ネコぶんこ


2012年03月30日 ただ、開発プロセスの初期段階でリチャードが受け取ったものは、このゴーサインと二五万ドルだけだった。 [長年日記]

§ [DnD][DnDNext] 『クレリック、パラディン、そしてシステムの混合(The Cleric, the Paladin, and Multisysteming)』

2012年03月29日、木曜日、午前01時14分

投稿者:WotC_TomLaPille

以前の投稿で、私たちは象徴的なクレリックを検討した。投票の結果、クレリックの概念として多数派だったのは味方の回復、鎧の着用、武器の装備、そしてアンデッド退散といった幅広い要素を含むものだった。私たちが来るべきプレイテストのために手を入れているクレリックは、示された線に沿って重装鎧を着て、武器を振り回し、そして呪文を発動できるものだ。これは偶然ではなく――D&Dが築いてきたメカニクスの反映だ。こうすることは、一部のプレイヤーが私たちにパラディンがゲームで占める場所はどこかと訊ねてくる結果を招いた。

しかし、パラディンの話を始めるよりむしろ、しばらく基本4クラスの話をしよう。

どの版でも基本4クラスだけを見てみれば一貫した法則があることがわかる。4つのうち、ウィザードは秘術魔法を独占し、クレリックは信仰魔法を独占し、ローグは技能関係の能力が得意で、そしてファイターは純粋戦闘が得意だ。ウィザードとクレリックの呪文は表現するメカニクスがかなり似たものだった。ローグは少し違うが、独自の技能関係の能力を得られるにしろ定義済みの技能サブシステムに特別手馴れているにしろ、それらはキャラクターに罠関係と関わるための手段を与える。ファイターのメカニクスはしばしばより単純だ。たとえば第3版で、ファイターは単純に4職の中で良好な基礎攻撃ボーナス表を持っており、第4版で彼や彼女はマークすることで他者より多く自身のターン以外に攻撃が行なえる。

基本攻撃ボーナスの代わりとして、私たちはファイターに――他のコア4クラスが持ちえない――戦闘に関係した能力のサブシステムをオプションとして与えることを検討している。これはファイターにメカニカル面でのより独自なアイデンティティを与え、同時にファイターが毎ラウンドより多くの選択ができるようになる。

私たちはこのコア4クラスが持つサブシステムの枠組みと混合を考慮している。たとえば、レンジャーはファイターのサブシステムの一部とローグの技能システムを扱える。ドルイドは信仰呪文と技能を使える。これらのクラスはメカニカル面ではコアクラス2つの混合したものだと感じることもあるだろう。

もちろん、私たちは組み合わせの結果が象徴的なものにならない限り行なわない。いくつかの秘術呪文といくつかの信仰呪文を組み合わせることで君はミスティック・シーアージを得られるが、それはレンジャーやパラディンほど心に響くものを持たない。私たちは初めてのコンテンツを納得いくものにするが、完全にクラスを実現したものにはならないと私は確信している。

私たちはパラディンの問題に戻る時が来た。クレリックとパラディンはどちらも重装鎧を着て、武器で戦い、そして信仰呪文を発動するが、私が考えるパラディンはより武勇盛んな存在だ。彼や彼女は疲れを知らずに前進して暗黒と邪悪の存在を討ち、可能な限り良い鎧を着て、そして馬に乗って戦う。私たちはパラディンをクレリックの信仰呪文発動とファイターの戦闘能力の組み合わせで構築することについて話し合い、私は全体の修正を行なっている。私たちはクレリックとファイターの隙間には創造の余地とメカニカル面がたくさんあると思っており、それは私たちがパラディンのオプションとして模索しているものだ。