ネコぶんこ


2008年10月04日 読む 編集

§ [Liber][DnD] キース・ベイカー夜の門

『シャーンの群塔()』、『砕かれた大地()』から続くドリーミング・ダーク三部作の完結篇ですぅ。

主人公たちが開き直ったりして前の二部より鬱陶しくなかったので、ずいぶんすらすら読めましたぁ。

本日のツッコミ(全6件) [ツッコミを入れる]

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2011年10月04日 リチャード・ギャリオットのロングランヒットである「ウルティマ(Ultima)」シリーズは、彼が高校時代に開いていた「ダンジョンズ&ドラゴンズ」のパーティがもともとの土台となっている。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『魔法と未知(Magic and Mystery)』

伝説と伝承

モンテ・クック

D&Dは多くの分野にわたっている。私がこのゲームの仕事をしていると、いつも次から次へと扱う題材が変わっていく。君たちもこのことについては私を勘弁してほしい。私は先週知覚について書いたけれども、今週の……魔法のアイテムについて君たちに語るにあたり、話題を転換させるいい案がないのだ。

魔法のアイテムは最初からゲームの一部だった。まず、それらは君のキャラクターを他と区別する最大の要素のひとつである。OD&Dで6レベルのファイター2人はかなり似通っていたが、片方はフレイム・タンという剣を持ち、もう片方はヘルム・オヴ・ブリリアンスを被っていたなら、彼らはプレイの場でまるで違うものとなっていた。

何年も経ち、魔法のアイテムは多くのプレイヤーにとって簡単に予想できるものになった。事実、ゲームが版を重ねるにつれ、キャラクターは予測できるくらいの遭遇を決められた魔法の装備で攻略するようバランスが取られてきた。それは間違いのないやり方かもしれないが、それにはいくつかの問題がある。

第1に、財宝が報酬ではなく、突き詰めるとキャラクターの成長要素のひとつになってしまうことだ。D&Dの中心に据えられた物語が冒険者がダンジョンへ踏み込んでモンスターと戦い財宝を得るというものであれば、モンスターと財宝はシステムの要素ではなく、物語の要素でなければならない。なぜ私がそう考えるのかというと、それらはゲーム・システムではなく、世界の法則で動いていなければいけないからだ。キャラクターが簡単な挑戦と難しい挑戦、どちらかを選ばなければならない時があったとしよう。そういう時、一般的に難しい方がより大きな報酬を得られる。ある人は4レベルのキャラクターが+3ソードを持っているのはよくないと思うかもしれないが、彼がプレイ中に賢く(そして正当に、おそらくは幸運も味方して)それを得るための適切な障害をきちんと克服した時、彼はそれを得てはいけないだろうか? 同様に、もし10レベルのキャラクターがいまだに臆病なコボルドと半人前のゴブリンを相手にしているなら、彼はとても少ない財宝しか持っていないほうが正当ではないだろうか? +3ソードは10レベルのキャラクターが持っていなければならないので都合よく空から降ってくるものではない。報酬が報酬であるのはよくないことだろうか? そういう考えの下、凄い財宝をちらつかせることは何かを意味する。実際にPCはより努力するだろう。

第2に、魔法のアイテムがきちんとしていると、それらから未知さが幾分失われてしまう。プレイヤーは常にそれについて「ゲームの魔法には不思議さをあまり感じないね」というようなことを話す。私は彼らが見失っているものを未知さだと考える。魔法は怪しく未知なものでなくてはならず、注意深くバランスが取られ定義がはっきりした呪文やパワーを整然と並べられれば、どんな未知もそうあり続けるのは難しい。プレイヤーズ・ハンドブックに掲載されたものはほとんどすべてが定義され、長らく未知は失われた。私たちは事実、プレイヤーがその本を最後まで読むと思っている。これは、伝統的にDMがふさわしい時に怪しい魔法のアイテムをゲームへ投げ込むことで魔法の未知さを演出してきたことを意味する。なぜ? ゲームの歴史の中で、魔法のアイテムはほとんどDMの領分とされていた。プレイヤーは宝箱を開けて中に入っている色々なものを見つけても、それが何かまったくわからなかった。ソード? よし、私たちはそれが何か大体わかっている。ワンド? どんな魔法の呪文が込められているかわかったものではない。アミュレット? リング? こういうものはどんな可能性もありうる。それに凄いものだ。

