ネコぶんこ


2009年01月22日 油揚げを煮てそのまま食べる 編集

§ [Ludus] Windows Mobileのソリティア6019点

時間は130だったですぅ。

§ [Promiscuus] GABAネットたかた

GABAは依存作用があるかのごとくついつい手が伸びてしまうので手許に置くのは危険だと感じたですぅ。キューデヘデヘ。

本日のツッコミ(全3件) [ツッコミを入れる]

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2013年01月22日 ゴミ箱計時 編集

§ [DnD] Dungeons & Dragons Classics公開

2013年をめどにと告知されていたDnDのPDF版販売サイトDungeons & Dragons Classicsが正式公開されましたぁ。

DriveThruRPG.comを利用したサービスなので、DriveThruRPG.comでも購入可能ですぅ。アカウントも共用ですぅ。

4eの製品はThe Slaying Stoneなど版元品切れ品が優先されている様子ですぅ。

§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextの目標、その3(D&D Next Goals, Part Three)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

これまでの2週で、私はD&D Nextふたつの大目標と基本ルールの範囲について概説した。今週、私たちは標準ルールへと駒を進める。

標準ルール

標準ルールは複雑さやオプションが次の階梯へと移行することを意味する。君はそれらを第3版のキャラクター作成と第4版のDMのやり方のように、プレイヤーにはまず柔軟性をもたらし、DMには荒削りな拡張性をもたらすものだと考えることもできる。また、私たちはキャラクター作成でシステムより物語を重視したいプレイヤーのため、第2版とキットのような雰囲気を持つ要素(専門分野と背景)も含めた。

プレイヤーがある目的のために特化した能力のセットを組み合わせてカスタマイズされたキャラクターを作るよりはむしろ、ランダム性をもってキャラクターが構築される。ルールはDMにモンスターを強化すること、地形の特徴、そしてゲームに存在するその他のシステム要素に、より微に入り細を穿つシステム面の枠組みを提供する。

基本ルールのクレリックはメイスを持ってアンデッド退散をし、標準ルールでトールを信仰するクレリックはウォーハンマーを装備してその敵を雷霆で打ち据えるかもしれない。標準ゲームのキャラクターは独特な物語の構築、能力の組み合わせなどに焦点を合わせ、それらがより多様になる。標準ゲームで一番の特徴として、私たちはマルチクラスと上級クラスのルールを見ることができる。3レベルになったファイターがその後ローグを数レベル伸ばせばエクスキューショナー・オヴ・ダーク・シャドウ・ギルドになれるのは、ゲームのルールを使って君のキャラクターをカスタマイズする素晴らしい方法だ。

この自由度だが、私たちは他のプレイヤーがキャラクター作成でもっと別の部分を重視する問題もある諸刃の剣であるとも知っている。いくらかのプレイヤーは強いプレイヤー・キャラクターを作成するために能力の組み合わせを検討するのが大好きだ。それらのプレイヤーに対しては、背景と専門分野を簡単に特技と技能という要素に解体できるようにしてある。私たちはクラスについてもできるかぎりそうしている。より物語性を好むプレイヤーにも、特技と専門分野は強さを犠牲にしたりシステムに熟達する必要なくキャラクターが持つ物語を表現できる興味深いものになるだろう。そうした人たちがD&Dの異なる要素で楽しめるようにすることを心に留めるのは重要なことで、私たちが挑戦していることのひとつに君たちがゲームで好きなものに垣根を作らないようにすることがある。

さらに、オプションの数値がそのまま目を引くようにしたい狙いもある。特技とクラスの選択はPCを本当に差異化するためには細かいボーナスを積み重ねなければならないものより、君のキャラクターに大きな影響を持たせることを目的にしている。そのために、私たちはプレイテストの新たな内容のためにより尽力しなければならないし、それが興味深いオプションであることを確かめねばならない。それこそがゲームのより長くより健全な耐用年数を決定するものであるから、私たちは確実にそれを行なう。

