ネコぶんこ


2013年01月01日 型気は、家具や小物への貪欲なまでの購買志向のため、つねに疲れきっている傾向にある。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] あ……け……た?

今年はいつもなら家でごろごろしていたところを一念発起してヱヴァの一挙上映に行ったですぅ。

あらためて一気に観るとどの作品もデザインや作画をその時々の現在に寄せていることがよくわかったり、序ではまだシンクロ率という言葉が使われてた(BD追加カットだったかも)ことにあらためて気づかされたりしたですぅ。

それにしても序は放送版にも近いので観ていると昔を思い出してアレだったですぅ。

すべて終わって夜明け前に帰ってきたらずっと眠くてねたりおきたりだったですぅ。

それにしてもここのところ座っていても寝ていても疲労感があるのでどうしたものやらですぅ。

今年はブリタニアの神社がなくなったので今日の初詣はなしですぅ。

本日のツッコミ(全1件) [ツッコミを入れる]

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2013年01月02日 大不況時代の両親によって子供に刻みこまれる金銭的妄想。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 夢をみた

「『聖闘士に同じ技は二度も通じぬ』みたいなインパクトと突っ込みどころのある言葉を用意するのが二次創作受けの第一歩だ」

「使いすぎるとくどくなりませんか」

「原作だと数えるほどでいい。どうせ二次創作でえげつなく煮詰められるから」

みたいな会話が初夢で、睡眠は考えをまとめるのにちょうどいい手段だと感じ入った次第ですぅ。


2013年01月03日 子供の頭の中で両親を純粋資産価値として数え上げてみる夢想。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Dragon] Dragon419号(Dragon Issue #419)

目次

編集部より:あの火眼の女軍神に(Editorial: The Fire-eyed Maid of Smoky War)
著者:スティーヴ・ウィンター

喇叭が鳴り響き槍の先で紋章旗がはためくとき、それは君のD&Dキャンペーンに戦争がやってきたことを意味する。

自我を持ったリヴィング・スペル(Sentient Living Spells)
著者:ダグ・ハイアットおよびロバート・J・シュワルブ

彼らは食べず、彼らは眠らず、彼らは息をしない。彼らはリヴィング・スペル、彼らは破壊と破滅のために存在している。荒廃したモーンランドを訪れ、これらの自我を持った化け物がそこで何をしているのか見つけてほしい。

担い手たち(The First Wielders)
著者:ローガン・ボナー

ある者たちは神々を信仰し、他の者たちはデヴィルやドラゴンに跪謁した。鋼の道に従うわずかな者たちは、彼ら自身の武器に専心する。これらの武器とこの道に生きることを選んだ者たちについて学ぼう。

勝者の種族:ホブゴブリン(Winning Races: Hobgoblins)
著者:ジム・アウェアター

彼ら悪たれゴブリン様の種族の完全な説明で新年を征服しよう。悪であることは他のすべてを楽しくするって本当かい?

勝者の種族:ブレードリング(Winning Races: Bladelings)
著者:クラウディオ・ポザス

彼らは切断し、彼らは微塵にし、彼らは肌から棘を撃ち出す! なぜ多くの者がブレードリングが究極の兵士であると考えているのか、この種族の完全な説明で解明してほしい。

戦争機械(Engines of War)
著者:クラウディオ・ポザス

トリエントの殺戮者? 危険な戦車? 君のゲームにプレイヤー・キャラクターを噛み砕く戦争機械を準備しよう。

レルムの眼:ハーフンド族と死せるドワーフの鉱山(Eye on the Realms: Clan Harhund and Dead Dwarf Mine)
著者:エド・グリーンウッド

嘲笑されながらも失われた鉱山を長きに渡り探していたドワーフは、鉱山が実在する証明を持って戻ってきた。罠だったのか? “失われた”鉱山は実のところサラダッシュにある建物の地下室から数フィートのところにあり、その情報によって頑固なドワーフは殺されたのだ。

今月は戦争特集ですぅ。


2013年01月04日 特定の状況で、ほぼ例外なく負け犬の側についてしまう傾向。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Dungeon] Dungeon210号(Dungeon Issue #210)

目次

戦争しかない!(This Means War!)
著者:クリストファー・パーキンス

1月のアドベンチャーは3本すべてがそれぞれ違った視点から戦争を扱っている。

禿鷲の饗宴(The Vulture's Feast)
著者:ブライアン・コルティーホおよびクリストファー・パーキンス

悪しき指揮官は彼女の新たな同盟者たるゼンタリムのために饗宴の準備をし、同様に彼らへの貢ぎ物を持っている。ハーパーズはこの不浄なる同盟を砕くために君の助けを必要としている。フォーゴトン・レルムの6~8レベルのキャラクター用D&Dアドベンチャー。

ガードモア修道院防衛戦(Siege of Gardmore Abbey)
著者:スティーヴ・タウンゼンド

夜をもたらすものの軍勢はガードモア修道院を包囲したが、修道院の勇敢なる守り手が迎え討たないわけはない! このD&Dアドベンチャーは6人の作成済み6レベル・キャラクター用にデザインされており、Penny Arcade Expo 2011のコンベンションで限定的に初公開された。

グルームシュの血族(Blood of Gruumsh)
著者:スティーヴ・ウィンター

古きエルフの聖域にはオークが見つけ出して殺したい秘密が眠っている。君はグルームシュの血族との激戦を生き残ることができるか? 4~6レベルのキャラクター用D&Dアドベンチャー。

今月はDungeonも戦争特集ですぅ。


2013年01月05日 圧縮、抽出、純化、教育。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] おおむね横倒し

今日も今日とておおむねごろごろして過ごしたけど本は少し読めるようになったですぅ。


2013年01月06日 自分を標的としたターゲット・マーケティング戦略に、長いあいだ持ちこたえたあとで屈してしまうこと。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] データ通信用SIM

せっかくテザリング可能な端末もあるしデータ通信用SIMの契約をしようかと考えているけど、まだ一番廉いのはServersMan SIM 3G 100じゃろうかという甘い認識だし、年末の出費がアレだったのでもうちょっと調べるですぅ。


2013年01月07日 無限の選択の余地を与えられたとき、選択しない傾向。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextの目標、その1(D&D Next Goals, Part One)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

新年は私たちのいるところと私たちが向かうところをじっくりと考えるよい機会だ。はじめに、私は君たちにD&D Nextが目指す目標の基礎を見せていきたい。今回のコラムからこの先何回か、私たちの行なっている作業の裏に隠された目標に光を当てていく。

まず、私たちを導くふたつの原理がこれだ。私たちはすべてをこの考えに基づき行なっている。

  1. ゲームの核となる要素でも普遍のものを持ったD&Dの版を作成する。
  2. 単純なゲームから複雑なものへ円滑に移行できるルールを作成する。

ではこれらは具体的に何を意味するのだろう?よろしい、では読んでいただこう。

D&Dの核となる要素

D&Dという会話型RPGは長い年月をかけ、いくつかの劇的な改訂を経てきた。今日のゲームのルールと6年前のゲーム、15年前のゲーム、25年前のゲームとの共通点はほんの少ししかない。それは会話型ゲームの世界で例外的なことである。多くのゲームは新たなコンテンツ、たとえばTCGでは新しいカードのセットを出しミニチュア・ゲームでは新たなユニットを出すが、ほとんどのゲームは最後まで基本ルールの再構築を行なわない。

ゲームの基幹部分であるルールを変更することは、君たちの共同体に亀裂を生じさせる。新たな版をプレイする人と古いものにこだわる人の間には明白な溝が生まれるが、より潜在的な作業上の問題もある。10年前に君のゲームから抜けた誰かが帰ってこようとしたら、最初からやり直さなければならないのだ。君は慣れ親しんだはずのゲームがそうでなくなっていたとして、戻りたくなるだろうか?

