ネコぶんこ


2008年10月22日 ぱやぱや 編集

§ [DnD][3.5e] アボミネーション

Epic Level Handbook』[pdf版]のSRDにあったのをてけとうに訳してみてるけど、いつ終わるかわからないのでblogでもやることにしたですぅ。

アボミネーション

アボミネーションの作成

アボミネーション(“忌まわしきもの”ほどの意)はデーモンが来訪者種別内での分類であるように来訪者のいち分類である。以下の表は特定サイズのアボミネーションが持つであろう基本の肉体的能力値である。他にもアボミネーションはいくつかの特徴を共有する。

サイズ 【筋力】 【敏捷力】 【耐久力】 HD数 叩きつけ 噛みつき 突き刺し
極小 12-13 26-27 12-13 4d8-9d8 - 1d6 1d4 1d4
微小 14-15 24-25 14-15 7d8-13d8 1d4 1d8 1d6 1d6
超小型 18-19 22-23 16-17 10d8-21d8 1d6 2d6 1d8 1d8
小型 26-27 20-21 20-21 19d8-33d8 1d8 2d8 2d6 2d6
中型 34-35 18-19 24-25 27d8-38d8 2d6 4d6 2d8 2d8
大型 42-43 16-17 28-29 36d8-50d8+ 2d8 4d8 4d6 4d6
超大型 50-51 14-15 32-33 47d8-58d8+ 4d6 8d6 4d8 4d8
巨大 58-59 12-13 36-37 56d8-70d8+ 4d8 8d8 8d6 8d6
超巨大 66-67 10-11 40-41 71d8+ 8d6 16d6 8d8 8d8

全てのアボミネーションは神格やそれより下位のクリーチャー(または概念)から誕生するが、それは何にも祝福されず、求められず、そして愛されることもない。だが、彼らの全ては微小な神力の火花(注:神格ルールにより、アボミネーションはランク0の神格となる)を持っており、それは彼らに以下の特性を与える。

完全耐性(変則):アボミネーションはポリモルフ、石化、他あらゆる形態を変化させる攻撃に対する完全耐性を持つ。彼らは生命力吸収、能力値吸収、能力値ダメージを受けない。彼らは[精神作用]効果(強制、士気、魅惑、紋様、そして惑乱の効果)、そして5つのエネルギー種別のうち(アボミネーションごとに固有の)ひとつに完全耐性を持つ。

抵抗(変則):アボミネーションは[火]への耐性20、[冷気]への耐性20、そして少なくとも10/エピックのダメージ減少(特定のアボミネーションはより高いダメージ減少を持つ)を持つ。全てのアボミネーションは高い呪文抵抗を持つ。アボミネーションは感知に抵抗するため、術者レベルがアボミネーションのヒット・ダイスに等しいノンディテクションの効果受けているものとして扱われる。

その他の特殊能力(変則):全てのアボミネーションは擬似呪文能力として回数無制限のトゥルー・シーイングを使用できる。アボミネーションは大規模ダメージによる死を受けず、彼らのヒット・ポイントはそのHDで得られる最大の値を持つ。アボミネーションは500フィートの擬似感覚を持つ。アボミネーションは彼らの特技として通常のものに加えエピック特技を選択可能である。

テレパシー(超常):アボミネーションは1000フィート以内の言語を持つあらゆるクリーチャーとテレパシーで会話することができる。

クリーチャー召喚(擬呪):アボミネーションは彼らの創造や幽閉に関わった神格が持つ権能に関わるクリーチャーを召喚できる。召喚されたクリーチャーはアボミネーションに絶対の服従をもって奉仕する。召喚されたクリーチャーは、殺されるか1時間の経過によって自動的に元いた場所へと戻る。詳細についてはアボミネーションごとにある召喚についての項目を参照すること。

