ネコぶんこ


2012年03月03日 この家にはトールキンの『指輪物語』やウィリアム・ギブソンの『ニューロマンサー』をはじめ、プログラマー好みの書物が豊富に揃っていたが、カーマックがよく読んだのはインテル製プロセッサの解説書だった。 [長年日記]

§ [DnD][DnDNext] 『その(呪文の)名は?(What’s in a (Spell) Name?)』

2012年02月15日、水曜日、午後01時16分

投稿者:WotC_Bruce

メルフ。ターシャ。ビグビー。レオムンド。ドロームジ。オティルーク。テンサー。エヴァード。

D&Dの高名なウィザードである以外に、彼らは何を共通項にしているだろうか? そう、彼らは――テンサーズ・フローティング・ディスクオティルークズ・リジリアント・スフィアー、そしてメルフズ・アシッド・アローでわかるように――彼らの名前を冠した呪文を持っている。

D&Dの呪文には歴史ある固有名詞があるが、固有名詞の影には現実世界の物語と、ゲーム内でのそのウィザードにまつわる神話があるのだ。たとえば、ドロームジズ・インスタント・サモンズという呪文(第4版では儀式)はドロームジという大魔法使いが開発したが、彼は八者の円と呼ばれる評議会の創設者のひとりとして知られている。そして現実世界で、ドロームジは優秀で名高いジム・ワード(Jim Ward)の逆さ読みである。ジムはゲイリー・ガイギャックスが行なうゲームのプレイヤーのひとりで、置き忘れた書類を持ち主の手にやって来させてとても有効に使ったことがあるので呪文に名前がつけられることになった。そして今もそうなっている。

製作者の名前を持つ呪文は初期からゲームの一部だった。しかし、その呪文の由緒はD&Dの特定セッティングに依存しているのではないかという議論がある(それがすべてでは無かったが、第4版のデザイン中にもそれは持ち上がった)。それらのウィザードを歴史として持たないセッティングがあるのに、由緒を持つ呪文がコア・ゲームに存在することは時代遅れであると。この議論はDMが彼らのキャンペーンのために決めるさまざまなセッティングの可能性すべてを考慮すれば、時代錯誤なことをやめて由緒を持つ呪文はすべて一般的な呪文、たとえば、メルフズ・アシッド・アローアシッド・アローに、ビグビーズ・グラスピング・ハンドグラスピング・ハンドなどに置き換わらなければならない。

これへの反駁はこうなる。由緒のある呪文はD&Dの一部だ。これらの象徴となる呪文からその呪文を作成したウィザードの名前をはぎ取ることは、D&Dの物語を傷つけるものだ。一部のDMが呪文から名前をはぎ取りたいなら、それは彼や彼女がそれらの呪文をゲームから除外したり、彼らのゲーム内で別の名前を(あるいは消す)それらに関連付ければよい。しかしD&Dはそれ自身の伝説――この伝説はゲームのアイデンティティでもある――を持ち、由緒のある呪文はそれを語っている。それに、古代の大魔法使いの呪文が数千年に及ぶ次元の交流で広く流布したと考えるのはそんなに難しいことだろうか?

君はどう思う?

由緒のある呪文はコア・ゲームに必要?

  • いいえ。それらは適切なセッティングで公開されるべき。
  • 少しは。ただし、それらは制限されるべき。
  • 必要。それはD&Dの一部なのだからコア・ゲームの一部であるべき。
  • 必要。さらにエミリコル、エントレリ、そしてブラックスタッフなどいくつか名前を追加すべき。
  • 上記のどれでもない。