ネコぶんこ


2012年08月06日 「どうして、わしがジョークを聞かせていると、オチに行く前にいつも笑うんだ」 [長年日記]

§ [DnD][4e][LnL] 『プレイテストのアップデート、その2(Playtest Update, Part 2)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

現在の私たちはプレイテストの次のパックを仕上げている最中なので、今週の記事はかなり短い。6月25日、私たちはテストの第1ラウンドで発生した重要な問題の一覧を共有した。来たるべきパックでそれらはどうなっているかを見ていこう。

ファイターのオプション

まず、私たちはフィードバックでファイターにより多くのオプションをという声がもっとも目立っている様子を見た。このフィードバックはプレイの好み、D&Dをプレイしてきた時間、その他私たちが追っているすべての分類にまたがっていた。他の問題はその後ろで団子になっているようなものだった。

私たちの戦術、物語ルール・モジュールは後回しになった。より前へ進める前に、私たちは自分たちが開発した新しいファイターの仕組みがテストの次ラウンドでどうなるか見てみたい。

不意討ち

最初のパックにあった不意討ちに関するルールは少し使いづらかった。私が行なったあるアドベンチャーの事件は、この使いづらさをよく例示している。ゴブリンの野盗団はパーティを待ち伏せるため二手に分かれた。片方の隊はPCの注意を引きつけるために大きな音を立て、別働隊はキャラクターが彼らの横を通り抜けようとしたところで攻撃する。現在の不意討ちルールでは、陽動に出たゴブリンに何が起こるか不明瞭になってしまう。待ち伏せを予測していても、彼らは不意討ちを受けるのだろうか?キャラクターが不意討ちを受けた場合、陽動隊は不意討ちの利益を得られるのだろうか?

私たちはルールをよりかつての版に近くなるよう調整した。私たちは不意討ちラウンドを得て、敵を不意討ちすることに成功した者は誰でも行動できるようになる。これにより、この場合では待ち伏せ部隊が不意討ちラウンドを得る。ゴブリンの別部隊とキャラクターは、行動を行なえない。

クリティカル・ヒット

私たちは今のところクリティカル・ヒットをそのままにしている。私たちはクリテイカル・ヒットをもう少し劇的なものにしたい。現在のルールは刺激的ではないが、私たちがまだ手を入れなくてもいい程度には機能的だ。

休憩と回復

私たちはここで間接的な変更を行なった。ヒット・ポイントとダメージは全体的に少し下げられた。しかし、私たちは回復量を減らさなかった。これで、君は回復を使ったときにより大きな割合のヒット・ポイントを回復できる。さらに、クレリックはチャネル・ディヴィニティを回復のために使え、キュア・ライト・ウーンズのような呪文の最低回復量を私たちは上方修正した。

ヒット・ダイスという仕組みはまだ存在する。個人的に、私はクレリックの回復を絞ってグループが小休憩で利益を得られるようにするのが好きだ。しかし、私は仕組みが少々複雑であるとも感じている。

私たちは泥臭いオプションとして、単純に大休憩で君が得られる回復量をかなり減らすものを導入している。大休憩は全回復がちょうどいいと考える人たちと、回復しすぎていると感じる人たちで真っ二つに分裂していることから、私は大休憩が最終的なゲームでは君にいくつかのオプションを与える部分だと見ている。

技能

私たちは技能にいくつかの調整を加えた。まず、現在の私たちは背景を作成するときに技能を取り出すための一覧を持っている。この変更は君が背景を自作することをより簡単にするためだ。

次に、私たちはローグに修得している技能を使うとき、+3のボーナスか能力値修正値のどちらか高いほうを使える能力を与えた。この簡単な変更でローグの専門性が生まれ持った才能を超えられると思う。またこれは私たちが【判断力】8でも罠発見が得意なローグをできるということでもある。

総合的に、私たちが取り組んできた多くの重要な問題に対処できて私は満足している。多くの時間をファイターと他のクラスに費やしてきたが、私たちはこの次のパックでクリティカル・ヒットに対応しなければならない。フィードバックをくれたみんなに、感謝をふたたび。私たちは次のパックでも君の反応を見られるのを楽しみにしている。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]
§ D16 (2012年08月08日 03:04)

文中のリンクがこのきじのコメント欄に飛ぶようになってますよ-。<br>4thのファイターが戦闘で行なえた多彩さを経験したあとだと、オプションの少なさは残念に感じてしまうんでしょうね>記事

§ ぱらでぃん (2012年08月10日 14:11)

ありがとうございますぅ。修正したですぅ。<br>4eリリース直前のスタッフ発言で、ルールを世に問うふさわしい天の時とは新しい概念を受け容れられるまで人の心が整った時とあったことを振り返れば、寄って殴るファイターが退屈だと受け取られたのは、4eが特殊能力の応酬を楽しいと感じさせる土壌を作れたということでもあるので感慨深いですぅ。