ネコぶんこ


2011年07月22日 アメリカの急進派がゆっくりと崩壊していくにつれて、『ホールアースカタログ』も文化的なレーダーの目立たない片隅に追いやられていった。 編集

§ [DnD][4e] マジカル・ガール(魔法少女)のテーマ

なにやらそういう話で盛り上がっていたので即興でマジカル・ガール(魔法少女)のテーマを作ったですぅ。

テーマの使い方については、Dark Sun Campaign SettingDragon #399などに載っているですぅ。

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本日のツッコミ(全29件) [ツッコミを入れる]

Before...

§ 通販 レディース [I'm not sure exactly why but this web site is loading extr..]

§ ゴルフクラブ [Hi there, i read your blog from time to time and i own a s..]

§ Michael Kors Uk [One sock, another sock and a third one. Michael Kors Uk ht..]

§ micro bikinis [Hmm it appears like your blog ate my first comment (it was..]

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2012年07月22日 ぼくなりにデーモンをかかえているけど、君の心理学基礎講座趣味で矮小化されたくない。 編集

§ [DnD][4e] 『補遺d12:マインド・フレイヤー(Appendix d12: Mind Flayers)』

著者:ジェイソン・ショルティス

今年行なわれている『アンダーダークの隆盛(Rise of the Underdark)』キャンペーンでは、ドラウの地上世界への侵略を――進行中のD&Dエンカウンターズ・シーズンおよびD&D Lair Assaultでプレイすることができる。それに加え、近日発売されるMenzoberranzan: City of Intrigueにより、君のキャンペーンはすぐにでもアンダーダークへ危険な旅へ出ることができるだろう。

DMが彼らの地下での冒険に詳しい描写を加えるために、(『The Dungeon Dozen』の)ジェイソン・ショルティスは以下の表――第1版のDMGの補遺、表、およびランダム遭遇の魂を継ぐ――を準備してくれた!

趣味と暇つぶし:マインド・フレイヤー

さて今週の表は、イリシッドが冒険者とマインド・ブラストでやり合っていない時、彼らがどんな生活をしているかというものだ……。

d12

  1. テレパシーを使った遠隔操作でたわむれに無垢な人物を堕落させる。
  2. 新しく改良された強力な尋問技術の開発。
  3. 利き知能指数は食事時の楽しみだ。/li>
  4. 普段は食べないクリーチャーの脳を食べるのは消化機能への挑戦である。
  5. 生の“傀儡”劇場。
  6. 不愉快な風刺を盛り込んだ詩による歌合せや、歌を唄う。
  7. 中身を食べた髑髏を使った民芸品作り。
  8. 手の込んだしばしば命に関わる悪意に満ちたいたずらでアボレスをからかう。
  9. 計算競争、長大な論文の作成、暗唱、厳しい検証に耐えうる即席の秘術/科学実験など、極限の精神競技。
  10. 三次元チェスのようなもの。お互いが互角なら数ヶ月から数年の間対戦は続き、巨大な盤と駒は質の落ちる宝石から切り出される。
  11. 知性のありように関する多くの不必要で容赦ない実験。ありふれた迷路と食べ物から、迷宮のダンジョンに満ちた財宝に、危険なモンスターと隠れた死の罠まで。
  12. 他人の不幸は良いおかずだ。噂はしばしば心を暖かくしてくれる。

著者について

ジェイソン・ショルティスは昼間は社会福祉事業で働くが、夕方には自由となって文章や絵を描いたり、ロック・バンドで演奏している。D&Dは彼の心で特別な地位にある。彼のほぼ毎日更新されるブログ、『The Dungeon Dozen』にはもっぱら12面体ダイス用のランダム表が書かれている。


2013年07月22日 とはいえ、ゲームマスターが膨大な情報を創造しなければならないようなゲームは、他の参加者(プレイヤー)にはあまり喜ばれる存在ではない。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextのロールプレイ(Roleplaying in D&D Next)』