だからこそ、最初に掲げる大目標として特徴的なゲームの要素を継承したD&Dの版を作成することにしたのだ。かつて、数十年前にD&Dをプレイした人でさえ、D&D Nextには簡単に復帰できなければならない。D&D NextはこれまでD&Dがたどってきた歴史で提示されてきたさまざまなプレイ・スタイルに、ルール面などD&Dプレイヤーが認知し理解できる形で居場所を提供しなければならない。それが意味するものについては第2回で説明するが、D&D Nextはデザインの結果としてそれぞれの版がテーブルにもたらす一番の強みを届けなければならないということだ。ある版に何かの美点があるなら、D&D Nextはそれを提供するためにきちんと仕事をしなければならない。

円滑な移行のために

D&Dと複雑さについての話をするとき、私たちはまず新規プレイヤーについて考えることからはじめる必要がある。毎年多くの人がD&Dを試そうとする?その通り。事実、それは君が考えているよりおそらくはるかに多くの人々を惹きつけている。新たなプレイヤーを引き寄せるものこそ、D&Dが常に持っていた真実の力だ。しかし私たちが数年前に気づいたのは、入門用製品を探していた人でもプレイヤーズ・ハンドブックダンジョン・マスターズ・ガイド、そしてモンスター・マニュアルといったより深いところへ移行するプレイヤーはほんのわずかだったということだ。

1980年代の初期、ゲームのルールはとっつきやすく多くのアドベンチャーによってプレイは支えられていた。それ以来、ゲームはどんどん複雑になってきた。新たな版ではより多くのルール、より多くのオプション、そしてより多くの設定が加わった。たとえゲームのある部分が単純化されても、別の部分がよりわかりづらくなった。私たちはその傾向を逆転させ、新たなプレイヤーが簡単に盛り上がれ、既存のプレイヤーは世界規模の膨大なアドベンチャーの資産を活用してプレイし続けられるD&Dの版を作成しなければならない。

これは第2の大目標に私たちを導くものだ。私たちは『ダンジョンズ&ドラゴンズ』と題されたRPG製品を作る予定だ。それは試供品やキャラクター作成と単発のアドベンチャーをやってみるようなものではない『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のゲームである。君が買えるD&Dは、会話型RPGの完全なキャンペーンをプレイできる。経験に関係なく、君はプレイを始めることができ、望むなら続きのために他の製品を簡単に見つけることができる。

既存のD&Dプレイヤーには、これがモジュール制の導入だと説明できる。単純なゲームができ、さまざまな方向へ拡張できる強い基礎を持ち、オプションと複雑さを連携させられるものを作りたい。私たちが新たなクラスだろうが登攀の詳細なルールだろうが、それらによってゲームの基礎を後付けのオプションに対応させるために改変することがないように。君がどんどんルールを導入しても基礎は変わることがないようにしなければならない。それが達成できれば、私たちは新たなプレイヤーに完全なゲームを提供でき、より経験豊かなプレイヤーを満足させるためにはオプションと複雑性を重層的に追加することができる。

第2回:常に、すべての版を

こうして見てきたふたつの基礎により、原理は導かれる。次回、私はこの2点がさまざまなD&Dの版のファンに意味するものをより深く追求しよう。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年01月08日 ねえ、父さん――家をとるか人生をとるかだよ――ぼくは人生をとる。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 続キイボード不調

キイボードの不調はコネクタではなくケーブルの内部断線だと判明したはいいけどまだ替えを買えておらずたまに怪しくなってはケーブルをいじりまわす日々ですぅ。


2013年01月09日 カップルになることの代償――以前は面白かった人間が退屈になる。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 続々キイボード不調

今日はキイボード買って帰ろうと思ったらショップが閉まってたですぅ。


2013年01月10日 両性が参加したことによる倍増した購買力で、贈り物の価値がアイゼンハワー時代の基準にまで上がる。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] あんこもち食べ終わり

三が日終わったあたりから私ひとりしか食べてなかった気がするあんこもちが片付いたですぅ。


2013年01月11日 親が、子供たちが独立したあと、より小さくて客間のない家に移る傾向。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] また又キイボード不調

今日はやっとキイボードを買うことに成功したですぅ。


2013年01月12日 家持ち羨望 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 体調悪し

今日は数十分バスに乗るだけで酔って歩くのもつらい状態になり諸方面に迷惑をかけたので、出かける日はきちんと寝て食べたほうがいいらしいことがわかったですぅ。

本日のツッコミ(全3件) [ツッコミを入れる]

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2013年01月13日 より少ないことは可能性である。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] まだよろしくない

昨日のを引きずっているのか今日も体が冷たくごろごろしていたけど、夜になってようやく少し調子が戻ってきたですぅ。

本日のツッコミ(全50件) [ツッコミを入れる]

Before...

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2013年01月14日 うらやましさとねたましさの相違を知ること [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextの目標、その2(D&D Next Goals, Part Two)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

先週、私はD&D Nextが目指す大目標ふたつについてあらましを解説した。今週はそれらの真意についてもう少し深く掘り下げたい。ふたつの大目標――D&Dの核となる要素を抽出することと、単純なものから複雑なものまで調節できるゲームを作成すること――は絶妙に絡み合っている。

まず、私たちはゲームを三段階のルールを用いて検討している。今週は基本ルールについて取り組もう。

基本ルール

基本ルールはゲームの出発点だ。基本ルールはゲームの絶対的な中心となる。それらはD&Dの美点を形成するものだ。それらのルールでゲームは完成するが、それらはダンジョン探検を運営するのに必要なルール以上は詳細に立ち入らない。キャラクターは能力値をロールし、(私たちは君がクラスから与えられるものを得て種族の修正を受けるかもしれない可能性も検討しているが)種族を選び、クラスを選ぶことで作成される。技能はゲームの一部ではないが、私たちは技能ダイスをクラスに組み込む(ファイターは彼らの技能ダイスをすべての【筋力】判定に使え、ウィザードはすべての【知力】判定に、など)ことで即興性を助け、判定を運用できるようにすることを検討した。すべてのクラスはあらかじめ専門分野を持ち、その利益はクラス特徴として表現される。専門分野は単純だが、ボーナス・ヒット・ポイントや呪文のように効果的なものだ。

