ネコぶんこ


2011年10月25日 だがゲーマーにとって、そういった仮想世界は現実世界の延長にすぎないのだ。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『ルール、ルール、ルール(Rules, Rules, Rules)』

伝説と伝承

モンテ・クック

私、モンテ・クックはダンジョンズ&ドラゴンズ・ロールプレイング・ゲームのゲーム・デザイナとして働いている。伝説と伝承にようこそ、この週刊コラムで、私はゲームに関するいくつかの考え、その歴史、そしてその未来を共有しようと思う。私はD&DをD&Dたらしめるおよそあらゆるゲーム的要素に興味がある。私はまた、最終的にプレイしてゲームを決定づける人たちである君たちがどう考えているかにも非常に興味がある。

ルールがどうゲームに影響するか――+2か+3のボーナスどちらを能力値に与えなければいけないかではなく、ゲームをプレイしているときルールに実感と表現力があるかどうか――を考えることに、私は多くの時間を使っている。ゲームの相互作用がうまくいっていなければ、ルールとゲームのプレイがばらばらになってしまうと私はいった。私はそれが真実であると思うが、実はそうでもない。ある人たちは熟練のダンジョン・マスターはどんなルールを使ってもよいゲームを運営できると――正しいことを――いうが、ルールがいいゲームのプレイを助けることも足をひっぱることもできるともいい換えることもできる。ある意味で、デザイナがルールブックに色々なルールを書くことは、彼が「だめだ」とDMにいっていることになる。ルールは彼女の判断でゲームを裁定するDMの権能を奪うものである。ルール研究家は彼女が何かの取り扱いを間違えると、彼女を指さして指摘するだろう。

では、私はルールがあってはいけない、ゲームはDMが好きなように運営されなければいけないと主張しているだろうか? もちろん違う。ゲームにはルールが必要だ。それらは共有幻想の基礎となり、誰もが同じようにゲームへ参加できるようにする。そしてその土台となるのは、DMを含む全員が全員がきちんとゲームをプレイすることである。もちろん、DMはルールを変更することができるが、グループ全員が変更を受け入れなければならない。

ゲーム・デザイナはルールを記述することで、ルールの枠組で何を語るか語らないかでゲームのプレイに介入できる。詳細な例として、登攀に関するルールを挙げる。登攀のルールはいくつかの異なる方法を記述できる。たとえば……

オプション1

登攀:キャラクターは移動速度の半分で登攀できる。

オプション2

登攀:登攀するキャラクターは移動速度が半分になる。君は急な斜面を登る場合、〈登攀〉判定を行なわなければならない。君は登攀中に戦術的優位を与える。

オプション3

登攀:登攀するキャラクターは移動速度が半分になる。君は急な斜面を登る場合、〈登攀〉判定を行なわなければならない。〈登攀〉判定はキャラクターの【筋力】と、もしあるなら彼の〈登攀〉技能に割り振ったランクの合計に基づいたものである。判定に失敗した場合、君は移動できない。5以上の差を出して判定に失敗したなら、君は落下する。君は落下のダメージを受ける前に、〈登攀〉の難易度に5を足して踏ん張るための判定を行なうことができる。

登攀の難易度は傾斜の度合い、手がかりの数、そして表面のなめらかさによる。下の表を参照すること。

登攀は移動とみなされる。

たとえばポーション・オヴ・クライミングやリング・オヴ・クライミングなどいろいろな魔法のアイテム、登攀キットは登攀する者の判定を助ける。

君は登攀中に戦術的優位を与える。登攀中にダメージを受けた場合、君は即座に判定を行なうか落下しなければならない。

君は通常の移動速度でより速く登攀を行なえるが、判定に-5のペナルティを受ける。

生来の登攀速度を持つクリーチャーは、〈登攀〉判定と登攀中の移動困難地形を無視できる。

一般的な〈登攀〉難易度は以下の通り:

壁面 難易度
はしご 0
結び目のあるロープ 5
ロープ 10
手がかりがある壁面 15
でこぼこの壁面 20
滑りやすい壁面 +5
極端になめらかな壁面 +5
表面にあるひと組の手がかり -5
煙突(向かい合わせにふたつの壁がある) -10

