ネコぶんこ


2008年05月13日 ポケットモンスターパラノイア/スキゾイド 編集

§ [DnD][4e] 『すぐにでもというわけではないが

Dungeonで連載されている『Dungeoncraft』から『It's Never Too Early』を『すぐにでもというわけではないが』として訳してみたですぅ。

世界設定を自作する人に向けて、気をつけておきたい部分が解説されてるですぅ。

本日のツッコミ(全13件) [ツッコミを入れる]

Before...

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2012年05月13日 なるほど歴史は、外面的には政治的事件、諸国家、遠い過去に起こった先例などの報告以上のものではない。 編集

§ [DnD][4e][DSH] 『未知の領域へ――そこを一周し(Into the Unknown—Coming Full Circle)』

デザイン&デベロップメント

著者:ローガン・ボナー

私がこれまでに執筆した最初のD&Dの本はダンジョン探検のすべてを書いた――第3.5版ルールのDungeonscape――で、現在取り込んでいるInto the Unknown: The Dungeon Survival Handbookは一周して戻ってきたような感覚だ。今回は初めて、私は若干の空白を埋めてジェイソン・ブルマーンとリッチ・バリューがまとめた部分に残る棚上げされた問題を解決していた。この時の私はイカれた天才、ロブ・シュワルブが第4版に築いた基盤の上で仕事をしていた。

ウィザーズが主要製品の開発からそれのデザイナの中心集団を外すことはめったになく、私が入る前に彼らはロブをおおまかなデベロップの仕事を任せ、本のそれぞれの項目ごとに見本を作っていた。ロブはキャラクター・テーマ、ダンジョンの伝説の項、そして他の項もそれぞれ断片的な見本を作成した。彼の概略は非常に詳しいもので、私たちが作業をしている時も非常に示唆を与えられた。私はプロジェクトを進行させ、ロブがそうしたのと同じくらい執筆した。フリーランスのデザイナであるマット・ジェームズとジェフ・モーゲンロスが本の残り75%を執筆した。

私は誰がどこを書くか決めるために、担当箇所を立案するようにした。すべての項とページ割り当てを表にまとめ、私はジェフとマットを交えてスカイプで会議して私たちは担当したい部分を割り振った。その後に私は割り当てをもう少し管理しやすく首尾一貫するようにいくつか調整を行ない、私たちは本をばらばらにした!

象徴

Into the Unknownの目標はプレイヤーが彼らのPCを送り込んで探検を楽しめるダンジョンを作り、DMがダンジョンを探検させたくなるひらめきを与え、そして全員にダンジョン探検の感覚と興奮を強く感じてもらうことだ。これの大きな、大きな部分はダンジョン探検に向かうキャラクターの種別に日を当てるということだ。このために、この本では最低でも1つの典型的なダンジョンに関係した要素を持つ象徴的なキャラクターを構築した。ロブはダンジョンの伝説の項で挿絵にされた8人のキャラクターに背景となる物語、外見、人格を与えた。彼らは復讐から罪滅ぼし、古典的な宝探しなどさまざまな動機を持っている。私たちはこれらの象徴的なキャラクターを表現するために挿絵も使った。

この本に盛り込んだ野心的なアイデアの1つである象徴的なキャラクターはD&Dのプレイヤーに充分な興味を持たせるだけの背景となる物語と目標、そして彼らを自分のPCに適応できるものとして作成することになった。彼らは多くの作成済みキャラクターより多くの詳細な物語、目標、そして人格によって肉付けされた。私たちは彼らをDMがキャンペーンをデザインする方法にも関連づけた(それについて私は下の“ダンジョン・マスター”の項で詳しく語ろう)。

私たちが作業の後半で気づいたのは、私たちがキャラクターに少し追加で光を当てる必要があるということで、私たちは改訂と編集を行なった。私はこれらのキャラクターの台詞を本のさまざまな場所に散りばめるとともに、クリーチャー、ダンジョンの詳細、そしてアンダーダークの項の色つきの言葉を執筆した。

私たちはキャラクターがおおむね暗いと気づいた。(私はロブが彼の裡に秘めるデーモンを動かすか、ちょうど陰鬱なキャラクターを痛めつけたかったのだと思う。)私たちは彼らをより多くのプレイヤーの好みとプレイ・スタイルに訴えかけられるよう、いくつかのキャラクターをもう少し軽く明るくした。

