ネコぶんこ


2013年10月01日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 平たい世界へ

いつも使ってるアプリがおおむね対応したみたいなのでiOS 7にしたけど、チェックするときそんなに優先度の高くなかったアプリがコケて思わぬ伏兵にギャワーですぅ。


2013年10月02日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 大爆走

今日はテレビで『ノウイング』やってたからついつい観てしまったけど、何度観ても母親が横からすっ飛ばしてきた車に撥ねられるシーンは凄くいいテンポですぅ。


2013年10月03日 [長年日記] 編集

§ [Liber] かいすぎ

ここのところ本を読む集中力も落ちているのにBOOK☆WAKERのオールカドカワフェアで勢いに乗って買いすぎてしまったですぅ。


2013年10月04日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 妖怪チェ・ゲバラ

今日のチェ・ゲバラはアクセサリやTシャツ用の二値化しやすい顔として本人の人となりや思想が脱色され、オリジナルの意味を失ったキャラクターとしての妖怪になっているのではないかとか考えていた今日この頃ですぅ。


2013年10月05日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] ゆるキャラ活用法

自主制作のマスコットキャラ(いわゆるゆるキャラ)で地域のこどもやお年寄りを慰問したり地元のイベントに出るというのは、政治団体や思想団体のカヴァとしてなかなか有用なのではないかと考える今日この頃ですぅ。


2013年10月06日 [長年日記] 編集

§ [DnD][3.5e] フェイン

フェイン 脅威度25
hp672(36HD);高速治癒15、再生15;ダメージ減少15/エピック

常に混沌にして悪、大型サイズの来訪者(悪、混沌、他次元、非実体)
イニシアチブ+11;知覚擬似感覚500フィート;〈聞き耳〉+44、〈視認〉+44
言語:地獄語、天上語、奈落語;テレパシー1000フィート

AC50、接触50、立ちすくみ43(-1サイズ、+7【敏】、+11反発、+23洞察)
完全耐性:アボミネーションの完全耐性、[音波]
抵抗:[火]20、[冷気]20;呪文抵抗37
頑健+31、反応+29、意志+29

移動速度:80フィート(16マス)、飛行120フィート(完璧)
近接:非実体の接触+43(1d6+停滞の接触)
接敵面10フィート;間合い10フィート
基本攻撃ボーナス+36;組みつき-
特殊なアクション:時流噴射、時間漏出、過去よりの影召喚、非時間場、時間遡行
擬似呪文能力(術者レベル21):
回数無制限――ディテクト・グッドディテクト・マジックグレーター・インヴィジビリティ(自身のみ)
5回/日――アンホーリィ・オーラグレーター・テレポートスロウ(難易度24)、タングトゥルー・ストライクトラップ・ザ・ソウル(難易度29)、ヘイスト
2回/日――セーフ・タイム(エピック呪文)、タイム・デュプリケイト(エピック呪文)
1回/日――タイム・ストップ

能力値:【筋】-、【敏】25、【耐】28、【知】24、【判】16、【魅】33
特技:《鋭敏感覚》、《迎え討ち》、《回避》、《頑健無比》、《イニシアチブ強化》、《鋼の意志》、《神速の反応》、《武器熟練:非実体の接触》
エピック特技::《Blinding Speed》、《エピック級追加hp》×2、《Epic Will》、《Spell Stowaway:タイム・ストップ》
技能:〈隠れ身〉+42、〈軽業〉+46、〈聞き耳〉+44、〈交渉〉+50、〈視認〉+44、〈忍び足〉+46、〈呪文学〉+46、〈真意看破〉+42、〈水泳〉+39、〈精神集中〉+48、〈捜索〉+46、〈跳躍〉+20、〈知識:次元界〉+46、〈知識:宗教〉+46、〈知識:神秘学〉+46、〈跳躍〉+36、〈平衡感覚〉+46
出現環境:あらゆる地上と地下
編成:単体あるいはつがい
宝物:なし
強大化:37-50HD(大型)、61-65HD(超大型)

