ネコぶんこ


2009年07月12日 かき氷生活 [長年日記]

§ [DnD] 私がダンジョンズ・アンド・ドラゴンズから学んだビジネスの教訓十ヶ条

Throughout my 20s and 30s, I played D&D and other fantasy role playing games at least once a week. Doing so did more than teach me the rules of combat or proper behavior in a dragon's lair. I gained several skills that truly did help me in my career.

10 Business Lessons I Learned from Playing Dungeons & Dragons | JavaWorld's Daily Brew

教えてもらったのでなんとはなしに訳したですぅ。

私は20代から30代にかけて、D&Dや他のファンタジーロールプレイングゲームを週に一度はプレイしていた。そうして私は戦闘のルールやドラゴンのねぐらでの作法をたっぷりと教わった。私はそこで自分の職業で本当に役に立ったいくつかの技能も得た。

注意していただきたいのは、私が『ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ』を必ずしもゲイリー・ガイギャックスによって有名になった体系だったファンタジー世界を指して使っているわけではないということである。私は標準的なD&Dと他の作成済みの世界(たとえばハーン)でプレイしてはいたが、私は主にある気まぐれなダンジョンマスター(DM)の頭の中に、独立して作成された宇宙でプレイしていた。

私は現実世界の仕事をD&Dをプレイした結果、彼らのひとりから直接に得た。そのDMはD&Dが誰がどう問題を解決してどう緊張に対処するかを知る素晴らしい手段と考えており、私たちが彼の宇宙で五ヶ月プレイした後に夫と私を雇った。しかし、この投稿で私は人間関係についてよりむしろ実生活に位置するゲームの技能について語る。私は頭にある人名簿を手繰り、彼らの提案が人生に重要な示唆をもたらした3人のDMを訪ねた。私はビル、イヴァン、そして(特に)スティーヴの協力に感謝する。恐らくこの誰かによる初めての訓練の結果なのだから……

