引用(あるいは誤った引用)する。
6 私は神殿の選良であり、贅沢な食事、酒、そして上流階級の世界を謳歌してきた。苦しい生活はとても不愉快だ。
7 私は私の神こそ道理をわきまえたあらゆる人が信仰すべきただひとつの神であると信じており、周辺を改宗させるために慎重に働いている。
8 私は外界で人々と交流する実践の経験がほとんどなく、とても長い間神殿で過ごしていた。

まず、背景は性格的特長の例を表として提供する。(以前、私たちはよいものと悪いものの特徴のために別々の表があるとも話したが、悪い特徴は君のキャラクターの弱点で決められるロールプレイの領域とかぶってしまう。)特徴はキャラクターに――覚えるのが楽で使いやすい――単純な要素を提供するはずだ。それぞれの特徴は君がテーブルでロールプレイするのを助けることに向いた、かなりわかりやすい手がかりを提供する。特徴はわかり辛かったり底が浅いものではない。私たちは目立つ例示を強く求めていたのだ。

d6 理想
1 伝統。古式ゆかしい信仰と生贄の伝統は守られ、支持されるべきだ。(秩序)
2 篤志。私はどのような代償だろうとも、常に困っている人々を助けようとする。(善)
3 変革。私たちは神々が世界へと常にもたらしている変化の先ぶれとなってそれを助けなければならない。(混沌)
4 力。私は一日でも早く私の教団の位階で最上位までのし上がりたい。(秩序)
5 信仰。私は私の神が私の行動を導いてくれていると信じている。私は信仰のためなら苦しい勤めもいとわず、それを成功させる。(秩序)
6 熱望。私は自身が私の神から恩寵を与えられるにふさわしいと証明するために、私の行動と他者の教えを競わせる。(なんでも)

理想は特徴よりも少しわかり辛い。君が特徴を戦術的な助言――君のキャラクターを一瞬で描写する手短な解説――と解釈するなら、理想は長期戦略となる。これらはキャンペーンが進む上で君のキャラクターをどう動かせばいいか、長期目標の設定を助けるとともに、さまざまな与えられた状況下で君のキャラクターの信念としてその考えを君に示してくれる。

多くの理想はキャラクターの属性という要素に関連づけられ、君が属性を選ぶことをそっと後押ししたり、あるいは君が既に選んでいるならテーブルの中で君を特定の方向へと向けさせる。

d6 束縛
1 私ははるか昔に失われた私の信仰に関わる古代の遺物を探している。私はそれを奪還したくて仕方がない。
2 私はいつの日か私に異端者の烙印を押した堕落した神殿の上層部に復讐する。
3 私は両親が死んだときに私を引き取ってくれた司祭に人生を捧げている。
4 私が行なうことのすべては私の神殿が庇護する民のためである。
5 私は自らが仕えている神殿を守るためなら何でもする。
6 私は異端と考えられている敵の破壊の手から聖典を守らなければならない。

束縛はキャラクターの理想と似ているが、それは君をキャンペーンの中にある特定の団体、人物、品物、あるいは場所に関連づける。理想は抽象的だが、束縛はキャンペーンの中の具体的な要素であり、キャラクターのすぐにつかみやすい部分をDMに提供する。うまくいけば、束縛はDMにキャンペーン中いくつかのアドベンチャーの導入を与えられるかもしれない。

d6 弱点
1 私は自分自身をそれより厳しく律しているために、他者に要求するものも厳しいものになる。
2 私は神殿の位階における有力者たちに、あまりにも大きな信頼を置きすぎている。
3 私の信仰を広げたいという願望は、時に入信を希望する者をやみくもに信頼させる。
4 私は堅物だ。
5 私は彼らが最悪であることを前提に異邦人を疑う。
6 私は一度目標を決めたら、人生の他のすべてを損なうほどそれに取りつかれてしまう。

とてもよくできたキャラクターは暗黒面――彼らの破滅の原因を示すかもしれず、あるいは強さと意志の力を試される重要なもの――を持つ。君の特徴と同じように、弱点は君がゲームの中で君のキャラクターをどう描写するのかを助けるものだ。DMがアドベンチャーを構想するときには、役立つ手がかりとしても活用できる。君が異邦人を疑っているなら、君たちのグループが偶然孤独なドルイドの見知らぬ領地を見つけたときに何が起こるだろうか?君はグリーン・ドラゴンに対して彼らと同盟することを選ぶだろうか、あるいは君は彼らが自分たちの原生林に迷い込んだ文明圏の人々を騙して殺していると疑うだろうか?

