ネコぶんこ


2012年06月04日 物事は一回の行為だけで可能性から現実性あるものに転換できない。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『有限の才能(Bounded Accuracy)』

伝説と伝承

ロドニー・トンプソン

これまでD&Dの知恵は私たちに、D&Dでクラスやレベルが成長することで固有の“数値が成長する”という原理を伝えてきた。それは真実である一方、次世代のゲームで私たちは有限の才能システムと呼んでいるものを実験している。

有限の才能システムの裏にある基本的な思想は単純だ。私たちはプレイヤーのレベルを上昇させた結果増大する攻撃や呪文の命中、あるいは彼らの防御を、DM側が引き受けなくてもよいようにする。その代わり、私たちはキャラクターのレベル毎による違いを彼らのヒット・ポイント、与えられるダメージの量、そして彼らが得る新たな能力によって表現する。キャラクターがより強いモンスターと戦えるようになるのは彼らがヒットさせられるようになるからではなく、彼らのダメージがモンスターの膨大なヒット・ポイントを削りきれるようになるからである。同様に、キャラクターはそのモンスターから何度かヒットを受けても、そのキャラクターの増加したヒット・ポイントによって簡単に死ぬことがなくなり、立っていることができる。そしてさらに、レベルを得ることでキャラクターは新たな力を得て、それは単純な数値の上昇よりも君のキャラクターがより異なると感じられるように成長させる。

先ほど、私が私たちはDM側がゲームで上昇する命中や防御を引き受けなくてもよいようにすると私が言及したことに注目してほしい。これはプレイヤーが命中や防御にボーナスを獲得しないという意味ではない。しかし、それは私たちがキャラクターの成長で満たすべきものを設定して確認していく必要がないことと、私たちがそれぞれのクラスをそれ自体の適切な速度で成長させることができることを意味する。ゆえに、ウィザードは高いレベルについていくために武器攻撃ロールへ+10のボーナスを持たなくてもよい。ウィザードが命中にボーナスを獲得しないなら、彼らはずっと一芸に通じていることをプレイで体験し続けることができる。

これは単純な攻撃とダメージを越えて広がっていく。私たちはまた、キャラクターの能力値修正と技能ボーナスについても同じ試みをしている。これにより、私たちが設定する難易度はレベルによって自動的に増減せず、その代わりに難易度はレベルに応じた相対的な難易度ではなく、作業の絶対的な難易度を意味するようになる。

私たちは有限の才能システムが、以下に挙げている何種類かの理由でゲームのためになると考えている。

何かを高めることが実際にそれを高めていることを意味する。目標となる数値(判定の難易度、ACなど)およびモンスターの命中はレベルに依存しないので、+1ボーナスは君が本当にその作業を成功させる可能性が5%向上したことを意味し、単純なレベルによる基礎能力の向上ではなくなる。ファイターが彼や彼女の攻撃ボーナスを+1上昇させる時、それは彼や彼女がすべての局面でモンスターにヒットさせる確率を5%以上得たことを意味するのだ。これがそのキャラクターに意味するところは、彼らがレベルを得ることで彼らの能力が大きく成長することは、より素晴らしいわざを達成できるためではなく、彼らが定期的に行っているわざをどれくらい成功できるようになるかということだ。

専門化していないキャラクターは多くの場面へより簡単に参加できる。才能の増加に本当に迫真の具体性があるということは、プレイヤーが彼らの能力値ボーナスを割り振ることによって、そのキャラクターが基本的な行為を行なえるようになるということも意味している。隠れ身の判定に+6のボーナスを持つキャラクターは非常に楽にそれができるかもしれないが、素の能力値ボーナスだけのキャラクターも行なう機会は存在する。私たちはこのシステムを使うことで専門化したキャラクターがより楽に作業をこなせ、他のキャラクターも彼らが時間を浪費していると感じさせずに試みることができるようにしたいと願っている。

DMのモンスター名簿は決して縮小せず、拡大し続ける。低レベルのキャラクターは高いヒット・ポイントと高いダメージの数値を持っている高レベルのモンスターにはおそらく太刀打ちできないだろうが、キャラクターがレベルを上昇させても、さらに低レベルのモンスターは数を揃えることにより、DMにとって有用なものであり続けられる。私たちは1レベルの時にたった4体のゴブリンと戦うかもしれないが、5レベルになると12体のゴブリンを汗もかくことなく一掃するかもしれない。モンスターがプレイヤー・キャラクターにヒットさせる能力を失わない――その代わりに彼らが与える損害はキャラクターのヒット・ポイントのより小さな割合になるが――ので、DMはデザインを行なったり新しいモンスターを見つけることなく、モンスターの数を増やすことができる。このため、新しいモンスターに挑戦できるようになりつつ、古いモンスターも単純に彼らの数を増やすことができるため、DMが冒険に起用できるモンスターの種類は時間とともに増え続ける。

