ネコぶんこ


2012年05月19日 類推することと模倣することとは人間にとってよく知られた本性であるが、誤りもまた人間には免れることのできない性質である。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『技能と行動の解決(Skills and Task Resolution)』

2012年05月16日、水曜日、午前07時49分

投稿者:Evil_Reverend

第2版以来、キャラクターをカスタマイズする主要な作業は種族やクラスの外でより小さなものとして存在した。武器以外への習熟やそれ以降の技能と特技は、クラスや種族はキャラクターを個性的にするだけではなく、キャラクターがたどってきた物語を、キャラクターが何をするか、そして――より強力な特技、より強力な効果の呪文、上級クラス/伝説の道などを使えるようになることで――キャラクターがどういう傾向の存在なのかを語る。私が以前言及したように私たちはこれらのカスタマイズ用オプションを保持しているが、私たちはより大きなくくりの中でそれらを君に届ける(君はそれを無視することもできるし切り離すこともできる)。今日、私は君に私たちが現在検討している技能のメカニクスを紹介して掘り下げていくつもりだ。

第3版と第4版の両方で、技能はキャラクターが世界と関わるための主要な方法になった。壁を登りたい? 〈登攀〉/〈運動〉判定をしてくれ。君は結び目を作りたい? 〈縄使い〉判定をしてくれ。グラシアについて何か知っていることはあるかって? 〈知識:次元界〉/〈宗教〉判定でどうだろう? いろいろ見てきたが技能はそれを行なう権利を与え、カスタマイズのオプションを提供してキャラクターを明確化し、私の経験ではそれは、技能はプレイヤーが彼らのキャラクターが修得している技能の範囲内で行動させ、ゲームのプレイする上での重石になる傾向があるように感じられた。君が技能ではない何かをしようとするなら、DMは能力値判定を行なわせるかもしれない、第3版や第4版でそれらは判定の結果に技能や訓練によるボーナスを得られないため、それは大きなものではなかった。私自身のゲーム経験で私が理解したのは、難問を示されたプレイヤーは予想外のことに即興で対応するより、彼らに何かできて何ができないかを調べるためにキャラクター・シートの技能一覧を観るということだった。そしてプレイヤーはキャラクターが提示された技能を持っておらず、失敗がグループに悪影響を与える時(技能チャレンジ)はほとんどの場合、何もしないことを選んでいた。

行動の解決を技能に依存させることのもうひとつの結果は、私たちが一度技能をひと揃い定義してしまうとそれらをもう拡大できないということだった。ゲームを拡張する時には定義済みの行動のひと揃いを引用しなければならないので、必然的にそれらのデザインはすべて閉じられた。

私は技能がデザインの中でもっとも議論があり難しいものの1つであったと迷いなくいえる。私は私の中に形容しがたい技能についての固定観念がある。私が上で提示した問題に加え、私は能動的、受動的な技能の使い方の分け方についても今まで満足していなかった。能動的な技能、たとえば〈登攀〉はプレイヤーが使用を宣言するものだ。私がDMに壁を登ってエルフが発見した棚を調べたいと言う。DMは私に〈登攀〉判定を行なうように言う。この技能は私がやりたい行動や選択を簡単にする。他の似た技能には〈鍵開け〉、〈跳躍〉、〈すり〉などがある。そして受動的な技能だが、私はこれをDMの許可が必要な技能とも呼んでいる。これらの技能は通常、DMが求めた時に効果を発揮する。これの良い例は〈知識:歴史〉である。たとえ君がDMへ歴史に関する知識で何か追加情報が得られないか訊ねても、この技能を使用できると判断するか、君があたれる歴史資料が近くにないので、時と場合によって不許可とするかは最終的にDM次第である。

これがこじつけだということは私も理解しているが、DMが許可してから使えるようになる技能に投資するより、プレイヤーの決定で使える技能へ投資したほうが、君は多くの特典を得られると私は理解している。(そして私は垂直な面を登攀したり〈鍵開け〉で閉ざされた扉に対処するほうが、歴史のこぼれ話を拾うよりもはるかに多く起こることを認めるとも付け加えなければならない。)