マイク・ミアルス

D&Dがロールプレイング・ゲームから始まったのは誰が見ても明らかである。それは玩具、小説、漫画、ビデオ・ゲーム、そしてボード・ゲームも含むようになった。しかし、D&Dの中心にはRPGがある。

ならば、D&DがRPGたりえるため、ルールは君が君のキャラクターをロールプレイすることを支援するために何をする必要があるだろうか? D&Dのルール・デザインでは多くのものが気が進まないことや、プレイヤーが彼ら自身のものとは異なる人格を演じさせることの間で答えを導くことにある。

まず、私はプレイヤーが自分とまるで異なるキャラクターの決め台詞、特徴、そして目標を設定するとき、D&Dがより楽しいものになってほしい。ひとりのDMとして、私はプレイヤーがキャラクターと設定の間に意味のある関連づけを行なうことが好きだ。

たとえば、私が今やっているキャンペーンのローグはかつて公爵の密偵の一員だった。彼は昔の同僚たちの反逆を告発して処刑するための証拠を提出している。密偵のひとりは逮捕を逃れてローグを殺すことを誓った。こうして私のキャンペーンにはうってつけの悪役がやってきた。それはまた、プレイヤー・キャラクターは密偵が恐怖政治を張りめぐらした町や村を訪れたとき、背中に気をつけるべきだということになる。

私は現在のキャラクター、ウィザードのケル・ケンディーンをその人柄と決め台詞で楽しんでいる。彼はウィザードとしての能力を反映した決め台詞で、私が愛してもいるファイアーボールの呪文を投げつけディスガイズ・セルフの呪文を使うが、5年前の彼はより無法で、混沌として、そして無礼だった。彼は楽しむためにディスガイズ・セルフの呪文を発動してはいなかった。彼は徹底的な無政府主義者で、ディスガイズ・セルフの呪文で小役人になりすまして階級的な組織を蚕食することを楽しみにしていた。

私たちにキャンペーンの中でルールが道具として与えられるなら、それらの道具を使ってキャラクターの個性をどう表現すべきか提示されるべきだ。この層がなければ、D&DはRPGとはいえば単なるファンタジー世界のシミュレータや戦術級の戦闘ゲームになってしまう。それらはあまり多くの仕事をしないが、他の種類のゲームにはない良さをゲームに吹き込むことができるプレイの層である。

当然、それぞれのグループには異なるロールプレイの基準がある。私たちの目標は君にキャラクターのロールプレイを喚起させるアイデアと刺激に加えて説得力ある背景物語、そしてゲームを実現させるために軽く取り回せるシステムを提供することだ。君たちがキャラクターのロールプレイを強いられることなくできるものが理想である。

現在のゲームの草稿では、キャラクター作成の一部として属性以外にも少しの肉付けがされる。君のキャラクターはそれと関係した世界、人々、場所、あるいはキャラクターにとって意味があるものと結ばれている。君の欠点がキャラクターの弱点である一方、君の理想はキャラクターが最悪の事態に陥ったときに長所を活用してそれを切り抜けることだろう。

要約するなら、これらの考えは属性によって提供されるものを起点に肉付けしている。それらを抽象的な思想から行動、もの、そしてキャンペーンの世界に基づいた信条へと変換するのだ。

それをより簡単にするため、現在の草案では背景に君のキャラクターを世界に結びつけ生き生きとしたものにできる表を載せている。追加の表では属性を基準にして長所と短所を定義している。たとえば、君が職人ギルドの一員だったなら君をギルドの会員に推薦し後援してくれる貴族の家に忠誠を誓うかもしれない。反面、君はギルドを分裂させようとする犯罪結社を敵に回している。DMはキャラクターの出発点として年月と傾向をあらかじめ彼らのテーブルに準備できる。君はもちろん、表に心惹かれるものがなかったならこれまで通りに自作してもいいし、単純にロールしてその結果を使ってもいい。

最後の表は君のキャラクターが冒険の旅に出るきっかけと、さしあたって解決すべき重要な問題や問いかけを提供する。君はおそらく自分が容疑者であることを示す状況証拠が揃っている状況で主人が殺されたためにギルドを離れた。もしかしたら、君はギルドに手を伸ばしてきた結社への潜入捜査員になっているのかもしれない。DMは君の考えを元にキャンペーンを作ることができるし、君は自分だけで完結させることもできる。

