ネコぶんこ


2021年10月01日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] D&D第5版の翻訳とWotCとGF9

Damp;D第5版(5e)の2021年予定製品の発売中止、ならびにホビージャパンからの販売が2022年6月までと告知されたですぅ。

この告知は残念なれど、じゃあなんでそういうことになっているのかを知り得る情報だけで解説するのがこの記事の眼目ですぅ。

ふまえておくべき事柄

そもそも5eが発売された2014年頃、原書の販売元Wizards of the Coast(WotC)は英語だけで展開すると告知し、外国のユーザは非常にしょんぼりしたですぅ。

その後もD&Dの非英語圏ユーザはせめてベーシック・ルールだけでもと私家版翻訳をしたりWotCにメールを出したりとファン活動を続け、それが功を奏したのかWotCの気まぐれなのか、2017年にはGale Force 9(GF9)というRPGやボードゲームの会社にWotCが翻訳関係の権利を依託し、GF9が各国の会社と提携して翻訳版を出すことになったですぅ。

つまり、今までの5e翻訳体制は、WotCが翻訳版を出すための権利をGF9に依託し、その下でGF9が各国語を監修する、WotCは直接関わらない体制だったですぅ。

2020年の訴訟

GF9による翻訳監修の下、日本ではこれまで通りホビージャパンが販売などを行ない、2017年から2020年の半ばごろまでは日本語版が出ていたですぅ。

しかし、2020年の11月に、GF9がWotCを被告として裁判を起こしたですぅ。

このときGF9は、WotCは2020年6月以降に翻訳についての許可を出さず、翻訳関係の契約を本来予定されていた2021年末ではなく2020年末に短縮する通告をしてきたと主張していたですぅ。

WotCはGF9の監修体制が満足いくものではなかったなどの主張をしたものの、裁判自体は2021年2月に当事者間で和解が成立したらしいですぅ。

2021年のグローバル展開体制刷新

裁判は和解したし2021年はどうなるかと思いつつ半年、6月11日にWotCはグローバル展開するための部署をWotC内に作り、これからは各国の代理店と提携して翻訳版を出していくと告知したですぅ。

しかしこれで告知されたのはドイツ語版、フランス語版、イタリア語版、スペイン語版で、日本語や韓国語のユーザは、あるぇーこっち方面どうなってるのーという顔になったですぅ。

そして今回の告知

そんなこんなで6月以降、日本語版はどうなるのだろうと思っていたら、今回の告知なのでさあどうなるかと心配にもなるですぅ。

WotCとGF9の翻訳契約は2021年まで残ってるし、それ前に翻訳関係を動かすと違約金みたいなものが発生するのかもしれない、ドイツ語版とかも前のは絶版にして出し直すから、今回のもそういうことなのかもしれないと前向きには考えたいけど、今後の報を待つしかないのがもどかしいですぅ。


2021年10月02日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:夜に光を求める話(5レベル)

今週の小冒険はアーサー王と円卓の騎士の物語を下敷きにした『円卓騎士異伝』のアドベンチャーで、奇妙な騎士志願の挑戦を受けるアドベンチャーですぅ。

『円卓騎士異伝』はまだ書いている途中で申し訳ないけど、ルールは変えてないのでアーサー王ものがわかるならプレイできる……はずですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は5レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

コーンウォールのボドミン・ムーアで夜になるとぼんやり光るものが目撃された。怪火を見たという者は増え、付近の住民からは探索に出る者もいたが、誰も戻らなかった。

キャラクターたちは聖杯を求めるアーサー王から、これは聖杯に繋がる何かではないかと名を受け、くだんの地を探索することになる。

しかし、怪火の正体はムーアに住む妖しの存在ウィル・オ・ウィスプで、寄ってきたものたちを餌にしてより強大な存在へと成長しつつある。キャラクターたちがこれに対処すれば、冒険は終了となる。

冒険への導入

近頃コーンウォールのボドミン・ムーアで、謎の発光現象が見られるという。アーサー王はキャラクターたちを呼びつけ、もしかしたら聖杯に関わるものかもしれないので調査するようにと命じる。

1.ボドミン・ムーアへ

ボドミン・ムーアはコーンウォールの北部にある岩と湿地の土地である。ここには巨人や魔法使いが巨石を並べて作ったとされる石積みが多くあり、住民たちはその間に広がる草原に家畜を放牧して暮らしている。

2.人里で

ボドミン・ムーアに点在する村では、村人たちが我も我もと夜に光るものを見たと証言をする。彼らの話をまとめると、ムーアの中央付近にある“巨人のまな板”と呼ばれる巨石遺跡にその光が出現するようだ。

“巨人のまな板”は、かつて巨人の夫婦が住み、ムーアに住む“小さい人たち”を捕まえては料理していたと伝えられる場所で、怖いもの知らずの者以外は近寄ろうとしない。

光が見えるようになってからは村の若い者たちが肝試しや宝探し気分で“巨人のまな板”に向かったが、誰も戻っていないため、不安に思っている者も多い。

3.巨人のまな板へ

巨人のまな板へ向かっていると、所在なく徘徊するゾンビが6体ほどいる。キャラクターたちが通りがかると襲いかかってくる。

彼らの服は比較的新しい。謎の光を見に行って死んだり、殺されたりした者だ。

ゾンビ

中型・アンデッド、中立にして悪


AC:8

hp:22(3d8+9)

移動速度:20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)

セーヴィング・スロー:【判】+0

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:生前に知っていた言語を理解できるが話せない

脅威度:1/4(50XP)


アンデッドの頑健さ:[光輝]あるいはクリティカル・ヒット以外のダメージでゾンビのヒット・ポイントが0になった時、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すれば、ゾンビはその代わりにヒット・ポイントを1まで減少させる。

