ネコぶんこ


2012年11月26日 規模の利益が選択を毒している。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『クラス・デザインの骨格(Class Design Concepts)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

先週の私は、私たちがどう練達ダイスを扱っているかについて書いた。私たちはこれらがゲームで果たす役割を明確にするためダイスの名前を変更するかもしれない。たとえば、私たちはさまざまな攻撃ボーナスのようにこの要素を武勇ダメージ・ボーナスと呼び、単純に君の武勇ダメージ・ボーナスのダイスを消費して技を使用すると記述するかもしれない。こうすることで、君のダメージ・ボーナスは単純に君の攻撃、あるいは君が何度も攻撃できるならそのそれぞれに割り当てられるものになる。

ファイターやモンクだけが最初から技を修得できるようになりそうでもある。他は特技によって技を使えるようになるが、それでも彼ら用のサブセットだけだ。一方で、ローグの急所攻撃は技よりも特定の条件を満たせば追加ダメージを与えるクラス特徴に変更されるというのがありそうなことだ。

これはローグが技のような能力を修得できなくなるという意味ではない。私たちは判定や戦闘のオプションだけではない他の能力にも影響できる広い範囲の特殊能力の判定やボーナスを表現できるもっとも単純なダイスによるシステムを検討している。君がモンクの技に攻撃以外のものを見たいなら――Step of the Windは良い例だ――このシステムが何を目指しているか知ることができる。

その上、私たちにはD&Dの呪文発動システムがある。私たちは発動を少し標準化してそれ自体を単純化することで、ヴァンス風呪文スロット、パワー・システム、など君のキャンペーンやセッティングに適合したものをより簡単に変換できるようにする。

それは私たちが当意即妙に表現できることに重点を置いた技能の再検討のように、注意してみる価値がある。プレイテストの場は私たちにちょっとした実験やくわだてを行なう機会を与えてくれる。楽に代替できるシステムを持っているなら、それがうまくいっているか確認するために新たな何かを試してみる価値はある。

そして、それはクラスを越えて共有される3つの基本システムだ。これらのシステムはそれぞれ武器を使い、能力値判定を行ない、そして呪文を発動する基本的なものを扱う。それらの能力からひとつ、たとえばウィザードから武器の能力が欠落していたりローグが呪文を発動できなかったりと欠落したものがあれば、それはクラスの何かを物語っているのだ。これはクラスが持つ独自のシステムに注目するとがぜん面白くなる。それらのシステムはまったく独自のものかもしれないし、基本的な武器、技能、そして魔法システムの相互作用する方法をクラスによって改変するものかもしれない。

モンクを見てみると、このクラスはたとえば水上歩行、壁歩き、あるいは飛んできた矢をつかむなど明らかに魔法的な独自の技を修得することができる。また、モンクはクリーチャーを朦朧とさせたり治癒するなどのオプションを最初から持ち、氣で魔法的な効果を起こすこともできる(私たちには君がこれら2つの替わりに得られるようオプションを拡大させる準備がある)。最後に、モンクは素手戦闘と防御の専門家であり、氣を練ることで攻撃をかわしたり致命の打撃を与えることができる。

モンクの場合、氣は攻撃と判定に異なるオプションを与えるための雰囲気を与えている。氣は技としても機能するが、それはまたモンクの武技ダメージ・ボーナス以外にも特別なシステムを与える。

安定したコア・システムがあれば、私たちはクラスを際立たせる特徴と能力の作成にねらいを絞ることができる。近日、おそらく来月くらいになるだろうが、私たちは新たなクラスと種族をかなり安定した速度で発表できる臨界点に達する。たとえすべての領域で詳細に明白とならなくてもコア・システムを選定すれば、それぞれのクラスを独自のものにすることに集中し始めることができる。デザインの見地からいえば、実のところここは簡単な部分だ。

たとえばパラディンを例にしてみよう。パラディンの基礎的な武器能力はファイターと同じかもしれないが、ファイターはクラス専用能力(あるいは能力群)によって武器をより強くしている。パラディンはまた呪文を持っているが、クレリックと比較すればその力は劣るものだ。パラディンは忠誠を誓った特定の属性から力を得ており、パラディン独自の能力、そしてクラスの力が真の源としているのはこれである。秩序にして善のパラディンは弱者の守護者であり暗黒の力を討ち払う。この属性のパラディンはレイ・オン・ハンズを使え、守護のオーラを投射し、悪を討つ一撃で敵を倒し、そして不浄なるクリーチャーを発見できる。渾沌にして悪のアンティパラディンは弱点看破の能力、敵を傷つける不浄の力、そして他のクリーチャーから活力を奪うオーラを投射するかもしれない。秩序にして悪のアンティパラディンは他のクリーチャーを支配したり、暴政によって法を破壊して彼らの奴隷制度を強いる力を持っているかもしれない。君が作成するパラディンはキャラクターの属性と気風に従い、これらの能力を混ぜ合わせることでしっくりくるかもしれない。