君はAD&Dのキャラクター表現――マルチクラスはできないが、種族とクラスは選べる――ベーシックD&Dと組み合わせたものがコア・ゲーム・ルールと考えることもできる。

ゲームには今のところ――クレリックのための神格、ウィザードのための系統など――は存在しない。キャラクターを構築するためのオプションは象徴的なD&Dのクラスを表現するものになる。クレリックはアンデッド退散をし、メイスを構え、重装鎧を着て、回復ができるキャラクターだ。ウィザードはファイアーボールマジック・ミサイルを放つ。ファイターは重装鎧を着て良い武器を構える。ローグは抜け目なく、罠の扱いがうまく、器用に壁を登り、不意討ちや急所攻撃に長けているか、古くからのローグの能力を使いこなせる。新たなプレイヤーと帰ってきたプレイヤーが種族とクラスを見て彼らの頭にある姿とぴたり一致することこそ重要なのだ。

基本ルールの要となる強みはキャラクター作成に時間をとらず、クラスもあらかじめ単純だが強いオプションになっていて、簡単にゲームの準備とプレイができることだ。ベーシックD&Dのようにルールの自由度は高く、DMは細かいこともコア・システムで裁定することができる。

それがRPGの要になる概念である、君が可能であるかどうかにかかわらず何かに挑戦することを援助するなら基本ルールは成功するだろう。ベーシックD&Dのように、焦点は徹底的なルール化やキャラクター・オプションよりむしろ、RPGの要となる概念に絞られる。

理想をいえば、複雑なルールまで手を出さなくても、あるいは君が新しいプレイヤーに自分のキャンペーンでどのルールを使っているか解説しなくても、喧々諤々の議論は最低限にこれらのルールを使ってキャラクターを作成できるようになることだ。

ここにはコア・ルールが目指す基本の目標を並べてある。

  • 特に新しいプレイヤーとDMのため、簡単に理解できるものにする。想像の世界で、新しいプレイヤーのグループはカタンの開拓者のようなボード・ゲームを理解するのと同じ程度の時間でゲームをしながら気づいていくことができる。基本ルールは彼らが10歳で初めてのRPGに挑戦する場合でも、10年ぶりにゲームへ戻ってきたDMであろうと、新規プレイヤー勧誘の最前線にある。成人のD&Dファンには彼らの子どもにゲームを教える最高の手段がこれだと感じさせねばならない。
  • RPGならではのもの(限界を超え、限りない可能性を持ち、想像力に富んだプレイと、グループによって共有されるゲームによる楽しく行き当たりばったりな物語)に焦点を向ける。
  • キャラクター作成、アドベンチャーの読み込み、あるいはダンジョンの準備などすべての面でプレイをすぐ始められる。
  • DMにプレイ中に発生したさまざまなことを裁定する指針とコア・システムの使い方を教える。
  • 1時間で完全なアドベンチャーをプレイできるプレイの速さ。グループはその時間内で単純なダンジョンなら5~6部屋を踏破できなければならない。もちろん、君はより大きなダンジョンをより長いセッションのために構築できるが、重要なのは複雑さを減らすことでアドベンチャーをプレイするのに最低限必要な時間を減らすことだ。短時間で開始できてプレイも速いことは新たなD&Dファンを獲得することやより忙しい、てんてこ舞いの人でもゲームをやりやすくするための鍵になる。
  • 製品についてだが、君は1~10レベルまでの範囲でThe Temple of Elemental Evilの広さと規模を持つものを想像することができるだろう。ただし、私たちが特定の製品を計画する段階にないことは了解してほしい。だが、この例は目指すものを表現はしている。

現在のデザインの目標

君が現在のルールの様子を見たなら、私たちにはまだ目標を達成するために行なう作業が残っていることがわかる。これらの目標はデザイナ間でさまざまな段階の合意がなされており、次の調査によるプレイテストのフィードバックで私たちがどれに取り組むかを確定させる。

  • テーブルでより円滑に進行されるように現在の練達システムはより単純化される。率直にいえば、武勇ダメージ・ダイスと武勇ダメージ・ボーナスはあまりに面倒なものだと私たちは考えている。現在の案は静的なボーナスを放棄し、ボーナス・ダメージのダイスを武器のダイスとして得ることで、両手持ち武器の力強さと、二刀流や複数回攻撃の華麗さをひとつのシステムに結びつけることだ。この変更に隠された利益は武勇キャラクターのダメージを全体的に下方修正することで、ヒット・ポイントを引き下げることができるとともに、高レベルのモンスターを他より強くできるということである。
  • クラス間のバランスを取る。すべてのクラスはすべてのレベルでお互いに有能と感じられなくてはならないが、特定の分野により長けていることは許容される。ローグは判定と罠の扱いが得意だ。ファイターは最高のACとヒット・ポイントを持つ。クレリックは最高の回復薬であり補助呪文使いだ。ウィザードは最高の範囲攻撃と制御効果を使う。私は精神集中のルールが呪文の重ねがけと強化呪文を抑止していることに、本当に満足していると認めよう。私の高レベル・プレイテストでバランスの問題が発生したのは5つの強化呪文で殺戮機械のキャラクターを作成することよりも、グリッターダスト/グリース/スティンキング・クラウド/ウォール・オヴ・ファイアを使うことで遭遇を冗談のようにしてしまう特定の呪文についてのものに限られた。私たちは精神集中をふたつの異なるルールに分割する見通しだ。ひとつのルールは精神集中とダメージによって呪文が終了するもの、そして分割されたルール(とりあえず維持と呼ぼう)は君が一度にひとつの呪文しか維持できないよう制限するものだ。これで私たちはもう少し精巧に呪文の相互作用を制御できるようになる。
  • 機会攻撃は単純化したい。近接した状態から脱出することに対するペナルティとして、そこから離れることなく集中させたい。個人的に、私はそれらに意図するルールと旧版ルールとの混同を減らすために名前を変更したい。完全に君が近接戦闘から離脱しようとした状況に限定させたベーシックとAD&Dの扱い方が私は好きだ。それがルールに隠された狙いなのだ。
  • 能力値をより強調する。現在の文章ではまだ能力値の重要性とそれらがゲームで中心的な役割を占めていることを表現するのに不充分だ。どんなキャラクターでも彼らがそれぞれ行なえる判定や対決の例が与えられるのを私は望む。
  • 意味がないオプションを削除して戦闘を単純化する。現在ルールには14のオプションがある。基本のゲームには攻撃、呪文発動、離脱、隠れる、疾走、捜索、そしてアイテムの使用しか必要とされない。私はコア・ルールをクラス独自の要素は抜きにして16ページほどまでに煮詰めたい。
  • 呪文から専門分野やクラス独自のものまでを選び、クラスのためにコア・オプションを構築する。これを強調するのは新たなプレイヤーにシステムの読み込みを要求することなく、単純なキャラクターを望む人が熟練者とプレイするときでも通用する良い選択をするためであることはいうまでもない。

第3回:移行

来週、私は標準的なゲームとベーシックD&Dと似たゲームからより多くのキャラクター・オプションを持つものへ円滑に移行することについて話す。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年01月15日 日常会話において、反射的に当たり前のように軽率に、皮肉なコメントを述べてしまう傾向。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] ミンスミート

