ネコぶんこ


2009年09月04日 ゆるさんだと思ったらキョさん 編集

§ [DnD][4e] デザイン・アンド・ディベロップメント・セミナー

Gen Conのセミナーをまとめた記事、『Design and Development Seminar』を訳しましたぁ。4eのデザイナーズ・ノート的な議事録になってるですぅ。

今もって創造が続く第4版について知りたいかい? 研究開発部のアンディ・コリンズはこのGen Con Indyのセミナーの司会としてステファン・シューベルトとブルース・コーデルを連れて、君が求める第4版キャンペーンを設計と開発する素材について解答し――ここにその会話の概要がある。

まずはじめに、設計と開発はゲームを創造することにおいて異なる局面である。研究開発部が行なう開発機能の一部は整合性の取れた妥協案へたどり着くことだ。誰かの意見を伝えるということはこのようなチームの一員に必須の部分である。ちょうどいい例として、サイオンのクラスは最初あらゆるところでパワー・ポイントを使う設計がされていたが、開発者は役割とパワー・ポイントの機能を再考した。最終的に、パワー・ポイントは遭遇毎パワーに関連づけられ、プレイヤーが資源の管理を負担としないようになった。サイオンのパワーも2や4ポイントの異なる増幅を持った、事実上3つの異なる結果を持つパワーになった。これら増幅は多才さと面白さを維持したまま本来の役割を反映できるように後から開発されたものである。

それではここから、まっすぐ質問へと飛び込もう。

Q:設計や開発はどのくらいが感覚的で、どれくらいが科学的ですか?

A:それは今までよりより科学的になりました。たとえば、『DMG』にある調整用の表であるように。より科学的な基礎を作ることは、今までよりモンスターを感覚的に造る自由を我々に与えてくれます。

Q:マジック・ザ・ギャザリングのマーク・ローズウォーターはしばしば直線的設計(ひとつの効果に収束する)対規格化設計(他用途の効果)についてたとえばこの記事で論じています。これはD&Dをプレイする上でどう考えられますか?

A:私たちは『PH2』の特技が、たとえば、それらの大部分は『PH2』のキャラクターが獲得したいもので、『PH1』のキャラクターには不要なものだったと認めます。『PH3』ではすべてのキャラクターが獲得したいようなより幅広い特技を作ることを目指しています。そうです私たちは規格化設計を考慮に入れたのです。私たちはいくつかの直線的要素、たとえば特技の前提条件、によってすべての特技をすべてのクラスが獲得できないように調整するのが好きです、と言っておきましょう。

Q:ゲームを歪ませないためのクラスや特徴の調整には、どれくらいの力が注がれていますか?

A:私たちは自分たちのゲームに関する専門知識、プレイテスター(私たちのグループやRPGA)、『D&D Insider Compendium』、そして私たちすべての資源に頼っています。私たちはこれらが開発チームの存続に不可欠だと大変強く認識している――の、です! もし何らかの歪みが見逃されてしまっていたら、私たちはそれを修正(アップデート・チームは毎週打ち合わせしています)してアップデートをし続けるため精力的に働きます。

Q:キャンペーン・セッティングの発売予定はどうなっていますか?

A:第2版では多くのキャンペーン・セッティングが発売されましたが、それらはプレイヤーの足場をバラバラにしてしまいました。第3版で、私たちはキャンペーン・セッティングに対し、広く深くから狭く深いやり方に変更しました。第4版で、私たちは広く浅いやり方を模索しています。私たちは君たちにセッティングを示すけれど、一歩退いて君たちが君たちの物語をその舞台で語ることを奨めているのです。

Q:大型種族は設計されないんですか(たとえば、ケンタウロスはモンスター・マニュアルにいますが、彼らは巻末に書かれていません)?