DMへの標準ルールは、難易度の決定と判定の要求からシステム面で次の段階に進むものを意味する。標準ルールはたとえばモンスター作成の自動的に決定される標準ダメージ、ヒット・ポイント、そしてレベルごとの防御値など、第4版での革新的なものをいくつか取り入れる。DMには即興を行なう能力が常に必要とされるので、標準ルールではより君がテーブルの上で気持ちよく即興ができるように掘り下げる。

さらに、私たちのねらいにはノン・プレイヤー・キャラクターとモンスター作成のガイドラインに第4版の複雑さ度合いを組み込むことも入っている。標準ゲームを行なうDMはルールが彼あるいは彼女の求める何かを作り出すための道具としてより強くなり、それと同じくらいプレイヤーは標準ゲームの風景をキャラクターがルールと同調しているように感じるだろう。標準ルールは様々な点においてDMがシステムの調整とシステムの作成を行なうことが仕事であり興味を持っていると想定されたつくりで、基本ルールはダンジョンや野外に使える既存の罠やモンスター、あるいはシナリオ作成に使える作成済みのシステム要素を集めたものとしてより焦点を絞られている。

コア・システムについては、標準ルールでより細分化される。運動のルールの場合では水泳のより詳しいルールなど、より細かな項目とDMへの説明が与えられる。この考えはグループで彼らが使いたいルールの複雑さを決定することにつながっている。それぞれのテーブルには彼らにとって快適なルールの段階があり、私たちはよい基礎に伸びしろがあり、設計を理解しやすいオプションを提供することが重要になる。

私たちはそうしたグループが確実に基本ルールと標準ルールを混ぜるだろうと予測している。基本ルールで即興を行なったり裁定することを好むDMのもとでも、プレイヤーがより細かいキャラクター作成をしたいなら標準ルールで彼らのPCを作ることができる。標準コア・ルールと彼らにあわせた詳細さだが基本ゲームの単純なキャラクターを使うグループもあれば、他のグループは基本コア・ルールとDMの裁定を重視して高度にカスタマイズされた標準ルールのキャラクターを使うかもしれない。

私たちが標準ルールで挑戦している主なデザインは以下の通りである。

  • 合理的にクラス・レベルを組み合わせるかぎりバランスの取れたキャラクターを作成できる第3版風のマルチクラス。つまり、私たちはファイター19/ウィザード1を強くしないかもしれないが、ファイター3/ウィザード2ならばきちんと使えるキャラクターにしなくてはならない。同様の理由により、DMがマルチクラスのキャラクターを許可したことを後悔しないように悪用の抑制も行なう。
  • さまざまな新たな呪文、背景、そして専門分野、新たなクラスのオプションをゲームに導入する。新たなオプションはバランスが取れて面白いものだけが素晴らしいといえる。開かれ、積極的なプレイテスト――コア・ゲームのテストから発展して続けられる――は、この目標の重要な部分だ。
  • クラスと種族の種類はコアの4種類からプレイヤーのキャラクター構築により多くの多様性とオプションを与えるために拡大される。
  • 上記について、術者と非術者は区別されるがすべてのレベルでバランスが保たれるようにする。これは私たちがより多くのカスタマイズを考慮に入れるためより挑戦的になるが、ゲームを機能させる上で重要なことだ。
  • DMにはコンテンツを作成するために彼らの適切な度合いを見つけさせる。細かすぎて彼らの作成とひらめきを停滞させないシステムのオプションをDMに提供する。速く、簡単にモンスター、NPC、そして罠を作成できるようになる。システムをいじるのが好きなDMには、モンスターにクラス・レベルを与えたりパーティの宿敵にするためNPCのウィザードを完全な形で構築するなど、彼らのゲームをカスタマイズし、キャンペーン・セッティングをデザインし、アドベンチャーを書くためのさまざまな方法を提供する。
  • ゲームが不公平でなくなる程度の最適化ができるようにする。
  • 無自覚に弱いキャラクターを作成してしまうことの恐れからプレイヤーへシステムに熟練することを強いるのではなく、物語を中心にしたキャラクター作成ができるようにする。
  • DMにはさまざまな状況に適用できるしっかりとした裁定のシステムを与える。

