ネコぶんこ


2009年06月30日 カマンベール 編集

§ [Liber] 逸名作家西洋中世奇譚集成 東方の驚異

西洋中世奇譚集成 皇帝の閑暇』の続編で、アレクサンドロス大王の手紙やいわゆるプレスター・ジョンであるところの司祭ヨハネの手紙(二篇)といった偽書の和訳が収められた本ですぅ。

ヨーロッパ幻想世界の源流としてメジャーなゲルマン神話の世界だけではなく、ギリシアから続く“インド”にスポットを当てた文献の原典に近いものが手軽に安く手に入るようになったのは良いことだと思いましたぁ。

売れ行きが良ければまた続編を出せるそうなので次にも期待ですぅ。

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§ chanel bags [I treasure contentment and then the good of those chanel ..]

§ neverwinter gold [You will need to buy these . they're virtually all fine n..]


2010年06月30日 グラハムクラッカー 編集

§ [DnD][4e][Liber] Matthew SernettPlayer's Handbook Races: Tieflings

Player's Handbook Races: Dragonborn』に続く二冊目の種族本で、今度はティーフリングについての解説ですぅ。

ドラゴンボーンの時と同じくペーパーバック32ページに見開きの掌篇と種族の設定紹介、パワー源ごとにいくつかの“背景”と伝説の道ひとつ、というフォーマットになってますぅ。

設定はどれもこれも穿ったことなく直球すぎるほど直球で、既存PCに設定生やすのも楽だと思うですぅ。

『A History of Evil』で語られるティーフリングの起源は、ヒューマンの大帝国、ベイル・トゥラスが肥大化した被征服地に圧迫された落日の時代。うち続く動乱と天災で追い詰められた皇帝と貴族たちが国と一族を永遠のものとするため、九層地獄のデヴィルと契約したことから始まってますぅ。

彼らは反対した貴族たちを一族皆殺しにして供物にするなど一ヶ月におよぶ血火の月(Bloodfire Moon)なる契約の儀式を行ない、召喚したデヴィルたちとアテナウム(Athanaeum)寺院で契約を結ぶことで地獄の力と悪魔の相を授かると共に消えることの無い罪が血に刻まれ、ティーフリングという種族へ生まれ変わりましたぁ。この時交わされた契約は貴族の氏族ごとに狂気の鉄冠(Iron Crown of Madness)、飢えたる紅の爪(the Scarlet Claw of Hunger)、夜の愛する虚無(Night's Loving Void)、永遠の苦悶による百万の痛み(the Million Pains of Eternal Torment)、炎と鋼の心(the Heart of Fire and Iron)、名なき主の檻(the Cage of the Unnamed Master)など、それぞれに独自の名前がついているですぅ。

そして血火の月から数十年も経つと、ベイル・トゥラスの民から恐怖は薄れて人々の間には徳よりも勝利を、自由より富を求める気風が漂い、ドラゴンボーンのアルコシア帝国と衝突。奴隷の軍勢とデヴィルを率いるベイル・トゥラスとドラゴンボーンとドラゴンの混成軍からなるアルコシアとの間に滅びの大戦(War of Ruin)が勃発して両帝国は崩壊し、ティーフリングも世界中に散らばりましたぁ。

帝国が滅びて無数の小国が分立しモンスターの勢力が強くなった暗黒時代になると、ティーフリングの扱いも災厄の元凶として狩られる者、古の英雄と同一視されて混沌への希望とされる者など一概には言えないようになり、ほとんどのティーフリングはヒューマンと同じように生き残るために苦労し、同族と競争しながら他種族の共同体に紛れて生きてるという現状が書かれてますぅ。

そんな現在でもふたたびアテナウムを発見して伝説を再現しようと夢見るティーフリングたちもいるけれど、彼らの望みはティーフリング以外には絶望でしかないので影に潜むか小さな勢力でしかないとあるですぅ。また、ベイル・トゥラス貴族の嫡流を名乗る胡乱な輩もいるみたいですぅ。

コラムではティーフリングの信仰について少し触れられており、彼らは自分たちを縛るものを嫌うため信仰に無関心で、信仰する場合でも自分に利益を得るため祈るので、ある時コアロンに祈っていたティーフリングが別の時にグルームシュへ祈りを捧げても彼らにとっては特に矛盾した行動ではないという解説がありますぅ。また、こういう信仰形態のせいで他の種族からは不実とみなされる場合も多いとあるですぅ。

設定のふたつ目、『Ignoble Nobility』は歴史の項でも出てきた貴族の氏族(House)解説で、ベイル・トゥラスの崩壊と吟遊詩人による伝説の誇張で事実は計り知れないという前置きつきながらいくつかが紹介されてますぅ。

“破壊者”アカジリエル氏族(Achazriel, the Destroyer's House)は滅びの大戦で十年間難攻不落を保ったアルコシアの要塞、レイザーティアの地下へトンネルを掘って侵入し陥落させた女将軍アカジリエルの名前から取られた氏族名ですぅ。また、ティーフリングの間では流血をもたらす才に長けた者を“小アカジリエル”と呼ぶ言い回しがありますぅ。

“血の”カーリル氏族(Kahlir, House of Blood)は現在灰の都(City of Ash)と呼ばれるベイル・トゥラスの首都ヴォル・クラガル(Vor Kragal)でも最も悪名高かったティーフリングのヴァンパイア一族の氏族名で、謎めいた雰囲気をまといたいティーフリングが末裔を名乗る傾向にありますぅ。

“愛の”ドレイグ氏族(Dreygu, House of Love)はあらゆる苦難を跳ね除けて愛を成就させたイヴァニア(Ivania)とカーネボー氏族のヴォルノ(Vorno)に由来する氏族名で、彼らの代でカーネボー氏族を併合していますぅ。ふたりは子を生さなかったという学説が定説であるものの、彼らの裔を主張するティーフリングは真実よりもその愛に重きを置いているようですぅ。

“饗宴の”カーネボー氏族(Kahnebor, House of Feasting)はドレイグ氏族のイヴァニアと結ばれたヴォルノを排出した氏族で、イヴァニアと結婚する以前のヴォルノは目を引いた女性を攫っては殺していたという噂が囁かれていたけれど、彼とイヴァニアが氏族を掌握して身内の敵を排除することで全ては闇へ葬られたという伝説と、現在カーネボー氏族の裔を名乗るティーフリングはほとんどおらず、“カーネボーの作法を持つ”というのが社交界で痛烈な侮辱として使われる言い回しになっているということが紹介されているですぅ。