A:大型種族を設計する欠点は間合いの優位性、その壊れた強さは大きく、そして彼らは大きく、より破壊的な武器を使います。一番の問題は、大型種族はより多くのマスを専有し、それはしばしばDMの仕事から楽しみを奪ってしまいます。彼らは問題です、彼らに制限を与えることにかかずらってしまいますから。現状の妥協点は、たとえばミノタウロスのように中型クリーチャーに大型の能力を与えることです。

Q:セーヴィング・スローが考えられた過程はどんなものでしたか(そしてなぜ成長しなくなったんですか)?

A:第4版の作成開始にあたって、私たちはゲームのある面を再検査しました。セーヴィング・スローは最早かつてのように必要なものではなくなっていたけれど(特に持続の追跡には)、私たちはまだその言葉を残したかったわけです。セーヴィング・スローが成長しないわけは攻撃ボーナスが成長するからです。

Q:パワー源はどうやって決定されるんですか(たとえば影、元素)?

A:第3版で、私たちはさらなるパワー源をある程度開拓しました。第4版で、私たちはパワー源の開拓をそれらをキャラクター・クラスが使うことでサポートされる限り続けたいです。たとえば、“気”パワー源――最初、これは自明だがモンクのためのパワー源のようでした。しかし開発段階で、モンクはより多くのクラスにまたがれるパワー源、サイオニックになりました。パワー源には強い物語としての要素を含まれていなければいけません。サイオニックに戻ると、これはモンクが使うことで単なるパワー・ポイントを越えて動き出し、またアサシンとその影パワー源はローグとは全く異なるクラスとして作られます。

Q:パワー源のネタ切れはありますか?

A:私たちは既存のものも新しいものもパワー源についてはサポートし続けるつもりです。既存のものに重なり合うようなパワー源や対照的に既存のものとは正反対のものもパワー源として存在するかもしれません。

Q:崖下などへ、強制的に瞬間移動させられることに対してアップデートはいつありますか?

A:はい、強制的な瞬間移動は他の強制的な移動と同様に機能するようになります(クリーチャーは崖下へ瞬間移動させられる前にセーヴィング・スローを行なえます)。

Q:D&D Insider Monster Builderが発表されて、DMはより自由な拡張性を手に入れました。これは、明確に意図されたものでしたか?

A:これは確信的に意図されたもので、主にステファン・シューベルトによって提唱されました。第4版において、私たちはモンスターを君たちが望む遭遇のため簡単に少しのレベルの強化をしたり弱体化させるシステムを切望していました。

Q:モンスターの脆弱性はどうやって決められていますか?

A:多くのモンスターは光輝ダメージに脆弱性を持ち、死霊や毒ダメージに耐性を持ちます(多くの例を提供してくれた『Open Grave』に感謝を)。私たちは将来的に脆弱性と耐性の仕組みに広がりを見ています(たとえばトロールと火ダメージの関係のように)。耐性はプレイヤーにとってモンスターが彼らのパワーに耐性を持っていた場合は一種の罰であるとみなされ、それはしばしばプレイの楽しみを削ります(このようなわけで、私たちは明確な完全耐性を避けるよう試みています)。私たちはより楽しんでもらえる前向きなやり方を好みます(たとえば、脆弱性に対してダメージが最大化されるなど)。

Q:私は単独モンスターとの戦闘をどうすればよりだらだらしないようにできますか?

A:単独は便利ですが、私たちは充分な魅力を引き出せていると感じない……まだね。そのデザインと同様に開発の過程で私たちはそれを学びました。単独は簡単に倒されてはいけないが、彼らのステータス・ブロックは1ページに留めなければいけません(私たちの見解で、ビホルダーたちは今のところ、このバランスを実によく保っています)。『MM2』『DMG2』、私たちは彼らと戦うラウンドを少なくして楽しさを圧縮するため、単独モンスターのヒット・ポイントを減らし、重傷で使えるパワーを更に増やしました。

Q:新しい単独や雑魚のルールが出たら、私はどうやって既に持っているモンスターを修正すればいいのですか?