D&D Nextの作業で私たちが何をしているかは、Wired.comのこの記事を参照していただきたい。

無限の書庫

昨年のGen Conで、私たちはふたたび旧版D&Dの書籍がPDFファイルで交流できるようになるはずだと発表した。私は親愛なるDrivethruRPG.comの協力で旧版書籍の第一陣を私たちの新たなPDF販売店、DnDClassics.comに準備できた吉報をお届けする!

手始めに、最初のメガキャンペーンがそのまま入ったBシリーズのモジュール、G、D、そしてQシリーズのアドベンチャー、Greyhawkのソースブック、などの旧版をDrivethruRPGの仮想書架で見つけることができる。私自身、D&D Nextのプレイテストを毎週金曜日の午後に職場でSteading of the Hill Giant ChieftainのPDFを自分のiPadに表示させて行なっている。

D&D Nextの製作にとりかかったとき私たちは、卓上ゲームのルールを越えてD&Dをとらえると約束した。私たちは旧版のアドベンチャーを行なったり旧版をプレイしたがっている人たちがいることを理解している。私たちはD&D Nextが君の望むものであることを願うが、君が既に慣れ親しんだD&Dにこだわるなら、DrivethruRPG.comの増え続ける蔵書は君が必要なすべてを持っている。

Winter Fantasyでバーバリアンお目見えのこと

寒く雪深いインディアナ州フォートウェイン、ヴァイキングの靴音を響かせてやってくるキャラクター――バーバリアン――がお目見えするのにふさわしい場所だ。バーバリアンはショウでプレイに使用でき、それは次のプレイテスト・パックに含まれる。

バーバリアンは激怒に特化してはいるが、能力を使っていない間もそのクラスがファイターとは別だと感じてもらえることを期待している。私たちは激怒をいつでも可能だが、利益と代償によって君が常にやろうとは思わないものにしようとした。それはクラスを定義する能力が満足いくものではないという印象になった。バーバリアンが激怒するとき、そのキャラクターは荒々しい緒力で明確に強化されなければならない。どうするか熟慮を重ねる重さを持たせるのはあまりに賢しいと感じた。

その代わり、私たちはバーバリアンが常に使用できるいくつかのオプションに無鉄砲な戦闘スタイルと防御を犠牲にした速攻を再現するように開発している。君は1回のアクションの間持続する小激怒といえるようなこれらについて考えることができる。大まかにいえば――具体的なシステムではなく、方向性の例として――バーバリアンが1ラウンドの間彼を攻撃するものすべてに有利を与えるのと引き換えに攻撃に有利を得られるようなものを君は想像することができる。この場合、バーバリアンは向こうみずで強力なぶちかましを行ない、体勢を崩して弱点をさらす。

最後に、バーバリアンのクラスは最初の草稿がそこにどんな構築の選択肢も準備していないという点でモンクのように見える。現在、私たちはおおよその考えと能力の見本をテストしている。私たちが次へ進むとき、君はより筋力を頼みにする武勇のバーサーカーから、別形態を取って戦う文字通り熊の筋力やアース・エレメンタルの頑健さを持つ毛皮を被った突撃兵のキャラクターまで、激怒がカスタマイズ可能な能力になると予想できる。私はウォーデンのクラスがバーバリアンの一種別で、特に荒野を守護することに特化した秩序の存在にできると考えている。

第4回:上級のゲーム

さて、私たちは上級ルールを残している。来週はそれらについて話そう。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

本日のツッコミ(全28件) [ツッコミを入れる]

Before...