“赤の”ザーニファー氏族(Zannifer, the Red House)はドレイグ氏族が治め、ヴォルノの死と共に水没した街、ハラク・ウナス(Harrak Unarth)を脱出する時に襲撃してきた盗賊の血に染まった服を甥の赤い服と間違え印章指輪を盗まれた貴婦人か、彼女の甥を殺して血に染まったことでザーニファーの印章指輪を手に入れた盗賊の裔を名乗る一族ですぅ。どちらも象徴として赤いものを身に着けるのは変わりないですぅが、貴婦人側は彼女の傷を表わす赤い胸飾り、盗賊側は貴婦人を騙した赤い服になってますぅ。その中でもいくつかの氏族系は赤に象徴以上の意味があり、自らの血か月にいちど罪人殺しを行なわないといけないので、裏社会の住人は赤い服のティーフリングをしばしば警戒するとのことですぅ。

“氷炎の”ゾルフラ氏族は(Zolfura, House of Ice and Fire)、元素の力を操ることに長け、ベイル・トゥラスの都市、ヴォル・ルコス(Vor Rukoth)の守備を担っていた一族ですぅ。最後の当主だったクルモス(Krumos)とカイエタ(Kaieta)の兄妹は力の暴走を抑えるため互いに離れることができなかったという伝説があり、ヴォル・ルコスを滅ぼしたとも敵に滅ぼされたとも伝えられていますぅ。彼らの裔を名乗るのは秘術、元素魔法に関わるティーフリングで、熱い性格か冷静な態度の人物が多いようですぅ。

『Noble Backgrounds』では氏族に関わる“背景”が紹介されていて、赤に関わるザーニファー氏族の呪いを持つCrimson Curse、元素を感じることができる血を持つゾルフラ氏族のFire in Your Veins、自分が所属する氏族を知らないHouse of Lies、ある氏族最後の生き残りであるLast of the Line、カーリル氏族の一員でヴァンパイアと親しんできたScion of Blood、過去の栄光に背を向けて己の伝説を打ちたてようとするUnfettered Futureの6つが紹介されてますぅ。

コラムではプレイヤがDMと相談して自分だけの氏族を設定することを薦めたり、『PHB』より踏み込んだ“名前・家族名・氏族名・添え名”という伝統的なベイル・トゥラス風の姓名についての解説がされてますぅ。

『Arcane Tieflings』ではティーフリングがベイル・トゥラスの秘伝や血に流れる契約の力によって秘術に向いていること、ウォーロックの地獄の契約はティーフリング化の儀式が原形にあるとも取引を利用してデヴィルの力を盗むためのものであるとも言われていると解説されてますぅ。追加“背景”は秘術に魅せられて独学で学んだRogue Scholar、秘術の申し子として生まれることを予言されたProphesied Master、デヴィルからの誘惑を受け続けるHellfire Heirの3つですぅ。伝説の道は不利な状況を利用することに長けたデヴィルとの契約者、Lost Soulですぅ。

『Divine Tieflings』は自分の力だけを頼みに神を捨て、アスモデウスとの契約で得た地獄の祝福さえも束縛と捉えるティーフリングの中にも、目的のための手段や魂の救済、神からの召命によって信仰の力を持つ者がいる。と書かれているあたりが、否定するよりも前向きな例外を作ってプレイヤの要望を満たせる良い設定だと思いましたぁ。追加“背景”は、徳の高い師に助けられ養育されたTemple Foundling、その魂が地獄との戦いのために創造された神々の武器であることを表わすHeaven's Weapon、ベイル・トゥラスの時代から続くアスモデウスを崇めるベイル・ヘクスオット(Bael Hexott)で生まれて別の神の声を聞いてそこを脱出したRejected Inheritanceの3つですぅ。伝説の道は地獄の扉を開く鍵の守護者で、移動をコントロールする能力に長けたHell's Keeperですぅ。

『Martial Tieflings』は独立独歩と独学を重んじる武勇のティーフリングの紹介ですぅ。彼らは種族として向いているわけではない武勇の技を裏路地や荒野での戦いで必要に迫られて磨き、ときには角を利用した戦い方も身につけていますぅ。追加“背景”は、都市の闇でならず者たちを指揮していたGang Leader、用心棒として生きてきたことを表わすSellsword、旅芸人ナイトルールの移動劇場で軽業を学んだCarnival Performer、支配する領土を何者かに滅ぼされたVengeful Royaltyの4つ、伝説の道は忘れられたベイル・トゥラスの角や尻尾、炎を操る格闘術、暴虐の道(Way of the Hell-Kite)を伝えるTurathi Hell-Kiteですぅ。

『Primal Tieflings』では、原始精霊の声を掻き消すアストラル海の波が血に流れるティーフリングの中でなぜ原始の力に目覚める者がいるかの解説ですぅ。まずひとつにはとめどない力への欲望、そして神とデヴィルを憎む者たちにとって束縛の無い力である原始精霊は親しみやすいとのことですぅ。追加“背景”は、角は雄羊の角、炎は竜の魂、血への渇望は獅子の心臓というようにティーフリングの相を守護精霊からの授かり物とするChimera Tribe Champion、街を追われてふとしたことから自然の守護者になったUnlikely Primal Hero、親に棄てられ荒野で生き抜いたRaised by Wild Beastの3つですぅ。伝説の道は瞬間移動で見方を補助する、祖先の贖罪を為すのが目的のRedeemer of the Damnedですぅ。

『Psionic Tieflins』で語られる設定は、多くのサイオニック能力者は彼方の領域から世界を守るために戦うという義務感を持っているけれど、ティーフリングの場合は自分のために使うことがほとんどで、世界のために力を行使することは相当な英雄的行為であると、いい具合にPCを持ち上げるようになってますぅ。追加“背景”は、物心つく前から親に才能を見出されてベイル・トゥラス再興のために専門の訓練を受けさせられていたPsionic Academy Dropout、幼い頃に何者かの記憶が封印された結晶に接触して能力が覚醒したMemory Seeker、予知能力で富を得るものの疎まれて冒険者になったFortune Tellerの3つですぅ。伝説の道は目と引き換えに、APで行なった攻撃が失敗したらAPとパワーの使用を差し戻したり、目標が重傷であるように扱うなど、認識をねじる地獄の炎で世界を見る能力を得たInfernal Eyeですぅ。

Dragon Magazineで追加されたAssassinについても、影のパワー源を通してレイヴン・クイーンの庇護を得るためなど、ティーフリングがクラスを選ぶ理由が解説されてましたぁ。

追加特技はドラゴンボーンと同じくすべて前提条件にティーフリングを持ち、種族的特徴とクラス特徴、そして尻尾を強化するものが主になってますぅ。特技名に九層地獄の階層名がついたのも多いので、設定の補完にもなるのが良い感じかもしれないですぅ。

