ネコぶんこ


2012年05月27日 こうすることによって、彼はただ支配者の代わりとして行動し、幕の裏から支配者の決定を実施しているにすぎないという印象を王朝の人々に植え付ける。 [長年日記]

§ [DnD][DnDNext] DnD Next 1st Impression(ルール篇)

ついに始まったDnD Nextのopen playtestだけど、今日はそれで配布されたルールを流し読んで目を引いた変更点を紹介しますぅ。

判定

ゲームの基本的な判定はd20ロールの出目に能力値の修正値や技能を加算するという基本的なルールは変わっていないけど、さまざまな場所に速くなる工夫を見ることができたですぅ。

また、キャラクタ同士の判定を比較して勝者を決める判定はcontestとして用語が明文化されたルールになったですぅ。

Advantage/Disadvantage

advantageとdisadvantageは状況がそのキャラクタの味方、敵となっていることを表現するルールで、4eでは戦術的優位(Combat Advantage)などで表現されていた部分ですぅ。

Nextでは数値によるボーナスやペナルティはなく、advantageがある場合は攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定でd20を2回ロールしていいほうを取る、ゲーム中に数値を動かさず有利さを表現する直感的なルールになっているですぅ。また、disadvantageはadvantageの逆でd20を2回ロールして悪いほうを取るということで不利を表現しているですぅ。

技能が得意なローグは修得している技能の出目を最低10として読む(1~9でも出目10として扱われる)Skill Masteryによって、このシステムでも最低限の仕事が保障され、よりよい値が出るかもしれないようになっているですぅ。

セーヴィング・スロー

セーヴィング・スローのルールはまたしても劇的に変化し、軽減できる可能性がある被害を受けた場合、関係する能力値でロールする判定と定義されているですぅ。 たとえば、坂道を転がってくる大岩を受け止めたい時なども、【筋力】でセーヴィング・スローを行なうようになっているですぅ。

戦闘関係

1ラウンド6秒のラウンド進行という枠組みは変更されていないけど、Nextの戦闘はまだコアのみのためもあるのか機会攻撃やグリッドは無く、だいたいこんな感じと紙に描いて描写を進めるような非常に簡素なものになっているですぅ。

このため、隣接した相手への射撃攻撃は攻撃ロールにdisadvantageを得るものとして表現されているですぅ。

ターンにできること

キャラクタはそれぞれターンでは攻撃、呪文の発動、アイテムの使用などを行なう“アクション”を1回行なう権利を持っているですぅ。そしてこれとは別に、アクションの前後を使って移動速度分だけ移動を行なうことができるというふうに変化したですぅ。

これでキャラクタの能力がどのアクションを使う能力なのかを定義しなくてよくなったのは、わかりやすさに大きく貢献しているようにみえたですぅ。ヒーリング・ワードのように一部の利他的な呪文には攻撃が行なえる効果がついているものもあり、アクションが足りなくなる問題についても考えられおり、追加アクションがないキュア・ライト・ウーンズとどちらにするか呪文の選びどころにもなってますぅ。

休憩と回復

NextではすべてのPCが戦闘中に自力で回復する能力は持っていないけど、PCが持つ回復リソースとしてヒット・ダイスというものがあるですぅ。

これはhealer's kitという装備を持って小休憩(4eと似た10分程度の短い休憩)を取れば、そのキャラクターが持っているヒット・ダイスの個数から好きな数を選んでロールし、(出目+【耐久力】修正値)だけ回復されるというものですぅ。

このヒット・ダイスは大休憩(4eと似た8時間程度の休憩)を取ることで消費した分が回復するようになっているですぅ。

大休憩のルールでちょっと面白いのはいちど大休憩をしたら24時間以内に大休憩を行なえないというルールで、大休憩というリソースの管理を日数の縛りとして自然に物語へ反映できる使いやすさを感じたですぅ。

装備

装備は武器や防具も一通り揃っているけど、ぱっと見で圧倒されたのは魔法のアイテムではないピトンや封蝋などこまごまとした物も含めた道具類が非常に多いところですぅ。それと、地味にエレクトラム貨が復活しましたぁ。

また、鎧に着脱時間ルールが復活したですぅ。

武器

武器はダメージに3e系ルールにもあった斬撃、刺突、殴打の種別がつくとともに、【敏捷力】でも扱えることを指す分類としてFinesse Weaponが定義されているですぅ。また、魔法のアイテム以前の強化として高品質武器、銀製武器が存在するですぅ。

呪文

構成要素なども復活した呪文で一番面白そうなところは時間をかけて手順を踏めば準備していない呪文も発動できる儀式のルールで、PCのデータには8th以上のスロットが無いのも、8th、9thは儀式前提の発動ルールなのかもしれないですぅ。

また、4eの無限回パワーに似たものもMinor Spellというルールで存在し、相変わらずマジック・ミサイルは無限発で今度は弾数も増えるですぅ。

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§ 黒猫トム (2012年05月28日 08:53)

俺っちも読んでマース、変更点を探すのに手いっぱいで「なぜそう変えたのか」とか「昔の版のルールが復活か?!」といった視点が持てていませんでしたので(恥じらひ)読めて良かったデース。<br><br>休憩は4eではshort/extended restとなっていたのがはっきりshort/long restとなったのが個人的にニヤリなツボ。<br><br>クレリックのクラス特徴としての鎧習熟がモラディン・ナイトとペイロア・プリーストとで異なるのは、背景やテーマがクラス特徴にも影響する、とかがあるのかしらん?もっと読み込みたいデース。<br><br>…ていうか、やっぱテストプレイをやりたいデース!(⌒ω⌒ )