高速治癒および再生:多くのアボミネーションは、およそ5から55程度の高速治癒および再生を持っている。しばしば、高いHDを持つアボミネーションは高い高速治癒と再生を持つが、これは一般的できない。アボミネーションが再生を持つなら、それは通常ふたつのダメージ源によって通常ダメージとなり、片方は彼らの副種別に反するもので、もう片方はアボミネーション固有の特徴に関わるものである。

外皮:全てのアボミネーションは外皮ボーナスを+10から+100程度持っている。通常、HDの高いアボミネーションは高い外皮ボーナスを持つが、これは常にそういうわけではない。

擬似呪文能力:全てのアボミネーションは擬似呪文能力としてさまざまな呪文を使い、それらはアボミネーションにもよるが、20レベルからそれ以上の術者レベルを持つ。

固有能力:全てのアボミネーションは親となった神格の権能か、彼らが幽閉された方法に関わる固有能力を少なくともひとつ以上持っている。

呪文抵抗:アボミネーションはおおよそ、脅威度+12に等しい呪文抵抗を持つ。

アボミネーションは地獄語、天上語、奈落語、そしてしばしば彼らの幽閉に関わった者の言語を話す。

§ [DnD][3.5e] アトロパル

アトロパル 脅威度30
hp792(66HD);再生20;ダメージ減少15/エピックおよび銀および善

常に秩序にして悪、大型サイズのアンデッド(悪、他次元界、秩序)
イニシアチブ+6;知覚擬似感覚500フィート;〈聞き耳〉+77、〈視認〉+77
オーラ:負のエネルギー(30フィート)
言語:地獄語、天上語、奈落語;テレパシー1000フィート

AC51、接触11、立ちすくみ51;《回避》、《強行突破》(-1サイズ、+2【敏】、+40外皮)
完全耐性:アボミネーションの完全耐性、アンデッドの完全耐性
抵抗:[火]20、[冷気]20;呪文抵抗42
頑健+22、反応+26、意志+43

移動速度:5フィート(1マス)、飛行240フィート(完璧);《一撃離脱》
近接接触:接触(×2)+49(2d6【耐】吸収/19-20)および
遠隔接触:眼光+30(負のレベル/19-20)
接敵面10フィート;間合い10フィート
基本攻撃ボーナス+33;組みつき+53
攻撃オプション:《強打》、《攻防一体》、《大旋風》、《突き飛ばし強化》、《薙ぎ払い》、《薙ぎ払い強化》
特殊なアクション:アンデッド威伏/支配、ナイトクロウラー召喚
擬似呪文能力(術者レベル30):
回数無制限――アニメイト・デッドアンホーリィ・オーラクリエイト・アンデッドクリエイト・グレーター・アンデッドグレーター・インヴィジビリティグレーター・ディスペル・マジックグレーター・テレポートコーン・オヴ・コールド(難易度32)、スピーク・ウィズ・デッドスペクトラル・ハンドスレイ・リヴィング(難易度31)、ディセクレイトフィンガー・オヴ・デス(難易度33)、ブラスフェミィプレイン・シフト
5回/日――プロジェクト・イメージ(難易度33)、ヘイストワイアード(難易度35)

能力値:【筋】43、【敏】15、【耐】-、【知】28、【判】22、【魅】42
特技:《一撃離脱》、《イニシアチブ強化》、《鋭敏感覚》、《回避》、《擬似呪文能力高速化:フィンガー・オヴ・デス》、《強行突破》、《強打》、《クリティカル強化:眼光》、《クリティカル強化:接触》、《攻防一体》、《疾走》、《神速の反応》、《大旋風》、《突き飛ばし強化》、《薙ぎ払い》、《薙ぎ払い強化》、《鋼の意志》、《武器熟練:眼光》、《武器熟練:接触》
エピック特技:《Devastating Critical:接触》、《Overwhelming Critical:接触》、《Undead Mastery》、《Zone of Animation》
技能:〈威圧〉+91、〈隠れ身〉-2、〈聞き耳〉+77、〈交渉〉+97、〈視認〉+77、〈呪文学〉+84、〈真意看破〉+75、〈精神集中〉+85、〈捜索〉+78、〈知識:次元界〉+78、〈知識:宗教〉+78、〈知識:神秘学〉+78、〈知識:歴史〉+78、〈跳躍〉+1、〈はったり〉+85
出現環境:どこでも
編成:単体
宝物:標準
強大化:67-80HD(大型)、81-100HD(超大型)