内容のほうでは、地獄の契約ウォーロック専用というのがアレかもしれないけど【耐】で攻撃するパワーのダメージ・ロールに+2のボーナスという《Blood Pact of Cania》、[火]か[恐怖]のキーワードを持つバードのパワーで攻撃が命中したら味方に一時的ヒット・ポイントを与える《Stirring Song of Baator》、シフトで移動するとき隣接する仲間も横滑りさせる《Tail Slide》、特定の武器に習熟してダメージ・ロールに+2の特技ボーナスを得る《Turathi Weapon Training》などが英雄級で目を引く特技でしたぁ。伝説級だと、意思防御値に+2した上で気絶、支配、幻惑状態へのセーヴに【知】か【魅】を足せる《Dispater's Iron Discipline》、[火]への抵抗を下げて抵抗を持たない敵には脆弱性を与える《Hellfire of Mephistpheles》、ファイターの標的での攻撃が命中したら伏せ状態にする《Tail Trip》、神話級だと気絶状態の代わりに支配状態を与える《Royal Command of Asmodeus》あたりが面白そうでしたぁ。

魔法のアイテムはアミュレット・オヴ・プロテクションに攻撃的なおまけのついたAmulet of Seduction(5レベル+)、クリティカルで[恐怖]か[火]の遭遇毎パワーを回復させるHellfire Staff(4レベル+)、〈はったり〉で隠れるための隙を作って不可視になるMask of the Impish Grin(11レベル)、命中したら[火]の継続ダメージを与えるInfectious Flame Weapon(3レベル+)、武器としても使えるIronscar Rod(3レベル+)、ティーフリングとデヴィルからのダメージに耐性を得るShield of Turathi Defiance(16レベル)、アミュレット・オヴ・プロテクションに維持・マイナーのパワーをアクションを使わず維持できるおまけのついたSustaining Cloak(2レベル+)、クリティカルで目標を幻惑状態にするRod of Dread(7レベル+)となってますぅ。

また、ここではティーフリング風の言い回しがコラムで触れられていて、「九つの門が!」(驚きを表わす。ベイル・トゥラスに存在した九層地獄に繋がる門が由来)、「ティーフリングの約束を信じるな」(デヴィルとの間に結んだ契約すら壊せることを示唆する)などが紹介されてますぅ。

『Tiefling Quest』ではPCの個人的なクエストの実例が書かれているですぅが、それを他のPCのクエストに関連づけて話を大きくすることのすすめや、ひとりのクエストが他のPCやゲーム全体を喰ってしまわないように注意しようなど、ちょっとしたノウハウも挿入されてましたぁ。祖先の亡霊から継承者としてあれこれと指示されたり道を違えた兄弟との確執といった英雄級から始まり、親に棄てられたと思っていたけれど実はPCを狙ったデヴィルとの戦いで親が死んでいたり、アルコシアの復活とベイル・トゥラスの残党殲滅を狙う組織に追われる伝説級、改心したデヴィルたちを率いてエンジェルへ戻るための贖罪を行なったり、種族を作った契約を破壊するために九層地獄へ乗り込む神話級と、ティーフリングらしいクエストがいくつか収録されてますぅ。

神話の運命は、復活するベイル・トゥラスの皇帝となるべき者であることを表わすHeir to the Empireで、インファーナル・ラスの目標に伏せ状態と幻惑状態を与えたり、死んだ敵を復活させて支配、自分を攻撃した敵を逆に支配と帝王っぽい能力が盛りだくさんですぅ。

コラムでは現在のティーフリングを取り巻く状況について少し触れられていて、ベイル・トゥラス崩壊直後は憎まれていたけれど、ネラス帝国で二等市民として法による保護を受けたことから他の種族からは最低限認められ、ほとんどのティーフリングもデヴィルとの契約に縛られず自分の手で運命を開拓できると信じているとありましたぁ。

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2012年06月30日 ぼくらの機能が停止していたのは、コピー機械や修正液の臭いや、証券用紙の匂いや、さらには無意味な作業を厭々ながらやっても、ほとんど賞賛もされないという果てしないストレスで、一杯になっていたからだ。 編集

§ [Ludus] 『インタビュウ――リチャード・ギャリオット(Interview – Richard Garriott)』

Richard Garriott, creator of the legendary Ultima series and Ultima Online, sat down to discuss his current endeavors in social gaming with us. His company Portalarium’s latest project Ultimate Collector: Garage Sale has been met with skepticism from Ultima fans, but Richard feels strongly that he can and will create the spiritual successor to Ultima Online and bring new fans to what he is calling the “Ultimate RPG”.

Interview – Richard Garriott

アーロン・ストロー

2012年06月08日

伝説的な『ウルティマ』シリーズと『ウルティマ・オンライン』の創造主、リチャード・ギャリオットは、私たちと彼が現在取り組んでいるソーシャル・ゲームについて話すため席についた。彼の会社Portalarium最新のプロジェクト『Ultimate Collector: Garage Sale』はウルティマのファンから疑いの目を向けられたが、リチャードは彼がウルティマ・オンラインの精神を継ぐ作品を創造でき、そして新しいファンには彼が言うところの“究極のRPG”を届けるというやる気と強い手応えを感じている。