〈知識:歴史〉と〈騎乗〉は使い方が非常に異なっていて、私たちはずいぶん前から複数のメカニクスが技能というものを占めていると認めていた。そして私はそれらを破壊してそれら独自の分類と解決のシステムを作りたいと考えているが、そうしたシステムを作成して追加することはどんなものでも複雑さを生じさせ、混乱を生むだろう。そこで私たちは技能がD&Dの世界で意味するところを完全に再検討するよりは、使い方を変えることを考えた。

根本的なデザインの変化は行動の解決を技能(〈登攀〉/〈運動〉判定で登攀を行なう)からまっすぐ能力値(【筋力】判定で登攀を行なう)に基づくものへずらすことだ。この時、次世代では能力値に生の素質と訓練で、それらは第3版の方式とは異なり、おそらく能力値と生の素質は同じものだろう。これは君のキャラクターの頭がよければ(【知力】が高ければ)、君は博識となることを意味する。これは君のキャラクターが力持ちなら君はうまく壁を登り、穴を飛び越え、そして荒波を泳いでいけるだろう。能力値がそれらを定義するなら、私たちはキャラクターの能力値を決定する時に彼や彼女ができること、できないこと、そしてできるかもしれないことに基づいて決定できる。

6つの能力値はキャラクターが世界でできることの基本を示すので、技能は能力値に関係した行動についてものをいう。いくつかの技能は関係する行動の判定に若干のボーナスを与え、他の技能は君のキャラクターの――行動解決についての――いくつかの面を改善する。これから例示するのは、君の背景が君に与える4つのもの――技能や素質――を与える。登攀、魅了、偽装など、技能は常に特定の行動に関係している。修得しているなら、君はそれに関係したあらゆる行動で+2のボーナスを得る。このボーナスは通常君のクラス(ローグは技能に通じている)か、技能をもう一度訓練することで、それごとに通常の場合はボーナスが1増加する。技能の例はここにある。

魅了の訓練(【魅力】):君が友達を作るとき、そそのかすとき、あるいは他者を誘惑するときにこの技能はあてはまる。

技能は君が特定の状況で成功の可能性を上昇させることができ、素質は通常の場合特定の行動でちょっとした利益を得られるものだ。素質は君にボーナスを与えない。それは君ができることや世界に存在する君のキャラクターが何を話せるかを表現している。素質の例2つがここにある。

追加言語:君は選択した言語を流暢に使える。

工房:君は世界のどこかに工房を持っている。この施設の場所は君のDMと相談して決定すること。君は君が製作方法を学んだものを作るために必要なアイテムをすべて持っている。

この方法は衝撃的でも革命的でもないかもしれないが、それは私たちに技能を検討する時に認識しやすくなるという利益がある。私たちはボーナスのインフレと難易度のインフレを技能の習得によるボーナスをほどほどにすることで操作できる。私たちは技能の中に馬車の扱い、工房、そして酒飲みなど第4版には無かったものを入れることができる。また、技能システムはもはや第3版/第4版のような行動解決システムではなくなり(登攀したいなら、君は〈登攀〉/〈運動〉判定ではなく【筋力】判定を行なう)、それは技能を明確に定義する必要がなくなり、私たちは技能の取り合わせを冒険、セッティングなどで無効にすることなく拡大していける。最後に、私たちが技能を背景として与える時から、私たちはゲームにセージ、シーフ、あるいはマリナーといったより大きな概念を戻そうとしている。

そしてこれを忘れていた。これはまだ大まかな青写真だが、君には何か思うところがあるだろうか?

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2013年05月19日 最後におしゃべりプレイヤー。 編集

§ [NOVA] ディセントをするはずだったのにN◎VAのルーラーをやっていた

今日は博多駅近傍の秘密マンションでディセントをやるはずが、ルールブックを誰も読んでいなかったので結局N◎VAやってきたですぅ。

秘密マンションから一番近いローソンでシート類印刷しようとしたら持っていたmicroSDにデータが入ってなくてギャワーだったけど、慌てずに素数を数えながら秘密マンションへ戻りデータをダウンロード(秘密マンションには無線LANも完備されている)し、ネットプリントにデータをアップロードしてセブンイレブンへ走ることでことなきを得たですぅ。