アンデッド威伏/支配(超常):アトロパルはアトロパルのHD+6をレベルとしてアンデッド威伏か支配をクレリックのように使用できる。
負のエネルギーのオーラ(超常):アトロパルを中心とする30フィートの拡散には負のエネルギーのオーラが存在する。範囲内に存在する全てのアンデッド(アトロパルを含む)は退散抵抗+20と負のエネルギー版の高速治癒20を持つ。オーラの中に存在する生きたクリーチャーは負のエネルギーかプロテクション・フロム・イヴィルの効果を受けていない限り負のレベルを10持っているものとして扱われる。10以下のHDやレベルしか持たないクリーチャーは死亡する(さらに、アトロパルの支配下にあるスペクターとして1分後に蘇らせることを、アトロパルは選択できる)。
耐久力吸収(超常):アトロパルの接触攻撃が生きた敵に命中した場合、対象は【耐久力】5点、クリティカル・ヒットの場合10点を永久に吸収される。【耐久力】を吸収するとアトロパルは20点、クリティカル・ヒットの場合40点のダメージを回復し、余剰分は一時的ヒット・ポイントとして得ることができる。これらの一時的ヒット・ポイントは最大1時間持続する。攻撃は頑健セーヴ(難易度59)を引き起こす。難易度は【魅力】を基準として決定される。
生命力吸収(超常):アトロパルの遠隔接触攻撃(400フィートの射程を持つ片目から発射される暗黒の光線)が命中すると、負の4レベルか、クリティカル・ヒットの場合負の8レベルを受ける生命力吸収となる。敵が受けた負のレベルごとに、アトロパルは10点、クリティカル・ヒットの場合20点のダメージを回復し、、余剰分は一時的ヒット・ポイントとして得ることができる。これらの一時的ヒット・ポイントは最大1時間持続する。24時間後、効果を受けた敵は負のレベルごとにもう一度頑健セーヴ(難易度59)を行なう。成功した場合、負のレベルはクリーチャーに被害を及ぼさず効果を終える。そうでない場合、クリーチャーのレベルは1減少する。難易度は【魅力】を基準として決定される。
再生(変則):アトロパルは善の属性を持つ武器か感覚を持つ武器(ないしは生きた武器)からの攻撃で通常のダメージを受ける。
ナイトクロウラー召喚(疑呪):アトロパルは1日5回ナイトクロウラーを召喚できる。
アトロパルの肉体武器はダメージ減少を克服するさい悪、エピック、および秩序として扱われる。

§ [DnD][3.5e] アナシム

アナシム 脅威度22
hp480(38HD);高速治癒15;ダメージ減少10/アダマンティンおよびエピックおよび混沌

常に秩序にして中立、中型サイズの人造(他次元界、秩序)
イニシアチブ+11;知覚擬似感覚500フィート;《無視界戦闘》;〈聞き耳〉+5、〈視認〉+5
言語:地獄語、天上語、奈落語;テレパシー1000フィート

AC37、接触17、立ちすくみ30(+7【敏】、+20外皮)
完全耐性:アボミネーションの完全耐性、人造の完全耐性、魔法に対する完全耐性
抵抗:[火]20、[冷気]20;呪文抵抗34
頑健+12、反応+19、意志+17