なぜあなたは開発中の本格的なRPGをソーシャルでモバイルのゲームへ路線変更する決断をしたのですか?
まず、私はいつも私が考えるほんとうに最高のロールプレイング・ゲームを新生させようとしている。もし君がはじまりまで遡るというなら、私は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』最初期のプレイヤーのひとりだった。私は多くのロールプレイヤーが、またコンピュータが主なロールプレイヤーもそうだと確信している。君が最初期のそれらについて想像するのなら、『モンスター・マニュアル』などを手に入れた最初の数人は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のとても楽しい会話による物語の紡ぎ手であり、マニュアルやさしずは多くの場合意味を果たさなかった。人気がより大きくなると、ゲームは私の心で数値と統計によるものと物語を語るものとに分裂した。だが君が最初のコンピュータ用ロールプレイング・ゲームである初期のウルティマを見てみればおわかりのことだろうが、それらには完全に統計しかない。それらが物語を語ることはほぼまったくなかった。それら初期のゲームで行なっていたのは、可能な限りグループによる動的な物語りの一面をうまく再現することだった。最初の20年間、それはプレイヤー1人用のウルティマではたったひとつの最善の方法だった。プレイヤー1人用のウルティマは常にこれらを深く、没頭できる物語を基準にした世界であるように努めてきた。私はそれを商戦は別にしても準備したと思う。君が知っている『ウィザードリィ』、『バーズテイル』、『マイト・アンド・マジック』はどれも素晴らしいロールプレイング・ゲームだったが、それらのほとんどはより戦闘寄りのゲームで、『ウルティマ』ほど物語寄りのものではなかった。
そして私たちはインターネットの出現という必然により『ウルティマ・オンライン』を作り出した。私たちはこの決定を行ない、マルチプレイヤー・ゲームを創造するため本当に大きな努力を払った最初の存在だ。『ウルティマ・オンライン』は最初の大規模マルチプレイヤーゲームという足跡を残している。そこは双方向の物語りを行なう最高の場所にしようとする試みの舞台になった。こうして示されたものこそ、私を新時代に駆り立てる原動力だ。君も見てきたようにプレイヤー1人用の『ウルティマ』、そして一般的なプレイヤー1人用のゲームは、それぞれの世代でかつての時代より常に拡大していき、数百万のプレイヤーに売ってきた。常にだ。しかし、ベストセラーとなったMMOは何千万ものプレイヤーに売ることができ、それをプレイしたいと思う人は10倍に、廉いからではなく、そうではないためにそれはより高くできる。それは始めるのが簡単だからではない、それは違う、実はそのプレイを理解するのはたいへん難しい。10倍の人がプレイしたいと思ったり君がプレイしたいと思う理由は、それが現実の誰かとプレイすることになるからである。それは誰かとプレイする力だ。しかし君がMMOを一緒にプレイする誰かは、君が一緒に映画を観に行ったり談笑しながら食事をする誰かではない。君はMMOをプレイする誰かとゲームでオンラインになることで落ち合い、毎晩6時間ほどの時間を共有して君と大規模戦闘へ行くが、これはひとりでプレイするよりも非常に強力な体験である。しかし新たなソーシャル・メディアとカジュアル・ゲームの魔法は、私は“カジュアル”という言葉が好きではないが、それは本当に“友達の輪”の中で動くゲームで、今は誰もにフェイスブックなどを使ってオンラインでデジタルの存在となった現実の友人がいる。
私が構想して現在製作中の最高のゲームは私たちが大規模戦闘へ向かうような同期プレイだけで構築されてはおらず、君が農夫をやるようなら君は自作した果物を果物屋で売ったり喫茶店を経営することができ、私の料理人が彼の果物を君の果物屋や農園へ買いに行くような非同期プレイもできる。こうして私たちは全世界を最大限利用することができると私は信じており、プレイヤーはそのゲームにはまってちょうどそこにいる誰かとのプレイを強要されないことにより、彼らが一緒に食事をするような誰かと、たとえ生活習慣が同じでなくても一緒にその日を過ごすことができる。私は自分が今作っているゲームが『ウルティマ・オンライン』より小規模であったり、プレイヤー1人用の『ウルティマ』より小規模であるとは思っていない。私が考えているのは私たちが物語るという面で番号が振られた『ウルティマ』でよくやったことだが、ロールプレイング・ゲームを“友達の輪”を重視したものへ立ち戻って再発明することにより、私たちが『ウルティマ・オンライン』により培ったマルチプレイヤーの観点に影響を及ぼすことと、強力な新しいゲームを提示するために同期と非同期の要素どちらにも影響を及ぼす“友達の輪”とソーシャル・メディアでそれを包み込むことだ。
現在あなたが作っている最新のゲーム、『Ultimate Collector』には『ウルティマ』シリーズと『ウルティマ・オンライン』によるあなたのファンを引き寄せるようなものがゲームの中にありますか?
不思議なことにあるのだが、それは私たちが最初に意図したことではない。君に少々Portalariumの物語を語らせてくれ。MMOという規模の仮想世界は大規模なゲームだ。それは長い年月かけて開発されて数も多く、開発には数百万ドルがかかる。私たちのように新しい会社を立ち上げるなら、君には2つの選択肢がある。ひとつめは「さて、私どもが最初に発売するのはももらの偉大なる新世代で、MMOの再発明です」と話す場合で、君は何千万ドルかを集め、何年も待ち、そしてうまくいったら君はその作品を世に問える。あるいは君は私たちのように、私たちが最初に“友達の輪”へ影響を及ぼす方法を理解したようにする。私たちはかつてそうしなかった。それは私たちが導入していなかった新技術だ。そこで私たちが行なった最初のことはカジノ・ゲームが常にソーシャル・メディアの上位10位にあるため、カジノ・ゲームを開発した。私たちはすでにそこにあるものを観察し、率直に表現するならそれらがかなりひどいと気づいた。
私たちは簡単に私たちが現在の開発を支援し、少なくとも独立して採算が取れるゲームを開発できると考えた。私たちはそれのクライアント、サーバ、広告、同期プレイ、テーブルを囲んだ非同期プレイとそれに関わるかなり小規模なゲーム・デザインを開発し、少なくとも私たちの技術力を知らしめた。それはいい出来だった。それは『Port Poker』に『Port Blackjack』と呼ばれていた。そして私たちは、「さて、現在の私たちはアバターと家と安全な取引システムが必要だ」と宣言した。そう、その通り、私たちはこのゲームを『Ultimate Collector』として作ったのだ。何が興味深いかといえば『Ultimate Collector』は私たちにとって足がかりだということだ。それは私の構想では軽いMMOだ。非常に軽いということを、私はカジュアル・ゲームの仕組みに伝統的なてこ入れを行ったとも表現できるし、君はそこにRPGの要素を見ることができるだろうし、多くのカジュアル・ゲームや多くのソーシャル・ゲームよりそれは深みがあるものだ。それにはたいへん豊かな多くの物語が関係している。君が私の意図を求めるなら、私は私たちが偶然それらで『ウルティマ』のようなカジュアル・ゲームを構築しただけだと感じているが、それは私たちが『ウルティマ』を構築したのだから、そんなに驚くほどのことでもない。 私がいいたいのは、それがマンガ的だということだ。それは現代の設定で、それは決して『ウルティマ』ではない。そこに戦闘や魔法、その他あらゆる要素は存在しない。君が落ち着いてより遠くまで見渡すなら、君は私たちがここにそのツールで構築したもので、私たちが異なる美術を模索できるのは明らかだ。私たちは野外の地形だけではなく、キャラクターのクラスと戦闘と魔法のようなものもそれで同じように模索していくことができる。そのフィルタを通せば、君はとても『ウルティマ』に近いものを取り戻せるかもしれない。もちろん、私はここで慎重にならなければならない。私は君が理解していると知っているが、私が以前の作品について話す時、君も知っての通り、エレクトロニック・アーツがまだ『ウルティマ』のブランドを商標として保持しているため、私は『ウ・ル・テ・ィ・マ』という言葉の代わりに“ロード・ブリティッシュ”という言葉を使わねばならない。しかし、私は独自性が私の創造するものと創造の方法論にあると考えている。私は現在構築しているものが私の以前の作品の精神を継いだものだと考えている。