停滞の接触(超常):回数無制限の超常能力である以外は、テンポラル・ステイシスとして扱う。術者レベル25;セーヴ難易度21+呪文レベル。セーヴ難易度は【魅力】を基準として決定される。
時流噴射(超常):標準アクションとして、フェインは100フィート以内の任意のクリーチャーに1回の遠隔接触攻撃を行なえる。成功すれば、目標は時空連続体の乱れに巻き込まれ、15d6点のダメージを受ける。
時間漏出(超常):フェインは毎ラウンド、主観時間を加速させる。停滞の接触(非時間場ではない)によって停止した時間の中にいるクリーチャーは、自動的にその“未来”を失う。これは目標とフェインを隔てる距離や目標の数は関係ない。もちろん、犠牲者の時間が経過するわけではなく、それぞれのラウンドが訪れるたびにフェインは犠牲者を1d4年加齢させ、そのたびにフェインは20点のヒット・ポイントを回復する。友好的な存在によるディスペル・マジックグレーター・ディスペル・マジック、あるいは他の同じような呪文で停止した時間から開放されなければ、犠牲者は加齢により死に至る。これによって殺された犠牲者は自動的に停止した時間から開放され、その遺骸はさらさらした細かい塵へと分解される。死ぬ前に開放された犠牲者は即座に加齢の身体的影響が適用されるが、精神的影響を適用することはできない。
過去よりの影召喚(擬呪):フェインは1日1回、異なる時間軸の過去から敵1体の影を盗み、召喚できる。盗まれた時間の影は本物と同じステータスと所持品を持っているが、負のレベルを2レベル分持つかのように扱われる(本体よりも経験が少ない存在であることを再現している)。フェインは25HD以上(敵のHDが高いなら、それを補填するだけの負のレベルを付与すること)のクリーチャーの過去よりの影を召喚することはできない。過去よりの影は、本体と同等の知識を持ってはいるが、他の召喚されたクリーチャーのようにフェインへ忠誠を尽くす。過去よりの影が殺されても、影は異なる時間軸から引き寄せられたものであるので本体に影響はない。ただし、本体は必ずしもそれを理解できるわけではなく、最初に影の死を目撃した時に意志セーヴ(難易度)30に成功しなければ、1d4ラウンドの間怯え状態となる。
非時間場(変則):フェインは常に半径30フィートの非時間場を発生させている。場の中に存在するフェイン以外のあらゆるクリーチャーおよび物体は、毎ラウンド何らかのアクションを行なう場合、意志セーヴィング・スロー(難易度30)を行なわなければならない。セーヴに失敗すれば、目標は彼らの次のラウンドのアクションまで静止した時間に囚われ、その時にふたたびセーヴィング・スローを行なわなければならない。目標が非時間場の静止した時間に囚われている間、フェインは目標に停滞の接触を使用することができる。目標はテンポラル・ステイシスによる攻撃およびダメージ以外、すべての効果を受ける。
時間遡行(超常):フェインは4ラウンドの間、毎ラウンドのアクションを消費し続けることで、4ラウンド目の終了時にフェインは4ラウンド前、時間遡行を行なうための集中を開始した1ラウンド目に戻ることができる。時間流を遡った2回目で、それは未来の知識(もちろん最初の時間流とは異なるアクションを行なうことで、元の時間流と異なる結果が発生する)に基づいて完全に異なるアクションを取ることができる。
再生(変則):フェインはホーリィあるいはグッドの武器、あるいはその武器が(存在すればだが)未来あるいは宇宙の法則が異なる時間流で鍛えられたものであれば通常ダメージを受ける。
フェインの肉体武器はダメージ減少を克服するさい悪、エピック、そして混沌属性として扱われる。

2013年10月07日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 共通認識のレイヤ設定

ここのところ『シャドウラン』のうまくできている部分は、その時代のサイバーパンクが描く“近未来社会”がどんな形になっても、そもそもPCは多くの場合その社会からドロップアウトしているSINlessであることだとつらつら考えているですぅ。

ここでキモになってくるのは、SINlessという設定をひとつ噛ませることでその時代時代で描写するものが具体的にどういう“社会”なのか、そのPCがどういう形で“パンク”なのかをシステムから強く規定することなく、割と広い幅から社会へ石を投げられるパンク性を担保できるところですぅ。