移動速度:60フィート(12マス)、飛行200フィート(完璧)
近接:回転刃(×2)+43(2d6+12/19-20(クリティカル・ヒットでさらに1d6))および
近接:叩きつけ(×2)+35(2d6+6)および
近接接触:接触衝撃波+35(2d6+6)あるいは
遠隔接触:電撃光線+35(10d6[電気])および
遠隔:錐(×6)+30(2d6+12)(射程単位120フィート)
基本攻撃ボーナス+28;組みつき+40
攻撃オプション:《強打》、《突き飛ばし強化》、《薙ぎ払い》、《薙ぎ払い強化》、《武器破壊強化》
特殊なアクション:アイアン・ゴーレム召喚、かきむしり(4d6+18)、衝撃波
擬似呪文能力(術者レベル22):
回数無制限――イセリアル・ジョーントグレーター・インヴィジビリティグレーター・ディスペル・マジックディスプレイスメント

能力値:【筋】35、【敏】25、【耐】-、【知】10、【判】20、【魅】20
特技:《イニシアチブ強化》、《強打》、《クリティカル強化:刃》、《突き飛ばし強化》、《薙ぎ払い》、《薙ぎ払い強化》、《武器熟練:刃》、《武器破壊強化》、《無視界戦闘》
エピック特技:《Devastating Critical:刃》、《Overwhelming Critical:刃》、《エピック級追加hp》、《エピック級武器熟練:刃》
技能:〈跳躍〉+65、〈登攀〉+53
出現環境:どこでも
編成:単体、バイナリ(2体)、またはコマンド・ライン(2-5体のアナシムと5-12体のアイアン・ゴーレム)
宝物:標準
強大化:39-48HD(大型)、49-55HD(超大型)、56-70HD(巨大)、71-140HD(超巨大)

衝撃波(変則):アナシムは標準アクションで、60フィート円錐状に音波エネルギーを発して反応セーヴ(難易度29)に失敗した全てのクリーチャーに20d6の[音波]ダメージを与える。成功した場合ダメージは半減する。難易度は【耐久力】を基準として決定される。
かきむしり(変則):アナシムの回転刃が両方命中すれば、それは凄まじい切れ味を見せる。この攻撃では自動的に追加の4d6+18ダメージを与える。
アイアン・ゴーレム召喚(疑呪):アナシムは1日4回アイアン・ゴーレムを召喚できる。
アナシムの肉体武器はダメージ減少を克服するさいエピック、および秩序として扱われる。
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2011年10月22日 ソーダの空き缶やピザボックス、そしてけっこうな数のゴキブリに囲まれながら、彼らはゲームマスターの作り出す絶体絶命のピンチから脱出すべく、一丸となって立ち向かったのである。 編集

§ [DnD][4e] 『Neverwinter』カード和訳表修正

PONさんのご指摘により、ブレースド・トゥ・ムーヴの、“君の次のターン終了時まで君は幻惑状態となる。”が翻訳ミスだと判明したので“君の次のターン終了時まで君は幻惑状態となる。”に修正しましたぁ。ありがとうございますぅ。

§ [DnD][4e] The ShadowfellDespair Deck和訳修正

KK(alphawave)さんたちのご指摘により、Despair Deck和訳の間違いや取り違えを修正しましたぁ。ご指摘を感謝するとともに、以下はそのリストですぅ。

  • 臆病/Cravenの恩寵側カード名を正しい表記に修正。
  • おののき/Tremblingの恩寵側カード名を正しい表記に修正。
  • CravenSqueamishの訳語がどちらも臆病だったため、Squeamishの訳語を潔癖に変更。
  • 不眠/Insomniaの恩寵効果を正しいものに修正。

本文82ページ最後の単語がパスワードであることに変わりはないですぅ。


2012年10月22日 ベビー・ブーム世代でも齢上の人たちが、運のいい誕生時期のおかげで集めてしまった、物質的豊かさおよび長期の物質的安定に対するうらやみ。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『クラスのデザイン(Class Design)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

私は先週、いくつかの要素に施されるアップデートについて話した。それらがおそらくゲームの目玉であるため、クラスのことは特に大きな話題にした。今週は私たちがどのようにクラスのデザインを行なっているかを話したい。