A:既存の単独や雑魚のモンスターはこれからもプレイの現場で活躍できます。また君自身が彼らを修正することについて、『DMG2』でガイドラインを用意したうえ、『D&D Insider Monster Builder』で君はこれらのガイドラインに沿った新ヴァージョンのモンスターを作ることができるようになります。

Q:道徳的によろしくないキャラクターのキャンペーンで、私はどんな善属性の敵を彼らと戦わせるための手駒にすることができますか?

A:私たちは善のモンスターをいくつか紹介しましょう。メタリック・ドラゴン、マールート、そして多くの以前は善属性だったクリーチャーは第4版で無属性になって彼らは様々なキャンペーンで戦えるようになりました。もちろん、Monster Builder『DMG』のモンスター作成ガイドラインで、どんな既存のモンスターも善属性に皮を張り替えることができます。

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2012年09月04日 「やあ、ドアくんたち」 編集

§ [Liber] 橋口侯之介江戸の本屋と本づくり 続和本入門

以前紹介した和本という“物”の読み方を解説する『和本入門 千年生きる書物の世界』の続篇で、“物”から見えてくる情報を詳しく解説するのが、この『江戸の本屋と本づくり 続和本入門』ですぅ。

つまり、(主に)江戸時代の商業出版事情、本を出版するための仕組みやかかる費用、出版や流通に関わるさまざまな業種がどう関わっていたのかという部分が、より詳しく解説されていますぅ。

ここでは鈴木牧之が「おのれ一人おもしろがりてハ売物にならず」と馬琴から諭されたりしつつ『北越雪譜』を開板するまでに辿った紆余曲折、板株の持ち合いなど開板にかかる費用を減らすために取られたさまざまな手段、重板(同一、類似内容の書物を別の本屋が出版すること、非常に揉める)を防ぐために類似本の板木を片っ端から買収した吉野家為八など、物語としても面白い話が続いているですぅ。

この本がよい和本全般の入門書だとつくづく感じた部分はふたつの章で、まずは一章を割いて印刷された本ではない写本を解説する『写本も売り物だった』と題した第五章ですぅ。この章では写本にもさまざまな種類があることを解説しているけど、興味深いのは商業流通を前提とした写本のことですぅ。この商業流通用の写本について、統制対象だった実録物や赤穂浪士物、太閤記などや、幕府で失脚した新井白石の著作などが、板木の統制をすり抜けられる写本で結構な量が流通していたことを、流通に乗った写本の量や貸本屋が扱っていた写本のデータを引いて説明しているところは、なかなか興味深かったですぅ。

もうひとつは第六章の『書物は読者が育てる』で、読者によって本に記された訓点や句読点、校合などの書き入れの作法や読み方が説明されているところですぅ。ここでその意味や価値を解説し、本が“物”として世に出た当時だけでなく、現在に至るまでどう読まれ育ってきたかを理解する方法にも言及しているのは、まさに痒いところに手が届く入門書ですぅ。

それにしても、『和本入門 千年生きる書物の世界』から一貫して和本をただ江戸時代の終焉とともに終わった歴史として見るのではなく、現代の古書市やそこの習慣、用語の解説を挿みながら、現在進行中の文化としてとらえていることこそ、この本が入門書として読みやすく、読み物としても活き活きと書かれているゆえんだと感じたですぅ。

このエントリを書いている現在、Amazon.co.jpでは品切れみたいだけどhontoにはあるみたいですぅ。

§ [DnD][4e][HoS] 『プレイヤーズ・オプション:影の勇者

Amazon.co.jpなどでHeroes of Shadowの日本語版、プレイヤーズ・オプション:影の勇者の予約が始まっていたですぅ。

詳しいことは以前書いた紹介に譲るけど、ちょっと影のある雰囲気のPCを遊びたい人や死霊術スキーにはぜひおすすめの本ですぅ。

§ [Promiscuus] にっくにっく

今日は外出中にふらっときてそういえば昼に何も食べていないことに気づいたのでミクまんをいただいたですぅ。


2013年09月04日 さる程に、清盛の舎弟三河守頼盛は、平治の合戦の勧賞に尾張守になりにけり。 編集

§ [DnD][4e][Dungeon] Dungeon218号(Dungeon Issue #218)