文体

私たちの象徴的キャラクターだけが唯一の面白い見どころだという気はない。この本のもっとも大きな目標の1つに、ゲームを助けるだけではなく、読むだけでも楽しい良き参考資料にすることもあった。私たちが執筆作業の初期に行なった決定は、多くのD&Dの本が使っているものよりもよりくだけた雰囲気に文体を変化させることだった。私たちは冒険者が彼らのゲーム世界で情報を共有する――熟練の探検家が考えたくさぐさのことを書いた本のような――話し言葉の入門書の雰囲気がほしかった。

これは私たちの文章がよりくだけて、慣用句を散りばめ、そして機知を求められていることを意味していた。D&Dの本は時にかなり形式ばった読み物となりうるが、私たちはまだ結果を見てはいないがその向こう側へ針を通したかった。

生存の手引き

この雰囲気によって私たちにもたらされた一番大きなものは“生存の手引き”の項だった。この部分はシステム部分の比率が大幅に少なく、本の中でもっとも“世界の中にある”項だ。ここの文章ではダンジョンに棲息するクリーチャー、ダンジョンの歩き方、そしてD&Dの世界で有名ないくつかのダンジョンについて説明されている。(そしてあなたはD&Dファンとして、たった今これらの事柄を知ったかもしれない。)まるで他の冒険者が直接君のキャラクターへ情報を与えているようにこれらは示されている。

ダンジョン・マスター

最終章はDMがふさわしい財宝とその他の報酬がそこに詰まり、面白い場所で、そこを作成したクリーチャーとダンジョンの主題が噛み合い、そこがまるで住居であるようなダンジョンを作成するのを助ける道具箱だ。ここにはそこを満たし、細かな肉付けをし、そして陰謀をめぐらすことすらできる、ランダム・ダンジョンを作成するための4ページにおよぶ表も収録されている。

これがなぜここにある? なぜならば(君たちの多くがそうであるように)私がこれらの表を愛しているからだ!

この章の1つの項にはテーマと作成済みキャラクターを真に肉付けしたいという私たちの思いと結びついている。“キャラクターを巻き込む”の項には君のプレイヤーに興味を向けさせる異なった種別のコネときっかけの作り方が書かれている。そこでは冒険者を分類――彼らの存在をいくつかにわかりやすく分け、冒険の前に彼らが完璧主義者か、あるいはそれを転覆させるか、しくじるか、勘違いするか、あるいは見通すかを示している。

より重要なのは、そこに第1章で紹介したテーマを君はどんなキャラクターに推奨すればいいのか例を示しているところだ。それにはすべての作成済みキャラクターに対する物語への導入すら含まれている。要所の挿絵は、君のプレイヤーが象徴的な者たちをプレイしている(あるいはそれらを元にしたNPCを使う)時に役立つだろう。

他の言葉を使えば、この本はあらゆるダンジョン探検の体験を共有し、一周して戻ってくるものだ。

私は君にInto the Unknownを手に入れて読むことでゲームで探検しているダンジョンを見る新たな視点を手に入れてほしいと望んでいる! ああ、そしてこれは最後の助言になるが、もし君がにやけたデーモンの頭を壁に見つけたら、それはまず他の誰かに触らせよう。


2013年05月13日 プレイヤーはだれしも娯楽を求め、多くのプレイヤーは、進行するゲームの中でそういったものを得ようとしている。 編集

§ [Promiscuus] 体ガコガコ

土曜日にセッションしたら日頃の疲れがアレだったのもあるのだろうけど、日曜日はおろか月曜日もろくに活動できないレベルで疲れてしまっていたですぅ。


2014年05月13日 編集

§ [Promiscuus] コンビニATMの未来性

現金が存在する時点で盗まれる危険がある、引き出さないといけないなど、信用貨幣すら現代社会では重すぎることを如実に示しているのがコンビニに設置されたATMであり、iDやSuicaなど電子マネーだと考えると、なるほどやはりコンビニや現在は数十年前の未来であると感じることしきりですぅ。


2023年05月13日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:橋の武芸者(2レベル)

今週の小冒険は2レベルのキャラクター1人用ですぅ。

データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は1人用の短時間で終わるアドベンチャーである。『アドベンチャー:宿代稼ぎ(1レベル)』を終了させたことが前提になっている。

キャラクターは踊る黄金樽亭の店主、エルフのセリルイーンから仕事を回される。

今回の依頼人はヒューマンのコラートからの依頼である。彼は街の外にある塔で生活しているゴラックという兄がおり、彼の元に親類からもらった果物や雑貨を届けてほしいというものだ。