その方法論は私たちが何かを判断するために使っている、いくつかの重要な概念に分解することができる。

あるものを使おう:いくつかの点でいえば、クラスのデザインはかなり簡単だ。ここではバードを例にしよう。4回デザインされたバードには、多くの良い手本があるからだ。まずはかつての版を検討して一貫している部分に注目しよう。いくつかのものが見えてくる。

  • バードはいつも呪文を使えた。
  • バードはいつも何らかの形で音楽を使えた。
  • バードはいつも伝承を思い出すたぐいの能力を持っていた。
  • バードはいつもかなりの種類の武器や鎧を扱えた。
  • バードは技能をうまく使える。

これらは見ればすぐわかる明白な点かもしれないが、こうすることでみんなが予想しうることを思い出させてくれるので大切だ。私たちはクラスをデザインするとき、D&Dの中でクラスが持つ意味を持ち越せることを重視している。

また、この作業ではいくつかの興味深い問いを行なえる。たとえば、パラディンの一撃能力はクラスにとって重要なものだろうか? ドルイドの動物の相棒は? その能力はアニマル・フレンドシップの呪文でも代替できる。それはクラスのありかたにとって本当に重要なものだろうか? 次の段階ではこのことについて触れよう。

欠落を埋めよう:一覧を作成してそれらを実行できるようにすべきクラスがある。一覧に載ったすべてが重要か、あるいはシステムの他の部分でそれを再現できるか理解する必要があるクラスもある。たとえば、レンジャーは弓術や二刀流について特定のシステムを持たないかもしれない。そのかわり、プレイヤーは適切な専門化を選択したりその他の選択を行なうことができる。特技システムとレンジャーの標準的な攻撃の強化は同じもので表現できる。

しばしば、この段階は私たちに何かを試みる機会を与えてくれる。たとえばバードを例にあげよう。音楽と芸能は常にクラスで重要なものとして光を当てられるが、バードの呪歌の能力は呪文に劣ったものだ。私たちはこの2つを結合させ、バードに特有な呪歌の能力はクラスならではの魔法を表現できる重要な部分ではないかと考えた。システム面の話をするなら、ウォーロックの妖術システムのほうが呪文スロットよりふさわしいかもしれない。バードは魔法を歌に織り込み、感情を操り、勇気を鼓舞するなどの行為を行なう。

動物の相棒などの場合、私たちは一歩退いてそれらをゲームに適合される方法を検討するかもしれない。クラスに相棒を与えるのは慎重にしなければならない。クラスは好きだが複雑はを望まないプレイヤーもいる。それらを他のキャラクターとバランスを取ることも難しい。仲間が弱すぎるなら、なぜ必要だろう? 強すぎるなら、私たちはプレイヤー1人にキャラクター2人分の力を与えてしまっているのだろうか?

これは取りおいておくべき問題かもしれない。たとえば、部下のためのルール・モジュールにレンジャーやドルイドが獣、ウォーベア、あるいはフェイのクリーチャーを相棒にするオプションを含ませることもできる。クレリックやパラディンはアルコンの助けを得られるかもしれないし、ウィザードは低級のデーモンやエレメンタルなどを使役できる。こうした相棒は彼らはキャラクターと同等に扱われ、経験点を得ることもあらかじめ設定されているようにレベルを上昇させることもできる。それらのルールをモジュール化して、(あらゆる部下がほしい)一部のプレイヤー向けのオプション群や、ドルイドのプレイヤーが非常に魅力的な相棒を持つためにバランスの取れた明確なガイドラインをDMに提供する(DMはただ相棒を追加PCとみなせばよい)。問題をどう扱うかは、DMやグループの合意によって決定される。その一方、私たちは相棒(動物やその他のもの)を基本オプションにすることを心配せずクラスを作成できる。

オプションを追加できるように:さまざまなキャンペーン・セッティングとクラスがそれぞれ適合するかの検討をする最終段階も必要だ。そのセッティングはどんな変更をクラスにもたらすのだろう? どんな文化や世界独自のものがそのクラスに存在するだろうか?