私はウェブゴーストで登場する派だから携帯電話回線のパケット通信を使い放題にしてないのが仇になっていたのは言わない約束ですぅ。


2014年05月19日 編集

§ [DnD][5e] Next発売予定一覧

Amazon.co.jpにNextことDungeons & Dragonsの発売予定がぽちぽちと出てきたですぅ。

まず、七月に箱入りで5レベルまでのプレイに対応したダイスなども同梱の『Starter Set』が発売されるですぅ(Amazon.co.jpでの取り扱いは今のところなし)。

八月には『Player's Handbook』と、フォーゴトン・レルムが舞台の『Tyranny of Dragons』第一作、『Hoard of the Dragon Queen』が発売され、本格的な展開が始まっていくですぅ。

そして九月に『Monster Manual』、十月に『Tyranny of Dragons』第二作の『The Rise of Tiamat』、十一月に『Dungeon Master's Guide』が発売され、シナリオ発売も交えてコアが出揃う形になるみたいですぅ。

また、来年の一月には『Deluxe DM Screen』も出る予定ですぅ。

スケジュール、定価の一覧は下の通りですぅ。


2015年05月19日 編集

§ [DnD][5e] 『特技(Feats)』

Sage Advice

ジェレミー・クロフォード――2015年05月18日

自分のキャラクターをカスタマイズしたくなっても、そのキャラクターのクラスに君が探しているものを持っていないことがある。そんなとき、特技は素晴らしいオプションだ。

今月のSage Adviceは質問が寄せられたいくつかの特技を見ていく。特技はダンジョン・マスターの最良で君のキャラクターが使えることを思い出そう。君が下記の質問への答えを読むときは、Player's Handbookの第6章「Customization Options」を手元に広げておこう。いくつかの場所で、君が参照できるようかっこ書きで参照先を書いている。

君がSage Adviceに将来答えてほしい質問があるなら、sageadvice@wizards.comに質問を送っていただきたい。

《CROSSBOW EXPERT》

《Crossbow Expert》の2つめの利益が遠隔呪文攻撃に適用されるのは意図的なものか? はい。それは意図されたものだ。君が5フィート以内の敵に遠隔攻撃ロールを行なうとき、君は通常なら不利(PH、195ページ)を受けてしまう。《Crossbow Expert》のふたつめの利益は遠隔攻撃がクロスボウであるかどうかに関わらず、君がその不利で苦しむのを防いでくれる。

狭い使い方の特技をデザインするとき、私たちはより幅広いキャラクターの利益になる要素を少なくともひとつ加えることを考える――君のキャラクターがある状況から他のものまでを支配できるように。《Crossbow Expert》の2つめの利益や、《Great Weapon Master》の1つめの利益はそういう要素だ。《Crossbow Expert》のこの要素はキャラクターのひとつの物事への練達――この場合、クロスボウ――が他のものにも使えることを意味する。

《Crossbow Expert》の1つめ、および3つめの利益で、クロスボウがセミオートの武器になるか? 短く答えれば不可能。

この特技の1つめの利益は君がその武器に習熟しているならハンド・クロスボウが持つ装填の特性(PH、147ページ)を無視させるものだ。結果、君は追加攻撃のような特徴を持っているなら何回もそれを発射できるようになる。しかし、君はこの武器が矢弾の特性(PH、146ページ)を持っているという事実にまだ制限される。後者の特性はハンド・クロスボウを発射するとき君がボルトを持っていることを要求し、ハンド・クロスボウはそれ自身で装填することはできない(それが魔法的なものであったりノームの発明でない限り)。君はそれぞれのボルトを武器に装填しなければならず、それに手を使うことを求められる。

この点をより深くいうなら、矢弾の特性にある以下の文に目を通すこと『矢筒やケースその他の容器から矢弾を取り出すのは攻撃の一部とみなされる』。この文章は私たちにふたつの重要なことを示している。まず、君は容器から矢弾を装填――つまり、手で取り出す――する。次に、矢弾を装填する行動は攻撃の一部なのでそれ自体にアクションは必要なく、君のターンに君が自由に物体を扱えることの制限にかからない。

これらを総合するとハンド・クロスボウはどう扱われるだろう?君が充分な矢弾を持っていて発射するごとにそれを装填できる手があるなら、それは《Crossbow Expert》やその他の追加攻撃をするような特徴でハンド・クロスボウを発射できる。