  1. DMを餌付けせよ。ゲーマーはこれを笑う(そしてDMに野菜のトレイ押し付ける)が、特段の思いやりで努力する人を扱うのは重要である。DMはあなたが戦うモンスターのダイスを振り、さらに同時に他のプレイヤーが走り書きした個人的なメモ(「僕のキャラクタールーミン・バードはクレリックの鞍嚢から金貨を盗むよ」)の処理をしながらあなたのパーティが次の十字路に着かなかった時のことに備えることに忙しい。あなたがDM(やあなたの上司)をいたわるなら、彼はあなた。もしくはあなたのキャラクターに親切だろう。(時々この違いを表現するのが難しい)あるいは、彼はあなたの友人であり続け、25年も経って送られてきたくだらない質問に答えるだろう。(料理をあなたができるなら、それはDMを餌付けすることに役立つ)
  2. 上手く使えば、ひとつの呪文は、呪文書いっぱいの呪文すべてより強力である。私がイヴァンと初めて会ったのはスティーヴの標準的なD&D世界でのゲームに現われた時である。イヴァンは貧弱なヒット・ポイントとたったひとつの貧弱な呪文、イリュージョンしか使えない1レベルのウィザードをキャラクターとして作った。そしてイヴァンのキャラクターは5レベルのイリュージョニストになるためにイリュージョンを使い…… 強力な「5レベルのイリュージョニスト」としてゲームの続きに参加した。数年後、イヴァンはDMが呪文の自作を許したメールによるダンジョンをプレイしていた(そう、ちびちゃんたち、私たちは電子メール時代よりも前にそれをやっていた)。イヴァンの、1立方インチの何かを他の1立方インチの何かと交換するという“スワップ”呪文はほとんど無害に見えた。そこでイヴァンは魔法の宅急便屋(非常に短い文章のための)と副業として殺し屋(1立方インチの心筋と他の何かを交換して殺人ができると、誰が気づく?)を始めた。これは私に道具の可能性全てを引き出すことを教えてくれた。それは私の「私は何を持っている、そしてそれで何ができる?」の概念を拡大することになった。
  3. オークの裏をかくことは戦うよりも良策。若いD&Dプレイヤーはゲームに「モンスターを探せ。よし殺せ。宝を奪え」という終わりの無い繰り返しを望むがあなたのキャラクター(や経歴)はその中で傷ついていく。その代わりあなたがオークたちにゴブリンから攻撃されたと思わせる状況を準備すれば、オークは腹いせにゴブリンの城を爆破する。それがあなたのパーティから遠く離れた後に、戦利品(と経験点)を頂く。「あなたは彼と戦うべきです」は非常に効果的なビジネス戦略で…… いずれにせよ、あなたにとっては非常に安全だ。
  4. 「私はDM。そこにはいないよ」D&DのプレイヤーはしばしばDMに対してその宇宙に関する情報を訊ねる。(「私にこの三つ首の犬を贈る人は信用できるの?」)DMはしばしば知らないと答えたり、何も話さなかったりする。彼があなたの行く手に何かを置いてもそれは信頼できるもの、受け入れられるもの、戦うべきもの、買うべきものを意味しない。調べずに手を出すと非常に痛い目を見る。質問する事を学ぼう。スティーヴはひとつも明確な質問をせずにきれいなフェアリー・フライを捕まえることにすると…… それは燃え上がってキャラクターの手に大穴を開けた。ことあなたが知らない世界(や職場)では、見た目で判断してはいけない。あなたは間違った仮定によって殺される。(特にコンピュータを扱う仕事では)
  5. 良いクエストにはパーティが持つ技能が組み合わさらないといけない。新しい友を見つけて助けになる技能を取り入れよう。そのやかましい小さなホビットのシーフはあなたの財産を食いつぶすかもしれないが、彼は時々素晴らしく役に立つ。これはあなたの人事部による長ったらしい「ダイバーシティ訓練」実習の内容がそのままあてはまる。明らかに口下手なウィザードと素晴らしい交渉術を持つバードのどちらに話せば情報はよりよく伝わるだろうか。
  6. 単純で一貫した構造の方がランダムより楽しめる。ダンジョンマスターたちは私に、すべてのプレイヤーが「混沌にして中立」ならたとえ彼らのキャラクターが献身的でも、あっという間にゲームは不安定になって崩壊するとうけあった。(さて、食事が無くなりそうだけど)私はほとんどのソフトウェア開発者がここを理解すると思いたいし、それどころか私は根拠を知っている。
  7. あなたは自ら墓穴を掘る。あなたが習性を持てば、宇宙はしっぺ返しをする。あるプレイヤーはあまり効果的ではない「いつものドアを開ける方法」を持っていたが、ジョンはいつも同じことをしていた。別のプレイヤーはいつも統率の名のもとにいばりちらす「パーティのリーダー」になっていた。DMはロンの長年に渡るふるまいを元に、罠にかけるシナリオを用意してロンはひっかかり…… 彼のキャラクターはなんとか逃げられた。(ロンは彼の人間的な弱点から罠が発想されたことを決して理解しなかった)
  8. 財宝は必ずしもあなたがそう思っているものではない。もしあなたが細工の方法や世話のやり方を心得ているなら岩や卵は隠れた宝になる。思考力と創造力は即物的な収入を超えることがある。
  9. あなたは全ての本を読む必要は無いが、適度な悪魔に関する知識は出会ったデーモン相手に正解のひとつを見つけるまで6ダースの呪文を試すより有効である。(あなたが長生きするのなら)文書化を避けてはいけない。他人――や自分――の間違いから学ぶのだ。あなたが向かう先の地図を作ろう。それは次に行くとき簡単に落とし穴を避けて簡単に隠し部屋を見つけることができる。
  10. 武器や道具を選ぶとき、大きいことはいいこととは限らない。特徴的な武器は英雄が部屋にいることを知られやすい。

さて私は何か間違えた? あなたのD&Dによる人生への授業をコメントに書いて欲しい。

本日のツッコミ(全11件) [ツッコミを入れる]
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