ウィザードの流派はこのやり方によるところの好例だ。フォーゴトン・レルムのブレードシンガー、クリンのオーダー・オヴ・ハイ・ソーサリィ、そしてダーク・サンのプリザーヴァーとデファイラーをどうすれば1つのクラスとしてまとめられるかを考え、私たちはそこに到達した。流派はウィザードが秘術の系統によってクラス特徴を入れ替えられる道を与えた。レンジャーの得意な敵、バードが覚える特別な呪歌なども、それぞれのクラスをセッティングに合わせてカスタマイズできるようにする。この方法は、DMに彼らの世界に適合したクラスを設計できる道具を与えるという朗報でもある。

実践:最後に、大規模でやる気のあるプレイテスターのグループと力を合わせれば、私たちは積極的にもう少し前へと進むことができることに注目しよう。バードの呪歌は超常能力から呪文に変更されるだろうか? 私たちは試作品をデザインし、君たちはそれを読み、プレイし、私たちに意見を表明できる。プレイテストを行なわない場合、私たちはもっと慎重にことを進めねばならない。

プレイテストといえば、私たちは月末までにまたプレイテストのパックを発表することになりそうだ。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年10月22日 編集

§ [Promiscuus] デトロイト再開発

ここ数年のデトロイトのかつて周縁地区だった部分がそれぞれの再開発計画で再起しようとしているさまは、広大な帝国が崩壊してかつての辺境で新たな勢力が勃興していく様子を見ているかのようですぅ。


2014年10月22日 編集

§ [TRR][Oni] リプレイ『鬼の話~クライマックスフェイズ:シーン13(2ラウンド目)』

クライマックスフェイズ:シーン13(2ラウンド目)

GM:2ラウンド目のセットアッププロセスですが、敵はありません。

銀次郎:では《仁義を切る》を使用。このシーンの自分のすべての達成値に+1。

三日月のメインプロセス

三日月:《地を薙ぐ者》と《コンバットシューティング》で、中山と役人を撃つ。覚悟はまだ決めない。

しかし出目は1と2。範囲攻撃の得意な朱雀の三日月にとっては痛恨だ。

貞親:む、これは振り直した方がいいですね。《名将の指揮》、同意したら振り直しです。

三日月:振り直す!

貞親の指示を受けて構えをずらすと、ウージーの弾は中山たちへ吸い込まれるように飛んでいき、中山を守るように立ちはだかった役人を完膚なきまでに叩きのめす。もはや彼を守るべき部下はいない。

中山/GM:「おのれ」焦りが顔に浮かぶ。

三日月:「あとは思う存分おやりなさい! 狒々男!!」

十五郎:「ありがとよ! 三日月の! すぐに片付けてそっち行くぜ!」

金剛童子のメインプロセス

金剛童子/GM:「調子に乗って貰っちゃ困りやすねェ」マイナーアクションで《攻撃増幅》し、メジャーアクションでひとつに戻して金砕棒のようになった蛇腹剣で三日月を殴ります。

ここで攻撃、回避は出目で同値。そこに中山が《漆黒の波動》で牽制射撃して達成値を下げてくる。

GM:33点、〈殴〉です。

三日月:3点引いて30点喰らい、覚悟状態に。

銀次郎のメインプロセス

銀次郎:毘沙門組Bから殴ります! 命中して長脇差のダメージ〈斬〉で16点!

GM:盗賊たちは半分以上倒れたけどいまだ健在。

十五郎のメインプロセス

十五郎:《闘気集中》から《大斬り》で中山に斬りかかります。

三日月:念のため、ダイス目ひとつ上げます《未来の記憶》。

GM:回避失敗。

十五郎:《嵐の心》を使い、それに《一刀両断》を乗せます。〈神〉の71!

