ネコぶんこ


2009年01月22日 油揚げを煮てそのまま食べる 編集

§ [Ludus] Windows Mobileのソリティア6019点

時間は130だったですぅ。

§ [Promiscuus] GABAネットたかた

GABAは依存作用があるかのごとくついつい手が伸びてしまうので手許に置くのは危険だと感じたですぅ。キューデヘデヘ。

本日のツッコミ(全3件) [ツッコミを入れる]

§ wow gold [Development of the child the majority wonderful, relaxing,..]

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§ penis traction [penis penis traction http://www.cheappenisextenders.com]


2013年01月22日 ゴミ箱計時 編集

§ [DnD] Dungeons & Dragons Classics公開

2013年をめどにと告知されていたDnDのPDF版販売サイトDungeons & Dragons Classicsが正式公開されましたぁ。

DriveThruRPG.comを利用したサービスなので、DriveThruRPG.comでも購入可能ですぅ。アカウントも共用ですぅ。

4eの製品はThe Slaying Stoneなど版元品切れ品が優先されている様子ですぅ。

§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextの目標、その3(D&D Next Goals, Part Three)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

これまでの2週で、私はD&D Nextふたつの大目標と基本ルールの範囲について概説した。今週、私たちは標準ルールへと駒を進める。

標準ルール

標準ルールは複雑さやオプションが次の階梯へと移行することを意味する。君はそれらを第3版のキャラクター作成と第4版のDMのやり方のように、プレイヤーにはまず柔軟性をもたらし、DMには荒削りな拡張性をもたらすものだと考えることもできる。また、私たちはキャラクター作成でシステムより物語を重視したいプレイヤーのため、第2版とキットのような雰囲気を持つ要素(専門分野と背景)も含めた。

プレイヤーがある目的のために特化した能力のセットを組み合わせてカスタマイズされたキャラクターを作るよりはむしろ、ランダム性をもってキャラクターが構築される。ルールはDMにモンスターを強化すること、地形の特徴、そしてゲームに存在するその他のシステム要素に、より微に入り細を穿つシステム面の枠組みを提供する。

基本ルールのクレリックはメイスを持ってアンデッド退散をし、標準ルールでトールを信仰するクレリックはウォーハンマーを装備してその敵を雷霆で打ち据えるかもしれない。標準ゲームのキャラクターは独特な物語の構築、能力の組み合わせなどに焦点を合わせ、それらがより多様になる。標準ゲームで一番の特徴として、私たちはマルチクラスと上級クラスのルールを見ることができる。3レベルになったファイターがその後ローグを数レベル伸ばせばエクスキューショナー・オヴ・ダーク・シャドウ・ギルドになれるのは、ゲームのルールを使って君のキャラクターをカスタマイズする素晴らしい方法だ。

この自由度だが、私たちは他のプレイヤーがキャラクター作成でもっと別の部分を重視する問題もある諸刃の剣であるとも知っている。いくらかのプレイヤーは強いプレイヤー・キャラクターを作成するために能力の組み合わせを検討するのが大好きだ。それらのプレイヤーに対しては、背景と専門分野を簡単に特技と技能という要素に解体できるようにしてある。私たちはクラスについてもできるかぎりそうしている。より物語性を好むプレイヤーにも、特技と専門分野は強さを犠牲にしたりシステムに熟達する必要なくキャラクターが持つ物語を表現できる興味深いものになるだろう。そうした人たちがD&Dの異なる要素で楽しめるようにすることを心に留めるのは重要なことで、私たちが挑戦していることのひとつに君たちがゲームで好きなものに垣根を作らないようにすることがある。

さらに、オプションの数値がそのまま目を引くようにしたい狙いもある。特技とクラスの選択はPCを本当に差異化するためには細かいボーナスを積み重ねなければならないものより、君のキャラクターに大きな影響を持たせることを目的にしている。そのために、私たちはプレイテストの新たな内容のためにより尽力しなければならないし、それが興味深いオプションであることを確かめねばならない。それこそがゲームのより長くより健全な耐用年数を決定するものであるから、私たちは確実にそれを行なう。