有限の才能はDMをより容易なものにし、即興で何か行なうことの判断をより容易にする。DMを行なう短い時間で、DMはさまざまな作業に割り当てる難易度についてはっきりと感得する必要がある。DMがほとんどのキャラクターにとって難易度15がやや困難な判定であることを知っているなら、DMは難易度の値を世界にある困難なものと関係付け始める。こうして、世界に存在する脅威がどれくらい困難であるか(こと君が器用でない場合、君が不安定に揺れる橋で平衡感覚を保ったまま、板を壊さずに走って通り抜けることはかなり難しいだろう)とと目標の数値との間に関係性が構築されることで、即興が行なえるようになる。それらの目標となる値は変化しないため、DMが彼や彼女のゲームを長く運営していれば、素早く目標の値を設定でき、即興でモンスターの攻撃ボーナスやAC、あるいはNPCが特定の判定について持っている技能によるボーナスの設定がより容易になる。困難な行為に対するDMの理解は、有限の才能システムのもとで目標が変動することをやめるのだ。

それは遭遇と冒険のデザインの新たな可能性を開く。1レベルのキャラクターは町を苦しめるブラック・ドラゴンと正面から戦って生き残れるとは思わないかもしれない。しかし彼らが町で協力者を募り、衛兵に弓矢を持たせ、そしてたった4、5人ではなく何十回もの攻撃でドラゴンを攻撃し続けるなら、可能性は増す。有限の才能システムにより、団結した低レベルのクリーチャーはより高レベルのクリーチャーのヒット・ポイントをじりじりと削ることができるが、それは諸刃の剣でもある。現在、高レベルのパーティは通常のオークのステータス・ブロックを使っただけのオークの大軍との戦いで脅かされることがあり、都市の民兵は門で暴れるファイア・ジャイアントを都市の衛兵のステータスに下駄をはかせることなく鎮圧できる可能性がある。

プレイヤーとDMは相対的な強さや難易度についてより容易に理解することができる。有限の才能システムのもとでDMがチェインメイルを着たホブゴブリンを記述したとしよう、キャラクターがたとえ何レベルでも、プレイヤーはこのホブゴブリンのACがおよそ15だと合理的に予想することができる。世界を記述することがおよその数値と合一し、結局プレイヤーはチェインメイル、あるいはレザー・アーマー、あるいはプレート・メイルをゲームで見ることで、どれが頑丈そうかと本能的に感じるようになる。同じように、DMは彼や彼女の考えを彼らによる世界の説明に基づいた難易度として無理なく開示してプレイヤーに理解させ、DMはプレイヤーの予想にすり合わせることより、世界の描写へより集中することができる。

これはそれっぽさをうまく出せる。有限の才能システムによって私たちは、その作業の背景にある物語を拡大させ続けることなく、その作業が世界でどういう位置づけなのかを難易度の数値で連想することができる。たとえば、私たちは鉄で補強された木の扉を破壊する判定の難易度が17なら、それはプレイヤーが何レベルであろうともゲームの中に息づいたものになるということができる。大きくなり続ける難易度のために絶えず世界の記述を激しくし続ける必要はないのだ。鉄で補強された扉は1レベルの頃と同じくらい20レベルでも頑丈で、それは大きな【筋力】を持つ英雄がいないパーティへの挑戦なのかもしれない。それは高レベルキャラクターへの困難な挑戦のために堅牢無比な古代のルーンで覆われているアダマンティンの扉である必要はない。その代わり、私たちは古代のルーンで覆われたアダマンティンの扉がそれ自体の世界における困難さの反映として高い難易度を持つようにする。プレイヤーが破壊がとても困難なアダマンティンの扉を破壊する手段を持っているなら、それは彼らがそうするためにプレイヤーとしての選択を続けてきたからで、それは単純な冒険を続けるための寄り道ではない。