GM:そのダメージなら落ちます。

天獄流を窮めた剛の刀が二挺拳銃を振り回す悪党を真正面からとらえ、船端へしたたかに打ち据える。

いかな蘭学の武装も、小手先の技もこの男の前では無意味。その証左であった。

「へ、お前の始末は平賀殿の仕事。関わってる暇はねえ」

気を失った中山へ悪態をひとつつくと背を向け、十五郎は金剛童子を睨みつける。

「なんてったって、向こうじゃ鬼とやれるんだからな!」

獣の笑みであった。

GM:しかし、ずるりとその場にのびた中山の懐から何かが落ちる。

十五郎:音を聞きつけ、振り向く。

GM:イニシアチブプロセスに中山が《驚天動地》。懐に隠し持っていた爆弾を炸裂させます。対象はPC全員。ダメージは〈神〉の18点。

銀次郎:この野郎ー!

三日月:そう来たか!

貞親:む、うちはまだ覚悟してないから一人はかばえるよ。

三日月:かばって!

貞親:はい。では「危ない!」と叫んでとっさに押し倒した。

十五郎:十五郎は普通に喰らって覚悟になります

貞親:倍食らって覚悟状態になります。

銀次郎:《起死回生》で起き上がります。

毘沙門組Bのメインプロセス

GM:「化け物があ!」と《攻撃増幅》して物理攻撃です。達成値15。

十五郎:「銀さん!」さすがにこれは、ヤバイと思って叫んでおく。

銀次郎:とりあえず《畏怖の幻影》ですくんでもらおう。その上で回避……14。あっぶな!

三日月:紙一重!


2022年10月22日 編集

§ [DnD][5e][MnM] アドベンチャー:季節外れのスキー場(5レベル)

今週の小冒険はMansions & Monstersで少人数の5レベル向けですぅ。

データ関係は主にOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は5レベルのキャラクター2~3人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちは密売人から仲介され、あるスキー場のオーナーと接触する。彼女が所有するスキー場はまだシーズンではないのに大量の雪が降り、大量の野犬がうろついているというのだ。

キャラクターたちはデッドゾーンのものと思われるこの雪と野犬を排除するよう依頼される。成功報酬は3財力点である。

スキー場で探索を行ない、デッドゾーンの核になっているヤング・ホワイト・ドラゴンを倒せば依頼は成功となる。

冒険への導入

密売人に呼ばれたキャラクターたちは品のいい年老いた女性を紹介される。彼女が今回の依頼人で、スキー場のオーナーである。

異変はスキー場で起こっているもので、まだそういう季節ではないのに雪が降り、それに呼ばれたかのように野犬がうろついているというもの。地元の管理人が調べに行こうとしたが、山を登っていいるうちに車が動かなくなり本人も体調を悪くしてそれ以上調べられなかったという。

本当のスキーシーズンになるまでに問題を解決しなければ危なくて開業できないため、オーナーはキャラクターたちにデッドゾーンの調査を頼んでくる。

報酬は成功報酬で3財力点である。

1.デッドゾーンへ

スキー場の近くまではオーナーや管理人の車で来ることができる。

雪が積もっている場所の近くまで来ると車の調子は悪くなり、デッドゾーン特有のめまい、吐き気といった感覚に襲われる。管理人やオーナーが同行していても、ここから先に行くことはできず、無理に連れて行こうとすると倒れてしまう。

2.雪山を探索する

スキー場は広く、どこに目標がいるかは探索しなければわからない。

難易度13の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、イヌ科の動物とおぼしき足跡を見つけることができる。後を追うなら「3.狼の群れ」へ。

この判定には1時間かかり、[冷気]ダメージへの抵抗や完全耐性を持たなかったり、防寒具を装備していないキャラクターは1時間ごとに難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、失敗したキャラクターは1段階の消耗状態を受ける。