アクション

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[殴打]ダメージ。

4.巨人のまな板

巨人のまな板の近くには、薄ぼんやりと光るものが確かに見える。これは夜訪れるとなお明るく感じる。

巨人のまな板は丘の上にあり、これを登ろうとすると、「また獲物が来たぞ、トフス。そうだねえ、ビフス」と1つのウィル・オ・ウィスプが2人分の声を出しながら、2体のオーガ・ゾンビをけしかけてくる。

彼らはここに住んでいた巨人の夫婦、トフスとビフスが死してなおこの世に留まり続けている姿で、光を求めてやってきた者を殺して喰っているのである。この途中にいたゾンビたちは、彼らの犠牲者だ。

ウィル・オ・ウィスプ

超小型・アンデッド、混沌にして悪


AC:19

hp:22(9d4)

移動速度:0フィート、飛行50フィート(ホバリング)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
1(-5) 28(+9) 10(+0) 13(+1) 14(+2) 11(+0)

ダメージ完全耐性:[電撃]、[毒]

ダメージ耐性:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]および[刺突]

状態完全耐性:気絶状態、拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態

感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉12

言語:生前に知っていた言語

脅威度:2(450XP)


命喰い:ウィル・オ・ウィスプはボーナス・アクションとして、5フィート以内で視認可能なヒット・ポイントが0でまだ生きている1体のクリーチャーを目標にする。目標はこの魔法的な難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに失敗すると死に、ウィル・オ・ウィスプは10(3d6)ヒット・ポイントを回復する。

陽炎:ウィル・オ・ウィスプは何かを着たり運んだりすることができない。

可変光源:ウィル・オ・ウィスプは半径5~20フィートの明るい光を、そこからさらに決めた半径に等しいだけの薄暗い光で照らす。ウィル・オ・ウィスプはボーナス・アクションでこの半径を変更できる。

非実体移動:ウィル・オ・ウィスプはクリーチャーや物体の占める空間を移動困難地形として通り抜けることができる。物体の中でターンを終えたなら、5(1d10)[力場]ダメージを受ける。

アクション

しびれ:近接呪文攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d8)[電撃]ダメージ。

透明化::ウィル・オ・ウィスプとその光は攻撃あるいは命喰いをするか、精神集中が終了(呪文の精神集中と同じように扱う)するまで魔法的に不可視状態になる。

オーガ・ゾンビ

大型・アンデッド、中立にして悪


AC:8

hp:85(9d10+36)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 6(-2) 18(+4) 3(-4) 6(-2) 5(-3)

セーヴィング・スロー:【判】+0

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8

言語:生前の言語を理解できるが話せない

脅威度:2(450XP)


アンデッドのしぶとさ:ゾンビは0ヒット・ポイント以下になるダメージを受けても、ダメージが[光輝]あるいはクリティカル・ヒットによるものでなければ、難易度5+受けたダメージの【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。成功すればゾンビはその代わりに1ヒット・ポイントになる。

アクション

モーニングスター:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。

結末

ウィル・オ・ウィスプを倒せば、夜に見える光の騒動は解決される。王に真相を話せば、聖杯と関係なかったことは残念がるが、民に降りかかろうとする災難を取り除いたことを賞賛される。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。


2021年10月09日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:騎士が匪賊と戦う話(5レベル)

今週の小冒険はアーサー王と円卓の騎士の物語を下敷きにした『円卓騎士異伝』のアドベンチャーで、奇妙な騎士志願の挑戦を受けるアドベンチャーですぅ。

『円卓騎士異伝』はまだ書いている途中で申し訳ないけど、ルールは変えてないのでアーサー王ものがわかるならプレイできる……はずですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は5レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

マンチェスターの北方に、アーサー王の栄光に浴さない賊徒が現われた。彼らは周辺の町や村から略奪を行ない、付近の者たちを不安がらせている。

キャラクターたちはこの賊を鎮圧するためにマンチェスターへ派遣される。町の人々から情報を集めると、賊の大将は自らをヴォーティガン王の孫、カデルと名乗っていることが判明する。

キャラクターたちがカデルの率いる賊たちと戦い、勝利するか敗北すれば冒険は終了となる。

冒険への導入

近頃マンチェスターの北方に、王の栄光に浴さない賊徒が集まり、ローマ時代の小城を占拠して周囲を脅かしているという噂がある。アーサー王はキャラクターたちを呼びつけ、これを撃退するよう命じる。

1.マンチェスター

マンチェスターはローマ時代の城砦跡を中心に発展した町で、そこそこの備えもあるため、賊たちもなかなか責めてきてはいない。しかし、周辺の町や村から逃げてきた難民たちで、人々の気持ちはいらだち、不安が増している。

2.乱闘

キャラクターたちが町に到着すると、元々の町人たちと難民の一団との間で乱闘騒ぎが発生する。不安が増している人心に、ちょっとしたきっかけで火がついた状態だ。彼らは町人が10名、難民が10名の一般人20名である。

暴徒はキャラクターたちが数人叩きのめせば騒ぎは沈静化するが、アーサー王の騎士として名乗りを上げ、民心を安堵するためにやってきたと賊徒の撃退を誓っても、人々はそれに従う。これに必要なのは、難易度15の【魅力】〈説得〉判定である。

キャラクターたちが乱闘騒ぎを収めたなら、難易度16の【判断力】〈知覚〉判定を行なう。成功すれば、その場をそそくさと立ち去る男を見つけられる。

一般人

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:10

hp:4(1d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1つ(大抵は共通語)

脅威度:0(10XP)