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2014年01月22日 編集

§ [Promiscuus] 目標ひとつ達成

のびのびになっていた病院へ行く予定をとりあえずひとつこなしてぐったりですぅ。


2022年01月22日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:偽神の都(20レベル)

今週の小冒険は少人数の20レベル向けですぅ。

データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は20レベルのキャラクター1~2人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

バロールのシャイリーは、自らの次元界に物質界からの捕虜を集め、神の都と呼ばれる都市を造らせた。彼女を崇拝せねば死が与えられるこの都から得られる信仰の力を得て、シャイリーは神格にも近い力を得ている。

キャラクターたちは次元界を旅する途中で立ち寄ったのか、はたまた神託を受けて向かったのかは自由だが、神の都にやってきたところからアドベンチャーは始まる。彼らがシャイリーと戦い、何らかの形で決着をつければ冒険は終了となる。

冒険への導入

キャラクターたちがデーモンのシェイリが支配する次元界、神の都にやってきたところからアドベンチャーは始まる。この都市では物質界から連れて来られた定命の者たちの子孫が奴隷のごとくデーモンにこき使われ、崇拝を強制されている。

キャラクターたちは神の都の体制に反感を持ち、これを破壊する動機があることが望ましい。そうしないとアドベンチャーが進まないからだ。

キャラクターが少人数の場合、ヤング・ゴールド・ドラゴンのアエイレスが同行する。彼女は女性格のゴールド・ドラゴンで、世界を見て回る旅をしている。善良だが、他人の言ったことをうのみにしやすい弱点がある。

ヤング・ゴールド・ドラゴン

大型・ドラゴン、秩序にして善


AC:18(外皮)

hp:178(17d10+85)

移動速度:40フィート、飛行80フィート、水泳40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
23(+6) 14(+2) 21(+5) 16(+3) 13(+1) 20(+5)

セーヴィング・スロー:【敏】+6、【耐】+9、【判】+5、【魅】+9

技能:〈隠密〉+6、〈看破〉+5、〈説得〉+9、〈知覚〉+9

ダメージ完全耐性:[火]

感覚:疑似感覚30フィート、暗視120フィート、受動〈知覚〉19

言語:共通語、竜語

脅威度:10(5900XP)


水陸両用:ドラゴンは空気中でも水中でも呼吸できる。

アクション

複数回攻撃:ドラゴンは1回の噛みつきおよび2回の爪で、3回の攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+10、間合い10フィート、目標1体。ヒット:17(2d10+6)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+10、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d6+6)[斬撃]ダメージ。

ブレス攻撃(再チャージ5~6):ドラゴンは以下のブレス攻撃を行なえる。

火のブレス:ドラゴンは30フィートの円錐形に火を吐く。範囲内のクリーチャーは難易度17の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、セーヴに失敗したら55(10d10)[火]ダメージを受け、成功したら半減ダメージを受ける。

弱体化のブレス:ドラゴンは30フィートの円錐形にガスを吐く。範囲内のクリーチャーは難易度17の【筋力】セーヴィング・スローに失敗したら【筋力】で行なう攻撃ロール、【筋力】判定、および【筋力】セーヴィング・スローに1分間の間不利を受ける。成功したら半減ダメージを受ける。クリーチャーはそのターンの終了時にこのセーヴィング・スローを繰り返すことができ、成功すれば効果は終了する。

1.神の都

神の都は熱のない炎の城壁を持つ都市で、内部は日干しレンガ造りの建物がひしめいている。都の中央部には小高い丘があり、そこにはシェイリの宮殿がある。

熱のない炎は物を燃やす力はある。熱のない炎に入ったクリーチャーや物体は22(5d8)[火]ダメージを受ける。

都の中ではグラブレズゥやナルフェシュネーなどの高度な知性を持つデーモンが輿や車に乗り、それを人型生物の奴隷たちが運んでいる。少しでも疲れたそぶりを見せた者は、デーモンから拷問遊びの素材にされるなど、もっと酷い目に遭わされるので奴隷たちは必死に働いている。

街の辻にはマリリスが立ち、この神の都を支配するシェイリの素晴らしさを讃える説法をして奴隷たちに祈りを捧げさせている。

デーモンたちはキャラクターたちにも冷ややかな視線を投げつけるが、買い物やサービスの価格を吹っかける(2d6をロールして2~12倍を要求する)くらいの“紳士的な”態度で接してくれる。