その仕組み、私たちが考えているわかりやすく簡単なシステムは“ひらめき(inspiration)”と呼ばれている。君が自分のキャラクターの個性、目的、あるいは信条を反映した行動をキャラクターに取らせるとき、DMは君に“ひらめき”を報酬として与えることができる。重要なのは君が奇策を描写する、君のキャラクターが言葉を発する、あるいは君がプレイの中でゲームに命を吹き込むような冴えた行動をした場合ということだ。ゲーム内の出来事が君のキャラクターの目的や信条にとって重大なことを証明することで、君はキャラクターが勝利を勝ち取るための後押しをする力と決意を引き出せるのだ。

君は“ひらめき”で判定、セーヴィング・スロー、あるいは君のアクションによる攻撃への有利を得られる。また、君は遭遇や場面のあいだに発生するロールのためにそれを持っておくこともできる。さらに、君はその場面の間なら別のキャラクターに“ひらめき”を与えることもできる。この場合、君のキャラクターが思いついた“ひらめき”がパーティの仲間を助けることになる。君が一度に持てるのはひとつの“ひらめき”だけだ。

“ひらめき”を得られるかどうかはDM次第だが、経験的にプレイヤーは重要な場面や大切な戦闘で一度は得られるはずだ。“ひらめき”はすぐになくなるので、君はそれを失うまでのゲーム内時間数分で使わなければならない。

DMが“ひらめき”を与える決断をするとき、DMはなぜ“ひらめき”を与えるかの決断もしている。先ほども書いたように、君はそれを自分のグループがゲームに命を吹き込もうとする別のことや、行動に対する保険、あるいはその他の全員がよりゲームを楽しむために使うことができる。

DMが持つさまざまなものと同じように、“ひらめき”は厳密で杓子定規な適用よりもより手腕や芸術性を要求される道具だ。よいDMは“ひらめき”をテーブルの全員にとってよりよいゲームを後押しするために使う。これは経験点にするほどではないが、よいプレイに対するちょっとした報酬と考えてほしい。

“ひらめき”システムは君のキャラクターをロールプレイすることによって得られるより深い報酬への入り口だ。グループがより物語性の強いゲームを望むなら、“ひらめき”の報酬はより自由に他の用途に適用できる。君はプレイヤーに対し、他のプレイヤーがよいロールプレイをした瞬間に与えることにだけ使える“ひらめき”数点を与えることすらできる。より詳細なルールを提供するためにも、私たちにはゲームのコアに“ひらめき”を焼きつけた基本構造が必要なのだ。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2014年07月22日 編集

§ [Liber] すがやみつる実践!パソコン通信

1980年代の半ば、通信自由化でモデムの使用が合法になり、パソコン通信普及への第一歩を踏み出した時期に書かれた本ですぅ。当時の日本で徐々に立ち上がっていたアマチュアの草の根BBSではなく、アメリカの商用ネットを使っていた著者の体験談や他の利用者との対談が主な内容ですぅ。

個人的なエピソードをつなぎ合わせた体験記なので全体を俯瞰したものではないけど、そこが逆に今となっては知ることが難しい、その時代にどんなことがあり、どんなことを考えたかなど生の感覚を今知ることができるものになってますぅ。

絶版マンガ図書館で公開されているので、手軽に読めるのもいいですぅ。


2023年07月22日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:ゴブリンライダー(1レベル)

今週の小冒険は1レベルのキャラクター2人用ですぅ。そのうち1人はGMが操作するキャラクターでプレイすることを想定していますぅ。

データ関係はOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は2人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