アクション

クラブ:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:2(1d4)[殴打]ダメージ。

3.怪しい男

乱闘騒ぎの現場から立ち去った男を追うなら、彼は町の外れにやってくる。男は賊が人心を混乱させ、町の守りを手薄にさせるためやってきた諜報員なのだ。

キャラクターたちが彼の身柄を確保しようとするなら、彼は逃げの一手を決め込む。

彼を捕らえて尋問するなら、名はギルダスといい、雇い主はかつての王ヴォーティガンの孫を名乗る賊の狩猟、カデルであることや、町人と難民の間にある不安を煽り、襲撃の機会を作ろうとしていたことを白状する。

ギルダスは命のためなら、ローマの小城跡は偽装で、カデルと賊の幹部は近くのシヴィス村を根城にしていることも話す。

諜報員

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:12

hp:27(6d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 15(+2) 10(+0) 12(+1) 14(+2) 16(+3)

技能:〈隠密〉+4、〈看破〉+4、〈説得〉+5、〈捜査〉+5、〈知覚〉+6、〈手先の早業〉+4、〈ペテン〉+5

感覚:受動〈知覚〉16

言語:任意の言語2つ

脅威度:1(200XP)


急所攻撃(1回/ターン):目標に有利を得た、あるいは目標が無力状態にない諜報員の味方から5フィート以内にいる場合、攻撃ロールで目標に武器攻撃がヒットしたなら、諜報員は追加で7(2d6)ダメージを与える。

狡知のアクション:これのすべてのターン、諜報員はボーナス・アクションとして疾走、離脱、あるいは隠れ身アクションを取れる。

アクション

複数回攻撃:斥候は2回の近接攻撃を行なう。

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ハンド・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程30/150フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

4.マンチェスターにて

マンチェスターの人々に話を聞けば、およそ以下のようなことがわかる。

  • 賊はかつてこの地に君臨していたヴォーティガン王の孫、カデルを名乗っている。
  • 賊はローマ時代の小城跡に寝泊まりし、そこから略奪に出ている。

5.ローマ時代の小城跡

賊たちの根城と目されているローマ時代の小城は、マンチェスターから徒歩で1日、馬でなら半日ほどの場所にある。ここには10名の山賊と、1名の山賊の頭目が寝泊まりしている。

実はこの城跡にいる賊は偽装で、本隊は近くのシヴィス村に寝泊まりしている。

山賊を尋問すれば、本隊は近くにあるシヴィス村にいると白状する。こことシヴィス村の間は、特筆するほどの距離はない。

山賊

中型・人型生物(任意の種族)、任意の秩序以外の属性


AC:12(レザー・アーマー)

hp:11(2d8+2)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1種類(普通は共通語)

脅威度:1/8(25XP)


アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。

ライト・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

山賊の頭目

中型・人型生物(任意の種族)、任意の秩序以外の属性


AC:15(スタデッド・レザー)

hp:65(10d8+20)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 16(+3) 14(+2) 14(+2) 11(+0) 14(+2)

セーヴィング・スロー:【筋】+4、【敏】+5、【判】+2

技能:〈運動〉+4、〈ペテン〉+4

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語2種類

脅威度:2(450XP)


アクション

複数回攻撃:頭目はシミターで2回およびダガーで1回、3回の近接攻撃を行なう。あるいは頭目はダガーで2回の遠隔攻撃を行なう。

シミター:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[斬撃]ダメージ。

ダガー:近接あるいは遠隔武器攻撃:攻撃53、間合い5フィートあるいは射程20/60フィート、目標1体。ヒット:5(1d4+3)[刺突]ダメージ。

アクション

受け流し:頭目はヒットした1回の近接攻撃に対してACを2上昇させる。そのためには、騎士は攻撃した者を視認可能で、近接武器を準備している必要がある。

6.シヴィス村

シヴィス村には賊の頭目、カデルと彼の部下たちが、村人を脅しつけて根城にしている。もしキャラクターたちがローマ時代の小城跡を先に叩いた場合、カデル一行は連絡が来ないことを警戒し、1日後にここを引き払ってしまう。

カデル一行の陣容は、カデル(騎士のデータを使用)、幹部2名(山賊の頭目のデータを使用)、山賊15名である。

カデルはキャラクターたちがアーサー王の騎士と知れると、アーサーの下よりもいい地位を約束するので反乱に加わるよう誘いをかけてくる。

騎士

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:18(プレート)

hp:52(8d8+16)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 11(+0) 14(+2) 11(+0) 11(+0) 15(+2)

セーヴィング・スロー:【耐】+4、【判】+2

感覚:受動〈知覚〉10

言語:好きな言語1つ(普通は共通語)

脅威度:3(700XP)


勇気:騎士は恐怖状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:騎士は2回の近接攻撃を行なう。

グレートソード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[斬撃]ダメージ。

ヘヴィ・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+2、射程100/400フィート、目標1体。ヒット:5(1d10)[刺突]ダメージ。

統率力(小休憩あるいは大休憩後に再チャージ):1分間30フィート以内の視認可能で敵対的ではないクリーチャーが攻撃ロールあるいはセーヴィング・スローを行なう毎に、騎士は特別な命令あるいは警告を発することができる。クリーチャーは騎士の声を聞いて理解できるなら、そのロールに1d4を追加できる。クリーチャーは1度に1つの統率力によるダイスの恩恵を受けられる。この効果は騎士が無力状態になると終了する。

リアクション

受け流し:騎士はヒットした1回の近接攻撃に対してACを2上昇させる。そのためには、騎士は攻撃した者を視認可能で、近接武器を準備している必要がある。

山賊

中型・人型生物(任意の種族)、任意の秩序以外の属性


AC:12(レザー・アーマー)

hp:11(2d8+2)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1種類(普通は共通語)

