ネコぶんこ


2012年07月23日 「見つけるのは簡単。みんながスプレイで『ジミイはこちら』と、そこいらじゅうの今は亡きフランス詩人たちの墓石に書いているから。すごかったぜ」 [長年日記]

§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextでのモンスター作成(Monster Creation in D&D Next)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

先週、私の午後の仕事はD&D Nextプレイテストの次なる段階のためにモンスターのステータス・ブロックを作ることだった。私は現在のモンスター作成手順の状況を公開するのが面白そうだと感じた。

戦闘について、私たちのシステムが使っている数値は、冒険の1日でパーティのレベルを基準にした経験点を得られるモンスターと数ラウンド戦っても持ちこたえられるように想定している。より高レベルのパーティはより長く戦い、より強いクリーチャーを相手にできる。

アドベンチャーをデザインする際のガイドラインは1日に与える経験点、簡単、通常、そして難しい戦いのそれぞれで経験点の量を設定し、君が1体のモンスターに費やせる経験点の限界値も設定する。言い換えれば、君には1日に使える経験点や、1回の戦いでどれだけ経験点を費やせばよいか、1体のモンスターにどれだけ経験点を費やせるかという制限がある。DMに向けたすべてのものと同様、これは君が良いと思ったら使える助言である。

このシステムで、モンスターが持つ経験点は基本的にその力を表現したものだ。より強いモンスターはより多くの経験点を持つ。それは遭遇とアドベンチャーを構築する時に、君が心配すべき唯一の数値だ。

モンスターをデザインする過程はモンスターのステータスと能力値を作成し、その経験点の価値を計算するためにシステムの計算式を使用する。私はプレイテストで使うモンスターとしてミノタウロスをを自作したが、それを例として君にモンスターをデザインする段階を解説しよう。

レベルと格を設定する

まず、君は最初にモンスターがどのキャラクター・レベル相当なのかと、相対的な格を決定しなければならない。その枠組みとなる質問は、こうだ。通常のダンジョンの場合、そのモンスターは何階で出会うのが一番一般的だろうか?

ミノタウロスの場合、私は5階だとした。次の段階はミノタウロスの相対的な格を考えることだ。私たちはとりあえず雑兵、精鋭、単独と名づけた3区分を持っている。雑兵はキャラクター1人相当、精鋭は2人相当、そして単独は4人相当だ。君はこの区分を、雑兵ならだいたい中型以下のクリーチャー、精鋭は大型クリーチャー、そして単独は超大型以上のクリーチャーと、サイズによるものだと考えることもできる。私はそれが大型サイズであるから、ミノタウロスを精鋭と決めた。雑兵以下のクリーチャーは単純により高レベルのパーティにぶつけられるより低レベルのクリーチャーだ。

君はこの段階を飛ばし、ステータスを割り当て、クリーチャーの経験点による価値を算出することもできる。しかし、レベルと格を決定することで、君はより簡単に君の最終的なクリーチャーを私たちがすべてのレベルに持っている一般的なステータスと比較することができる。事実、君はAC、攻撃ボーナス、ヒット・ポイント、そしてレベルによるダメージといくつかの単純な能力を組み合わせる汎用的なガイドラインを使うことで、即興でモンスターを作成できる。

ステータスの割り振り

この段階で、より自由度は高まる。まず最初に、君は6つの能力値を割り振る。ひとつ考慮しておいてほしいのは、D&D Nextで能力値の範囲は少し狭いということだ。18以上の値は本当に凄いキャラクターとモンスターのためにある。私がミノタウロスに設定したのはこうだ。

【筋力】18、【敏捷力】11、【耐久力】16、【知力】6、【判断力】16、【魅力】9

ミノタウロスは強く頑強で、さらに彼らは足りない知性を恐るべき狡猾さで補っている。ミノタウロスには巧みな待ち伏せができないかもしれないが、それが迷宮を巡回しているとき、その素晴らしい感覚と直感は彼らを致命的な狩猟者にする。攻撃を作成する

能力値によってミノタウロスの攻撃の基礎は形成される。18の【筋力】はそれに+4の攻撃ボーナスを与え、それはそのレベルにふさわしい。私は通常ミノタウロスが使う武器としてグレートアックスを設定した。ミノタウロスのサイズは大型なので、彼らの武器は通常サイズの武器より1段階大きなダメージを与える。こうして、ミノタウロスはグレートアックス+4で攻撃し、ヒットすれば2d12+4ダメージを与えるようになった。それらはこのレベルと格にしっくりくる。

ミノタウロスのステータスが期待される数値まで行かなかった場合、私はその攻撃に習熟あるいは技能ボーナスを与えることができる。私たちは一般的にどんなクリーチャーでもクラスを持っておらず、攻撃ボーナスも欠落していると想定している。それは、クリーチャーが通常は彼らの武器や生まれ持った技で武器を扱ってキャラクターのもののような攻撃ボーナスを得ているといえる。たとえば、私たちはホブゴボリンを高度に軍事化された社会であると描写する。彼らにはそれを表現するための攻撃ロールへのボーナスを持っている。これは私たちがクラス・レベルを使わずに技能で再現することを許しているからだ。

この場合のもうひとつの選択肢はミノタウロスのダメージを増やすことだ。それは大振りだが、命中すれば大きい。場合によっては、クリーチャーの訓練不足は攻撃ロールへのペナルティになるかもしれない。にぶいヒル・ジャイアントは20の【筋力】を持っていても+3だけで攻撃するかもしれないが、これはあまりに不器用でのろまなのでその【筋力】を最大限に活用できないのだ。