君のキャラクターの背景にあるこれらのロールプレイ要素は、君が君のキャラクターであるかのように思考することで、ゲームプレイの観点から“正しい”選択肢の外側へ踏み出すことを奨励し、ゲームをより面白くする。しかし、性格的特徴、理想、束縛、そして弱点がガイドラインに過ぎないことは心にとめておいてほしい。それらは君が君のキャラクターをどうプレイするかについて、君が望むときにだけ効果を及ぼす。私たちはランダム表をキャラクター作成時の軽いオプションとすることにとどめ、君のキャラクターのために君の考えを固めていく道しるべにする。

今日の結論は、これらの背景要素がロールプレイをより本能的に行なうことを助け、君がゲームをより堪能できるようにするより単純な道具ということだ。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2015年05月05日 編集

§ [DnD][5e] 2015年05月05日「Lost Mines of Phandelver」

ガンダー三世(マウンテン・ドワーフのファイター1):兵士出身で冒険者になった、将来は鍛冶屋になりたいドワーフ。プレイヤは隠者氏。

プルートゥ(マウンテン・ドワーフのクレリック1):東の海を渡ってきた貴族出身のドワーフ。美丈夫である。プレイヤは荒原の賢者氏。

ヨロシーサ(ハーフエルフのバード1):カーレリアの盗賊ギルド経由で領主からの仕事も請け負う間者。主に運びをしている。プレイヤは森聖氏。

大陸の東西を分かつ大荒野。その東端に在る城塞都市カーレリアは百年の繁栄を謳歌していた。

宇宙法則の変容によって瞬間移動呪文を使った交易は衰退し、地上、あるいは海や空を往く交易路が重要になったため、大陸の西の果てを目指す者たちが集う冒険と商業の都となったのだ。

カーレリアの城主に従いこの地に入植した騎士たちの土地も開拓が進み、遺跡は探索され、冒険者たちは商人の隊商を護衛する穏やかな平穏、あるいは閉塞の日々が続いていた。

だが、それも数年前までのこと。

カーレリアの城下に竪穴が突然穿たれた日を境に、この地は変わった。それまで何もなかった場所に次々と誰も知らなかった遺跡や建造物が現われ、そこに巣食っていた魔物たちが人々を脅かすようになったのである。

次元界との合とも、はたまた古代遺跡の浮上とも諸説紛々する現象は今もって続き、それによって発生する遺跡や迷宮は“魔墟”と呼ばれ恐れられている。

うつろ穴と呼ばれるカーレリアの竪穴も、そのひとつである。

そして魔墟は掃討されても、そこに不逞のものたちが巣食い、新たな脅威となる。

かくてこの地に懐かしき混沌が戻り、冒険者はふたたび剣を振るう。

遺跡を探索し、魔物を討伐するために。

そしてこれから語る三人の話もまた、そのような冒険者たちの物語である。

海を隔てた異国からやってきた高貴で美丈夫のドワーフ、プルートゥ。

かつて世界を書き換えた傭兵の子孫で戦場を転々としているドワーフ、ガンダー三世。

カーレリアの密偵として都市の闇を生きるハーフエルフ、ヨロシーサ。

ふたりのドワーフと、ひとりのハーフエルフ。

彼らは揃って冒険者として旗揚げしたところを踊る黄金樽亭という酒場で店主から引き合わされ、一山当てるべくグンドレンというドワーフから話を聞いていた

「なぁに簡単な仕事さ。俺の弟、こいつがまたドワーフらしく几帳面な奴でバルジアンという。こいつが戻ってくる約束より三日経っても帰って来やがらねえ。最近は何かと物騒だからな。安否の確認を頼みてえんだ」

どうせ道中で何か面倒事に巻き込まれているんだろうと依頼を受けた三人は、駅馬車で三日をかけて連絡が途絶えた頃にバルジアンが通っていた道を訪れた。

しばらく探索を行なうと、擱座したバルジアンの馬車と襲撃者らしい足跡があったため、それを追いかけるとゴブリンが出現。軽くのしたところで洞窟を発見し、少し休んでそこを攻めることになる。

洞窟を入ったところに細い横道があったため冒険者がまずそこを探索すると、首領らしきバグベアがウルフを遊ばせながら酒を飲んでいたため、これは好機とばかりにヨロシーサが秘術で彼を混乱させ、プルートゥが渾身の一撃を叩き込み、このバグベア、クラッグに助命と引き換えに情報と人質の解放を要求した。

しかしクラッグはグロールの大長なる者の部下で、ここで捕まえているのはバルジアンの護衛をしていた戦士のシルダだけだという。ともかく追撃の戦力にもなるだろうということで彼女を解放させ、近くで一泊してまた駅馬車で三日かけて一旦カーレリアに戻るのであった。

というわけで、5eのキャンペーンが始まったですぅ。カーレリアもこれまでのキャンペーンで作中数百年が過ぎ、すっかり閉塞してきたのでちょっとトラブルを起こしてみたりしてどうなることやらですぅ。

今回のシナリオは『Starter Set』の「Lost Mines of Phandelver」をアレンジして使ったですぅ。