しかし財宝に入っているアイテムがプレイヤーに周知のものとなったり、彼らが大きな街ある魔法のアイテムの店に行って欲しいものを買えるなら、そこに未知はなくなる。これは魔法のアイテムをキャラクターの成長から外すことこそ、魔法が未知を取り戻すための素晴らしい方法のひとつだということを意味する。

そう、ここまで読んできた君。ゲームが魔法のアイテムを必要としないというのはどうだろう? 魔法のアイテムが激戦をくぐり抜けたキャラクターだけ得られるものだったら? 魔法がありふれていても珍しくても、DMは彼が望んだ通りのキャンペーンを行なえる。ドラゴンと戦うことを選んだプレイヤーは安全策を選んだ者より裕福になる。私が前に書いたように、より努力したPCはより多く得られるようになる。大きな挑戦に成功すれば、そうしないよりもっと強くなれる。それはD&Dが少しずつ捨ててきた心と魂だと思う。

プレイヤーがどのレベルに何を持っていなければいけないかをDMに要求する厳格なシステムよりむしろ、ゲームにさまざまなアイテムを導入することで起こりうることの指針と提案をDMに提供することもできる。こうして、DMは知識で武装するが、彼や彼女がやりたいことは何でもできるようになる。

それがどんな扉を開くことになるだろう? 私は面白くなると思う。魔法のアイテムが簡単に買える何かではなく、キャラクターのレベルと慎重に合わせたものでもないなら、それらの驚きはより奇妙で、より特別で、そして全体ではもっと面白いものになりうる。君はロッドを+1メイスのように振り回し、使い手が他の次元界へのポータルを開くことができる場所、“狂気の”ラムの要塞にある暗い落とし穴に投げ入れることもできる。そして君はゲームのシステム上バランスを取るために公平な値段をつけることに苦しむこともなくなる。君はきちんと値段をつけられるだろう(大事なことだが、魔法のアイテムの価格がもっともどうでもいい部分で何が悪い? それは面白さでは一番小さい部分だ)。

DM用の道具

魔法のアイテムにはもうひとつあまり語られない側面がある。魔法のアイテムはDMがキャラクターを個性化させる役割という面白い使い方を持っている。うまいDMはキャラクターのあり方、彼や彼女が挑戦を解決する方法を、彼らが発見する財宝群に置くアイテムによって微妙に干渉することができる。たとえば、PCのウィザードがたくさんモンスターを呼び出していてDMがそれを楽しみにしているなら、彼は彼女の入るダンジョンにブレイザー・オヴ・ファイアー・エレメンタルズを準備することができる。DMがキャンペーンでもっと次元界の冒険をやりたいなら、ドラウのプリーステスはキュービック・ゲートを手に入れるかもしれない。まだある。これはゲーム・システムから彼らが持つ予定のものを要求されるのではなく、キャラクターに持たせたい財宝をDMが(必要に応じて)準備できることを意味する。そして、プレイヤーも予想通りと言うことはなくなるだろう。

プレイヤーは獲得したアイテムについて、システムではなく物語をもとに演じることができる。ウィザードのプレイヤーがローブ・オヴ・ジ・アーク・マギを欲しがるなら、彼女はそのありかを調べることができ、どんな挑戦を成し遂げればそれを得られるのか学び、そして探求行を行ない、うまくすれば彼女の友から助けを得ることもできる。こうして、ダンジョンのより深い階層へ向かえばほとんどの場合よりよい戦利品や探していた特別なアイテムが見つかるかもしれないということは、魔法のアイテムを起源の役割に回帰させ、それは冒険を駆動させる力になる。


2012年10月04日 おかげで、ぼくらはお互いに微笑みあった。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『D&D Next Q&A:技能訓練、契約/起源、そして調査(D&D Next Q&A: Skill Training, Pacts/Origins & Surveys)』

2012年9月6日、木曜日、午前8時7分

投稿者:WotC_Rodney

君たちは質問を持っていて――私たちは答えを持っている! つまり――私たちのコミュニティ・マネージャは毎週、君たちがD&D Nextについてどんな質問をしようとも、回答可能な関係者を見つける――ということだ。