目次

ガーレ・タウの遺産(Legacy of Ghere Thau)
著者:デヴィッド・ヌーナン

カンビオンの指揮する悪の軍勢がガーレ・タウ要塞を占領した。これを奪還するのは容易なことではない。このD&Dアドベンチャーは8~10レベルのキャラクター用だ。

死したる安息の地(Jeffrey Ludwig)
著者:ジェフリー・ルートヴィッヒ

恐るべき呪いがアーネスブルームの村人を襲ったが、それでも人々は生きている……おおむねの意味で。このD&Dアドベンチャーは4~6レベルのキャラクター用だ。

夜の曙(The Dawn of Night)
著者:ショーン・マーウィン

ロルスはミストラが持っていた魔法神の座を奪おうとたくらみ、ドラウの冒険者たちは新たな世界秩序の中で自分たちの地位を確実にするために戦う。このD&Dアドベンチャーには作成済みの1レベル・ドラウのキャラクターが入っている。

今月のDungeonには、レルムのロルス関係シナリオがあるですぅ。


2014年09月04日 編集

§ [Ludus] 殺辻飢薙(『シノビガミ』)

殺辻飢薙あやつじかがち

年齢
28
性別
流派
ハグレモノ
表の顔
モデル
信念
背景
弱点:戦闘狂
特技
《絡繰術》、《遁走術》、《遁走術》、《隠形術》、《分身の術》、《見敵術》、《結界術》
忍法
【接近戦攻撃《結界術》】、【集団戦攻撃《遁走術》】、【痛打《絡繰術》】、【頑健】、【影分身《分身の術》】
設定

表の名は綾辻香薙。読みは同じ。表の顔はいわゆるロリィタ系ファッションのモデル。女装青年。普段もそういう姿をしている。身長はけっこう高い。

実は暗殺者の家系、綾辻家の中でも異能に長け、表の名を忌み字に取り替えた“禍つ名”を持つ者のひとり。笑いながら人を殺し、己が傷つくのも愉しんでいるようなふしがある。

得物は投げると相手に噛みついて戻ってくる熊のぬいぐるみ、ムサボリ。さまざまな暗器や毒が仕込まれている。

今回は『妖刀歓喜』に参加。

久々のRPGへのプレイヤ参加、『シノビガミ』プレイヤは初めてなので、趣味を詰め込んで作りましたぁ。ただ、凶の戦闘狂だったけどデータ構成が防御寄りなので、あまり斬りかかってざあくうざあくうするタイプではなく、そのへんでギャップがあったかもしれないですぅ。


2021年09月04日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:若き騎士が叙勲を受ける話(1レベル)

今週の小冒険はアーサー王と円卓の騎士の物語を下敷きにした『円卓騎士異伝』のアドベンチャーで、見習い騎士が訓練をして、騎士としての叙勲を受けるまでの話ですぅ。

『円卓騎士異伝』はまだ書いている途中で申し訳ないけど、ルールは変えてないのでアーサー王ものがわかるならプレイできる……はずですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は1レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちは円卓の騎士パーシヴァル卿の下で訓練を受けている騎士見習いだ。パーシヴァル卿は乗馬、戦闘、礼法の訓練をキャラクターたちと行ない、その後彼らを叙勲の証を示すよう獅子狩りへと送り出す。

狩りの森を徘徊する獅子を倒し、叙勲にふさわしい武勇を示せば、キャラクターたちは晴れてアーサー王から騎士の位を授けられ、冒険は終了となる。

冒険への導入

キャラクターたちは円卓の騎士パーシヴァル卿の下で騎士見習いとして訓練を受けている。そんな訓練の一コマから、今回のアドベンチャーは始まる。

1.乗馬訓練

キャラクターたちはライディング・ホースを与えられ、乗馬の訓練を行なう。今日の課題は曲乗りだ。難易度15の【判断力】〈動物使い〉に成功すれば、馬に芸をさせることができる。