脅威度:1/8(25XP)


アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。

ライト・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

山賊の頭目

中型・人型生物(任意の種族)、任意の秩序以外の属性


AC:15(スタデッド・レザー)

hp:65(10d8+20)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 16(+3) 14(+2) 14(+2) 11(+0) 14(+2)

セーヴィング・スロー:【筋】+4、【敏】+5、【判】+2

技能:〈運動〉+4、〈ペテン〉+4

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語2種類

脅威度:2(450XP)


アクション

複数回攻撃:頭目はシミターで2回およびダガーで1回、3回の近接攻撃を行なう。あるいは頭目はダガーで2回の遠隔攻撃を行なう。

シミター:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[斬撃]ダメージ。

ダガー:近接あるいは遠隔武器攻撃:攻撃53、間合い5フィートあるいは射程20/60フィート、目標1体。ヒット:5(1d4+3)[刺突]ダメージ。

アクション

受け流し:頭目はヒットした1回の近接攻撃に対してACを2上昇させる。そのためには、騎士は攻撃した者を視認可能で、近接武器を準備している必要がある。

結末

カデルを倒せば、マンチェスター一帯を悩ませていた賊の活動は収まる。彼を逃しても、再び活動するには数ヶ月以上時はかかるだろう。アーサー王はキャラクターたちの戦いぶりに満足する。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。


2021年10月16日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:騎士と毒竜が戦う話(5レベル)

今週の小冒険はアーサー王と円卓の騎士の物語を下敷きにした『円卓騎士異伝』のアドベンチャーで、奇妙な騎士志願の挑戦を受けるアドベンチャーですぅ。

『円卓騎士異伝』はまだ書いている途中で申し訳ないけど、ルールは変えてないのでアーサー王ものがわかるならプレイできる……はずですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は5レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

バッキンガムの森林地帯に、毒をまき散らす竜が出没するようになった。アーサー王はこれの討伐を命令し、キャラクターたちも現地へ向かうことになる。

問題の森は怪物と化した植物が暴れ回り、この地を守ってきた森の民も元に戻す手立てを失っている。ここでキャラクターたちは彼らと協力することもできる。

キャラクターたちが森を住み家と定めた毒竜と戦い、勝敗を決すれば冒険は終了となる。

冒険への導入

近頃の宮廷ではバッキンガムの森林地帯に、毒を吐く竜が出現したという噂で持ちきりである。それを裏付けるかのように、王から派遣されている森番からの連絡も途絶えてしまった。

アーサー王はキャラクターたちを呼びつけ、バッキンガムへ向かって噂の真偽を確かめ、事実であるならば民心を安らかにするためにも怪物を退治するよう命じる。

1.バッキンガム

バッキンガムはサクソン人の土地で、アーサー王の統一事業により王国へ組み入れられた土地である。そのため、ブリトン人のキャラクターにはあたりが厳しいこともあるだろう。

アーサー王の騎士であることを明かせば、彼らは一応のところはキャラクターたちの話に聞く耳を持つ。

町の人々に話を聞くなら、アーサー王に土地を取られたことを恨んだサクソンの族長が地の底から戻ってきた、彼と兵士たち竜と化け物になったのだと皮肉げに言われる。

2.オークの森

問題の森林地帯へ分け入ると、左右に立つオークの樹が音を立てて動き、キャラクターたちに襲いかかってくる。アウェイクンド・ツリー2体と戦闘になる。

アウェイクンド・ツリー

超大型・植物、無属性


AC:13(外皮)

hp:59(7d12+14)

移動速度:20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 6(-2) 15(+2) 10(+0) 10(+0) 7(-2)

ダメージ脆弱性:[火]

ダメージ耐性:[殴打]、[刺突]

感覚:受動〈知覚〉10

言語:作成者の知る言語1つ

脅威度:2(450XP)


外見偽装:ツリーは動かないでいる間、ただの木と区別がつかない。

アクション

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い10フィート、目標1体。ヒット:14(3d6+4)[殴打]ダメージ。

3.森の民

アウェイクンド・ツリーを倒すと、彼らは地面に倒れて轟音をあげる。その地鳴りを聞きつけ、近くから数名のドルイドが現われる。彼らはこの森に住み、守ってきた森の民である。

彼らはキャラクターたちが無理矢理暴れさせられていた樹を倒したことについて礼を言う。

彼らはバッキンガムがヴォーティガンに招かれたサクソン人の族長が入植していた土地だったこと、そしてアーサー王の治世を嫌うこの地を治めていた主、ブッカが地の底から帰ってきたのだとキャラクターたちに話をする。

それはともかく、森がこれ以上荒らされることを森の民は見過ごせないため、アーサー王の騎士であろうがキャラクターたちの力を借りたいとドルイドたちは言う。彼らの話を聞き、ブッカを倒すと約束するなら、ドルイドたちは人数分の耐毒薬を分けてくれる。

ドルイド

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:11(バークスキンで16)

hp:27(5d8+5)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 12(+1) 13(+1) 12(+1) 15(+2) 11(+0)

技能:〈医術〉+4、〈自然〉+4、〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉14

言語:ドルイド語と任意の言語2つ

脅威度:2(250XP)


呪文発動:ドルイドの呪文発動能力値は【判断力】である(呪文セーヴ難易度12、呪文攻撃+4)。ドルイドは以下の呪文を準備している。

初級呪文(無限回):シャレイリドルイドクラフトプロデュース・フレイム

1レベル(4スロット):エンタングルサンダーウェイヴスピーク・ウィズ・アニマルズロングストライダー

2レベル(3スロット):アニマル・メッセンジャーバークスキン

アクション

クォータースタッフ:近接武器攻撃:攻撃+2(シャレイリで+4)、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d6)[殴打]ダメージ、両手持ちの場合4(1d8)[殴打]ダメージ、あるいはシャレイリで6(1d8+2)[殴打]ダメージ。