あなたは以前の作品で、多くの疑いから迎えられてきました。『ウルティマIV』は多くの人から哲学的すぎると評価されました。『ウルティマ・オンライン』は多くの人から巨大すぎると評価されました。しかしそうではありませんでした。あなたの『Ultimate Collector』と『Ultimate RPG』をソーシャルゲームだけではなく、マルチプラットフォームへ移行させる構想も同じような疑いによって応じられましたか? スマートフォンでコンピュータと同じゲームをするあなたの構想は?
君は鋭い論点をついてきた。人が私に疑念を投げかける時、ほとんどの場合、奇妙にもそれは絶好の機会なのだ。私はそれらが必ずしもかみ合うとは思っていないが、ゲームの開発現場から遠かったり、私と計画や意図を共有する時間を長いこと共有しない多くの人をがとても正しいと思うときがある。ここで見るのは定義の共通項じゃない。新しさには必ずいくつかの危うさ、疑い、あるいは理解不足がつきまとう。一方、君は反論することもできる。もし君が何かに挑戦しても、それとまったく同じことを誰かが既になしえていたなら、革新の余地はない。君がちょっといけると思った何かを作ることにかかっている間、君は新たな領域がどんなものか見えないので、それが成功するかどうか君は予想できない。君がより新しい領域をよく見るほど類似品になってしまうことは少なくなり、君が大衆の琴線に触れるものを作った時に大失敗や大成功する可能性は増える。それはゲーム・デザインをよりよくする魔法だ。君が見ているこの産業は大きく、毎年発売されるタイトルはそれこそ無数にある。
毎年のトップ10は凄くお金を儲ける。トップ10より下、次の10~20作品くらいは元を取って彼らの次回作を作ることができるだろう。それより下の圧倒的多数は資金を失う。こうした小さな開発元、あるいは資金繰りが悪くなった開発元は、一般的には失業する。君が産業全体で発売されるすべてのゲームを見渡すなら、失敗に対するヒットの比率はたった1%くらいだ。君がエレクトロニック・アーツみたいな大企業や、エレクトロニック・アーツの一部門だったかつてのオリジンを見た場合でさえ、失敗に対するヒットの比率はよくて20~30%がヒットしたという程度だ。私たちが20年運営し、世界トップ10のゲーム会社として存在し続けたてきたオリジンでさえもだ。かつて私たちは『ウルティマ』から始まった。そして私たちは『ウィングコマンダー』というゲーム見つけ出した。さらに私たちは『クルセイダー』と呼ばれるシリーズを作成した。結局、『ウィングコマンダー』は私たちがもっとも成功させたものになった。『ウルティマ』は私たちが2番目に成功させたものになった。『クルセイダー』は私たちが3番目に成功させたものになった。これらベストセラー・ゲームとなった3つのゲームは本当に多くの、多くの試みを助けてくれた。君が私の個人的な失敗に対するヒットの比率を見ても、すべての『ウルティマ』が凄かったわけではない。ほとんどの『ウルティマ』は凄かったが。同じことは『ウルティマ』と呼ばれなかった私の作品にもあてはまる。それらのほとんどはうまくいったが、それらの一部はうまくいかなかった。私個人のヒット率は60~70%くらいだろうか。私はそれを欲求と力量、そして開発の計画を信じてやっかいな未知の領域へとあえて踏み込むことだと考えている。君は絶えず手がかりを見つけようとする。君はプレイヤーの話を聞く。君はプレイヤーからのフィードバックを聞く。君は彼らの心配事を聞く。君はマーケティング部の声を聞く。君は周囲の誰の声でも聞く。そして君はそれを君自身のものにし、君の戦略を修正するか、彼らが間違っていると考えるか、いずれにせよ君の信念への助言として決断をしなければならないが、私は全速で向かってくる駄目出しにずいぶん世話をしてもらったよ。
そして、その通り、私は君の短い質問について長々と答えてしまったが最後の質問については、その答えはその通りだ、できるとも、しかし私はかつて私のゲームをプレイした多くの人が抱いた抵抗感について君が興味深い考えをしていたと思った、そして『Ultimate Collector』にログインする人も、それを得るだろう。たとえ彼らが近くにいなかったとしても、彼らは多い。私は『ザ・シンジケート』という『ウルティマ』にのめりこんだ人たちのギルドに出逢った。私は『ザ・シンジケート』から、少なくとも私に「彼はこの道をそのまま行くような馬鹿じゃないよ」と言ってくれるような多くのプレイヤーを個人的に招待しようと思っている。『ザ・シンジケート』は『ウルティマ・オンライン』のギルドとして誕生し、彼らは信用できるものになった。『ザ・シンジケート』のプレイヤーは、たとえ個人的な心配や不審があっても、一度でも彼らが『Ultimate Collector』のプレイを始めれば、彼らは「アハ! これはいいや」となるだろうし、私は私たちがこの時間もひとり勧誘していると考えている。
『Ultimate Collector』はあなたがかつてデザインしたゲームと根本的に異なるものですか? 本格的RPGのデザインからウェブベースのソーシャル・ゲームのデザインへ移行するのは難しいことでしたか?
そこには私がデザイン的問題と呼ぶものと、技術的問題があった。疑うまでもなく、技術的問題の側には多くの異なるものがあり、私が指示できるものもあれば、私たちが学ばなければならない新しいことだけでもなく、君がウェブ・ブラウザやモバイル機器を使った時、簡単に使えるようにしたエンジンの大変な低性能によって感じるいらいらも含まれている。私たちがかつてPCが特別なものだった時代に持っていた贅沢のひとつに、オペレーティング・システムなどをまったく無視し、私たちが求めるシステムによりより低い階層のハードウェアを操作できたことがある。それは他人に時代の先を行くと思わせるプロセッサの力をすべて引き出しきったありとあらゆる面白い特殊効果だ。その代償はかなり不安定で、時に動かないこともあるより繊細なインストールが必要なことだった。そのため、それは必然的に彼らのシステムを安定させられるマニアックなユーザを要求した。この新時代、市場は数百万から数千万に拡大している。現在私たちが狙いを定めているソーシャル・メディアやモバイルやウェブ・ブラウザといった技術を使うなら、それは何億にもなるだろう。明らかに、それらのユーザのほとんどはあまり洗練されていない。君はあまりにも多いカスタム・ダウンロードや彼らが受け入れるべきエンジンのModで彼らを怖がらせてはいけないし、大きくそれらを変更して元に戻せない危険性を認識させてはいけない。それには大量の技術的問題に対処する必要があるが、ゲーム・デザインの見地、『Ultimate Collector』の話に戻すなら、私たちは“究極のRPG”を構築しているという手応えがある。私たちにとってそれは第一歩だ。私は小規模なゲームをデザインしているとは思っていない。それはより親切さを表面に出しているが、その裏が奥深いのも当然だ。