まとめ

慣れたプレイヤーなら最後の項目が第3版と第4版のルールをごちゃ混ぜにしたものだと気づくだろう。細かい版の違いを注目するところではないため、私はそうした。今日の私たちの目的に、詳細なルール自体は包括的な視点より重要度が落ちる。わかるように、最初の例は非常に簡素である。このルールの場合、他にルールはあるかもしれないが君が両手をいっぱいに広げて頑張っていると、君は戦術的優位を与えることを示唆している。だがこの方法では論理と状況について、DMが規範となり彼女が適当と考える処理を行なわせることになる、こうしたルールのゲームでは、DMはそれが適切なら登攀の判定を行なうように言うだけかもしれない。実際に彼女がそうすることはないかもしれないが、部屋の向こう側へ歩くために成功や失敗を求めることがないように、それが適切と感じないかぎり登攀に関係する成功や失敗はないものとして裁定されるかもしれない。

2つめの例はわずかに肉付けがされ、最初の例を否定するものもない。だが、それは成功を求めるシステムであることを示唆している。それは些細なことと思うかもしれないが、そうでもない。それは登攀という行為すべてのありようを変える。今このルールを読んでいるプレイヤーはいくつかの登攀はより難しいというだけではなく、ある種のキャラクターやクリーチャーはそれが得意だという予想もしているだろう。読者も登攀中に受ける戦闘の効果を知り、ルールは彼に“戦術的優位”の意味を理解するよう求める。しかし、角になっている場所や滝のようなところなど、登攀それぞれの難しさについては完全にDMの手の内に残っている。たとえばこのルールを使った場合、他では踏ん張るときにもう一度〈登攀〉判定をさせるところで、あるDMはセーヴィング・スローをさせるかもしれない。

3つめの例は他の2つを否定せずに柔軟性ある詳細さを持たせた。角になっている場所などの難易度も設定された。それは2つめの大部分をあらかじめ予期し、すべてに基準を用意した。誰もが同じ方法を使って自分たちのゲームで登攀ができ、登攀がゲームでどう扱われるかという即席の裁定をDMに強制することもない。同時に、それは他の2つと比較され、その説明と情報量からくる面倒さを持っている。このルールを使うゲームにおいて、誰かが壁面を登りたくなったときに、誰かが乱暴に本を開いてその部分を調べることは創造に難くない。

実際のシステムも私たちの話題と同じで、あらゆる版のルールが提示したものはみんなで卓を囲みゲームを実際にプレイする現場にも非常に異なった影響を及ぼしている。微に入り細を穿つのは必ずしもよいルールではないが、よりそぎ落とせばより単純なゲームになるというわけでもない。


2012年10月25日 ある仕事を辞めて、賃金は安いが学習曲線に戻れる仕事につくこと。 編集

§ [DnD][4e] 『終わらざる闇との戦(War of Everlasting Darkness)』追記

以前翻訳したエンカウンターズ新シーズンの予告記事『終わらざる闇との戦(War of Everlasting Darkness)』(公式訳は『常闇の戦』)で、このシーズンをもって“アンダーダークの隆盛(Rise or the Underdark)”が終わるともエンカウンターズが終わるともどちらとも取れる解釈になっていた部分について、公式からエンカウンターズは終わらない旨の説明が出たのでそこを追記したですぅ。


2013年10月25日 編集

§ [DnD][4e][Dragon] Dragon428号(Dragon Issue #428)