お茶菓子が切れたので年末に仕込んだミンスミートをそのまま食べたけど、脂とアルコールで煮詰めたフルーツとナッツはすごく熱量高いもの食べた気にさせてくれるですぅ。

ちょっとクローブ強かったので今度は少し減らすですぅ。


2013年01月16日 あざけり先制 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] スキャン停滞中

自室に置けないので納戸っぽく使ってる別の部屋に本の裁断機置いてたら、その上に荷物置かれてここ数ヶ月本のスキャンが停滞してるですぅ。


2013年01月17日 いかなる活動も、それを行うことによってとても有名になれるのでなければ、行う価値がないとする態度。 [長年日記] 編集

§ [DnD][3.5e][4e] Rebuilding EN World

昨年末にクラックされた英語圏のRPGコミュニティサイトEN Worldが、サイト再構築の資金調達をKickstarterで行なっているですぅ。本来Kickstarterではウェブサイトの資金調達を行なえないけど、今回はコミュニティの有用性を鑑みて審査が通ったとのことですぅ。

資金はよりセキュリティが堅いシステムへのアップデートをするにあたり、ダイス機能や掲示板セッション支援など独自に拡張している機能のアップデートと新造をプログラマへ発注するために使われるそうですぅ。また、Kicking It Forwardによって利益の5%を他のRPG関係プロジェクトに還元することも告知されてますぅ。

出資は英ポンド(現在1ポンド約143円)によるもので、めぼしい特典は£25(約3575円)以上で得られるEN Publishingや協賛者からの各種RPG関係PDF($100以上相当)ですぅ。内容は主にDnD 3.5e、DnD 4e、Pathfinderのシナリオですぅ。

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2013年01月18日 ノスタルジアは武器である。 [長年日記] 編集

§ [BoA] “太后の短剣”グスタフ

“太后の短剣”グスタフ(♂・?~):シルトマウアー奪回の軍に参じてヘレン・ベルクフリートの会戦で武功を挙げた青年戦士。エステルランドへの帰還後はマルガレーテ皇太后に接近してウニオンの結成とともにその枢機へと取り立てられたため、後ろ指をさされることも多い立場である。

悪名高い皇太后の側近として煙たがられてはいるものの、礼法や諸学、芸事に通じた文化人であるため、外交の使者として諸侯へ遣わされることが多い。そのため彼の経歴を問う者は多いが、彼はそういった質問を常に冗談ではぐらかしている。だが、その正体は永世者であり、老人の扮装を解いた“選帝者”ギュスターヴ・フォーゲルヴァイデ二世その人である。

1070年、ミンネゼンガー公国にウニオンの使者として派遣され新当主マティアスの北狄征伐に従軍。戦場でマティアスとその乳兄弟の死を看取る。その直後にフラウエンロープ家で養育されていたマティアスの影武者に接触して密約を結ぶと、彼を伴なって公都ヤークストブロンへ凱旋。ウニオンから新公への協力声明を出してユリウス派を牽制しつつ水面下でもマティアスによるユリウス派粛清を支援した。

同年、ユリウスとその私兵による暗殺未遂事件に反撃してユリウスを排除したマティアスが“輝きの指輪”を奪還したことを見届けるとウニオンへ帰還した。

キング・オブ・ザ・ランド』のキャンペーン、ミンネゼンガー公国篇で使ったPCですぅ。時々怖い笑みを浮かべる金髪長髪の軽いあんちゃんを指向したけど、プレイではシリアスに寄り過ぎたきらいがあったですぅ。

特殊因果律「ベルクフリートの誓い」を持つアダマスでしたぁ。

本日のツッコミ(全51件) [ツッコミを入れる]

Before...

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2013年01月19日 心配しないで、母さん――結婚がうまくいかなかったら、いつだって離婚できるんだから。 [長年日記] 編集

§ [CoC] 『リン・ウィリスのこと(LYNN WILLIS)』

We are sad to announce the passing of Lynn Willis, a pillar of Chaosium, Call of Cthulhu, and of the roleplaying community. Lynn had been combating aging and illness for several years, and passed while in a hospital for treatment. He is survived by his partner Marcia, and a community of friends and admirers.

Chaosium Inc. - Articles info

チャーリー・クランク

私たちはケイオシアム、クトゥルフ神話TRPG、そしてロールプレイング・コミュニティの柱だったリン・ウィリスが他界したという悲しい報告をしなければならない。この数年間老齢と病気との闘いを続けていたリンは、入院中の病院で他界した。彼は妻マーシャ、そして友人とファンを遺して逝った。

リンはボード・ゲームのデザイナとしてゲーム業界に入り、『Lords of the Middle Sea』を持ってケイオシアムに入社した。彼はケイオシアムで3人目の社員にして最初の編集者であり、私たちと共にあった数十年間でクトゥルフ神話TRPGシリーズや他の企画すべてに関わった。彼は仕事を愛し、その力のすべてを注いできた。彼は非常に聡明で驚くほど幅広い分野の読書をし、細部にまで関心を向ける有能な人物だった。彼は私たちが扱う分野でも特に、高品質でプレイしやすく人気があるホラーRPGに大きく貢献してきた。

クレジット:1978年からケイオシアム社員として;クトゥルフ神話TRPG共同制作者。その他クレジットに含まれるボード・ゲーム:『Dragon Pass』、『Lords of the Middle Sea』、『Stomp』、『Reich』、『Raiders and Traders』、『Panzer Pranks』、『アーカム・ホラー』。ロールプレイング・ゲーム:『ベーシック・ロールプレイング』、『M.U. Graduate Kit』、『Keeper's Kit 1, 2』、『Engage & Destroy』、『Vive l'Empreur』、『Thieves' World』、『Thieves' World Companion』、『Worlds of Wonder』、『Ringworld』、『Ringworld Companion』、『King Arthur Companion 1, 2, 3』、『ルーンクエスト第1版、第2版、第3版、等』、『アップル・レーン第1版、第2版、等』、『スネークパイプ・ホロウ第1版、第2版、等』、『Cults of Prax 1, 2, etc.』、『Cults of Terror』、『Borderlands』、『Pavis』、『The Big Rubble』、『Questworld』、『ストームブリンガー・コンパニオン』、『デーモン・マジック』、『ルーンクエスト・シティーズ』、『Carse』、『Tulan of the Isles』、『エルリック!』、『Melnibone』、『Fate of Fools』、『Bronze Grimoire』、『Atlas of the Young Kingdoms』、『Seas of Fate』、『The Unknown East』、『Cthulhu Live』、『クトゥルフ神話TRPG第1版、第2版、第3版、第4版、第5版、第5.5版、第6版』、『ヨグ=ソトースの影』、『療養所の悪魔』、『クトゥルフ・コンパニオン』、『Fragments of Fear』、『ニャルラトテップの仮面』、『ウェンディゴへの挑戦』、『Alone against the Dark』、『クトゥルフ・バイ・ガスライト』、『ラヴクラフトの幻夢境』、『Spawn of Azathoth』、『Terror Australis』、『Great Old Ones』、『クトゥルフ・ナウ』、『H.P.ラヴクラフト アーカム』、『At Your Door』、『Fatal Experiments』、『13の恐怖』、『Blood Brothers II』、『Horror on the Orient Express』、『Cairo Guidebook』、『Dark Designs』、『Fearful Passages』、『London Guidebook』、『King of Chicago』、『Miskatonic University』、『Taint of Madness』、『Compact Arkham Unveiled』、『Booke of Monstres 1 and 2』、『No Man's Land』、『Horror's Heart』、『Complete Masks of Nyarlathotep』、『Resection of Time』、『Secrets』、『Dreaming Stone』、『Before the Fall』、『Last Rites』、『Beyond the Mountains of Madness』、『M.U. Antarctic Expedition Pack』、『Unseen Masters』、『Keeper's Companion 1』。創作:Castle of Eyes』、『Hastur Cycle』、『Singers of Strange Songs』、『Complete Pegana』、『Nightmare's Disciple』、『Percival』、『Bear of Britain』、『Book of Dzyan』、『クトゥルフモンスターガイド』、『クトゥルフモンスターガイド2』。