あなたはマルチプラットフォームのゲームを作っていることを非常に強調しましたが、あなたはそのゲームをスマートフォンやブラウザでも同じゲームにしたいのでしょうか。あなたは小さな画面、タッチ・インターフェイス、あるいは他のプラットフォームの条件で制限される画像といった技術面で、制限されると感じている要素はありますか?
とてもいい質問だ。短く答えるなら私たちはそれを今から検討する。君の最初の意見は正しく、私はそれについて賛成できないが、ところでこれは私個人の意見だ。また、君が指摘したようにチームには私と同じ部分を重視していないメンバもいる。私たちがサポートするプラットフォームのすべてでまったく同じ体験ができなければならない。だが、私はモバイル・ゲーマであるという良いニュースもある。私がゲームをする時はウェブ・ブラウザで『Ultimate Collector』をする時以外ほぼ100%、私たちが作っていないゲームを私がする時は100%、私は自分のiPhoneやiPadでプレイしている。私は私たちが体験を創造できるという非常に強い確信があり、少なくともタブレットのためにはそれができると信じている。私にはそれをスマートフォンの上位機種へ絞り込めるというかなり強い確信があるが、私たちはそれを証明できない。私たちはまだそこで動くそれ自体のいかなるバージョンも準備できていない。私たちはそこにもう少し深く踏み込み、その意見がどれくらい恐ろしく見えるか確認するつもりだ。私にはスマートフォンだって素晴らしいものにできるという慎重な楽観論がある。私にはとても強い自信があるのだ。究極のロールプレイング・ゲームはまずモバイル機器のために構築されそうだ。
あなたは世界を創造する物語りという視点で見ると、既に長年積み重ねたものに下支えされた『ウルティマ・オンライン』の世界と同じくらい説得力のあるものは難しくなりそうだと感じますか?
君はまったくもって正しい挑戦を確認してくれる。白紙から始める時、君は当然その裏側に20年積み重ねたお話を持っていない。私が『ウルティマ』の資産を開発してきた道のりを見るなら、君は中心部から始まってそこから構築される様子を見るだろう。たとえば、君が初期の『ウルティマ』をいくつか、その前身となる、『Akalabeth』を見るなら、ほとんど独自のものは見つからない。私は本当にすべての古典的モンスターを『ダンジョンズ&ドラゴンズ』や『指輪物語』からいただいてきたのだから。『ウルティマII』だって、ライト・スピーダーとライトセーバーは『スター・ウォーズ』からだ。ムーンゲートやゲートによる旅や布のマップなどは全部、『バンディットQ』という映画からいただいた。私はプログラムの方法を学ぶことに熱中していた。私はちゃんと動くロールプレイング・ゲームを作ることに熱中していた。私はそれまで知的財産を創造してさえいなかった。『ウルティマIV』はそれのまさに出発点だ。『ウルティマIV』から始め、いわばかなり深いところまで、それは樽から出されていった。続編ごとに明らかにより豊かで豊富になった。究極のロールプレイング・ゲームによる私たちの目標は、まずは人々がそれを受け入れるのに充分な深みを持たせることだ、『ウルティマ・オンライン』のように、それは今まで約15年間生き残ってきたが、私たちは時間とともにより深くこれを導いていくつもりだ。この最初のバージョンのほとんどがコード化される前から、私たちは既に第2、第3そして第4の初期条件から先に世界を深める方法を私たちは考えていた。
あなたは以前に無料プレイ・モデルが長期的成功を収めないと言いましたが、『League of Legends』や『Tribes』のようなゲームの成功を見て、その見解を再考しましたか?
私に“無料プレイ”という言葉について持っている私の信条をもっと詳しく説明させてほしい。私は少なくとも両極端が正しいと思っているわけではなく、それらについて多くの理由によって長期的には疑問に感じているのだと考えている。古典的MMOは極端に言えば前金で50ドル札を私に請求し、私がどれだけプレイするかは関係なく毎月取り立てにやってくる。私はそれがプレイヤーにとって公平なモデルであるとは思わない。それはあまりにも前金が多すぎるし、彼らが元を取っていると信じさせるために少なくとも1日4時間もプレイヤーの熱狂を要求する。それは本当にハードコアな市場のみに訴えることができる。だが、私はそう言ったが、私はハードコア・プレイヤーを少しの問題とも思っていない。私はハードコア・プレイヤーがいてほしい。私はハードコア・プレイヤーに興味を持たせながら、全員をそうさせない方法があると信じている。それを示すためにも、今から別の極端、完全な無料プレイのことを話そう。君はおそらく多くの無料プレイMMOを見てきただろう。たとえば、アジア製のそれらはごまんとある。私はさまざまな画像また画像による広告を見聞きしてきたが、アジア製の無料プレイMMOはどれも画像は素晴らしいものに見えた。それらは他の合衆国産ゲームと同じくらいよかった。私はそれをプレイしようと引き寄せられた。私はそれをダウンロードした。私はプレイを始めた。
君がすべき最初のことはキャラクター作成だ。そして君はキャラクターの作成に30分は使わなければならないだろう。君は目玉を移動させ、瞳の色と眉毛を調節する。君は「僕だってまたこうするにはどうすればいいかわからないから、この段階を飛ばすことができないんだ。僕はずっと過ごし続けるかもしれないこのゲームのために、この時間を使わなきゃいけないんだからね。僕はこのゲームを気に入るかもわからないけど、先を急ぐのは心配なんだ」というふうになる。そして君は30分、時には1時間をキャラクター作成に費やし、ゲームに入っていく。確かに、君は他のMMOのように美しい風景の中にいる。君があたりを見渡せば、向こうには防具屋が見える。こちらにはカフェが見える。君はそこで魔法使いの男に出逢う。君は頭上に感嘆符が見えるクエストを出す者もみつける。君が街の境界線付近をよく見てみれば、数体のモンスターが徘徊しているのを見つけることができる。そして君は町を歩き回り、基本的な装備を集めることでまた1時間を過ごす。君はネズミか何かを1体やっつけるようなありふれた最初の仕事をいくつか受け取る。そして君は森へ行ってそいつを見つけて殴る、殴る、こっちの番だ、君の番だ、こっちの番だ、君の番だ。よし、私はちょっと生命点が残ってる。ちょっと金貨も見つかった。いくらかの経験点も。そして君は装備を買い足すために観光客のように町へ歩いて戻るが、私はちょうどここまで費やした4時間で、これは基本的に他の色々なMMOのクローンだとわかった。
たとえそれが無料でも、私はここまでで本当に疲れてしまった。それに50ドル支払うなら、私はお金の無駄遣いを残念だと思いたくないのでより没頭するかもしれない。しかしそれが無料だったなら、私は「私が他のゲームをやったほうがよかったと証明するまでプレイに4時間費やしたことに、君は4時間かけなくてもいいんだ」となるだろう。これはマルチプレイヤー・ゲームへ人を勧誘する時の両極端で実際にある問題だ。君はどちらも前金ではなくこう要求することもできる「私に50ドルと毎月15ドル支払ってください、あなたが他人を引き離す本当のハードコア・プレイヤーなら、このゲームはあなたのためだけの素晴らしいゲームになります」君は私が仮想世界に産み落とされ、ちょっとはいいものかどうか判断するために4時間かかった無料ゲームで、君はこうできる。むしろ、強力かつ公平なマルチプレイヤー・ロールプレイング・ゲームの新たな解釈を私たちは提示できると私は信じ、私はその印象を君に伝えたいと思っている。