4.毒草の下生え

さらに森の奥へ進むと、棘のある蔦や毒草が目立つようになってくる。キャラクターたちは難易度10の【敏捷力】セーヴィング・スローを行なうこと。失敗すれば5(1d10)[斬撃]ダメージを受ける。

5.サクソンの族長、ブッカ

下生えはどんどん濃くなり、その中心には深緑の鱗を持つ毒竜、ヤング・グリーン・ドラゴンが寝そべっている。彼はキャラクターたちを見つけると、憎きブリトン人の王の手下を牙にかけられることに喜びの声をあげ、襲いかかってくる。

彼は今更ブリトンの王が起ち、自分たちの拓いた土地を奪ったことへ恨み言を叩きながらキャラクターたちを攻撃してくる。

ブッカはhpが半減するとこの戦いには勝てないと見切り、キャラクターたちとアーサー王を罵って東の方へと飛び去っていく。

ヤング・グリーン・ドラゴン

大型・ドラゴン、秩序にして悪


AC:18(外皮)

hp:136(16d10+48)

移動速度:40フィート、水泳40フィート、飛行80フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+4) 12(+1) 17(+3) 16(+3) 13(+1) 15(+2)

セーヴィング・スロー:【敏】+4、【耐】+6、【判】+4、【魅】+5

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+7、〈ペテン〉+5

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態

感覚:疑似視覚30フィート、暗視120フィート、受動〈知覚〉17

言語:共通語、竜語

脅威度:8(3900XP)


水陸両用:ドラゴンは空気中と水中で呼吸できる。

アクション

複数回攻撃:ドラゴンは1回の噛みつきおよび2回の爪で3回の攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い10フィート、目標1体。ヒット:15(2d10+4)[刺突]ダメージおよび7(2d6)[毒]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[斬撃]ダメージ。

毒のブレス(再チャージ5~6):ドラゴンは30フィートの円錐状に毒を噴射する。範囲内のクリーチャーはそれぞれ難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したら42(12d6)[毒]ダメージを受け、成功した場合は半分のダメージを受ける。

結末

ブッカを森から追い払えば、異変もじき元に戻る。森の民はキャラクターたちに感謝し、アーサー王からは賞賛の言葉をもらえる。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。


2021年10月23日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:騎士が獣狩りへ赴く話(5レベル)

今週の小冒険はアーサー王と円卓の騎士の物語を下敷きにした『円卓騎士異伝』のアドベンチャーで、奇妙な騎士志願の挑戦を受けるアドベンチャーですぅ。

『円卓騎士異伝』はまだ書いている途中で申し訳ないけど、ルールは変えてないのでアーサー王ものがわかるならプレイできる……はずですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は5レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

円卓の騎士トリスタン卿が、大ジカを仕留めて帰ってきた。彼はグロスターのエイヴォン川近くにはよく肥えた動物が多かったと話し、キャラクターたちにも狩りへ行くことを勧める。

キャラクターたちがエイヴォン川の近くで狩りを行なうと、確かによく肥えた……というよりは巨大な動物に多く遭遇するが、狩りを続けていると、半身が獣と化している異形の戦士たちに襲撃される。

襲撃者たちはこの地に古くから根付く神へ信仰を捧げる者たちで、神の恩寵であるよく肥えた動物を横取りするキャラクターたちを倒そうとしたのだ。

古き神を信仰する者たちは、近くの墳丘にある洞窟を本拠地にしている。そこには彼らが“女神の乳”と呼ぶブラック・プディングが祀られており、キャラクターたちも生贄にしようと襲いかかってくる。

この異教の者たちを倒すか、あるいは逃げ帰れば冒険は終了となる。

冒険への導入

ふらりと旅に出ていた円卓の騎士トリスタン卿が、久しぶりに宮廷へ顔を出した。彼は荷車に積んだ大ジカ(ジャイアント・エルクである)を伴っており、グロスターの近くを流れるエイヴォン川の近くで狩りをしていたら思わぬ大物を仕留めたゆえ、王に一目見せようとやってきたと話す。

宮廷ではトリスタン卿と狩りの話題で持ちきりとなり、彼はキャラクターたちにも、まだまだ大物がいそうなエイヴォン川での狩りを勧めてくる。

1.グロスター

グロスターはローマ帝国の時代に建造された町で、セヴァーン川を通る河川交通の要衝である。

エイヴォン川はセヴァーン川の支流で、北東から西へ流れ、セヴァーン川に合流する。遙か未来にシェイクスピアが生まれるストラトフォード・アポン・エイヴォンはこの川の流域に建造される。あるいは、この時代にももうあるかもしれない。

町の人々に話を訊くなら、エイヴォン川の流域には動物がよく肥えて育つ場所があるが、土地の者はそれを神の恩寵と信じているため、あまり近寄らないでいるとも言われる。

トリスタン卿の武勇を語るなら、騎士の前に出てきたのならそれは神様がくださったのだろうと好意的に解釈してくれる。

2.エイヴォン川

町で情報を集めれば、トリスタン卿が狩りをした場所まで1日かかるかかからないか(40マイル)ということがわかる。

そこへ向かうと、確かに卿が話したような立派な大ジカが1d4体駆けている。

ジャイアント・エルク

超大型・動物、無属性


AC:14(外皮)

hp:42(5d12+10)