2.奴隷たちの話

都に滞在中、難易度20の【知力】〈捜査〉、【判断力】〈知覚〉判定に成功すると、路地などに共通語を崩した字体で、「ベンじいさんの所へ」、「ご老人の家へ」などと落書きがあるのを発見できる。

奴隷がデーモンの見張りがない場所にいるとき、難易度20の【魅力】〈説得〉に成功すれば、ベンじいさんは地上にいた頃は王をしていたと自慢している狂ったノームで、シェイリに反感を持つ者たちに隠れ家を提供していることや、同志への符丁を知ることができる。

3.ベンじいさんの家

ベンじいさんの家はとあるナルフェシュネーの屋敷の裏手にある小屋だ。中ではブリキ細工の王冠をつけたノームの老人が、酷い音のフィドルを鳴らしている。彼はこの“芸術”が気に入られ、ナルフェシュネーから荷役などを免除されているのだ。

この建物は家の者から目をつけられており、出入りする者は難易度11の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功しなければ、後からナルフェシュネーがやってくる。

奴隷たちに教わった符丁を使うなら、ベンじいさんはその瞳にうっすらと正気を取り戻し、床のじゅうたんをめくる。その下には20フィート四方はある空洞があり、反乱奴隷が5人潜んでいる。

反乱奴隷たちは、デーモンたちの強さが圧倒的で、しかも女王のシェイリは奴隷たちから捧げられる祈りを元に神格にも近い力を持っているため、キャラクターたちのような人たちが来るのを数百年待つしかなかったと涙ながらに語る。

キャラクターたちがシェイリを討伐してくれるなら、それに合わせてシェイリへの祈りをやめるよう都の人々を煽動することを反乱奴隷たちは約束する。とはいえ、彼らに可能な時間稼ぎはせいぜい10分ほどである。

この家に入るとき【敏捷力】〈隠密〉判定に失敗しているなら、反乱奴隷たちとの話が一段落したところで、ナルフェシュネーが舌なめずりをして現われる。彼は奴隷たちをいためつけてシェイリの前に引き立て、計画を白状させることで昇進を狙っているのだ。

ベンじいさんや反乱奴隷のデータは一般人のものを使う。

一般人

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:10

hp:4(1d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1つ(大抵は共通語)

脅威度:0(10XP)


アクション

クラブ:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:2(1d4)[殴打]ダメージ。

ナルフェシュネー

大型・フィーンド(デーモン)、混沌にして悪


AC:18(外皮)

hp:184(16d10+96)

移動速度:20フィート、飛行30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
21(+5) 10(+0) 22(+6) 19(+4) 12(+1) 15(+2)

セーヴィング・スロー:【耐】+11、【知】+9、【判】+6、【魅】+7

ダメージ抵抗:[電撃]、[火]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態

感覚:超視覚120フィート、受動〈知覚〉11

言語:奈落語、テレパシー120フィート

脅威度:13(10000XP)

魔法抵抗:ナルフェシュネーは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。


アクション

複数回攻撃:ナルフェシュネーは恐怖の輝きを使用できる。そしてさらに1回の噛みつきおよび2回の爪で、3回の攻撃を行なえる。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+10、間合い5フィート、目標1体。ヒット:32(5d10+5)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+10、間合い10フィート、目標1体。ヒット:15(3d6+5)[斬撃]ダメージ。

恐怖の輝き(再チャージ5~6):ナルフェシュネーは色とりどりの魔法的な光を発する。ナルフェシュネーから15フィート以内の光を視認可能なすべてのクリーチャーは難易度15の【判断力】セーヴィング・スローに成功しなければ1分間恐怖状態になる。目標はターンの終了時ごとにセーヴィング・スローを再び行なえ、それに成功したら効果を終了する。このセーヴィング・スローに成功したクリーチャーは、以後24時間ナルフェシュネーの恐怖の輝きに対する完全耐性を得る。