街の青空市場を訪れたキャラクターたちは、こそ泥のゴブリンと鉢合わせる。彼を取り押さえると、ボスに盗みを行なうよう命令されていたのだと語る。

ゴブリンに盗みをするよう指示を出しているウォーグを倒せば冒険は成功となる。

冒険への導入

このアドベンチャーはGMのキャラクターとプレイヤーのキャラクターが、連れ立って青空市場を訪れる場面から始まる。

青空市場にはミノタウロスが店番をする串焼きの屋台(辛いスパイスが振りかけてある。1本3cp)や、メドゥサが開いている鏡の店(金属を磨いた物。1つ1gp~)など、さまざまな店がある。

1.ゴブリンの盗賊

キャラクターたちが市場を回っていると、「泥棒だ! そいつを捕まえろ!」という叫び声があがる。声のした方を見ると、ぼろぼろの服を着た2人のゴブリンが肉屋の店先から干し肉を取って逃げ出しているところだ。

ゴブリンはキャラクターたちの方に向かって走り、キャラクターたちが接触を許すようなら、GMのキャラクターから財布をすり取り、そのまま逃げようとする。

財布をすり取る判定は、ゴブリンの【敏捷力】判定と、GMのキャラクターの【敏捷力】判定の対決で、ゴブリンが勝利すればGMのキャラクターの財布はすられてしまう。

財布をすられたかどうかに関わらず、ゴブリンを止めるには戦って黙らせるか、組み付くか。いずれにせよ戦闘だ。このゴブリンはシールドを持っていないため、ACは13とする。

ゴブリンたちは“器用な脱出”の能力を使ってとにかく逃げようとする。27m(90フィート)以上引き離されると、人混みに紛れられてしまう。

ゴブリンをとらえたら「2.尋問」、逃してしまったら「3.追跡」に進むこと。

ゴブリン

小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪


AC:15(レザー・アーマー、シールド)

hp:7(2d6)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(−1)

技能:〈隠密〉+6

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉9

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1/4(50XP)


器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程24/96m(80/320フィート)、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

2.尋問

痛い目を見せられたゴブリンたちは尋問すればすぐに口を割る。

彼らは都会で一旗揚げようと部族の村をウォーグのデンと共に抜け出したが、力に勝るデンから逆に手下にされ、彼の食事や何やらを盗ませられていたという。

ここで難易度9の【魅力】〈説得〉判定に成功すれば、ゴブリンたちにデンと決別するためにも彼との戦いに協力することを約束させられる。こうしたなら、ゴブリンたちはキャラクター側としてデンとの戦いに参加する。

ゴブリンたちとデンのねぐらは街外れの路地裏だ。「4.路地裏の死闘」へ進む。

3.追跡

ゴブリンたちを見失ってしまっても、彼らの足跡などの手がかりはある。ゆっくりと追跡しよう。

追跡をするには難易度12の【判断力】〈生存〉判定である。これは成功するまで時間はかかるが再挑戦できる。

足跡は街外れの路地裏に続いている。「4.路地裏の死闘」へ進むこと。

4.路地裏の死闘

路地裏には黒い毛皮の大きな狼のような、しかし目には邪悪な知性を宿した獣、ウォーグのデンがいる。ゴブリンたちを逃がしてしまった場合、彼らは走り疲れてへばっている。

彼はゴブリンたちのしくじりを咎めるようなうなり声を上げながら、キャラクターたちに向かって飛びかかってくる。

デンはhpが半分以下になると形勢不利と見て逃亡をはかる。

ウォーグ

大型・魔獣、中立にして悪


AC:13(外皮)

hp:26(4d10+4)

移動速度:50フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 13(+1) 13(+1) 7(-2) 11(+0) 8(-1)

技能:〈知覚〉+4

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉14

言語:ウォーグ語、ゴブリン語

脅威度:1/2(25XP)


鋭敏聴覚・嗅覚:ウォーグは聴覚あるいは嗅覚を使った【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。目標がクリーチャーであるなら、目標は難易度13の【筋力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、失敗したら伏せ状態になる。

結末

デンを追い払うか倒すかすれば、ゴブリンたちは更生の見込みありとされて労役刑を受けることになる。キャラクターたちは市場の人々に感謝され、警備隊から50gpの報償を受け取ることができる。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。