移動速度:60フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 16(+3) 14(+2) 7(-2) 14(+2) 10(+0)

技能:〈知覚〉+4

感覚:受動〈知覚〉14

言語:ジャイアント・エルク語。共通語、エルフ語、森語を理解できるが、話すことはできない。

脅威度:2(450XP)


突撃:エルクが最低20フィート直進してそのターンに角による攻撃がヒットしたなら、目標はさらに7(2d6)ダメージを受ける。目標がクリーチャーなら、それは難易度14の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。

アクション

角:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い10フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[殴打]ダメージ。

ひづめ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い10フィート、1体の伏せ状態のクリーチャー。ヒット:22(4d8+4)[殴打]ダメージ。

3.黒い獣

エルクを1体倒したところで、キャラクターたちに異様な一団が近づいてくる。彼らを先導するのは獣の毛皮を被ったような巨漢(ミノタウロス)で、黒く染めた毛皮を被った狂信者10名がついてきている。

狂信者たちは、神にもたらされた恩寵である生き物を傷つけたキャラクターたちを口々に糾弾し、その命を神に捧げてあがなえと襲いかかってくる。

狂信者たちはミノタウロスが倒されるか、仲間が3人倒されると逃げ出そうとする。

戦闘後、キャラクターがミノタウロスの体を調べてみるなら、毛皮と人間の肉体が癒着していることがわかる。これを見て難易度15の【知力】〈宗教〉判定に成功すれば、動物の皮を被って彼らの力を得る古い信仰があることを思い出せる。

狂信者

中型・人型生物、善ではない好きな属性


AC:12(レザー・アーマー)

hp:9(2d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

技能:〈宗教〉+2、〈ペテン〉+2

感覚:受動〈知覚〉10

言語:1つ(普通は共通語)

脅威度:1/8(25XP)


闇への献身:狂信者は恐怖状態および魅了状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。

ミノタウロス

大型・魔獣、混沌にして悪


AC:14(外皮)

hp:76(9d10+27)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 11(+0) 16(+3) 6(-2) 16(+3) 9(-1)

技能:〈知覚〉+7

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉17

言語:奈落語

脅威度:3(700XP)


捨て身:ターン開始時、ミノタウロスはそのターン中に行なうすべての近接武器攻撃の判定に有利を得るが、次のターン開始時まで、それに対する攻撃ロールに有利を与えることを選べる。

突撃:ミノタウロスが目標に向かって最低10フィート直進し、同じターンに角による攻撃がヒットした場合、目標はさらに9(2d8)[刺突]ダメージを受ける。目標がクリーチャーの場合、難易度14の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ、最大10フィート押しやられて伏せ状態になる。

迷宮記憶:ミノタウロスは自分が旅した経路を完全に思い出せる。

アクション

グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:17(2d12+4)[斬撃]ダメージ。

角:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[刺突]ダメージ。

4.足跡

「3.黒い獣」の戦闘が終われば、難易度10の【判断力】〈生存〉判定で黒い毛皮を被った者たちが来た方角へ向かうことができる。

あるいは、戦闘が終わってそのまま帰ろうとした場合、ドルイドたちが追いかけてきたという演出で「5.黒い司祭」を始めること。

5.黒い司祭

黒い毛皮を被っていた者たちを追っていくと、そこにはいにしえに築かれた墳丘がある。周囲は人の手で整えられており、石積みの祭壇には鮮血の跡が生々しい。

そして、その前には「シュブ」、「イア」などの単語が切れ切れに聞き取れる祈りを捧げるドルイドが1名、獣の皮を被った巨漢(ミノタウロス)が1名、狂信者が10名いる。

彼らは土地を穢したよそ者のキャラクターたちを新たな生贄と決め、襲いかかってくる。ドルイドとミノタウロスは死ぬまで戦うが、狂信者はドルイドかミノタウロスが倒れれば逃げ出そうとする。

狂信者

中型・人型生物、善ではない好きな属性


AC:12(レザー・アーマー)

hp:9(2d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

技能:〈宗教〉+2、〈ペテン〉+2

感覚:受動〈知覚〉10

言語:1つ(普通は共通語)

脅威度:1/8(25XP)


闇への献身:狂信者は恐怖状態および魅了状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。

ドルイド

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:11(バークスキンで16)

hp:27(5d8+5)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 12(+1) 13(+1) 12(+1) 15(+2) 11(+0)

技能:〈医術〉+4、〈自然〉+4、〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉14

言語:ドルイド語と任意の言語2つ

脅威度:2(250XP)


呪文発動:ドルイドの呪文発動能力値は【判断力】である(呪文セーヴ難易度12、呪文攻撃+4)。ドルイドは以下の呪文を準備している。

初級呪文(無限回):シャレイリドルイドクラフトプロデュース・フレイム

1レベル(4スロット):エンタングルサンダーウェイヴスピーク・ウィズ・アニマルズロングストライダー

2レベル(3スロット):アニマル・メッセンジャーバークスキン

アクション

クォータースタッフ:近接武器攻撃:攻撃+2(シャレイリで+4)、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d6)[殴打]ダメージ、両手持ちの場合4(1d8)[殴打]ダメージ、あるいはシャレイリで6(1d8+2)[殴打]ダメージ。

ミノタウロス

大型・魔獣、混沌にして悪


AC:14(外皮)

hp:76(9d10+27)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 11(+0) 16(+3) 6(-2) 16(+3) 9(-1)

技能:〈知覚〉+7

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉17

言語:奈落語

脅威度:3(700XP)


捨て身:ターン開始時、ミノタウロスはそのターン中に行なうすべての近接武器攻撃の判定に有利を得るが、次のターン開始時まで、それに対する攻撃ロールに有利を与えることを選べる。