私たちには強く商業的、法的な質問に回答できない(商業的、法的理由で)。そして君が特定のルールについて質問をするなら、私たちは君にゲームのルールを答えるための準備をしているカスタマー・サービスに訊ねることを薦める。これはつまり、私たちの目的がここやその他の場で、君たちとできる限り情報を共有したい――ということだ。

今のプレイテストで2レベルになると得られる技能訓練(Skill Training)は、既存の技能に+1するか、まったく新しい技能1つを得るのか、どちらなの? 技能へのボーナスの上限+7は、能力値修正値込みの値?

2レベルと4レベルで、君は既存の技能に+1を加えられる(君の能力値修正値を加えない場合、最大で+7になる)。今のところ、新しい技能を得るには“なんでも屋”の専門化しかないが、私たちはこの《技能訓練》特技を将来はより多くの専門化に持たせるだろう(その中には君が自分でデザインするものもある)。

ソーサラーの起源やウォーロックの契約はどんなものを考えてる?

ソーサラーの起源について、私たちは多くの異なるものを実験したい。たとえば、私たちはソーサラーが必ずしも秘術呪文使いである必要はないと考えている。たとえば、(第3版の)フェイヴァード・ソウルのように、意志力を使う信仰呪文使いにもソーサラーを調整させることを考えている。

ウォーロックの契約だが、私たちがウォーロックでやってみたいことの1つに、よりD&Dの伝承と密接に関わる契約を作りたい。最初の契約を漠然としたフェイの大公ではなくヴェレネストラと結ぶように、D&Dの伝承から神格ではないが契約に使えそうな神格ではない存在を見ていきたい。「私はギスヤンキのリッチクイーン、ヴラーキスと契約した」や「僕はアルコン・ロードの聖戦士レイジーエルと契約したんだ」というようにプレイヤーがいってくれれば、それは本当にすばらしい。

私たちはどうやればプレイテスターやフォーラムの参加者としてプレイテストの作業に貢献できますか?

実は私たちはGen Conで数回この質問をされたので、同様にここでもそれに答えよう。君ができるもっとも簡単で貢献できることは、時々ゲームをプレイして調査に参加することだ。私たちが行なう調査は、特定の目的のために管理されてわかりやすい君たちからのフィードバックを受け取るために非常に役立つ道具だ。そんな時、私たちは電子メールで君に調査を頼むので(たとえば、7月17日の金曜日にはパックがアップデートされたことを告知した)、君がそれを確認してプレイテストを行なったら、調査に目を通して私たちにフィードバックを送ってほしい。

また、同じもので複数回のプレイテストを行なうのは、ある洞察に対する答えを拾い上げようとする時、本当に役立つことがある。そして、君にはプレイテストを何回もプレイしてほしい。最初のプレイでは何も問題なかったかもしれないが、それ以降に何か起こるかもしれないし、君はそれによってより速くシステムを理解できるようになる。

私はどうやればD&D Next Q&Aに質問を投稿できる?

質問を投稿するひとつの場所を準備する代わりに、私たちのコミュニティ・マネージャは掲示板ツイッター、そしてフェイスブックで確認した質問を選んでいる。君は質問を直接dndinsider@wizards.comに送ってもいい。君がD&D Next Q&Aで回答してほしい質問を持っているなら、私たちのオンライン・コミュニティに参加し続ける――そうすれば私たちは君の質問を選ぶかもしれない!――ことが重要だ。


2013年10月04日 編集

§ [Promiscuus] 妖怪チェ・ゲバラ

今日のチェ・ゲバラはアクセサリやTシャツ用の二値化しやすい顔として本人の人となりや思想が脱色され、オリジナルの意味を失ったキャラクターとしての妖怪になっているのではないかとか考えていた今日この頃ですぅ。


2014年10月04日 編集

§ [Promiscuus] 割れてしまった

雑に扱いすぎて液晶面を割ってしまったKindleだけど、セッションのときくらいにしか使っていなかったというのにないのはないで物足りないから消灯後読書にも使えそうなKindle Paperwhiteにしようか次世代まで待つかと足踏みしてるですぅ。