ゴラックの塔まではカーレリアから8時間ほど歩いたところにある。しかし途中の川にかかった橋を、武芸者を名乗るオークのホドルンが塞いでいるため、キャラクターは大回りするか彼をどうにかするかの選択を迫られる。

キャラクターがゴラックの塔に届け物をすれば冒険は終了となる。

冒険への導入

君が踊る黄金樽亭に逗留していると、店主のセリルイーンと話し込んでいた白髪の老ヒューマンが店主とこちらにやってくる。

「お前さんが冒険者と聞いて頼みがある。わしはコラート。わしの兄が街の外にある塔に住んでいるんだが、そこまで届け物をしてくれないか」

街の近くとはいえ市壁の外へ出れば盗賊やモンスターの危険がある。とはいえ届け物だけなら簡単な依頼だ。果実なので潰れないようにと言い含められ、報酬は2gp。乏しい金額だが、朝に発てば1日歩いて先方で1晩泊まって帰ってこれる距離なので悪い仕事ではない。

1.カーレリアの市門で

依頼を受けた翌日、カーレリアの市門でコラートと待ち合わせしていると、彼は時間より少し早く現われる。そのことに何か言ったら、彼は「年寄りは朝が早いのだ。気にするな」と返す。

コラートから渡されるのは昨日言われた通りの大きな柑橘系の果物が数個と、細々した雑貨の類いだ。全部中古で流したとしても1gpになるかならないかだろう。

彼からは簡単な地図や目印を書いた書き付けも渡される。さあ、冒険の始まりだ。

市門から出て旅をする途中、GMは自分の決めた周期でランダム遭遇が起こるものとしてもよい。

2.旅人の噂

半日ほど歩き、太陽が空のてっぺんから下がり始めた頃、君は困り顔をした旅人数人とすれ違う。彼らは「ついてねえな。オークが通せんぼとは」「腕試しって言ったって、あんな地元の奴らしか通らねえような場所に強い奴なんていねえよ」「ただの弱い者いじめだよなあ」などと愚痴を言い合っている。

彼らから詳しい話を聞くなら、ゴラックの塔に行くなら通らなければならない橋を腕自慢のオークが通せんぼしているという。そこは近隣の共同体とカーレリアを繋ぐ大事な橋で、村人たちは遠回りを余儀なくされている。

3.オークの橋

ゴラックの塔まであと数時間という場所に、問題の橋はある。橋のたもとには獣の革で作られたテントが張られ、橋の上にはオークが得物を手に構えて「俺は西より来た戦士ホドルン。通りたくば俺と腕試しをせい」と呼ばわっている。それを地元民らしき旅人が数名、迷惑そうに眺めている。

橋の周辺は木や茂みが綺麗に伐採され、隠れられそうな場所はない。君はホドルンと戦ってもいいし、迂回路を探してもいい。

不意討ちなどをせずホドルンと戦った場合、君が負けても彼は殺すことはせず立てるようになるのを待ち、「またの挑戦を待っているぞ」と送り返す。

迂回路を探すのは難易度10の【判断力】〈生存〉判定である。成功すれば、君は対岸まで渡れそうな川の浅い場所を見つけることができる。ただし、難易度5の【筋力】〈運動〉判定に成功しなければ、転倒して果物を傷めてしまう。

オーク

中型・人型生物(オーク)、混沌にして悪


AC:13(ハイド・アーマー)

hp:15(2d8+6)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 12(+1) 16(+3) 7(-2) 11(+0) 10(+0)

技能:〈威圧〉+2

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10

言語:共通語、オーク語

脅威度:1/2(100XP)


侵攻:ボーナス・アクションで、オークはそれの見ることができる敵対しているクリーチャーに近づくように、自分の移動速度まで移動することができる。

アクション

グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:9(1d12+3)[斬撃]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)または9/36m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。

結末

ホドルンを倒し、もし彼が生きていれば、君を強者と認めて押しかけ部下になる。君はこれから冒険に行くとき心強い(?)仲間を手に入れたのだ。

また、人々の面前でホドルンを倒すと、君はオークを追い払った英雄として賞賛の対象になり、後日近くの村の人々から踊る黄金樽亭に10gpが届けられる。

ゴラックの塔に無事たどり着いたら、ゴラックは君を歓迎して宿を貸してくれ、届け物についても丁寧に礼を言う。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。