DMへの標準ルールは、難易度の決定と判定の要求からシステム面で次の段階に進むものを意味する。標準ルールはたとえばモンスター作成の自動的に決定される標準ダメージ、ヒット・ポイント、そしてレベルごとの防御値など、第4版での革新的なものをいくつか取り入れる。DMには即興を行なう能力が常に必要とされるので、標準ルールではより君がテーブルの上で気持ちよく即興ができるように掘り下げる。

さらに、私たちのねらいにはノン・プレイヤー・キャラクターとモンスター作成のガイドラインに第4版の複雑さ度合いを組み込むことも入っている。標準ゲームを行なうDMはルールが彼あるいは彼女の求める何かを作り出すための道具としてより強くなり、それと同じくらいプレイヤーは標準ゲームの風景をキャラクターがルールと同調しているように感じるだろう。標準ルールは様々な点においてDMがシステムの調整とシステムの作成を行なうことが仕事であり興味を持っていると想定されたつくりで、基本ルールはダンジョンや野外に使える既存の罠やモンスター、あるいはシナリオ作成に使える作成済みのシステム要素を集めたものとしてより焦点を絞られている。

コア・システムについては、標準ルールでより細分化される。運動のルールの場合では水泳のより詳しいルールなど、より細かな項目とDMへの説明が与えられる。この考えはグループで彼らが使いたいルールの複雑さを決定することにつながっている。それぞれのテーブルには彼らにとって快適なルールの段階があり、私たちはよい基礎に伸びしろがあり、設計を理解しやすいオプションを提供することが重要になる。

私たちはそうしたグループが確実に基本ルールと標準ルールを混ぜるだろうと予測している。基本ルールで即興を行なったり裁定することを好むDMのもとでも、プレイヤーがより細かいキャラクター作成をしたいなら標準ルールで彼らのPCを作ることができる。標準コア・ルールと彼らにあわせた詳細さだが基本ゲームの単純なキャラクターを使うグループもあれば、他のグループは基本コア・ルールとDMの裁定を重視して高度にカスタマイズされた標準ルールのキャラクターを使うかもしれない。

私たちが標準ルールで挑戦している主なデザインは以下の通りである。

  • 合理的にクラス・レベルを組み合わせるかぎりバランスの取れたキャラクターを作成できる第3版風のマルチクラス。つまり、私たちはファイター19/ウィザード1を強くしないかもしれないが、ファイター3/ウィザード2ならばきちんと使えるキャラクターにしなくてはならない。同様の理由により、DMがマルチクラスのキャラクターを許可したことを後悔しないように悪用の抑制も行なう。
  • さまざまな新たな呪文、背景、そして専門分野、新たなクラスのオプションをゲームに導入する。新たなオプションはバランスが取れて面白いものだけが素晴らしいといえる。開かれ、積極的なプレイテスト――コア・ゲームのテストから発展して続けられる――は、この目標の重要な部分だ。
  • クラスと種族の種類はコアの4種類からプレイヤーのキャラクター構築により多くの多様性とオプションを与えるために拡大される。
  • 上記について、術者と非術者は区別されるがすべてのレベルでバランスが保たれるようにする。これは私たちがより多くのカスタマイズを考慮に入れるためより挑戦的になるが、ゲームを機能させる上で重要なことだ。
  • DMにはコンテンツを作成するために彼らの適切な度合いを見つけさせる。細かすぎて彼らの作成とひらめきを停滞させないシステムのオプションをDMに提供する。速く、簡単にモンスター、NPC、そして罠を作成できるようになる。システムをいじるのが好きなDMには、モンスターにクラス・レベルを与えたりパーティの宿敵にするためNPCのウィザードを完全な形で構築するなど、彼らのゲームをカスタマイズし、キャンペーン・セッティングをデザインし、アドベンチャーを書くためのさまざまな方法を提供する。
  • ゲームが不公平でなくなる程度の最適化ができるようにする。
  • 無自覚に弱いキャラクターを作成してしまうことの恐れからプレイヤーへシステムに熟練することを強いるのではなく、物語を中心にしたキャラクター作成ができるようにする。
  • DMにはさまざまな状況に適用できるしっかりとした裁定のシステムを与える。