目次

おそるべきもの(Scary Stuff)
著者:スティーヴ・ウィンター

それがすべて茶番でも、怖がることには刺激がある。

背景情報:ウェストゲート(Backdrop: Westgate)
著者:エリック・スコット・デ・ビエ

ウェストゲートの街は機会に溢れている――危険を冒したい者たちへの。

星界の宮廷:ワイルド・ハント(Court of Stars: The Wild Hunt)
著者:アーロン・インファンテレヴィ

緑の宮廷に迎えられた“角の王”だが、彼はその地位から失墜することを運命づけられていた。

恐怖の夜(Fright Night)
著者:スティーヴ・ウィンター

英雄的なキャラクターの血管に流れているのが氷水だとしたらどうする? 君の目的はプレイヤーを怖がらせることだ。

神性伝導:“狼の”アモン(Unearthed Arcana: Traits)
著者:ティム・エラゴン

アヴェルヌスや他の次元界を脅かす“狼の”アモンは彼の主君、レヴィストスの復讐をする機会を窺っている。

神性伝導:“狼の”アモン(Unearthed Arcana: Traits)
著者:ティム・エラゴン

アヴェルヌスや他の次元界を脅かす“狼の”アモンは彼の主君、レヴィストスの復讐をする機会を窺っている。

奇怪な市場:“彼方の領域”よりの財宝(Bazaar of the Bizarre: Treasures from the Far Realm)
著者:エイタン・バーンスタイン

“彼方の領域”で作成された魔法のアイテムは定命の者に有用な場合もあるが、それが君の友であるなどという考えに惑わされてはならない。

という噂(Rumor Has It)
著者:スキップ・ウィリアムズ

この一覧を君の傍らに置くなら、その場で起こる事件や噂に事欠くことはない。

ゼムトラヴァー館の喋る骸骨(The Speaking Skull of Themtraver Hall)
著者:エド・グリーンウッド

陰鬱で、床の腐れたゼムトラヴァー館には喋る骸骨が潜んでいる。

今月はハロウィンもあって恐怖特集ですぅ。


2014年10月25日 編集

§ [Ludus] はじまってたな

今年がエヴァの放送から十九年目であり、十九年前の今日は「雨、逃げ出した後」だったということをここに記録しておくものですぅ。


2016年10月25日 編集

§ [DnD][5e] 『ルール回答集とエラッタ:2016年10月(RULES ANSWERS AND ERRATA: OCTOBER 2016)』

Sage Advice

ジェレミー・クロフォード――2016年10月24日

Sage AdviceはD&Dのルールの公式な解説を行なう月刊コラムだ。時に、それは君のD&Dゲームが円滑に進むのを助けるために参考文書を提供する。

今月、私たちはPlayer's Handbookへの新たなエラッタを発表し、いくつかのD&Dルールの質問に答える。

君がD&Dのルールについて質問があるなら、私のツイッター(@JeremyECrawford)に連絡してくれれば、私は毎週それに答えている(それがツイートできないくらい長いなら、sageadvice@wizards.comに質問を送ってほしい)。このコラムで私は、ツイートより多くの文字数が必要な回答を行なう。

こことツイッターで私が下したルール裁定は、ダンジョン・マスターの決定を無効化するものではない。私が提供する回答と情報はDMがゲームを審判するのを助けるものであってほしい。

『PLAYER'S HANDBOOK』のエラッタ

Player's Handbookの最新第6刷で、私たちは文章にいくつかの訂正を行なった。それらの変化を反映させるために、私たちはこの本のエラッタ文書を更新した。

Player's Handbook Errata PDF

いつものように、ゲームのルールを変更するかどうかはDMが決めることだ。変更前もゲームがきちんと運営されているなら、無理にそうする必要はない。ルール、そしてそれらへのあらゆる変更は、君のD&Dグループが楽しむことを助けるためにある。

クラス特徴

《Great Weapon Master》特技を持つバーバリアンがFrenzyを使うと、何回の追加攻撃を得られる? Frenzy、《Great Weapon Master》、そして他の特徴によってどれだけ与えられても、君は自分のターンに1回のボーナス・アクションしか得られない。Player's Handbookの“Bonus Actions”の項目(189ページ)に、より詳しいボーナス・アクションの働きが書かれている。

スパイクド・アーマーはBattlerager専用の武器? それは一時的攻撃にしか使えない? あるいはボーナス攻撃にも使える? フォーゴトン・レルムでスパイクド・アーマーを効果的な武器として扱う方法を訓練しているのはBattleragerだけで、それは彼らのクラス特徴として表現される。

