ネコぶんこ


2011年10月19日 発売から一年ほど過ぎたころ、ガイギャックスと仲間たちは売上の予測を立て直していた。 編集

§ [DnD][4e] 『五輪の死影(The Five Deadly Shadows)』

デザイン&ディベロップメント

テオス・アバディア

DDIチームのデザイン方針は簡単だった。カラ=トゥアのシナリオは英雄たちが5人の恐るべき殺し屋を1人づつ倒していく、古典的なカンフー様式のもの。私はそれが好きだったが、プレイヤーとDMがシナリオを進めることでこのジャンルへの理解を深めることを助けられる、より確かな物語の構造が欲しかった。私は殺し屋をそれぞれ、日本の古い行動規範である武士道の徳に関係させることを提案した。後から思えば、これは執筆中、構想の中心線になって本当に私を助けてくれた。

幸運にも私はAD&DのOriental AdventuresHong Kong Action Theatre!、そしてLegend of the Five Rings RPGなどのRPGをプレイしていた。私の第1目標は他のゲーマーにジャンルの可能性をより深く理解してもらうことだった。私の第2目標は少年時代に観てソファからソファへ飛び移り、少林の達人ごっこをやったカンフー映画の象徴的な場面を再現することだった。

創造の初期段階

普段の私は最初に物語を1ページに書き出してからそれを遭遇に分割する。今回はその代わりに象徴的な要素を想起することから始めた。芸者、忍者、簡素な服に幅広な農夫の帽子を被ったのっぽの男、日本庭園、飛刀、僧院――私はこれらを書きとめ、武士道や殺し屋との対決において楽しめる場面になる追加のアイデアを繋げて書いていった。これは紙2枚分になったので、いくつか物語のアイデアも考え、私はそれを3枚目の紙に書きとめた。これは私が冴えたアイデアを集める気にいっている方法だ。

アイデアを1日置いて落ち着かせてから、私はたいへんおおまかに遭遇を書いていった。私はそれぞれの紙に武士道の7つの徳を書いて、関連しそうな舞台と敵のアイデアを出していった。象徴的な概念と徳にぴったりと合うものを探すのは本当に挑戦的だったが、創造の喜びにあふれたものだった。

私は自分自身へ常になぜそうなっているのか問い続けることで、いくつかの要点を明確にし、私はなぜ5人の殺し屋がなぜそこにいて、英雄たちはなぜ勝たなければならないのかを書き出した。こうして私はさらにアイデアを明確にした。

草稿を書く

私はコンピュータを起動した。私はこの段階で遭遇間の流れを快適なものにするためにも最初から最後までを書いた。私はみんながこのジャンルに持つ象徴的なイメージを想起させるため、遭遇を視覚的に豊かなものにしようとした。私は命名規則、社会的役割、そして民話など、文化の引用も行なった。私は舞台を輝かせるためにも、立ち回りが始まる前にプレイヤーに遭遇を調べさせたかった。

私は現実世界の武士道から格闘技、そして茶室の構造まで、驚くべき量の調査を行なった。こうすることでより強く地に足のついたファンタジーになると思うので、私はこうした調査が大好きだ。

私はいつもモンスターの選択、特にモンスターの外見、生態、そしてパワーで物語を高めたいから、その選択で難儀をする。Dungeonの執筆者は既存の第4版のモンスターを使わなければならないが、ここで私は問題にぶつかった。飛刀、ゲイシャのウーイァン、恐るべき単独のモンク、忍者? これらはいないじゃないか! 私は編集チームが相当品を使わせてくれることを望んだ。ありがたいことに、彼らは必要性をくんでくれ、私に少し特徴的にするよう頼んできた。私はパワーの名前を変更するためにゲームやジャンルの伝承を深く調べた。単独のモンクはAD&DのPH、第3.5版のPHSword and Fist、第4版のフォーゴトン・レルム・キャンペーン・ガイドDark Sun Creature CatalogThe Plane Below、そしてドラコノミコンから想を得た。私はこのシナリオのために15冊以上のRPG書籍とオンラインのD&D Compendiumを利用した。

編集の審査と最終稿

私が草稿を送ってから約1ヵ月後、私は電子メールで校正と私への質問が入った第2稿を受け取った。私は本業で編集者との共同作業には慣れているので、反応を歓迎した。私の経験則だと編集者はいつも正しく、私は彼らと戦うよりは変化を吸収したほうが学べるということだ。私のオタク心はロブ・シュワルブがオフィスにいてシナリオに目を通したことを知り、大喜びした!

ロブのコメントはたいへん洞察に富んでおり、特にモンスターの設計と調整で助けられた。遭遇にはPCの行動次第でパワーを得られるものがあった。ロブは他の問題と一緒に、私がここで再チャージするモンスター用パワーの書式を使ったことを指摘した。結局パワーは地形の特徴になった。それはそうしたほうがよい動きをして、彼のコメントでさらにいくつかの改善も行なえた。

ロブとクリス・パーキンスは私に単独のモンクを精鋭にして敵か罠を追加するよう提案してきた。私はPCの憎しみが最終的にその敵1体へと集中することが物語を一番盛り上げると思っていた。ロブはこれを読んでいたのか、彼は単独を改善するためいくつかの案を出してきたので、私はそれらすべてを取り入れた。

結論

最初から最後まで、この企画の仕事は夢のようだった。私は最後にDMとプレイヤー双方がカラ=トゥアの雰囲気とそこでの物語と遭遇を楽しんでくれることを望む。私は今2本目のカラ=トゥアのシナリオを書いている。信じられないかもしれないが、次のものはよりユーモラス――七人の侍よりはジャッキー・チェン寄りのものだ!