それにしても、こういう業界とその内部だけ規定しておいてそれ以外を「ほらお前さんも知ってるアレだよ、な?」と放り投げる方法は、コミュニケイションの前段として一応の共通認識は必要になるけど、それぞれの拘りにはあまり踏み込まないほうが色々と幸せなジャンルものRPGなどではうまい手だと改めて感じるですぅ。


2013年10月08日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] ぶろろろろー

久しぶりにPCが熱暴走したですぅ。


2013年10月09日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] まだ残暑

まだなつくてうだっていたですぅ。


2013年10月10日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 乾かない

ここのところドライヤーがパワーダウンしてきているですぅ。


2013年10月11日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 鳩ごっこ

今日は鳩の鳴きまねをしながら遊歩道を通って帰っていたら、ベンチにおじいさんや高校生カップルが座っていたの巻きだったですぅ。


2013年10月12日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 人生紙風船

風船からじんわりと空気が抜けていくように力が抜けて何もしていない今日この頃ですぅ。


2013年10月13日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 梅味ようかん

誰も食べていないおそなえのぶどうようかんを食べたら梅の味でこういうのが好きな私にはラッキーだったですぅ。


2013年10月14日 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『自然の化身の改定(Wild Shape Revised)』

マイク・ミアルス

一週間少し前、臨時ポッドキャストでドルイドの自然の化身について話をした。10月15日、つまり明日だが、その能力を少し変更したことも含めたプレイテスト・パックのダウンロードが可能になる。このパックに対する小規模アップデートはこれが最後だ。私たちは自然の化身をできるだけ単純なものにしたかった。ここではその方向性について分析しよう。

ドルイドが自然の化身を使うと、君は変身するクリーチャーのステースタス・ブロックを選ぶだけでいい。君は自身の【知力】、【判断力】、および【魅力】を保持するが、そうでない場合は選択した動物の能力値を使用する。

この変身では動物のヒット・ポイントを君のものとして使用する。君のヒット・ポイントがダメージによって0になったら、自然の化身による変身は終了する。超過分のダメージはすべて現在のヒット・ポイントに適用される。たとえば、22ヒット・ポイントを持つドルイドが5ヒット・ポイントのクリーチャーに変身し、10ダメージを受けたとする。その動物が5ダメージを受けたらドルイドは通常の形態に戻った後、残りの5ダメージを受けて17ヒット・ポイントになる。

魔法のアイテムは動物形態には適用されない。魔法および通常の装備はその形態の中に吸収されるので、変身するときにすべての装備が地面に散らばってしまうのではないかと心配する必要はない。君は自分のアイテムによる利益を一切受けない。

君の習熟はそのままで、さらに君はその動物が持つ習熟をすべて得られる。

ドルイドが使うことのできる動物形態は、創造的なオプションの問題にも解決法を提示できるはずだ。君は鳥、魚、あるいはその他の小動物に変身できる。月の団のドルイドはより力強く戦いに向いた形態になることができる。

全体的に、これらの変更で自然の化身はより単純で合理的なものとなり、ドルイドがより創造的で柔軟性を持ったものだと感じられるようになるだろう。動物形態になると新たなステータスに変更されるのは、あるステータスにさまざまな修正を加えるより単純だ。初期のものから自然の化身がもっとも大きく変化したのは、ヒット・ポイント管理の部分だろう。

これにより、自然の化身は簡潔なものに変身した。一連のこのルールは単純さを保持しつつ、この形態が鳥や魚のように戦闘以外で一番役立つことを強調した上で、より強くたくましい近接戦闘に向いた形態も用意できるものだ。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年10月15日 [長年日記] 編集

§ [Liber] スキャンできていない

夏に作業をしてたら熱のせいかScanSnap S1500ガラスが外れて以来、さっぱりスキャンをしていない今日この頃ですぅ。


2013年10月16日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 病院疲れ

きのう病院へ行ったけど、どうもそのことで疲れているようですぅ。


2013年10月17日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] ブレラン商法

新したメディアが出る度にさまざまな版を出す『ブレードランナー』は関係者が全員死んだ後もリリースされ続け、そのうちリドリー・スコット監督五歳のみぎりに撮影された未公開カットみたいな胡乱な映像までつぎはぎされた神話作品になるんじゃないかという妄想をたまにするですぅ。