突撃:ミノタウロスが目標に向かって最低10フィート直進し、同じターンに角による攻撃がヒットした場合、目標はさらに9(2d8)[刺突]ダメージを受ける。目標がクリーチャーの場合、難易度14の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ、最大10フィート押しやられて伏せ状態になる。

迷宮記憶:ミノタウロスは自分が旅した経路を完全に思い出せる。

アクション

グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:17(2d12+4)[斬撃]ダメージ。

角:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[刺突]ダメージ。

5.石室

墳丘でドルイドたちと戦った場合、墳丘の側面には内部へ続く横穴がある。そこを入っていくと、黒くどろどろとした水たまりのような、意志を持つ生物のような物体(ブラック・プディング)がたゆたっている部屋に続いている。

キャラクターたちが部屋に入ると、ブラック・プディングはそちらへ向かってにじり寄り、同化、吸収しようとしてくる。

ブラック・プディングは部屋の外には出ようとしない。

ブラック・プディング

大型・粘体、無属性


AC:7

hp:85(10d10+30)

移動速度:20フィート、登攀20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 5(-3) 16(+3) 1(-5) 6(-2) 1(-5)

ダメージ完全耐性:[酸]、[斬撃]、[電撃]、[冷気]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、聴覚喪失状態、伏せ状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉8

言語:-

脅威度:4(1100XP)


蜘蛛歩き:プディングは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。

腐食性の体:プディングに触れたり5フィート以内から近接攻撃をヒットさせたクリーチャーは4 (1d8) [酸]ダメージを受ける。プディングに接触した金属製や木製の非魔法的な武器は腐食し、ダメージを与えた後、武器はダメージ・ロールに永続かつ累積する-1ペナルティを受ける。ペナルティが-5になると、武器は破壊される。プディングにヒットした非魔法的な矢弾はウーズにダメージを与えた後に破壊される。

プディングは1ラウンドに2インチの厚さの非魔法的金属を、浸蝕して食べることができる。

不定形:プディングは無理矢理入る必要なく、幅1インチ以上の狭い場所を通過できる。

アクション

足のようなもの:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[殴打]ダメージおよび18 (4d8) [酸]ダメージ。さらに目標が非魔法的な金属製の鎧を着ている場合、その鎧はACに永続かつ累積する-1ペナルティを受ける。ペナルティでACが10まで落ちた鎧は破壊される。

リアクション

分裂:中型あるいは大型以上のプディングが[斬撃]あるいは[電撃]ダメージを受け、10以上のヒット・ポイントがあるなら、2つの新たなプディングに分裂する。新たなプディングはそれぞれ元のプディングの半分(端数切り捨て)と同じヒット・ポイントを持つ。新たなプディングは元のプディングよりも1段階小さなサイズである。

結末

墳丘の近くにいた黒い毛皮を被った者たちを倒せば、ひとまずは平穏が訪れる。狩りの続きをすれば、トリスタン卿に勝るとも劣らない獲物を得られるだろう。

狂信者たちが何者であったかを調べたいキャラクターがいるなら、難易度20の【知力】〈歴史〉判定に成功すれば、千の仔を孕みし黒山羊やシュブ=ニグラスという名で崇められるローマ以前からの土着神がいると知ることができる。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。


2021年10月30日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:騎士が慚愧の騎士と出逢う話(5レベル)

今週の小冒険はアーサー王と円卓の騎士の物語を下敷きにした『円卓騎士異伝』のアドベンチャーで、奇妙な騎士志願の挑戦を受けるアドベンチャーですぅ。

『円卓騎士異伝』はまだ書いている途中で申し訳ないけど、ルールは変えてないのでアーサー王ものがわかるならプレイできる……はずですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は5レベルのキャラクター2~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちが盆地を旅していると、霧の中に古く立派な城館が現われる。霧はどんどん深くなり、先へ進むことも困難なので、そこでしばらく過ごさざるをえなくなる。

城館の入口は古い魔法で命を与えられたガーゴイルが守っており、その奥にある広間には亡霊と化した騎士がいる。騎士は、この城館はかつて自分のものだったが、霧の息を吐く巨人に乗っ取られてしまったので、生きている者の体を借りて復讐したいと懇願する。

騎士の亡霊の話を聞くかどうかは別として、霧を発生させている巨人を倒せば冒険は終了となる。

冒険への導入

遍歴の旅を行なっているキャラクターたちは、とある盆地に差し掛かった。そこに入ってしばらくすると乳白色の霧が立ちこめ、どんどん濃くなっていく。前を見るのも困難になった頃、前方に城館のような影が立ち現われる。

まるで、キャラクターたちの訪れを待っていたかのように。

1.城館の庭

城館の門を抜けたところには庭園があり、美しく整えられている。しかし、そこに生き物の気配はなく、それがかえって不気味さをかきたてる。

庭園の先には城館の母屋があり、その前には護衛のように1翼持つ悪魔の像が置かれている。

2.動き出す悪魔の像

母屋の入口にある悪魔の像は2体のガーゴイルである。扉を通って建物の中に入ろうとする者たちを攻撃するが、扉を通らず、たとえば窓を破って入るなどする場合は反応しない。

ガーゴイル

中型・エレメンタル、混沌にして悪


AC:15(外皮)

hp:52(7d8+21)

移動速度:30フィート、飛行60フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 11(+0) 16(+3) 6(-2) 11(+0) 7(-2)

ダメージ抵抗:アダマンティン以外の非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:消耗状態、石化状態、毒状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:地界語

脅威度:2(450XP)