瞬間移動:ナルフェシュネーは視認可能な120フィート以内の何にも占められていない場所へ、身につけ持っている装備ごと魔法による瞬間移動を行なう。

4.シェイリの宮殿~門

シェイリの宮殿の門は、2体のマリリスが守っている。彼女たちはシェイリに認められた者以外を門の中に入れようとはせず、死ぬまで戦う。

マリリス

大型・フィーンド(デーモン)、混沌にして悪


AC:18(外皮)

hp:189(18d10+90)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 20(+5) 20(+5) 18(+4) 16(+3) 20(+5)

セーヴィング・スロー:【筋】+9、【耐】+10、【判】+8、【魅】+10

ダメージ抵抗:[電撃]、[火]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態

感覚:超視覚120フィート、受動〈知覚〉13

言語:奈落語、テレパシー120フィート

脅威度:16(15000XP)


反応:マリリスは戦闘中毎回のターンごとに1回のリアクションが行なえる。

魔法抵抗:マリリスは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。

魔法武器:マリリスの武器攻撃は魔法的である。

アクション

複数回攻撃:マリリスは6回のロングソードおよび1回の尾、7回の攻撃を行なう。

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+9、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[斬撃]ダメージ。

尾:近接武器攻撃:攻撃+9、間合い10フィート、目標1体。ヒット:15(2d10+4)[殴打]ダメージ。目標が中型以下なら、それはつかまれた状態(脱出難易度19)になる。このつかみが終了するまで、目標は拘束状態で、マリリスの尾による攻撃は目標に自動的にヒットするが、マリリスは他の目標に尾による攻撃を行なえない。

瞬間移動:マリリスは視認可能な120フィート以内の何にも占められていない場所へ、身に着けているか持っている装備ごと魔法による瞬間移動を行なう。

リアクション

受け流し:マリリスは自分への1回の近接攻撃がヒットしそうになった時、自分のACに5を加えることができる。そのためには、マリリスが攻撃者を視認でき近接武器を持っていなければいけない。

4.シェイリの宮殿~内部

宮殿の中は広大な広間になっており、奥の方にシェイリが住む神殿がある。広間には廷臣のグラブレズゥが2体、道化師の扮装をしたヴロックが4体いる。

ヴロック

大型・フィーンド(デーモン)、混沌にして悪


AC:15(外皮)

hp:104(11d10+44)

移動速度:40フィート、飛行60フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 15(+2) 18(+4) 8(-1) 13(+1) 8(-1)

セーヴィング・スロー:【敏】+5、【判】+4、【魅】+2

ダメージ抵抗:[電撃]、[火]、[冷気];非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉11

言語:深淵語、テレパシー60フィート

脅威度:6(2300XP)


魔法抵抗:ヴロックは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:ヴロックは1回のくちばしおよび1回の鉤爪で、2回の攻撃を行なう。

くちばし:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。

鉤爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:14(2d10+3)[斬撃]ダメージ。

胞子(再チャージ6):ヴロックは半径15フィートに有毒な胞子を放つ。胞子は角を曲がって広がる。範囲内のクリーチャーすべては難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、毒状態になる。この毒状態にある間、目標はターンの開始時に5(1d10)[毒]ダメージを受ける。目標はターンの終了時にセーヴィング・スローを再び行なえ、成功すれば自身への効果を終了させる。聖水1本を飲み干しても、目標の効果は終了する。

グラブレズゥ

大型・フィーンド(デーモン)、混沌にして悪


AC:17(外皮)

hp:157(15d10+75)

移動速度:40フィート、飛行60フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
20(+5) 15(+2) 21(+5) 19(+4) 17(+3) 16(+3)

セーヴィング・スロー:【筋】+9、【耐】+9、【判】+7、【魅】+7

ダメージ抵抗:[電撃]、[火]、[冷気];非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態

感覚:超視覚120フィート、受動〈知覚〉13

言語:深淵語、テレパシー120フィート

脅威度:9(5000XP)