この思考実験につきあってほしい。私がMMOで興味深いと感じていることのひとつに、その世界が2つの基本的な種類に分けられることがある。『ウルティマ』のような『ウルティマ』種と、他のほとんどがそうであるような、『エヴァークエスト』から『World of Warcraft』のような種類。もっとも一般的な他のMMOはあらゆるプレイヤーはまず戦闘ができるゲームだ。君が『エヴァークエスト』なり『World of Warcraft』なり他の何かをプレイするなら、君はまずもって戦闘のできる一員だ。君は副業でちょっと布を作ったり他にもいくつかのものや別の何かを生産することができるかもしれないが、君は戦闘と関係している。ゲームの中で戦闘を排除すると推進力となるものは本当になくなる。『ウルティマ・オンライン』の場合、半分くらいかそれよりは多いプレイヤーが同じように戦闘と関係しているが、他のプレイヤーの25~50%はまったく戦闘と関係していないと私は考えている。その代わり、私たちは鍛治、食堂経営、ペットの調教、魔法の研究などのように、色々なところに役割を掘り下げて推進力となるものを非常に多く仕込んできた。別の分野では興味深いことに、『ウルティマ・オンライン』のような極端な砂場を指向していたゲームがわずかな数だが存在した。ソーシャルメディアで他を押しのけて最初に大人気になりまだそれが続いているゲームで、君は農民になれる。そのゲームで君は喫茶店の店主になれる。そのゲームで君はペットの主人になれる。これらの要素すべては横道の役割で、それは『ウルティマ・オンライン』のように社会化されてプレイされていた。私はそれについて1億人の新たな種類のプレイヤーは既にプレイしているこれらの農場と喫茶店のゲームと、「見てよ、僕は君の喫茶店で食事を買いたいし、僕はペットのドラゴンを君の店で買ったのさ、ところで、僕はモンスターを何匹か殺さなきゃなんないけど、君の店に少し在庫をあげられそうだ」みたいなことを言う他の層のプレイヤーを融和させられないかと議論してきたが、私はチームがそうする準備をかなり整えていると考えている。それは私が説明したアジア製MMOでは味わえない雰囲気だ。
君はゲームが面白いか理解するために4時間過ごすことはできない。君は世界にどう産み落とされるか決定するためにいくつかの質問によるジプシーとの漠然とした会話のようなことをした後、そして私が君を世界のある場所へ産み落とせたなら、君がプレイ・スタイルを模索することで、単位時間あたりの成功と報酬の程度は君の好きなプレイに直接関係した方法で決定される。そして私は私たち全員が常習的に午後6時から大規模戦闘へ向かう必要がない世界でプレイしたい。その代わり私が農場ゲームが好きなので畑を作っているなら、私は右隣に君の喫茶店がある土地を持つことができ、君の喫茶店が私の農場から買い物をできるようにして、私の農場からも相互取引できるようにして、さらに私たちは右隣を鍛冶屋にできる。私たち全員は城壁に囲まれ、冒険者はこの城壁を抜けて私たちから生活必需品を買って、私たちは彼らの話を聞くことができるようになる。時々ドラゴンが彼らの後を追いかけてきて私の収穫を焼き滅ぼすかもしれないが、その時は彼らが護ってくれるので問題ない。そしてそうした者たちは走って戻ってきて彼らの狩りができる。私はこれまでの自分史を隅々まで検証し、没入が簡単な現代的なモバイルや何らかのソーシャル・ゲームでも、私たちは最終的に私が過去に手がけたゲームと比べても遜色ない、豊かな経験によって非常に強力な回帰性を持ったものを創造できると信じている。
最近Zynga社の株式はかなり値下がりし、同社はOMGPop社から買収した『Draw Something』約500万人のユーザを失いました。それはあなたにとってあなたの方向性とあなたのゲームについて会社向かっている方向の心配になるようなものですか?
とんでもない誤解だ。私は『Draw Something』がまあ素晴らしいゲームだと考えている。私もそれをプレイしたが、興味深いのはそれを他のみんなと同じように私もプレイしたことだ。私は1~2週間それにのめり込み、うん、まったくあの頃は当然のように感じていた。私はそれを楽しみ、その後プレイしなくなった。この問題には『Draw Something』が素晴らしいゲームではなかったからではなく、素晴らしいゲームだったから発生した。問題は『テトリス』が素晴らしいゲームであるように素晴らしいゲームであったのだ。それは君がユーザになって毎月ごとにずっと課金し続けるようなゲームではなかった。そのゲームは人が一生プレイしたいと思う財政モデルではなかった。君が『ピクショナリー』をプレイするなら、それは基本的にピクショナリーだ。『ピクショナリー』には勢いがあった。多くの人がそれを選んだ。多くの人がそれを買った。それはまだ売られ続けている。『ピクショナリー』はまだ地球上あらゆるおもちゃ屋で売られている。それを持っている人のほとんどは、以前パーティをしていたときにプレイして、時々使うためにも戸棚に入れている。実は私たちがこれらのゲーム行なおうとしていることは、こうした種類のゲームの将来形だと私は考えている。これらのゲームの未来にある少なくとも一面だ。
たとえば、私はいわゆるソーシャル・テトリスが非常に冴えていると考えているが、ソーシャルやモバイル・メディアに依存するゲームはあらゆる面でより過去のゲームに近いところがある。君がロールプレイングが友達と遊ぶかっこいい基礎だと信じているなら、私はプレイヤー1人用のゲームに勢いがそして私は大規模マルチプレイヤー・ゲームを創造したが、それは1人プレイヤー用ゲームよりは、真の意味でのロールプレイングを友達と行なえるものだった。しかし、それらのMMOは本当の意味で君の“友達の輪”を反映しない。君がフェイスブックのようなソーシャル・メディアで100人ほどの“友達の輪”を持っている。そこの100人は君と本当にプレイしたい人だ。その100人は普通なら全部同じ日時に仮想生活でオンラインになるわけではない。その歴史上、MMOはその伝統的なやり方では多くの人からプレイされることはない。私はロールプレイング・ゲームを真の意味で成年とするためにソーシャル・メディアのプラットフォーム、特にモバイルとの連携が新たな形であると信じている。
最後の質問です。“究極のRPG”がクローズド・ベータになる時まで、あなたは私をきちんと覚えておくことができますか?
ああ、ちくしょう、もちろんだ!
(笑)
そう! 事実、接触を控えるだけではなく私たちは開発の様子と並んで君たちと交流でき、絶対簡単に君たちへ訴えかけるが、君は私の口からこのゲームに何を望むのかを私が聞いてもらう。私は必要としているし、私は君がファンのままでいてほしいが、私たちには自分たちの主張で何ができるか証明することしかない。だから、これまでに私たちが言ったことを証明できていなかったり、君の聞いたことが嫌いだったなら、私は君がいつでもそれを始めようとする時に行ってほしいと願っている。
私は約束します。リチャード、私はあなたが私にくれた時間と『Gather Your Party』への援助に感謝の言葉を述べさせてほしい。