彼は逝った。私たちは彼が安息の中にあることを信じる。マーシャのリンへの献身的な愛と協力に私たちは感謝と祝福を捧げ、これまでの尽力と思い出が未来の喜び、幸せ、そして成功に繋がることを願う。

ケイオシアム社社長、チャーリー・クランク
ケイオシアム社創設者、グレッグ・スタフォード

今日の朝、ケイオシアム社で長年クトゥルフ神話TRPGに関わってきたリン・ウィリス氏の訃報を知ったですぅ。

思えば私が洋書の通販や訳をはじめたのは日本で展開停止していた頃のクトゥルフ神話TRPGを取り寄せたことがきっかけのひとつでもあるので、ささやかながら海の向こうの氏が安らかならんことを願うですぅ。

RWS管理人さんのご指摘をうけ、S. Petersen's Field Guide to Cthulhu Monsters』、『S. Petersen's Field Guide to Creatures of the Dreamlandsを訳書であるクトゥルフモンスターガイド』、『クトゥルフモンスターガイド2に差し替えましたぁ。また、可能な限り購入可能なストアへのリンクを作りましたぁ。

このエントリは2013年02月01日に追記を行なったですぅ。

本日のツッコミ(全14件) [ツッコミを入れる]

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2013年01月20日 コントロールはコントロールではない [長年日記] 編集

§ [BoA] エドゥアルト・アイゼンシュタイン

エドゥアルト・アイゼンシュタイン(♂・1027~1070?):灰髪公子ヨーカーがヴェストフェーダ領を継いだ時に宮中伯を任じられた家の子孫でヴェストフェーダ宮中伯。貴族は民を守るべきで、その間には明確な上下関係があるべし。と考える昔気質の硬骨漢。

代々文に長けた家柄だが、エドゥアルトは政治家としての才覚を若い頃から見せていた兄がいたことも手伝ってか、海賊討伐で名を挙げるなど武には長けているが政には疎い人物に育った。しかし西方への冒険航海に出ようとしていた頃、兄が流行病で急逝。思いがけず家督を継ぐことになる。

為政者としては可もなく不可もない程度の人物ではあった。しかし、紅公ガイの乱心時に自らの武名を背景に無体な命令を拒絶して領内の平穏を護ることはできたものの、兄ならばできていたであろう諫言などを行なえなかったことを負い目に感じていた。

海賊退治に有効な弓矢を匹夫の武器と蔑んではいたものの有効性は認識している。だが、頑なに弓を使おうとはせず、剛弓から放たれた矢ほどの飛距離と殺傷力を投げた手槍に持たせるための投法と膂力でこれに対抗している。

1070年、ケルファーレン公国に跳梁していた海賊退治へと乗り出し、船団を率いて孤島に潜む彼らの隠れ家を急襲するが、海魔の襲来と伝えられる天候不順と魔神の祝福を受けたとも形容される凄惨な戦いの中で行方不明となる。遺体は確認されていない。享年42。

キング・オブ・ザ・ランド』のキャンペーン、ケルファーレン公国篇で使ったPCその一ですぅ。悪意の到来で死体にボリバドゥスが降臨して死体も残らず消え去りましたぁ。

頑固な貴族プレイは結構いい感じにできた気がしたですぅ。特殊因果律は「ヴァルタニクスの矢」で、血の滲むような修行を積み《生ける矢狭間》でバリスタ相当に鍛え上げた膂力で矢を放つクレアータだったですぅ。

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2013年01月21日 新秩序では、君は数にはいらないかもしれない。 [長年日記] 編集

§ [BoA] “黒鳥の騎士”グリシュブール

“黒鳥の騎士”グリシュブール(♂・?~1070):当時北狄と呼ばれていた北方異民族の戦士。黒檀色の肌と紅の瞳を隠すために外套と包帯で体を覆い、白い髪に黒く染めた白鳥の羽根を飾っていた。

自らをかつてオディールという白鳥人に魂を捧げようとしたが受け入れられなかった戦士の転生であると信じており、彼女が化身した黒い剣を携えていた。この剣で敵を屠り続けることこそが彼女を救う唯一の道であると信じて旅を続けるうちにいつしかケルファーレン公国の辺境まで流れ着き、そこで一宿一飯の恩義を返すために用心棒を務めていた。

1070年はおりしもケルファーレン公国を疫病が襲っていた時でもあり、これに乗じた戦を止めるために彼はわずかばかりの手勢を率いる領主のもとへ参陣。しかし、戦いのさなかにわかに戦場へ落ちた雷によってその命を落とす。その地に残った伝説では、この雷はアーグリフが彼の魂を召すために投げた槍だといわれている。

キング・オブ・ザ・ランド』のキャンペーン、ケルファーレン公国篇で使ったPCその二ですぅ。戦場イベントチャートでアーグリフの槍を受けて死にましたぁ。

今回は特殊因果律「黒き白鳥」を持った蛮族戦士だったですぅ。オディールの気持ちをかんちGUYしているのがポイントですぅ。


2013年01月22日 ゴミ箱計時 [長年日記] 編集

§ [DnD] Dungeons & Dragons Classics公開

2013年をめどにと告知されていたDnDのPDF版販売サイトDungeons & Dragons Classicsが正式公開されましたぁ。

DriveThruRPG.comを利用したサービスなので、DriveThruRPG.comでも購入可能ですぅ。アカウントも共用ですぅ。

4eの製品はThe Slaying Stoneなど版元品切れ品が優先されている様子ですぅ。

§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextの目標、その3(D&D Next Goals, Part Three)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

これまでの2週で、私はD&D Nextふたつの大目標と基本ルールの範囲について概説した。今週、私たちは標準ルールへと駒を進める。

標準ルール

標準ルールは複雑さやオプションが次の階梯へと移行することを意味する。君はそれらを第3版のキャラクター作成と第4版のDMのやり方のように、プレイヤーにはまず柔軟性をもたらし、DMには荒削りな拡張性をもたらすものだと考えることもできる。また、私たちはキャラクター作成でシステムより物語を重視したいプレイヤーのため、第2版とキットのような雰囲気を持つ要素(専門分野と背景)も含めた。