2013年10月18日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 『たけしの挑戦状』に思う

昨今のゲームを見るにつけ『たけしの挑戦状』の実装面は置いておいて思想を見てみると、かなり正しい未来を見据えたものではなかったのかと感じる今日この頃ですぅ。


2013年10月19日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 垂直落下式伏線回収

TV版エヴァの魅力は謎や伏線をちりばめながらギリギリまで話を膨らませて膨らませて事故か芸か紙一重のまとめかたをした部分に負うところも多いので、“乱調こそが視聴者に求められる上に同じ芸では芸にならない”ことが後続作品の受けた呪縛であり難しさなんじゃろうとか考える今日この頃ですぅ。

その一方『ゼノギアス』なんかは本当に事故のような乱調を実現して同じ雰囲気を纏わせることに成功したあたり皮肉を感じるですぅ。


2013年10月20日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] リマスタ修正版

映像作品のリマスタ版をつくるついでに作品そのものに手を加えて修正するときは、オリジナルを鑑賞することができるようにしてからにしていただきたいものですぅ。


2013年10月21日 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『怪物と物語(Monsters and Stories)』

マイク・ミアルス

今週はゲーム・システムから離れ、D&Dの物語――具体的には私たちが目下記述中のモンスターのことについて話そう。これは以前にも触れたことだが、私たちが何を考えているのか君と共有するためにこの話題を再び持ち出す価値があると考えた。

D&Dにはこれまでの長い歴史がある。モンスターの起源、習慣、そして目的を形づくる物語が、時とともにかなり変化したことは事実だ。さらに、私たちはモンスターの生態をまるで現実世界の生物であるかのように説明することについて多くのインクを費やしてきた。これらのものは興味深いが、しかしそれは必ずしも君がゲームをするテーブルの上やキャンペーンを構築することにつながるわけではない。

私たちはまずD&D Nextのモンスターを、これまでの年月で彼らがどう描写されてきたか見てきた。その怪物は悪知恵に長けて周到な待ち伏せをするのか、あるいは単純な暴力で近接戦に飛び込むのを愛するのだろうか?それは手下を集めて命令を下す司令官なのか、それともそれは己の力のみを頼みにする孤独な存在だろうか?

これらの問いは多くのプレイヤーとDMがこれまでにこのクリーチャーでどんな経験をしたかを感じさせるので有用だ。これはそのクリーチャーがこのゲームの旧版と同じふるまいを行なうことができるモンスターの物語の出発点として有用なものだ。

だが、私たちはD&Dの宇宙におけるモンスターの根本的な役割は変更せずに、新たな物語やこれまで曖昧にされていたことに肉づけしていくこともできる。この方法は新たな素材を君に別の方向からモンスターについて考えることを強いることなく導入できるという意味だ。私たちがきちんと仕事をすれば、モンスターはNPCや世界に存在する勢力としてより興味深いものになる。

数週間前、私たちはメドゥサの物語について取り組んでいた。メドゥサの基本的なところは第1版とAD&D第2版の『Monster Manual』の概説のままにされた。これらのクリーチャーは単独あるいは小集団で生活をする。彼らは忌まわしく、暗い洞窟に住む。メドゥサは体はヒューマンのようだが、その顔は恐ろしく髪にはのたうつ毒蛇が巣食っている。そのにらみは犠牲者を石に変える。

これらの基本事項を踏まえ、私たちはメドゥサの背景と個性を感じさせるためにもう少し掘り下げた。メドゥサは見たものを石にしてしまう哀れな容貌となることを引き換えに10年間の絶世の美貌と声望を得る呪いによってヒューマンから生まれたものだ。多くのメドゥサは彼らの容貌と魅力によって社会的地位を拡大しようとする気持ちを持ち、野心的で、貪欲で、自己中心的だ。しばしば彼らは一時的な恩寵を富や権力との婚姻のために利用する。その他は彼ら自身で力の基盤を築く。