これらはプレイでの連想が容易になるというだけではなく、それらの連想が世界に存在するものと強く調和して結び付けられることによって、DMとプレイヤーが相対的な強さと弱さを理解するという前述の要点にも繋がっている。現在、私たちはDMが数値に束縛されていると感じないようにしたい。(「ねえ」プレイヤーが言う「君は鉄で補強された木の扉があると言ったけど、僕は17を出したんだ、君は僕がどれだけ出したらそれを壊せるって言ったっけ」)私たちはDMに難易度の決め方とその他の数値を教えることに専念することで、彼らが必要とする難易度に基づいた描写ができるようになることを望んでいる。

ロドニー・トンプソン

ロドニー・トンプソンはテネシー大学を卒業する前の2001年からRPG業界でフリーランスとして働いている。2006年、『Star Wars』d20モダン、そして『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の製品をデザインした後、彼はStar Wars Roleplaying Game Saga Editionのデザインに協力した。2007年に彼はウィザーズ・オブ・ザ・コーストに新しい『Star Wars RPG』製品のリード・デザイナおよびデベロッパとして入社し、2008年後期にロドニーは『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のデベロッパとなった。


2013年06月04日 本来しっくりいくはずの物事に、わざと波風を立てるような試みは賢いものとはいえない。 編集

§ [DnD][4e][Dragon] Dragon424号(Dragon Issue #424)

目次

編集部より:ドラゴンの思索(Editorial: Thinking Dragons)
著者:スティーヴ・ウィンター

ドラゴンを見ると、君たちはすぐにその大きさと力に注目する。君たちは注目していないがその暗く、不可解な知能も同じように恐るべきものだ。

怪物誌:カタストロフィック・ドラゴン、その1(Bestiary: Catastrophic Dragons, Part 1)
著者:ブルース・コーデルおよびアリ・マーメル

もっとも熟練した冒険者だけがカタストロフィック・ドラゴンを知っており――これらのクリーチャーの知識とは彼らへの恐れでもある。アヴァランチ・ドラゴンとタイフーン・ドラゴンを見てみよう。

〈歴史〉判定:マーテックと孤独の沙漠(History Check: Martek and the Desert of Desolation)
著者:スターリング・ハーシー

はるか昔、ウィザードのマーテックは強大なイフリートを魔法の決闘で負かして追放した。いつか脱出されるときにそれを妨げるため、マーテックは競技会を開催して彼の挑戦に耐えうる英雄を待っている。

発掘された秘術:偉業(Unearthed Arcana: Achievements)
著者:ロバート・J・シュワルブ

金貨、魔法のアイテム、宝石、そしてパワーは伝統的な冒険への動機だ。勲章、称号、そして名声もある。この記事では人脈、影響力、情報、そして資産など、偉業という第三の分野に着目する。

レルムの眼:不死のドラゴン(Eye on the Realms: The Dragon that Never Died)
著者:エド・グリーンウッド

グリーン・ドラゴンのアグララーエローズはフェイルーン随一――と語られる――財宝の山の頂上で眠っている。財宝を求める者が何千人もドラゴンの山へ向かったが、戻って来れたのはたったひとりだけで、彼は信じられないような話をした。

今月はドラゴンについての記事が多いけど、Unearthed Arcanaも面白そうですぅ。


2014年06月04日 編集

§ [Promiscuus] ぐるぐるチョリソ

今日は久しぶりに外食としてモスバーガーでぐるぐるチョリソを食べたけど、ぶあつすぎて口に入れづらい悲劇が起こったですぅ。


2018年06月04日 編集

§ [DnD][5e] 『Stream of Many Eyes』で発表された今後の展開

ライヴ配信イベントの『Stream of Many Eyes』で、今後のサプリメント展開が発表されたですぅ。

九月に出るWaterdeep: Dragon Heistは、1~5レベルPC用のアドベンチャーで、フォーゴトン・レルム最大の都市ウォーターディープを舞台にした都市冒険ですぅ。ここでいう“Dragon”はドラゴンのことではなく、そういう通貨単位で呼ばれている金貨のことで、無数の黄金を巡る冒険になるみたいですぅ。

そして十一月のWaterdeep: Dungeon of the Mad Mageは、ウォーターディープの近くにあるフォーゴトン・レルム最大の迷宮、アンダーマウンテンを舞台にした二十三層に渡るダンジョンもので、パーティはダンジョンの主、ハラスターとも対峙することになる5~20レベル対応アドベンチャーですぅ。