D&D Nextの作業で私たちが何をしているかは、Wired.comのこの記事を参照していただきたい。

無限の書庫

昨年のGen Conで、私たちはふたたび旧版D&Dの書籍がPDFファイルで交流できるようになるはずだと発表した。私は親愛なるDrivethruRPG.comの協力で旧版書籍の第一陣を私たちの新たなPDF販売店、DnDClassics.comに準備できた吉報をお届けする!

手始めに、最初のメガキャンペーンがそのまま入ったBシリーズのモジュール、G、D、そしてQシリーズのアドベンチャー、Greyhawkのソースブック、などの旧版をDrivethruRPGの仮想書架で見つけることができる。私自身、D&D Nextのプレイテストを毎週金曜日の午後に職場でSteading of the Hill Giant ChieftainのPDFを自分のiPadに表示させて行なっている。

D&D Nextの製作にとりかかったとき私たちは、卓上ゲームのルールを越えてD&Dをとらえると約束した。私たちは旧版のアドベンチャーを行なったり旧版をプレイしたがっている人たちがいることを理解している。私たちはD&D Nextが君の望むものであることを願うが、君が既に慣れ親しんだD&Dにこだわるなら、DrivethruRPG.comの増え続ける蔵書は君が必要なすべてを持っている。

Winter Fantasyでバーバリアンお目見えのこと

寒く雪深いインディアナ州フォートウェイン、ヴァイキングの靴音を響かせてやってくるキャラクター――バーバリアン――がお目見えするのにふさわしい場所だ。バーバリアンはショウでプレイに使用でき、それは次のプレイテスト・パックに含まれる。

バーバリアンは激怒に特化してはいるが、能力を使っていない間もそのクラスがファイターとは別だと感じてもらえることを期待している。私たちは激怒をいつでも可能だが、利益と代償によって君が常にやろうとは思わないものにしようとした。それはクラスを定義する能力が満足いくものではないという印象になった。バーバリアンが激怒するとき、そのキャラクターは荒々しい緒力で明確に強化されなければならない。どうするか熟慮を重ねる重さを持たせるのはあまりに賢しいと感じた。

その代わり、私たちはバーバリアンが常に使用できるいくつかのオプションに無鉄砲な戦闘スタイルと防御を犠牲にした速攻を再現するように開発している。君は1回のアクションの間持続する小激怒といえるようなこれらについて考えることができる。大まかにいえば――具体的なシステムではなく、方向性の例として――バーバリアンが1ラウンドの間彼を攻撃するものすべてに有利を与えるのと引き換えに攻撃に有利を得られるようなものを君は想像することができる。この場合、バーバリアンは向こうみずで強力なぶちかましを行ない、体勢を崩して弱点をさらす。

最後に、バーバリアンのクラスは最初の草稿がそこにどんな構築の選択肢も準備していないという点でモンクのように見える。現在、私たちはおおよその考えと能力の見本をテストしている。私たちが次へ進むとき、君はより筋力を頼みにする武勇のバーサーカーから、別形態を取って戦う文字通り熊の筋力やアース・エレメンタルの頑健さを持つ毛皮を被った突撃兵のキャラクターまで、激怒がカスタマイズ可能な能力になると予想できる。私はウォーデンのクラスがバーバリアンの一種別で、特に荒野を守護することに特化した秩序の存在にできると考えている。

第4回:上級のゲーム

さて、私たちは上級ルールを残している。来週はそれらについて話そう。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

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2014年01月22日 編集

§ [Promiscuus] 目標ひとつ達成

のびのびになっていた病院へ行く予定をとりあえずひとつこなしてぐったりですぅ。