メドゥサがその新たな恩寵をどう使おうが関係なく、10年後、彼らはその取引の対価を支払わねばならない。変成は突然訪れる恐ろしいものだ。一部のメドゥサは自らの変化に対策を立てて辺境の別荘や砦に退き、外界から自らを守りながら彼らが蓄えてきた富と権力を謳歌する。取引を忘れた者、それを踏み倒そうとする者、あるいは真の対価を知らない者もいる。これらの気の毒で哀れな者たちは殺されるか地下へ身を隠すしかない。

この物語を紡ぐために重要な要素はDMへメドゥサの個性と可能性を感じさせるために存在する。あるメドゥサは奸智に長け、特にその隠れ家へ進入した冒険者の中でも一番の美男美女に目をつけ、悪意から殺す憎むべきクリーチャーかもしれない。他の者は彼女の本章を隠したくてたまらない隠遁した貴族で、パーティの謎めいた後援者になるかもしれない。そしてもちろん、メドゥサは君のダンジョンに住む凄まじいモンスター――背景や起源の物語など浮かんでこないひとつのクリーチャー――かもしれない。それでも私たちが作った物語は『モンスター・マニュアル』の良き読み物として、あるいは君のひらめきを誘うものとしてそこに残る。

メドゥサの表立った部分――ゲームの歴史上とても著名だった要素――をそのままにしておくことで、私たちは既存のアドベンチャーとキャンペーンをD&D Nextに合わせるように変更する必要がないことを約束できる。同様の理由で、メドゥサについての新たな神話はアドベンチャーのひらめき、NPC、あるいは君だけのキャンペーン・セッティングに何らかの示唆を与えることができる。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年10月22日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] デトロイト再開発

ここ数年のデトロイトのかつて周縁地区だった部分がそれぞれの再開発計画で再起しようとしているさまは、広大な帝国が崩壊してかつての辺境で新たな勢力が勃興していく様子を見ているかのようですぅ。


2013年10月23日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] サクソフェラート平氏

壇ノ浦の戦いで破れた平家の落人は大陸へ渡ってヨーロッパのイタリア半島へたどり着きサクソフェラートに定住、およそ百年後に大法学者バルトールス・デ・サクソフェラートを輩出するが、はからずも彼の弟子たちは「Nemo bonus iurista nisi bartolistaバルトールス派にあらずんば法学者にあらず」という言葉を生んでしまうという与太を思いついたのが今日のクライマックスだったですぅ。


2013年10月24日 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][DnDNext] 『DDIは変わる(Upcoming Changes to DDI)』

こんにちは。

今月はもうすぐDDIツール群と会員に起こる若干の変化について共有したい。私たちはこれからD&D Nextの発表に向け、開発とサポートの軸足を新ルールへと移しつつあり、それはDungeons & Dragons Insiderの有料サービスにも影響を与えることになる。

  • DDIはこれからもすべての素晴らしい第4版用の雑誌とツールをDDIの会員が利用できる状態にする。
  • 2014年3月から、DDIツール群(Character Builder、Adventure ToolsおよびCompendium)に新たな第4版のゲーム・コンテンツが追加されることはなくなる。
  • Dungeon MagazineおよびDragon Magazineの既刊分は閲覧可能な状態で提供され続ける。

DDI会員についての疑問があるなら、カスタマー・サービスに質問していただきたい。

WotCの公式フォーラムで、DDIの今後についてロードマップが発表されたですぅ。4eのコンテンツについては、更新が停止するだけでこれからも利用は可能という妥当な落としどころになったみたいでなによりですぅ。


2013年10月25日 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Dragon] Dragon428号(Dragon Issue #428)