また、これらに合わせたダイス『Waterdeep: Dragon Heist Dice』やマップ『Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage Map Pack』などのサプライも製品展開に入ってるですぅ。


2022年06月04日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:旅立ちの冒険(3レベル)

今週の小冒険は3レベルの3~4人向けアドベンチャーですぅ。

データ関係は一部にOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は3レベルのキャラクター3~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちは既にパーティを組み、何度かの冒険を経験している者たちである。今回、彼らはとある遺跡に宝を探しに訪れた。

この遺跡には古き疫病の邪神、ウジャパに捧げられた神殿があり、そこにはかつてここにあった神の領界へ通じる門を開こうとしている司祭、カイアスがゴブリンの傭兵団を連れて調査をしている。

キャラクターたちが遺跡を探索してカイアスの陰謀に気づき、彼を倒したら冒険は終了となる。

冒険への導入

キャラクターたちは近くの村で森の中に遺跡があるという話を聞き、調査に訪れた。その村から遺跡までの距離は20マイル、歩いて3~4時間といったところだ。

ゲーム・マスターが望むなら、村で仲間と冒険の相談をする場面を挿入したり、遺跡への道中でランダム遭遇を発生させてもよい。

1.遺跡の入口

キャラクターたちは村の近くにある遺跡にやってきた。遺跡は近隣で切り出せる岩を使って組み上げられた神殿のような建造物だ。外への出入口らしきものは1つだけで、そこにはゴブリンが3人、見張りに立っている。ここに住んでいるのだろうか、あるいは先客か。

ここにいるゴブリンたちは、カイアスが近くで雇った傭兵を生業にしている部族だ。

彼らは1人日当5spで雇われ、5gp、すなわち10日分の賃金を先渡しされている。これは2spが相場の駆け出し傭兵からすれば倍以上の日当で、彼らはそれなりに奮戦する。しかし、彼らは何より命を優先するので、1人倒されたら逃げるか、それがかなわないなら命乞いをする。

降伏したゴブリンを尋問するなら、難易度9の【魅力】〈威圧〉判定に成功すれば、彼らはカイアスという学者にこの遺跡を調査するために雇われたのだと話す。残りの人員を知りたいなら、ゴブリンは全員で10人、暴れん坊兄弟のバグベアが2人、うすのろのオーガが1人と陣容も白状する。

カイアスなる人物については、難易度15の【知力】判定に成功すれば、この辺りに古くから根付いている地の底より疫病をもたらす邪神、ウジャパの司祭で、邪神信仰、誘拐、殺人などのかどで手配状が回っていることをそのキャラクターは知っている。

このゴブリンたちはそれぞれ5gpを持っている。

ゴブリン

小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪


AC:15(レザー・アーマー、シールド)

hp:7(2d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(−1)

技能:〈隠密〉+6

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1/4(50XP)


器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

2.控えの間

遺跡は天井もしっかりとした石造りで、明るさは“暗闇”だ。入ったところには横幅の広い回廊のようでもあり、部屋のようでもある空間がある。

この部屋の左側には小さな部屋、奥にはより広い部屋がある。

また、難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、石壁に偽装した隠し扉を右側に発見できる。

キャラクターたちが小さな部屋へ行くなら「3.寝ている守衛」、広い部屋へ行くなら「4.広間」、隠し扉に入るなら「5.宝物庫」へ進め。

3.寝ている守衛

この部屋にはゴブリンが守衛として詰めているが、彼は眠りこけている。1アクションを使って起こさない限り、彼はこのまま夢の中だ。

彼は首から革袋を吊るしている。この中には5gpが入っているが、ゴブリンを起こさずにすり取るには難易度12の【敏捷力】判定が必要だ。

ゴブリン

小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪


AC:15(レザー・アーマー、シールド)

hp:7(2d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(−1)

技能:〈隠密〉+6

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1/4(50XP)


器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

4.広間

この部屋には4人のゴブリンと2人のバグベアがいる。彼らは皆、部屋の奥にある階段を守るように動き、キャラクターたちを通すまいと立ちはだかる。

しかしバグベアが1人でも倒されると彼らは弱気になり、遺跡の外へ逃げ出すか降伏を試みる。

この部屋の壁には巨大な蛙が何かを吐いているようなレリーフがある。難易度10の【知力】〈宗教〉判定に成功すれば、これがこの地方に伝わる大地の底から出でて疫病をもたらす邪神、ウジャパのものだとわかる。