3.狼の群れ

足跡を追いかけてくると、そこには野犬を引き連れた薄青色の毛並みを持つ神秘的な狼がいる。狼はキャラクターたちを見つけると、「この世界にも獲物がいたとはな。ものども狩りの時間じゃ」と野犬を引き連れて襲いかかってくる。

狼はウィンター・ウルフである。野犬はウルフのデータを使用し、4体いる。

ウィンター・ウルフ

大型・魔物、中立にして悪


AC:13(外皮)

hp:75(10d10+20)

移動速度:50フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 13(+1) 14(+2) 7(-2) 12(+1) 8(-1)

技能:〈隠密〉+3、〈知覚〉+5

感覚:受動〈知覚〉15

言語:共通語、ウィンター・ウルフ語、巨人語

脅威度:3(700XP)


鋭敏聴覚/嗅覚:ウルフは聴覚あるいは嗅覚を使った【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群狼戦術:少なくとも1体のウルフの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、ウルフはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

雪への擬態:ウルフは雪が積もった地形での【敏捷力】〈隠密〉判定に有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ、。目標がクリーチャーであるなら、目標は難易度14の【筋力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、失敗したら伏せ状態になる。

冷気のブレス(再チャージ5~6):ウルフは長さ15フィートの円錐状に冷たい風を噴射する。範囲内のクリーチャーはそれぞれ難易度12の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したら18(4d8)[冷気]ダメージを受け、成功したら半分のダメージを受ける。

ウルフ

中型・野獣、無属性


AC:13(外皮)

hp:11(2d8+2)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
12(+1) 15(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 6(-2)

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


鋭敏聴覚・嗅覚:このウルフは聴覚および嗅覚に関する【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群狼戦術:少なくとも1体のウルフの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このウルフはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(2d4+2)[刺突]ダメージ。目標のクリーチャーは難易度11の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。

4.真の主

ウィンター・ウルフたちを撃退すると、大きな羽ばたきの音が聞こえる。この地に発生したデッドゾーンの核、ヤング・ホワイト・ドラゴンが血の臭いを嗅ぎつけてやってきたのだ。

ドラゴンはキャラクターたちを見つけると喉を鳴らし「狼ばかりか人の血肉にありつけるとは。今日はついておる」とたどたどしい言葉で叫び、上空からキャラクターたちに向かって急降下してくる。

ヤング・ホワイト・ドラゴン

大型・ドラゴン、混沌にして悪


AC:17(外皮)

hp:133(14d10+56)

移動速度:40フィート、穴掘り20フィート、水泳40フィート、飛行80フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 10(+0) 18(+4) 6(-2) 11(+0) 12(+1)

セーヴィング・スロー:【敏】+3、【耐】+7、【判】+3、【魅】+4

技能:〈隠れ身〉+3、〈知覚〉+6

ダメージ完全耐性:[冷気]

感覚:疑似視覚30フィート、暗視120フィート、受動〈知覚〉16

言語:共通語、竜語

脅威度:6(2300XP)


雪歩き:ドラゴンは凍った面を能力値判定の必要なく移動や登攀ができる。さらに、氷や雪による移動困難な地形では追加の移動が必要ない。

アクション

複数回攻撃:ドラゴンは1回の噛みつきおよび2回の爪で、3回の攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い10フィート、目標1体。ヒット:15(2d10+4)[刺突]ダメージおよび4(1d8)[冷気]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[斬撃]ダメージ。

冷気のブレス(再チャージ5~6):ドラゴンは長さ30フィートの円錐状に氷の爆発を噴射する。範囲内のクリーチャーはそれぞれ難易度15の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したら45(10d8)[冷気]ダメージを受け、成功したら半分のダメージを受ける。

結末

ドラゴンを倒せばデッドゾーンは消え、数日中には狼たちも元の世界へ戻る。出来なかった場合、デッドゾーンは徐々に拡大し、人里まで野犬が降りてくることになる。

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