ヒット・ポイントの算出

ヒット・ポイントについては、5レベルの精鋭モンスターならだいたい50でなければならない。これは君が今までプレイテストで見たものより低いことに注目すべきだ。最新の配信で話した通り、私たちはシステム全体でヒット・ポイントとダメージを縮小させた。キャラクターとモンスターのヒット・ポイントは下方修正され、ダメージの値も同様に小さくなる。それは私たちがまだ魔法やヒット・ダイスによる回復を変更してない点に注目する必要がある。私たちはヒット・ポイントを全体的に落とすことで回復をより役立つと感じることができるかどうか調べることに興味がある。

ミノタウロスは大型サイズのクリーチャー標準のd10をヒット・ダイスにする。10d10ヒット・ダイスに【耐久力】ボーナスを加えた場合、57ヒット・ポイントになる(d10ヒット・ダイスは平均の5.5としてヒット・ポイントを算出した)。ご覧の通り、モンスターの全体的なヒット・ポイントの中で、【耐久力】の数値は影響は非常に小さなものだ。その代わり、頑強なモンスターはより多くのヒット・ダイスを持つことでより多いヒット・ポイントを持っている。

アーマー・クラスの設定

ミノタウロスのACは私たちが能力値に基づいた技能や外皮による鎧を導入するための良い例示になる。ミノタウロスの場合、鎧がない状態では【敏捷力】も平均的なのでACは10である。私たちは普通のミノタウロスが鎧を着るとは思っていないが生まれ持った頑丈な外皮と毛皮がそれを守っている。私はそれに16のACを与えたが、これは改訂版の鎧表で平均的な5レベルのクリーチャーがチェインメイルを着た程度のものである。こうして、それは外皮と毛皮によって16の基礎ACを持った。

このシステムで注意すべきなのは、鎧は他種の鎧と累積しない点だ。鎧は君に基礎ACを与える。君が複数の鎧を着ても、君は君にもっとも高い基礎ACを与えるものだけを適用する。

詳細を詰める

移動速度、イニシアチブ、そして属性のようなものは、モンスターが過去に表現されたものや、その能力に由来するものだ。この段階で、基本的な数値は決まっている。私たちはさらにいくつかの特殊能力で、ミノタウロスを際立たせなくてはならない。ここで見せるのはプレイテストされてないものだ。

激怒 +5/5:このクリーチャーは不利を得ることで近接攻撃のダメージに+5する。その攻撃がミスしたとしても、ダイス・ロールの結果が10以上なら、この攻撃は紙一重の打撃で5ダメージを与える。そうなった場合、この攻撃はミスを参照するその他の特殊効果や能力の条件を満たす。

角での突撃:それのターン、このクリーチャーはその速度の少なくとも半分まで直線的に移動してアクションする場合、特殊な近接攻撃を使用できる。この近接攻撃は角の攻撃(+4攻撃、3d10+4ダメージ)である。ヒットした場合、目標は【筋力】セーヴ(難易度12)に成功しなければ伏せ状態となり、次のターン、目標は立ち上がるか這い進む以外の移動を行なえない。

鋭敏感覚:このクリーチャーは隠れたクリーチャーを発見するあらゆる判定に+5のボーナスを得て、そうした判定のd20のダイス・ロールは最低の出目が10となる。

多くのモンスターの能力で鍵となるのはそれらがテーブルで使いやすく、それらがさまざまなクリーチャーで使いでがあるものだということだ。激怒がどういう風に1つのクリーチャーで働くか理解すれば、他のクリーチャーがそれを使う場合君はその知識を使いまわすことができる。特定の数値は変化するかもしれないが、基本的な処理は同じままだ。もちろん、私たちはまだ固有の能力も使う。たとえば、激怒と鋭敏感覚は他のクリーチャーでも使えそうだが、角での突撃はミノタウロス特有のものになりそうだ。

理想的には、この象徴的能力の蓄積はDMのモンスター作成をより速いものにし、異なるレベル帯で君がさまざまなボーナスを取り出したり他の変動する値をそれらの適切な値に設定できるものにしたい。たとえば、激怒は低レベルではより小さな、高レベルではより大きなボーナスとなる。

経験点の計算

この段階で、君はモンスターの戦闘用特殊能力や、それを使うステータスなどの強さから、経験点の価値を計算する。その数値はもっか製作中だ。私たちには大雑把な評価があるが、プレイテストで私たちが設定したものが他の特殊能力で正しい値であるか確認することをかなり多く行なわなければならない。

おまけ:進化する混沌

D&D Nextのプレイテストに参加している君なら知っているように、プレイテスト用の素材は古典的なアドベンチャーである『B2:国境の城塞』の混沌の洞窟を使ったものだ。ここでは君にちょっとした刺激を与えるため(そして君のプレイヤーが彼らの身に何が起ころうとしているのか正確にわかっているという強い確信を与えないようにする)に、ロバート・J・シュワルブからの素材を改造し、君のプレイテスト用キャラクターが挑戦しがいのある面白い状況を作って新鮮味を与えるためのちょっとした助言がある。

ダウンロード(82キロバイトのPDF)(訳註:公式サイト参照のこと)

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マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。