ロード・ブリティッシュの新作、『Ultimate Collector: Garage Sale』やネットゲームに関してのインタビュウですぅ。『ギャリオットの究極のRPGはウルティマ・オンライン2になる(Garriott's Ultimate RPG could become Ultima Online 2)』とのネタ被りも多いけど、ネットゲーム論についてはどこにひっかかっているかの具体例をより出していてわかりやすくなってると感じたですぅ。

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2013年06月30日 戦略と大局的戦術はゲームごとに異なる。 編集

§ [Promiscuus] 今日のゲンナリン

米国でのlegal nameは日本国籍保持者の場合戸籍名準拠にせねばならないようで、いろいろとめんどいことになりそうな予感ですぅ。

本日のツッコミ(全21件) [ツッコミを入れる]

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2014年06月30日 編集

§ [DnD][5e][LnL] 『D&Dのベーシック・ルールについてもう少し(A Bit More on the Basic Rules for D&D)』

マイク・ミアルス

D&D第5版最初の製品が発売されるまであと少しだとは、なかなか信じがたい。Starter SetSetは今週にウィザーズ・プレイ・ネットワーク加盟店へ入荷し、7月3日に発売される。そしてその日にダンジョンズ&ドラゴンズのウェブサイトでは、D&Dのベーシック・ルールが公開されるのを見ることができる。

D&Dのベーシック・ルールで、私たちはキャラクター作成を含めたものを最初に公開する。種族としてヒューマン、エルフ、ドワーフ、そしてハーフリング、それに加えて1レベルから20レベルまでのすべてを備えたウィザード、クレリック、ファイター、そしてローグのクラスがある。Monster ManualDungeon Master's Guideの完成も近く、私たちはベーシック・ルールにより多くの素材を詰め込んで完全なゲームへと成長させる。私たちの目標は今年の年末まで、その時々で完全なものとしてD&Dのベーシック・ロールをアップデートし続けることだ。

ベーシック・ルールの内容については、君に期待してもらうためにも隠されたものを覗き見てみよう。これらの素材はすべてPlayer's Handbookから抜粋されていることを心に留めるのは重要なことだ。D&Dのベーシック・ルールは異なるゲームではなく、むしろダンジョンズ&ドラゴンズのサブセットなのだから。

種族:エルフ、ドワーフ、そしてハーフリングのそれぞれには特徴として2つの副種族がある。ヒル・ドワーフとマウンテン・ドワーフ、ハイ・エルフとウッド・エルフ、そしてライトフット・ハーフリングとスタウト・ハーフリング。

クラス:それぞれのクラス特徴はひとつの専門化オプションを持つ。ファイターには武勇の原型の勇者、クレリックの特徴は生命の領域、ローグには悪党の原型、そしてウィザードは秘術の系統として力術。

背景:Starter SetSetの作成済みキャラクターにはD&Dのベーシック・ルールにある背景の特徴が含まれている。

装備:ベーシック・ルールにはPlayer's Handbookの装備の章が完全な形で含まれている。

プレイのためのルール:D&Dのベーシック・ルールは戦闘、能力値の使い方、冒険、そして魔法のルールのすべてをPlayer's Handbookから抜粋している。

呪文:このゲームはクレリックとウィザードの呪文を、すべての始まりである0レベルの初級呪文からもっとも強力な9レベル呪文まで、幅広い選択肢を取り揃えている。

クレリック呪文 ウィザード呪文
初級呪文(0レベル) 初級呪文(0レベル)
ガイダンス ファイア・ボルト
ライト ライト
レジスタンス メイジ・ハンド
セイクリッド・フレイム マイナー・イリュージョン
スペア・ザ・ダイイング プレスティディジテイション
ソーマタージ レイ・オヴ・フロスト
1レベル 1レベル
ブレス バーニング・ハンズ
コマンド チャーム・パースン
キュア・ウーンズ ディテクト・マジック
ディテクト・マジック アイデンティファイ
インフリクト・ウーンズ メイジ・アーマー
2レベル マジック・ミサイル
オーギュリィ シールド
ホールド・パースン サイレント・イメージ
レッサー・レストレーション スリープ
サイレンス サンダーウェイヴ
スピリチュアル・ウェポン 2レベル
3レベル アーケイン・ロック
ディスペル・マジック インヴィジビリティ
プロテクション・フロム・エナジー ノック
リムーヴ・カース レヴィテート
スピーク・ウィズ・デッド マジック・ウェポン
4レベル 3レベル
デス・ウォード ディスペル・マジック
ディヴィネーション ファイアーボール
フリーダム・オヴ・ムーヴメント フライ
ガーディアン・オヴ・フェイス ヘイスト
ロケート・クリーチャー ライトニング・ボルト
5レベル メジャー・イメージ
コミューン 4レベル
フレイム・ストライク アーケイン・アイ
グレーター・レストレーション ディメンジョン・ドアー
マス・キュア・ウーンズ グレーター・インヴィジビリティ
レイズ・デッド アイス・ストーム
6レベル ストーンスキン
ブレード・バリアー 5レベル
ファインド・ザ・パス コーン・オヴ・コールド
ハーム ドミネイト・パースン
ヒール ドリーム
ヒーローズ・フィースト パスウォール
トゥルー・シーイング ウォール・オヴ・ストーン
7レベル 6レベル
イセリアルネス チェイン・ライトニング
ファイア・ストーム ディスインテグレイト
リジェネレイト グローブ・オヴ・インヴァルネラビリティ
リザレクション マス・サジェスチョン
8レベル オットーズ・イレシスティブル・ダンス
アンティマジック・フィールド トゥルー・シーイング
アースクエイク 7レベル
ホーリィ・オーラ ディレイド・ブラスト・ファイアーボール
9レベル フィンガー・オヴ・デス
アストラル・プロジェクション モルデンカイネンズ・ソード
ゲート テレポート
マス・ヒール 8レベル
トゥルー・リザレクション ドミネイト・モンスター
メイズ
パワー・ワード・スタン
サンバースト
9レベル
フォアサイト
インプリズンメント
メテオ・スウォーム
パワー・ワード・キル
タイム・ストップ

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はD&D第5版のデザインを主導している。彼が他に名前を出している仕事はキャッスル・レイヴンロフトボードゲーム、第4版モンスター・マニュアル3、そして第3版プレイヤーズ・ハンドブック2だ。