生得呪文発動:グラブレズゥの呪文発動能力値は【知力】である(呪文セーヴ難易度16)。グラブレズゥは以下の呪文を、物質構成要素なしに生得で発動できる。

無限回:ダークネスディスペル・マジックディテクト・マジック

1回/日:コンフュージョンパワー・ワード・スタンフライ

2レベル(3スロット):スピリチュアル・ウェポンホールド・パースン

魔法抵抗:ヴロックは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:グラブレズゥは2回のはさみおよび2回のこぶしで、4回の攻撃を行なう。あるいはそれに代え、2回のはさみ攻撃および1回の呪文発動を行なう。

はさみ:近接武器攻撃:攻撃+9、間合い10フィート、目標1体。ヒット:16(2d10+5)[殴打]ダメージ。目標が中型以下のクリーチャーの場合、それはつかまれた状態(脱出難易度15)になる。グラブレズゥは2本のはさみを餅、それぞれで1つの目標をつかめる。

こぶし:近接武器攻撃:攻撃+9、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(2d4+2)[殴打]ダメージ。

5.偽りの神、シェイリ

宮殿の奥にある神殿の中には、まばゆい神性の光に包まれたバロールがいる。彼女こそ、神の都の住民から祈りの力を絞り出させ自らの力にしている偽りの神、シェイリだ。

この神性の光により、シェイリは非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]への完全耐性、および「伝説的抵抗(3回/日):バロールがセーヴィング・スローに失敗した場合、それはその代わりに成功したことを選べる。」を有している。反乱奴隷たちに頼んで祈りを止めさせており、その時間内にここまで到達していたら、これらの能力は抑止される。

バロール

超大型・フィーンド(デーモン)、混沌にして悪


AC:19(外皮)

hp:262(21d12+126)

移動速度:40フィート、飛行80フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
26(+8) 15(+2) 22(+6) 20(+5) 16(+3) 22(+6)

セーヴィング・スロー:【筋】+4、【耐】+12、【判】+9、【魅】+12

ダメージ抵抗:[電撃]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]、[火]

状態完全耐性:毒状態

感覚:超視覚120フィート、受動〈知覚〉13

言語:奈落語、テレパシー120フィート

脅威度:19(22000XP)


断末魔の爆発:バロールは死ぬと爆発し、30フィート以内のすべてのクリーチャーは難易度20の【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗したら、70(20d6)[火]ダメージを受け、成功したらその半分を受ける。この爆発で範囲内にあって装備されていない可燃性の物体には火がつき、バロールの武器は破壊される。

火のオーラ:バロールのターンが開始する度に、5フィート以内のすべてのクリーチャーは10(3d6)[火]ダメージを受け、オーラの範囲内の可燃性の物体は発火する。バロールに触れたり5フィート以内で近接攻撃をヒットさせたクリーチャーは10(3d6)[火]ダメージを受ける。

魔法抵抗:バロールは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。

魔法武器:バロールの武器攻撃は魔法的である。

アクション

複数回攻撃:バロールは1回のロングソードおよび1回の鞭、2回の攻撃を行なう。

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+14、間合い10フィート、目標1体。ヒット:21(3d8+8)[斬撃]ダメージに加え13(3d8)[電撃]ダメージ。バロールがクリティカル・ヒットを出した場合、ダメージ・ダイスを2倍にする代わりに3倍にする。

鞭:近接武器攻撃:攻撃+14、間合い30フィート、目標1体。ヒット:15(2d6+8)[斬撃]ダメージに加え10(3d6)[火]ダメージ、および目標は難易度20の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ、バロールに向けて25フィート引き寄せられる。

瞬間移動:バロールは視認可能な120フィート以内の何にも占められていない場所へ、身に着けているか持っている装備ごと魔法による瞬間移動を行なう。

結末

シェイリを倒すと、生き残った日和見主義のデーモンたちはキャラクターたちを新たな神として迎えようとする。どうするかはキャラクターたち次第だ。

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