プレイヤーがある目的のために特化した能力のセットを組み合わせてカスタマイズされたキャラクターを作るよりはむしろ、ランダム性をもってキャラクターが構築される。ルールはDMにモンスターを強化すること、地形の特徴、そしてゲームに存在するその他のシステム要素に、より微に入り細を穿つシステム面の枠組みを提供する。

基本ルールのクレリックはメイスを持ってアンデッド退散をし、標準ルールでトールを信仰するクレリックはウォーハンマーを装備してその敵を雷霆で打ち据えるかもしれない。標準ゲームのキャラクターは独特な物語の構築、能力の組み合わせなどに焦点を合わせ、それらがより多様になる。標準ゲームで一番の特徴として、私たちはマルチクラスと上級クラスのルールを見ることができる。3レベルになったファイターがその後ローグを数レベル伸ばせばエクスキューショナー・オヴ・ダーク・シャドウ・ギルドになれるのは、ゲームのルールを使って君のキャラクターをカスタマイズする素晴らしい方法だ。

この自由度だが、私たちは他のプレイヤーがキャラクター作成でもっと別の部分を重視する問題もある諸刃の剣であるとも知っている。いくらかのプレイヤーは強いプレイヤー・キャラクターを作成するために能力の組み合わせを検討するのが大好きだ。それらのプレイヤーに対しては、背景と専門分野を簡単に特技と技能という要素に解体できるようにしてある。私たちはクラスについてもできるかぎりそうしている。より物語性を好むプレイヤーにも、特技と専門分野は強さを犠牲にしたりシステムに熟達する必要なくキャラクターが持つ物語を表現できる興味深いものになるだろう。そうした人たちがD&Dの異なる要素で楽しめるようにすることを心に留めるのは重要なことで、私たちが挑戦していることのひとつに君たちがゲームで好きなものに垣根を作らないようにすることがある。

さらに、オプションの数値がそのまま目を引くようにしたい狙いもある。特技とクラスの選択はPCを本当に差異化するためには細かいボーナスを積み重ねなければならないものより、君のキャラクターに大きな影響を持たせることを目的にしている。そのために、私たちはプレイテストの新たな内容のためにより尽力しなければならないし、それが興味深いオプションであることを確かめねばならない。それこそがゲームのより長くより健全な耐用年数を決定するものであるから、私たちは確実にそれを行なう。

DMへの標準ルールは、難易度の決定と判定の要求からシステム面で次の段階に進むものを意味する。標準ルールはたとえばモンスター作成の自動的に決定される標準ダメージ、ヒット・ポイント、そしてレベルごとの防御値など、第4版での革新的なものをいくつか取り入れる。DMには即興を行なう能力が常に必要とされるので、標準ルールではより君がテーブルの上で気持ちよく即興ができるように掘り下げる。

さらに、私たちのねらいにはノン・プレイヤー・キャラクターとモンスター作成のガイドラインに第4版の複雑さ度合いを組み込むことも入っている。標準ゲームを行なうDMはルールが彼あるいは彼女の求める何かを作り出すための道具としてより強くなり、それと同じくらいプレイヤーは標準ゲームの風景をキャラクターがルールと同調しているように感じるだろう。標準ルールは様々な点においてDMがシステムの調整とシステムの作成を行なうことが仕事であり興味を持っていると想定されたつくりで、基本ルールはダンジョンや野外に使える既存の罠やモンスター、あるいはシナリオ作成に使える作成済みのシステム要素を集めたものとしてより焦点を絞られている。

コア・システムについては、標準ルールでより細分化される。運動のルールの場合では水泳のより詳しいルールなど、より細かな項目とDMへの説明が与えられる。この考えはグループで彼らが使いたいルールの複雑さを決定することにつながっている。それぞれのテーブルには彼らにとって快適なルールの段階があり、私たちはよい基礎に伸びしろがあり、設計を理解しやすいオプションを提供することが重要になる。

私たちはそうしたグループが確実に基本ルールと標準ルールを混ぜるだろうと予測している。基本ルールで即興を行なったり裁定することを好むDMのもとでも、プレイヤーがより細かいキャラクター作成をしたいなら標準ルールで彼らのPCを作ることができる。標準コア・ルールと彼らにあわせた詳細さだが基本ゲームの単純なキャラクターを使うグループもあれば、他のグループは基本コア・ルールとDMの裁定を重視して高度にカスタマイズされた標準ルールのキャラクターを使うかもしれない。

私たちが標準ルールで挑戦している主なデザインは以下の通りである。

  • 合理的にクラス・レベルを組み合わせるかぎりバランスの取れたキャラクターを作成できる第3版風のマルチクラス。つまり、私たちはファイター19/ウィザード1を強くしないかもしれないが、ファイター3/ウィザード2ならばきちんと使えるキャラクターにしなくてはならない。同様の理由により、DMがマルチクラスのキャラクターを許可したことを後悔しないように悪用の抑制も行なう。
  • さまざまな新たな呪文、背景、そして専門分野、新たなクラスのオプションをゲームに導入する。新たなオプションはバランスが取れて面白いものだけが素晴らしいといえる。開かれ、積極的なプレイテスト――コア・ゲームのテストから発展して続けられる――は、この目標の重要な部分だ。
  • クラスと種族の種類はコアの4種類からプレイヤーのキャラクター構築により多くの多様性とオプションを与えるために拡大される。
  • 上記について、術者と非術者は区別されるがすべてのレベルでバランスが保たれるようにする。これは私たちがより多くのカスタマイズを考慮に入れるためより挑戦的になるが、ゲームを機能させる上で重要なことだ。
  • DMにはコンテンツを作成するために彼らの適切な度合いを見つけさせる。細かすぎて彼らの作成とひらめきを停滞させないシステムのオプションをDMに提供する。速く、簡単にモンスター、NPC、そして罠を作成できるようになる。システムをいじるのが好きなDMには、モンスターにクラス・レベルを与えたりパーティの宿敵にするためNPCのウィザードを完全な形で構築するなど、彼らのゲームをカスタマイズし、キャンペーン・セッティングをデザインし、アドベンチャーを書くためのさまざまな方法を提供する。
  • ゲームが不公平でなくなる程度の最適化ができるようにする。
  • 無自覚に弱いキャラクターを作成してしまうことの恐れからプレイヤーへシステムに熟練することを強いるのではなく、物語を中心にしたキャラクター作成ができるようにする。
  • DMにはさまざまな状況に適用できるしっかりとした裁定のシステムを与える。

D&D Nextの作業で私たちが何をしているかは、Wired.comのこの記事を参照していただきたい。

無限の書庫

昨年のGen Conで、私たちはふたたび旧版D&Dの書籍がPDFファイルで交流できるようになるはずだと発表した。私は親愛なるDrivethruRPG.comの協力で旧版書籍の第一陣を私たちの新たなPDF販売店、DnDClassics.comに準備できた吉報をお届けする!