Brutal Criticalとグレートソードを持つバーバリアンは、追加で1d6をロールする? それとも2d6? バーバリアンのBrutal Criticalの特徴を持っていて近接武器攻撃でクリティカル・ヒットすると、君は武器のダメージをロールするときにダメージ・ダイスを追加で1つロールする。君がどんな武器を使っていたとしても、それはダイス1つだ。たとえば、君の武器が通常は1d8ダメージだとすれば、君は3d8をロールする(1つは武器、1つはクリティカル・ヒット、そして1つはBrutal Critical)。君の武器が通常は2d6ダメージだとすれば、君は5d6をロールする(2つは武器、2つはクリティカル・ヒット、そして1つはBrutal Critical)。

片手武器戦闘の特徴はBattleragerのスパイクド・アーマーによる攻撃に適用できる? 片手武器戦闘の特徴は1つの手で持っている近接武器に適用される。スパイクド・アーマーは着るもので、持つものではない。

Sword Coast Adventurer's Guideの秘術の学派、BladesingingのBladesongで二刀流はできる? Bladesongの特徴が2つの武器を装備することを阻む要素はない。

BladesingerのACへの【知力】ボーナスは他のACへのボーナスと合算できる? 君が同名のゲームの特徴からボーナスを既に得ていないかぎり、ゲームがそれを与えるとしたとき、ボーナスは常に加えられる。ACへのボーナス(たとえば+2)とAC計算(AC=10+君の【敏捷力】修正値+君の【耐久力】修正値)を混同しないように。ACの計算はお互いに合算されない。ボーナスはされる。

ウィザードがBenign Transpositionを使ったのと同じターンにボーナス・アクションで呪文を使える? あるいはそれは呪文だと考えられる? ウィザードのBenign Transpositionの特徴は呪文ではなく、それはボーナス・アクションで呪文を発動するルールからは影響を受けない(PH202ページ)。

マルチクラス

マルチクラスをするとき、ファイターの弓術の戦闘スタイルとレンジャーのそれは重複する? 君は同じ戦闘スタイルを2度以上修得することはできない。

戦闘

複数の特徴で抵抗を得た場合、それは私に完全抵抗を与える? 属性に対する抵抗は複数が合算されない。君がある属性のダメージに対する抵抗は持っているか持っていないかだ(PH197)。どんなに多くのものがあるダメージへの抵抗を与えても、君がダメージに適用できる抵抗は1つだけである。同じことは脆弱性にもいえる。

伏せ状態から立ち上がることは移動の一部? 立ち上がることは移動を使うが、君はどこにも動けない。ゲームが移動について言及するとき、それは場所を動くことを意味する。それは身振りをしたりその場で立ち上がることを意味しない。伏せ状態の移動として、君は這い進むか魔法的なものを使える(PH191ページ)。

待機していたつかみに成功したなら、目標の移動は中止されるで正しい? つかまれた状態は、そのクリーチャーの移動速度を0まで落とす。

つかまれた状態のクリーチャーがBenign Transposition、Shadow Step、あるいは他の効果で瞬間移動したらどうなる? つかんでいるクリーチャーの間合いからつかまれたクリーチャーが離れた場合、つかまれた状態は終了する(PH290ページ)。

死亡セーヴィング・スローで出目20を出したら ターンを得られる? あるいは容態安定化してターンが終了する? ターンの開始時、君は死亡セーヴを行なう。出目20を出したなら、君は1hpを得てそれから君のターンを行なう。

Sage Advice大辞典

Sage Advice CompendiumはSage Adviceの質問すべてを1つのPDFにまとめている。それは今月のコラムの内容も含んだものに更新された。

その他の資源

私たちがこのウェブサイトに投稿したその他D&Dについての参考文献がここにある。

Basic Rules for Dungeons & Dragons

D&D Spell List (version 1.01)

Monsters by Challenge Rating (version 1.0)

D&D Monsters by Type (version 1.0)

Magic Items by Rarity (version 1.0)

Conversions to 5th Edition D&D (version 1.0)

Character Sheet

著者について

ジェレミー・クロフォードはダンジョンズ&ドラゴンズのリード・ルール・デベロッパであり、マネージング・エディタである。彼は第5版Player's Handbookのリード・デザイナでありDungeon Master's Guideにも関わっている。彼は2007年にウィザーズ・オブ・ザ・コーストに入社して以来、多くのD&D関連書籍に携わってきた。君は彼にツイッターで連絡することができる(@JeremyECrawford)。