《Crossbow Expert》でハンド・クロスボウを発射し、ボーナス・アクションでもう一度それを発射できますか? できる!特技の3つめの利益を見てほしい。そこには君が方手持ち武器を攻撃アクションに使うとき、君がボーナス・アクションとしてハンド・クロスボウで攻撃できると書かれている。ハンド・クロスボウは片手持ち武器なので、君に2回の攻撃の間にハンド・クロスボウを装填できる手があるなら、それは両方の攻撃で使うことができる。

《LUCKY》

《Lucky》は有利や不利にどう干渉するのか? 《Lucky》の特技は君に、攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローで追加のd20をロールし、どのd20を使うか選ぶことのできるluck pointを与える。d20の数がいくつになっても、これは適用される。たとえば、君は攻撃ロールに不利を持っているときにluck pointを消費して第3のd20をロールし、3つのダイスのどれを使うか決めることができる。特技がそれを取り除くことはなく君はまだ不利を受けているが、ダイスを選べるようになっている。

《Lucky》の特技は細則は一般則に優越することのいい例だ。ここで想定される一般則は有利や不利がどう機能するかについて解説されている部分だ(PH173ページ)。《Lucky》の特技は細則で、私たちはそれらが食い違うならば細則が一般則に優越することを知っている(PH7ページ)。

《MAGIC INITIATE》

自身が術者である場合、《Magic Initiate》の特技によって自分自身のクラスを選択することはできるか? できる。特技は君がそうできないとは書いてない。たとえば、君がウィザードで《Magic Initiate》の特技を修得したなら、君はウィザードを選択し、それによってウィザードの初級呪文2つとひとつの1レベル・ウィザード呪文を修得することができる。

自身が呪文スロットを持っているなら、《Magic Initiate》の特技で修得した1レベル呪文を発動させるためにそれらを利用できるか? できる。だが君が特技で選択したクラスが君のクラスのひとつである場合だけだ。たとえば、君がソーサラーを選択して君がソーサラーであったなら、そのクラスの呪文発動の特徴は君が修得しているソーサラー呪文を発動させるために呪文スロットを使えるとされるので、君は《Magic Initiate》で修得した1レベル・ソーサラー呪文を発動させるために呪文スロットを使うことができる。同様に、ウィザードかつ特技でそのクラスを選択したなら、君は1レベル・ウィザード呪文を修得し、それによって君は呪文書を増やしてそれを準備することができる。

ようするに、君は自分のキャラクターの通常の呪文発動についてのルールに従わなければならず、それは君が呪文スロットを《Magic Initiate》で修得した1レベル呪文に使えるかどうかを決定する。

《POLEARM MASTER》

《Polearm Master》の特技にある最初の文章は間合い武器について言及し、クオータースタッフもその利益を得られるとしている。その使い手がこの特技を修得した場合、クオータースタッフは間合い武器になるか? ならない。この特技はクオータースタッフが間合い特性を得るとは書いてない。

私は自分の【筋力】修正値を《Polearm Master》によって得られるボーナスの攻撃のダメージに加えられるか? できる!君がこの特技と攻撃アクションでグレイヴ、ハルバード、あるいはクオータースタッフを使って攻撃を行なうなら、君はボーナス・アクションとして武器の反対側で一撃を加えることができる。そのボーナスによる攻撃のために君はその武器でいつも攻撃しているように、自分の能力値修正値を攻撃ロールに加え、ヒットしたなら普通の武器のダメージ・ロール(PH196ページ)と同じくダメージ・ロールに同じ能力値修正値を加えることができる。

たとえば二刀流(PH195ページ)のような特殊ルールは、君の能力値修正値をダメージに加えないよう君に指示することで一般則を破るかもしれない。《Polearm Master》はそうではない。

著者について

ジェレミー・クロフォードはダンジョンズ&ドラゴンズ第5版の共同リード・デザイナであり、ゲームの編集長でもある。彼は新たなPlayer's Handbookのリード・デザイナでありDungeon Master's Guideにも関わっている。彼は2007年にウィザーズ・オブ・ザ・コーストに入社して以来、多くのD&D関連書籍に携わってきた。君は彼にツイッターで連絡することができる(@JeremyECrawford)。