手始めに、最初のメガキャンペーンがそのまま入ったBシリーズのモジュール、G、D、そしてQシリーズのアドベンチャー、Greyhawkのソースブック、などの旧版をDrivethruRPGの仮想書架で見つけることができる。私自身、D&D Nextのプレイテストを毎週金曜日の午後に職場でSteading of the Hill Giant ChieftainのPDFを自分のiPadに表示させて行なっている。

D&D Nextの製作にとりかかったとき私たちは、卓上ゲームのルールを越えてD&Dをとらえると約束した。私たちは旧版のアドベンチャーを行なったり旧版をプレイしたがっている人たちがいることを理解している。私たちはD&D Nextが君の望むものであることを願うが、君が既に慣れ親しんだD&Dにこだわるなら、DrivethruRPG.comの増え続ける蔵書は君が必要なすべてを持っている。

Winter Fantasyでバーバリアンお目見えのこと

寒く雪深いインディアナ州フォートウェイン、ヴァイキングの靴音を響かせてやってくるキャラクター――バーバリアン――がお目見えするのにふさわしい場所だ。バーバリアンはショウでプレイに使用でき、それは次のプレイテスト・パックに含まれる。

バーバリアンは激怒に特化してはいるが、能力を使っていない間もそのクラスがファイターとは別だと感じてもらえることを期待している。私たちは激怒をいつでも可能だが、利益と代償によって君が常にやろうとは思わないものにしようとした。それはクラスを定義する能力が満足いくものではないという印象になった。バーバリアンが激怒するとき、そのキャラクターは荒々しい緒力で明確に強化されなければならない。どうするか熟慮を重ねる重さを持たせるのはあまりに賢しいと感じた。

その代わり、私たちはバーバリアンが常に使用できるいくつかのオプションに無鉄砲な戦闘スタイルと防御を犠牲にした速攻を再現するように開発している。君は1回のアクションの間持続する小激怒といえるようなこれらについて考えることができる。大まかにいえば――具体的なシステムではなく、方向性の例として――バーバリアンが1ラウンドの間彼を攻撃するものすべてに有利を与えるのと引き換えに攻撃に有利を得られるようなものを君は想像することができる。この場合、バーバリアンは向こうみずで強力なぶちかましを行ない、体勢を崩して弱点をさらす。

最後に、バーバリアンのクラスは最初の草稿がそこにどんな構築の選択肢も準備していないという点でモンクのように見える。現在、私たちはおおよその考えと能力の見本をテストしている。私たちが次へ進むとき、君はより筋力を頼みにする武勇のバーサーカーから、別形態を取って戦う文字通り熊の筋力やアース・エレメンタルの頑健さを持つ毛皮を被った突撃兵のキャラクターまで、激怒がカスタマイズ可能な能力になると予想できる。私はウォーデンのクラスがバーバリアンの一種別で、特に荒野を守護することに特化した秩序の存在にできると考えている。

第4回:上級のゲーム

さて、私たちは上級ルールを残している。来週はそれらについて話そう。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

本日のツッコミ(全28件) [ツッコミを入れる]

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2013年01月23日 新世紀の最初の十年。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] タイムスケールを考える

先日色水を使った絵や草木染めのことを話していて思い出したけど、そういうことに凝っていた時分は色が欲しくなったら人工交配をして次の花を待っていたので思考のスパンが自然と一年単位になっていて、物事を見る尺度は生活に強く影響されるのだとあらためて感じたですぅ。

これは創作にも使えて、人間を駒として利用する不死の種族だと人間の一世代が彼らにとっては一年くらいの考えだったり、たとえば三年周期で回遊する魚を追いかける種族の一年が他種族の三年分だったり、祭事のサイクルが三年で一周だったりすれば特徴を際立たせるスパイスになると何度目かの認識をしたですぅ。

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2013年01月24日 ドリアン・グレイ化 [長年日記] 編集

§ [BoA] “ドミヌス”シドニウス・マグヌス

“ドミヌス”シドニウス・マグヌス(♂・1037~):ヴァルター名シド・マイヤー。天慧院で自由七科を修めた後、文献や遺跡の調査を基にして人間の共同体は人口や知識、富など資源が蓄積されることにより別の形態へ変化するという主旨の文明論『文明シヴィリシオ』を発表した若き俊英。資料調査の傍らデ・プロフンディスの蔵書整理に携わり、かの書庫を支配する者として“ドミヌス”のあだ名で呼ばれていた。

『文明』の上梓後は持病の治療を理由に天慧院を離れてケルファーレン公国の辺境に隠棲した。しかし、彼は『文明』執筆中に魔神ペルモーと契約して既に末期状態だった病の進行を遅らせ長命を得ることに成功している。とはいえそうして得た生も人の歴史を看取れるほど長くはない。彼が天慧院や宮廷から離れたのは、ペルモーとの契約で日増しに強くなる己の理論を実践して歴史を新たな階梯へ進める欲望を絶つためであるが、皮肉にもファルティン・パーデルボルンにその才を見出され個人的な助言者となった。

彼の構想は名君の出現や場当たり的な政策で体制を延命させる“改革”ではない。先代以来の重商主義でケルファーレンに蓄積された身分を問わない有能な人材と富を起爆剤に、社会の仕組みそのものを変化させる“革命”である。そしてそれこそ彼が『文明』で予見した次なる時代なのだ。もっとも時計の針を進めてかような変革を行なった場合、そこで支払われる対価はより大きなものとなる。彼はそれを知っているため、代理公の助言者以上にならないことを己に課していた。

1070年、ケルファーレン公国を襲った疫病に乗じて発生した乱を収束させるための密偵として活動中に真のケルファーレン公と邂逅。生涯の主を得たと感極まって跪謁し、彼の臣下となり反乱軍の討伐に参陣。勝利してカルデンブルグへと帰還する。

その後数ヶ月間、宮廷で官吏として疫病と反乱で疲弊した体制の立て直しに力を貸す傍ら、志ある若者たちに『文明』を元にした講義を行なった。彼らは後にケルファーレン学派としてハイデルランドで起こる改革とそれに伴なう動乱にさまざまな立場から関わることになる。

同年、改訂した『文明』の全巻写本をケルファーレン公に献呈するとすべての職を辞し、辺境の屋敷も知己に譲って旅に出た。そのとき彼が手にしていた財産は一冊の本と馬のみであったという。以後の消息は不明。

キング・オブ・ザ・ランド』のキャンペーン、ケルファーレン公国篇で使ったPCその三ですぅ。今度は長髪眼鏡のうさんくさい魔法使いで「知に魅入られし者」を取得し、名前の通り自分の体をクレアータに改造したCivilization中毒者ですぅ。セッションではケルファーレン公がグローランサネタで攻めてきてたので、《元力:輝》と《魔書の印:烈風》を持っていたこともあり最後に“光もたらす者ライトブリンガー”を名乗って去りましたぁ。

ケルファーレン学派うんぬんは、∵封印∵逆位置で人々が次の時代を意識するようになった結果ですぅ。

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2013年01月25日 好事主義 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 気がつけば仕込んで一月