目次

おそるべきもの(Scary Stuff)
著者:スティーヴ・ウィンター

それがすべて茶番でも、怖がることには刺激がある。

背景情報:ウェストゲート(Backdrop: Westgate)
著者:エリック・スコット・デ・ビエ

ウェストゲートの街は機会に溢れている――危険を冒したい者たちへの。

星界の宮廷:ワイルド・ハント(Court of Stars: The Wild Hunt)
著者:アーロン・インファンテレヴィ

緑の宮廷に迎えられた“角の王”だが、彼はその地位から失墜することを運命づけられていた。

恐怖の夜(Fright Night)
著者:スティーヴ・ウィンター

英雄的なキャラクターの血管に流れているのが氷水だとしたらどうする? 君の目的はプレイヤーを怖がらせることだ。

神性伝導:“狼の”アモン(Unearthed Arcana: Traits)
著者:ティム・エラゴン

アヴェルヌスや他の次元界を脅かす“狼の”アモンは彼の主君、レヴィストスの復讐をする機会を窺っている。

神性伝導:“狼の”アモン(Unearthed Arcana: Traits)
著者:ティム・エラゴン

アヴェルヌスや他の次元界を脅かす“狼の”アモンは彼の主君、レヴィストスの復讐をする機会を窺っている。

奇怪な市場:“彼方の領域”よりの財宝(Bazaar of the Bizarre: Treasures from the Far Realm)
著者:エイタン・バーンスタイン

“彼方の領域”で作成された魔法のアイテムは定命の者に有用な場合もあるが、それが君の友であるなどという考えに惑わされてはならない。

という噂(Rumor Has It)
著者:スキップ・ウィリアムズ

この一覧を君の傍らに置くなら、その場で起こる事件や噂に事欠くことはない。

ゼムトラヴァー館の喋る骸骨(The Speaking Skull of Themtraver Hall)
著者:エド・グリーンウッド

陰鬱で、床の腐れたゼムトラヴァー館には喋る骸骨が潜んでいる。

今月はハロウィンもあって恐怖特集ですぅ。


2013年10月26日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 大学生態系

大学に銀杏の木が植えられているのは飢えた学生たちが拾って食べるため、大学の構内が広いのも家のない学生を棲ませるためという考えで大学の中には生態系が築かれていたけど、昨今の大学生はそうそう飢えていないので内部のバランスが崩れているという与太を思いついたけどオチはないですぅ。


2013年10月27日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 『インセイン』初プレイ

今日は『インセイン』のGMをしてきたけど、『CoC』ノリの被害担当艦プレイで情報が停滞したままサイクルが流れたり、回想シーンの存在をすっぱり忘れていたり、そもそも怪異の退去方法をシナリオに書き忘れたままなんか強い敵を出したりとチョムバが重なり、あわれ逢魔人は少し奇妙な世界の住人になってしまったですぅ。

とはいえ結果はアレだったものの、「これを調べます」とハンドアウトの【秘密】欄をGMに提示するとGMが無言で別のハンドアウトを渡して「あーあーあー」と声が上がったり、他のPCの【秘密】を調べて「お前かよ!」となったり、いつもとは少し違った楽しみがあったですぅ。

それにしてもHP高い敵のプロットを低くして待ちプレイをしたのはあまりよくなかった気がして反省ですぅ。


2013年10月28日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] だるだる

倦怠感が酷いなら検査を受けてはいかがかと言われるも、そもそもどこでどういう検査を受ければいいのかがわからないし、注射をされるのは色々と駄目なのでどふもこふもですぅ。


2013年10月29日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 共同体の興亡

過疎化による限界集落がどうのと煽る向きもあるけど、郷土への愛着や福祉の問題などを除いて共同体の衰亡という点だけを見ればせいぜいが人間の寿命で数世代、百年そこらでの栄枯盛衰でしかないところも多くあるので、もっと長いスパンで考えれば人口と産業の可塑性は健全に維持されているとみることもできるなどとオチのないことを考えていた今日この頃ですぅ。


2013年10月30日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 砦が腐ってギャワー

UOで砦をひとつ腐らせてしまったですぅ。


2013年10月31日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 創作物でIPアドレスを使う場合

創作物で架空のIPアドレスを出したいときはRFC 6890に従い、192.0.2.0/24、198.51.100.0/24、203.0.113.0/24を使うと無用なトラブルが発生せずにリアリティも出て、その筋の人はニヤリとできるので色々とお得そうですぅ。