偽装:ガーゴイルは動かないかぎり、ただの像と見分けがつかない。

アクション

複数回攻撃:ガーゴイルは1回の噛みつきおよび1回の爪で、2回の攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。

3.騎士の亡霊

母屋の中は入ってすぐ広間になっており、そこの隅には青白い光を放つ人影がいる。彼はかつてこの地を治めていた領主、ブライアンのゴーストだ。

キャラクターたちを見つけたゴーストは、この地の王だったブライアンと名乗り、かつて領地に霧を吐く巨人がやってきたとき、これを倒すことができず、館ごと巨人の虜囚にされてしまったと嘆き、生きた騎士の肉体を借りてもう一度戦い、そして解放されたいと語る。

キャラクターたちは、ここでブライアンのゴーストを自分に憑依させるか否かの選択を迫られる。ブライアンのゴーストは巨人を倒さねばならないと使命感に囚われてはいるが、本懐を遂げられればそれ以上の未練はない。

つまり、この遭遇はキャラクター(そしてプレイヤー)が、ブライアンの言うことを信用できるかどうかという話である。ブライアンを受け入れた場合、ブライアンはそのキャラクターが行なう判定を有利にするための援護に徹する。能力値の変更などは行なわない。

体を貸すことを承諾した場合、ブライアンはそのキャラクターに憑依し、巨人がいる主人の部屋へ向かう。拒否した場合、無理矢理にでも憑依しようと戦闘になる。

ゴースト

中型・アンデッド、好きな属性


AC:11

hp:45(10d8)

移動速度:0フィート、飛行40フィート(ホバリング)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
7(-2) 13(+1) 10(+0) 10(+0) 12(+1) 17(+3)

ダメージ抵抗:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴];非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]

ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]、[冷気]

状態完全耐性:恐怖状態、拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態、魅了状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉11

言語:生前に知っていた言語すべて

脅威度:4(1100XP)


エーテル視覚:ゴーストは物質界にいる時に60フィートまでエーテル界を見ることができ、その逆も可能である。

非実体移動:ゴーストはクリーチャーや物体の占める空間を移動困難地形として通り抜けることができる。物体の中でターンを終えたなら、5(1d10)[力場]ダメージを受ける。

アクション

衰弱の接触:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:17(4d6+3)[死霊]ダメージ。

エーテル化:ゴーストはエーテル界から物質界へ入る、あるいはその逆が可能である。それが境界エーテル界にいる時は物質界でも見ることができ、その逆もそうであるが、他の次元界に影響を与えたり受けたりすることはできない。

恐るべき容貌:ゴーストから60フィート以内にいる非アンデッドのクリーチャーは難易度13の【判断力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間恐怖状態になる。このセーヴに5以上の差で失敗した場合、目標は1D4×10歳老化する。恐怖状態のキャラクターはターンの終了時にセーヴィング・スローを再び行なえ、成功すれば恐怖状態は終了する。目標がセーヴィング・スローに成功するか効果が終了したなら、目標は次の24時間、このゴーストの恐るべき容貌からの効果を受けない。老化の影響はグレーター・レストレーションの呪文などで元に戻せるが、受けてから24時間以内に限られる。

憑依(再チャージ6):ゴーストが視認でき5フィート以内にいる1体の人型生物は、難易度13の【魅力】セーヴィング・スローに成功しなれば、ゴーストに憑依される。ゴーストの姿は消え、目標は無力状態になって肉体の制御を失う。こうなったゴーストは肉体を制御しているが、目標の意志を奪うことはできない。ゴーストはアンデッド退散以外の攻撃、呪文、あるいはその他の効果の目標にできず、属性、【知力】、【判断力】、【魅力】、および魅了状態と恐怖状態への完全耐性を保持する。それ以外は目標のステータスを使用する。目標の知識、クラス特徴、習熟を使うことはできない。

憑依は肉体のヒット・ポイントが0以下になるか、ゴーストがボーナス・アクションで終了させるか、ディスペル・イーヴル・アンド・グッドの呪文などでゴーストが強制的に排除されると終了する。憑依が終了すると、ゴーストは肉体から5フィート以内の占有されていない空間に再び現われる。目標はセーヴィング・スローに成功するか憑依が終了してから24時間、このゴーストの憑依への完全耐性を得る。

4.霧を吐く巨人

母屋の奥まった場所には主人の部屋があり、そこには1体のヒル・ジャイアントが鼻や口から霧を吹き出させながらまどろんでいる。彼がかつてブライアンを手にかけた巨人だ。

巨人は霧の罠にまた小さな者どもがかかったと喜び、腹を満たそうと襲いかかってくる。

ヒル・ジャイアント

超大型・巨人、混沌にして悪


AC:13(外皮)

hp:105(10d12+40)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
21(+5) 8(-1) 19(+4) 5(-3) 9(-1) 6(-2)

技能:〈知覚〉+2

感覚:受動〈知覚〉12

言語:巨人語

脅威度:5(1800XP)


アクション

複数回攻撃:フロスト・ジャイアントはグレートクラブで2回の攻撃を行なう。

グレートクラブ:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い10フィート、目標1体。ヒット:18(3d8+5)[殴打]ダメージ。

岩:遠隔武器攻撃:攻撃+8、射程60/240フィート、目標1体。ヒット:21(3d10+5)[殴打]ダメージ。

結末

巨人を倒せば、その体から出ていた霧は消え、盆地にはふたたび光が射す。ブライアンも無念を晴らし、そのゴーストは消えていく。

そして、キャラクターたちの冒険は吟遊詩人たちが唄うものになるだろう。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

§ かいうーす [ヒルジャイアントのアクションの複数回攻撃のところが「フロストジャイアント」という表記になっています。]

§ ぱらでぃん [修正したですぅ。]