先月に仕込んだクリスマスプディングがもう仕込んで一月くらい経つけどいまだに食べるタイミングをつかめないでいるですぅ。

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2013年01月26日 太陽はあなたの敵ではない。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 小さな変化

気がつけばたまに通る道のロイヤルホストが焼肉だかステーキの店になっていたですぅ。

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2013年01月27日 末期的漂泊衝動 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] ねむいねむい病

このところ一日十二時間くらい睡眠してるので、これがパワーアップすればそのうち寝ているうちに一日くらいワープしそうですぅ。

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2013年01月28日 テクノ秘密恐怖症 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextの目標、その4(D&D Next Goals, Part Four)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

この数週間、私はD&D Nextの基本と標準ルールの目標、そしてふたつの鍵となるゲームの目標の概要について語ってきた。今週は上級ルールについて話す時間だ。

その概念

上級ルールで私たちは、プレイヤーとDMにRPGの経験があり、彼らが何をしているか理解しており、異なる何かを求めていると仮定している。ゲームのこの部分は私たちがシステムの制御を放り投げてDMをおかしくさせるところだ。君はこれを第3版のUnearthed Arcanaのようだが、最初からゲーム・デザインがコア・ルールのハッキングを考慮した(あるいは奨励さえする)ものだと解釈できる。

上級ルールは以下の3つの基礎分野に分類される。

ルールを予想できる範囲内でコアから変化させる。それらで君はある設定を別のものにできる。もっともよくわかる例は経験点の報酬とヒット・ポイントだ。君はモンスター撃退、財宝の発見、クエストの達成、あるいはクラスの関係した行ないをしたことに対して経験点を与えることができる。ゲームをプレイする方法はかなり変化するかもしれないが、ゲームのシステムはほとんどがそのままである。これらはたいてい単純な変化――すべての魔法的治癒を使わない――で、実行は簡単かつ、多くのものはプレイ・スタイルとDMの準備に焦点を当てるものだ。治癒がなく回復手段が限られたキャンペーンの運営は標準ルールのゲームと非常に異なっている。

コア・システムに増設されるモジュールになるその他の上級ルール。従者や動物の相棒に関するルール、あるいはより詳細な戦術的戦闘ルールなどはこの分類になる。これらはコアを参照する新たなサブシステムだが、変化させることはない。従者はステータス・ブロックを持ち、おそらくは忠誠や士気の値もあるだろうが、それらはゲームの範囲内で機能する。

いくつかの上級ルールは原理原則に立ち戻ってコア・システムで鍵となる要素を変化させる。これらのルールは、それをDMが導入することにより、テーブルの誰もが新たな法や法則のために彼らのキャラクターを修正する必要があると私たちは予想している。たとえば、ダメージ軽減をする鎧、命中部位、そして魔法失敗の代替的方法などがこの分類にあたる。

これら上級ルールの分類はきちんとそれらが機能することを確実なものとするためにも重要だ。モジュール・ルールと設定変更はどのゲームにも適合させられ、それらが原理原則を変更させないかぎり、連携することができる。設定変更はゲームの雰囲気を変えるが、ほとんどはそれらの内部で既存の要素を変化させる。君がモジュールを加えて設定を変更するたびに、ゲームはより複雑にな―テーブルの動きはゆっくりとなる――が、君はゲームの中断なしにそれらを引っ込めることもできる。

分類の最後にあるオプション――コアの原理原則を変化させるもの――はひとつづつ、あるいはそれらの影響を慎重に考えた上で導入すべきものだ。コアを変化させるため、それらを混ぜるとうまく機能しないかもしれない。私たちはそれらをデザインするときは常に、君たちがエンジンを変化させるオプションを単独で使うものだと想定している。この方法は私たちの正気を守ったうえでそうしたルールの実装をより実際的にする。命中部位表はひとつのものだが、鎧によるダメージ減少を作るのはより多くの作業が必要になる。

では、私たちはどんなルールを構築しているのだろうか?一覧はやや流動的だが、私たちが焦点を当てたいものはここにある。これは長々としたリストで、すべてがすぐさま作業可能である確証もないため、より欲しいものリストに近いものだ。

  • ミニチュア・ゲームの要素をより多く取り込んだ戦闘ができる戦術的戦闘ルールを含める。これにはグリッドが含まれ、向き、支配地域(ゾーン・オヴ・コントロール)のより詳細なルールなどがオプションになる。
  • 日毎に替えて遭遇毎で資源が管理されることを強調したシステムの提供。このやり方のすばらしいところは、これをオプションにすることによって私たちが折衷的なものにする必要がないところだ。すべてを遭遇を、さらにはヒット・ポイントを基準にできる。
  • キャラクターの動機づけ、性格の特徴などに重点を置いたシステムのためのルールを作成する。
  • D&Dにより物語重視型の視点、DMとプレイヤーが物語の共同執筆者であることに着目した構造を提供する。
  • アクション・ポイント、宿命点などのメタ・システムな報酬やプレイヤーが特定の瞬間に彼らの力を増幅させるシステム面でのオプションを与えられるようにする。
  • 戦闘、調査、探検、財宝の発見など、DMが何かを強調するのに経験点を使える代替的経験点ルールを作成する。
  • 史的なものとファンタジー用のものを含む、火器のルールを加える。
  • ふたつの軍勢がぶつかりPCが合戦で役割を果たすことができる軍隊による大規模戦闘のルールを含める。
  • 大量のモンスターとキャラクターが参加しても戦闘を速く処理できるルールをデザインする。
  • 海戦ルールの提供。
  • 領地経営および要塞ルールの提供。
  • 素材探しと秘薬から魔法のアイテムを作成するルールをデザインする。
  • クリティカル・ヒットおよび致命的失敗の表の提供。
  • 命中部位のルールとともに、鎧でダメージ軽減をするルールをデザインする。
  • 健康や衛生を細かく管理する、継続的負傷のルールを含める。代替的魔法システムを含める。
  • D&Dのジャンルを変える他のルールとともに、ホラーと正気度のルールを提供する。

これは大きなリストで、私たちが提供したいものといったほうがより正確だろう。今日のまとめは、上級ルールがその精神やありかたがよりDMにゲーム・デザイナの役割を振り分け、システムを変化させたりキャンペーンの特別な要請に従ったそれらを追加させることになるということだ。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

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2013年01月29日 他には誰もそこを選んでいないだろうと思って選ぶ旅先。 [長年日記] 編集

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いろいろなことをして小金が手に入ったのでゲーム機か壊れて久しいタブレットでも買おうかと思いつつも枕にして寝るですぅ。

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2013年01月30日 見知らぬ土地を訪れているとき、現地人のふりをすること。 [長年日記] 編集

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今日もひねもすぐにゃぐにゃと寝ているような起きているような感じだったですぅ。

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2013年01月31日 国籍離脱唯我論 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 作業を少し進めると忘れていたことを思い出す

題どおり今日は作業を少し進めたと思ったら放置していたことを思い出して痛み分けだったですぅ。

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