Dungeon #195に掲載されたカラ=トゥアを舞台にした東洋風シナリオ、The Five Deadly Shadowsのメイキング記事ですぅ。どういう流れでシナリオを作っているかが短くまとまっていてわかりやすいので訳しましたぁ。

記事にも書かれているように、The Five Deadly Shadowsは街の色々な場所に潜伏している殺し屋をひとりひとり追い詰めては殺していくというシナリオだけど、茶会の技能チャレンジ、戦闘しながら敵の術を破る、徳を窮めると文字が浮かぶ衣など時代伝奇風味を高める要素が豊富で、小品ながらよくまとまっていると思うですぅ。

また、精鋭や単独の敵が多いので、これらを利用した遭遇の組み立て方の参考にもなると思いますぅ。

§ [DnD][4e] 状態カード

まいどおなじみのMagic Set Editorで状態カードを試作したですぅ。画像素材はEyesPicさんのを使わせてもらいましたぁ。

“セーヴ・終了”や“敵の次のターン終了時”みたいな頻出する終了条件を書いたものもあると便利かもしれないですぅ。


2012年10月19日 子牛肥育囲い 編集

§ [DnD][4e] 2012年9月16日~序

“ささやきの市場”での戦いから半年が経った。物質界はひと時の平穏を取り戻し、彼らが出るほどの大きな事件もなかったため、世界殺しの冒険者たちはそれぞれの道で成功をおさめていた。

アゼリはサトリアヌスから独立して自分の森を持ち、その地を護っていた。翼持つ神々の御使いがしろしめす森は、近隣に住む定命の者たちから崇拝される聖地となり、動物たちが平穏のもとに暮らすようになった。

エスペランザは自らの次元界にエラドリンやエルフたちにヒューマンとの共生を説いていた。それは、誕生に際した日蝕で示された滅びの子となる予言を、旧習に縛られぬ新世代の誕生によって成就させた滅びの子の姿だった。

グスタフもカーレリアの盗賊ギルドから独立し、天の島々との交易で賑わうデュンケリアに自らのギルドを建てた。その組織は、荒事となれば最前線で戦う長を支援するために動く後方支援部隊でもある。

セヴンは各地を放浪して軍学を講義しながら、傭兵たちと誼みを通じていた。彼がひとたび号令すれば、命知らずの荒くれ者たちがそれこそ国を作れるほど集まる。しかしそれは、もはや彼が十全に才を振るえるいくさ場がこの物質界から失われたことも意味していた。

だが、彼らの冒険は終わらない。

地に平穏が訪れても、天にはいまだ動乱あり。それを告げる使者が、星幽の果てから彼らのもとへと向かっていた。

アゼリ・アダナ(ロングトゥース・シフターのガーディアン/ウォーデン/ホーンド・チャンピオン/エグゾールテッド・エンジェル21):。嵐や吹雪などいろいろな現象を起こして周囲の味方を護る自然の戦士。ケモ要員。プレイヤはアシタカ氏。

エスペランザ(エラドリンのスカラー/メイジ/スペルストーム・メイジ/エルフ・ハイ・メイジ21):冷気を支配する力をより研ぎ澄ました秘術使い。トリガーハッピー。プレイヤは荒原の賢者氏。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのグルームロート・エミッサリー/シーフ/パラゴン・シーフ/レジェンダリィ・シーフ21):速くて痛い弓使いから転向した剣士。装甲は心許ない。バックスタブ人生。プレイヤは森聖氏。

セヴン(ドワーフのマーセナリー/ウォーロード/キャプテン・オヴ・フォーチュン/ウォーマスター21):斧を偏愛するドワーフ。飛び込んできた敵はひどい目にあう。キャプテンにしてジェネラルにしてマスター。プレイヤは隠者氏。

キャンペーンも神話級に突入したので、ちょっとゲーム内時間に余裕を持たせ、あらためてPCの立場や勝ち得たものを描写するオープニングを行なって、もはや神々とすら伍しかねない力を得たことを強調したですぅ。

DnDはだいたいPCと同格かそれ以上との敵を相手にするため、スタート地点に近い物質界の共同体ではどんな感じで扱われているのかを意識して描写すると遠いところまできた感覚が味わえるですぅ。


2013年10月19日 編集

§ [Promiscuus] 垂直落下式伏線回収

TV版エヴァの魅力は謎や伏線をちりばめながらギリギリまで話を膨らませて膨らませて事故か芸か紙一重のまとめかたをした部分に負うところも多いので、“乱調こそが視聴者に求められる上に同じ芸では芸にならない”ことが後続作品の受けた呪縛であり難しさなんじゃろうとか考える今日この頃ですぅ。

その一方『ゼノギアス』なんかは本当に事故のような乱調を実現して同じ雰囲気を纏わせることに成功したあたり皮肉を感じるですぅ。


2014年10月19日 編集

§ [Ludus] 『Gのレコンギスタ』「カットシー乱舞」

クラウンが塗りなおされたりアーミィのお披露目にチアが動員されるなど、徐々に雰囲気が変わっていく様子を描くのが富野監督の持ち味だと感じさせられた回だったですぅ。

カットシーはてのひらが膨張色だから細かい動きがわかりやすくて面白かったですぅ。

それはそうとノベルはかわいいですぅ。