そんな場合、パラディンの能力は3つの基本の貯蔵庫を休ませることがない。それらは呪文のように見えるかもしれないが、彼らのための手順で準備も発動もなく発動する。それらはモンクの一日毎氣能力のように、パラディンだけが使える独自の能力だ。

先述した3つの基本システムが単にクラスをシステム面でだけ構造化するものであることが鍵になる。クラスの面白い部品や独自の要素は物語や世界における位置づけから出てくるものだ。パラディンについて上で書いたことは素晴らしいことに思えるかもしれないし、これまでで最悪の考えであるかもしれない。

それはさておき、私はモンクへのフィードバックで属性の必要条件について強い興味を持っている。

重ね重ね、これまで君たちが行なってくれたフィードバックへの感謝を。そして私たちは君たちがこれらの話を読んだ上でいいたいことをもっと読めると楽しみにしている!

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年11月26日 編集

§ [CoC] 『Chamado de Cthulhu』のクラウドファンディングに二度目の追加レベル

Terra Incognitaのポルトガル語版『クトゥルフ神話TRPG』クラウドファンディングに新たなレベルと、出版社スタッフによるセッション権の販売が追加されたですぅ。

冒険する狂信者:R$111(無制限)――ルールブックの書籍版とPDF版、サプリメントのPDF版、このレベル以上の出資者へ提供されるそれぞれ20ページ以上のPDFファイルのシナリオ2本。ペドロ・ジヴィアーニとカイラム・ハムダンの『Melodia da Loucura』は1920年代を舞台に、宇宙的恐怖の声と取引した研究者、そして次元を超えてその手を伸ばす危険と戦うことになる。ルチアーノ・パウル・ゲール(Tentacular World)の『O Mausoléu do Faraó Negro』は1920年のエジプトを舞台に、大沙漠の砂に埋もれた驚異、そして同じだけの謎と恐怖と出会うことになる。2本のシナリオは狂気のクリスマス・プレゼントとして、出資募集の終了時(12月25日)に発表する。送料込み。

私たちはまた、君たちの正気に挑戦する新製品を発表する。

ゲームのセッション:R$137――Editora Terra Incognitaの創業者によるハングアウト(ビデオ・チャット)を利用したプレイヤー5名までの4~5時間の『Chamado de Cthulhu』のセッション。日時は参加者の希望優先。2014年内有効。


2022年11月26日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:森からの旅立ち(1レベル)

今週の小冒険で1人でも遊べる1レベル用のやつは完結ですぅ。

データ関係は主にOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は1レベルのキャラクター1人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

このアドベンチャーを行なう前にキャラクターを1人作成し、そのキャラクターで挑むこと。君はこの冒険をゲームマスターなしで行なうこともできる。その場合、アドベンチャーを読んで行き先や行動を決め、敵が出たなら自分でキャラクターと敵の両方を操作すること。

冒険への導入

毒虫を退治してきた“君”に、老人はその様子なら森を出て近くの町にも行けるだろうと請け負う。森を出て町に到着すれば冒険は終了だ。

1.老人との語らい

老人は君にクローク・オヴ・プロテクションをあげると、そろそろ近くの町へ旅をしてもいい頃だろうと言う。

君の腕前ならば町でよろず頼み事を聞くことで金を稼げるだろう。とも老人は言い、ひとまず町を見に行くよう促す。町はここを昼に出て街道を西に歩けば夕方には着くほどの距離だ。

老人はシチューをひとすくい君にふるまうと、2日分の保存食も渡す。

2.森の外へ

獣道を通って森の外に出ると、多くの旅人の足で踏み固められた街道に突き当たる。西の方を見れば地平線の辺りにいくつかの建物が見える。

3.もみあう人影

街道をしばらく歩くと、向こう側で3人の旅人に向かってシミターを抜いて威嚇している2人組の山賊が見える。彼らは旅人たちに荷物を下ろすように指示しているようだ。この状況を打破できるのは君しかいない。

君はそのまま近づいてもいいし、難易度10の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功したなら忍び寄ることもできる。

4.剣戟

山賊たちの方へ行くなら彼ら2人と戦うことになる。君が忍び寄っていたのなら、不意討ちをすることができる。

山賊は1人が倒れると武器を捨てて降伏して君の家来になると誓い、旅人たちは荷物を取り戻し、君に深く感謝して町へ向かう。

君のhp0になったら、気絶しているうちに身ぐるみを剥がされて街道に置き去りにされる。

山賊

中型・人型生物(任意の種族)、任意の秩序以外の属性


AC:12(レザー・アーマー)

hp:11(2d8+2)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1種類(普通は共通語)

脅威度:1/8(25XP)


アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。

ライト・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

5.町に到着

山賊との遭遇後、しばらく歩けば町に到着する。途中で山賊を倒しているなら、旅人たちはそのことを吹聴し、君は一躍町の有名人になれるだろう。

身ぐるみはがされてやっと到着したなら衛兵たちから深く同情され、腕に覚えがあるなら山賊退治に加わらないかと誘われる。

結末

君の旅はこうして始まる。これからどこへ行くかは君次第だ。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。