ここのゴブリンやバグベアも、1人5gpを持っている。

階段を降りるなら、「6.聖所」へ進め。

ゴブリン

小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪


AC:15(レザー・アーマー、シールド)

hp:7(2d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(−1)

技能:〈隠密〉+6

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1/4(50XP)


器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

バグベア

中型・人型生物(ゴブリン類)、混沌にして悪


AC:16(ハイド・アーマー、シールド)

hp:27(5d8+5)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 14(+2) 13(+1) 8(-1) 11(+0) 9(-1)

技能:〈隠密〉+6、〈生存〉+2

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1(200XP)


獰猛:バグベアが近接武器攻撃をヒットさせたら、そのダメージにダイスを1つ追加する(攻撃には計算済み)。

不意討ち攻撃:バグベアが戦闘の最初のラウンドにクリーチャーを不意討ちして攻撃したなら、目標は追加で7(2d6)ダメージを受ける。

アクション

モーニングスター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d8+2)[刺突]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ、遠隔の場合は5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

5.宝物庫

隠し扉の先には金貨銀貨が重なる小さな宝物個があり、2650sp、420gp、3本のポーション・オヴ・ヒーリングが置いてある。

6.聖所

この部屋はかつてウジャパの領界へ開く門があった場所で、カイアスの儀式によって活性化を始めた床の文様からは交互に緑と紫に発光している。この光はウジャパ信者にブレスの効果を与える。これはカイアスに適用される。

ここでカイアスは祈りを捧げながら適切な儀式(どのようなものかは彼にかかっている誘拐、殺人の罪から察していただきたい)を経て作られた生き血をウジャパの神像に注いでいる。

キャラクターたちが彼を止めなければ、あと数週間すればウジャパの領界から何者かが降臨するだろう。もっとも、ここを発見されたカイアスは儀式を邪魔されぬようキャラクターたちを殺しにかかる。

この部屋にはカイアスの他にも傭兵のオーガと2人のゴブリンがおり、彼らはカイアスがいる間は勇猛果敢に戦うが、主が倒れれば掌を返して降伏する。彼らはそれぞれ5gpを持っている。

カイアスのhpが0になると、「汝のその身、受け取った」という声が地の底から響き、彼の体は即座にすべての血を失って萎び、皮だけがそこに残る。

この部屋にはカイアスの軍資金、450gpが残っている。

オーガ

大型・巨人、混沌にして悪


AC:11(ハイド・アーマー)

hp:59(7d10+21)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 8(-1) 16(+3) 5(-3) 7(-2) 7(-2)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8

言語:共通語、巨人語

脅威度:2(450XP)


アクション

グレートクラブ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。

ゴブリン

小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪


AC:15(レザー・アーマー、シールド)

hp:7(2d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(−1)

技能:〈隠密〉+6

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1/4(50XP)


器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

司祭

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:13(チェイン・シャツ)

hp:27(5d8+5)

移動速度:25フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 10(+0) 12(+1) 13(+1) 16(+3) 13(+1)

技能:〈医術〉+7、〈宗教〉+4、〈説得〉+3

感覚:受動〈知覚〉13

言語:任意の言語2つ

脅威度:2(450XP)


呪文発動:司祭は5レベルの術者である。呪文発動能力値は【判断力】である(呪文セーヴ難易度13、呪文攻撃+5)。司祭は以下のクレリック呪文を準備している。

初級呪文(無限回):セイクリッド・フレイムソーマタージーライト

1レベル(4スロット):ガイディング・ボルトキュア・ウーンズサンクチュアリ

2レベル(3スロット):スピリチュアル・ウェポンレッサー・レストレーション

3レベル(2スロット):スピリット・ガーディアンズディスペル・マジック

篤信:司祭はボーナス・アクションとして呪文スロットを1つ消費することで、近接武器攻撃を魔法的なものとし、ヒットした目標に追加で10(3d6)[光輝]ダメージを与える。この効果はターン終了時まで続く。司祭が2レベル以上の呪文スロットを消費した場合、1レベル上がる毎に1d6ダメージが上昇する。

アクション

メイス:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d6)[殴打]ダメージ。

結末

ここにひとつの冒険は終わった。だが、これはキャラクターたちと邪神との戦いの第一歩に過ぎない。次回を待て。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。