この判定で一番高い値を出したキャラクターは、馬の扱いが上手い旨、王に推薦するとパーシヴァルに褒められる。

ライディング・ホース

大型・野獣、無属性


AC:10

hp:13(2d10+2)

移動速度:60フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 10(+0) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 7(-2)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


アクション

ひずめ:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:8(2d4+3)[殴打]ダメージ。

2.戦闘訓練

乗馬の訓練が終われば、次は戦闘の訓練だ。キャラクターはそれぞれ組になり、20フィート離れた位置に立ち、おのおのが得意とする武器で最初に相手を傷つけた方が勝ちというルールで戦闘を行なう。呪文使いの場合、武器の代わりに呪文を使ってもよい。

この訓練は勝ち抜き戦で行ない、パーシヴァルは最後の1人になったキャラクターを武技に長けた見習いだと王に報告する。

3.礼法訓練

パーシヴァルを王、使用人のアルドンザを王妃と思ってきちんと挨拶ができるか練習を行なう。難易度10の【知力】判定、あるいは【魅力】判定に成功すれば、礼を失さない行動ができる。

この訓練で一番高い値を出したキャラクターは、もっとも優雅だった見習いとして王に報告される。

4.旅立ち

見習いたちが訓練を一通り終えると、パーシヴァルは20マイル南にある狩猟用の狩りの森へ行って獅子を狩り、叙勲に値する武勇を示すようにとキャラクターたちに探索行を命じる。

5.森への道行き

旅の途中はGMの判断でランダムな遭遇を行なってもよい。だが、以下の遭遇は必ず発生する。

キャラクターたちが森へ向かう途中、道を塞ぐ者たちがいる。彼らはこの辺りで略奪を行なっているヴェリカ一味という山賊だ。山賊たちはキャラクターたちに身ぐるみ置いていけと迫ってくる。

ここで戦いに出てくるヴェリカ一味は山賊4名である。

山賊

中型・人型生物(任意の種族)、任意の秩序以外の属性


AC:12(レザー・アーマー)

hp:11(2d8+2)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1種類(普通は共通語)

脅威度:1/8(25XP)


アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。

ライト・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

5.森に到着

狩りの森には森番の老人、ニルがいる。彼はパーシヴァルからの使いで見習いたちが来ることを知っているので、キャラクターたちを小屋に案内して食事を振る舞う。ここで試練に挑む前に休む(大休憩する)ことも可能だ。

5.試練の狩猟

試練の狩猟に挑戦するなら、ニル老人はキャラクターたちを送り出す。

森の中で難易度10の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば獅子の足跡を発見でき、それを追うと1頭のライオンがいる。

ライオン

大型・野獣、無属性


AC:12

hp:26(4d10+4)

移動速度:50フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 15(+2) 13(+1) 3(-4) 12(+1) 8(-1)

技能:〈隠密〉+6〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:1(200XP)


鋭敏嗅覚:ライオンは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群狼戦術:少なくとも1体のライオンの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、ライオンはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

飛びかかり:ライオンがクリーチャーに向かって最低20フィートの直線移動し、同じターンに爪の攻撃がヒットしたなら、目標は難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。目標が伏せ状態なら、ライオンはボーナス・アクションとして目標に噛みつき攻撃を行なうことができる。

助走跳躍:ライオンは10フィート疾走してから跳躍するなら、25フィートまで幅跳びができる。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+3)[斬撃]ダメージ。

結末

見事獅子を倒せば、試練は終了となる。ニル老人はキャラクターたちを祝福し、獲物を運ぶための荷車を出してくれる。

獅子を運んで訓練所に帰還すると、パーシヴァルは見習いたちの実力を賞賛し、叙勲の儀を準備するためにアーサー王の城へ向かう。

後日、キャラクターたちは王宮に呼ばれ、アーサー王に騎士として叙勲される。ここに新たな騎士が誕生したのだ。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。