2012年05月20日 しかし、もしもその心が特定の意見や宗派に傾倒していたならば、それに一致する情報を躊躇なく受け入れるでだろう。 [長年日記] 編集
§ [DnD][DnDNext] 『パラディンのデザインが目指すところ(Paladin Design Goals)』
2012年05月18日、金曜日、午前07時41分
投稿者:WotC_Bruce数週間前、私たちはクレリックのデザインが目指すところの詳細な概要と、もう1つのブログで君たちにパラディンが持つかもしれないメカニカルな要素のさまざまなものを質問した。私たちは約束通り、君たちのフィードバックと私たちのデザインによる他のゲームの要素からなる私たちが設定したデザインの目標を公開していく。今日は、パラディンを見ていこう。
パラディンはD&Dで長い歴史を持つ。いまだに多くの人は第1版の『Advanced Dungeons & Dragons Player's Handbook』に掲載されたthe Paladin in Hellの挿絵がお気に入りである。誰もがその挿絵を見ればすぐにパラディンが重装鎧に親しんだ戦士であり、パラディンは剣と盾を装備していることを理解できる。また、パラディンは地獄に巣食う軍勢と対峙しており、それはパラディンが悪と敵対しているだけでなく、その道を追求する限り、明らかにパラディンは大胆不敵である。
デザイン・チームは何度かパラディンのクラスについての検討を繰り返したが、私たちは逆戻りして君たちに私たちのデザインが目指すところの大枠と私たちのクラスの基準を提示したかった(それは、D&Dのプレイヤーが認識できる他のクラスとは違うところ、そして物語の原型と共鳴するいくつかの飾りである)。
以下に列挙したデザインが目指すところはキャラクターにとって重要な、すべてがパラディンを形作るにおいて重要だと感じているものだ。 君は気づくかもしれないが、私はより明確にメカニカルなデザインの目標についていくつかのヒントを紛れ込ませており、それは私たちが例示の中に明記する形で紛れ込ませている。
1.パラディンは神格に召命されし勇者なり。
パラディンはその神格、あるいはその属性の道徳観念を強く反映した個人的な規範に従っている。多くのパラディンは秩序にして善であるが、それが必須ではない。事実、パラディンが尊ぶある種の徳はどのような道徳規範や神格の召命でも反映できる(それらに固く従うパラディンは少なくとも秩序ではあるが)。パラディンの規範は伝統的に彼や彼女の生活を禁欲的なものとし、それはパラディンの道を追求する無私無欲な性格にも関連している。
善ではない、あるいは悪の神格から召命を受けたパラディンも可能で、場合次第では彼らの目的や特定の能力は善の勇者と相容れないものだ。
2.パラディンは悪を看破して一撃を加えることができる。
パラディンは近くにいる彼や彼女の勇者として召命した神格と敵対する存在を知っている。たとえば、善のパラディンは建物を歩き回った悪の存在のような特定の敵を暴き出し、何が間違っているか糾すことができる。あるクリーチャーが実際にどういう存在であるかに関わりなく、パラディンはそれを敵と断じて信仰の力を彼や彼女の斬撃に乗せた一撃を見舞うことができる。
3.パラディンは大胆不敵で無私無欲の戦士である。
パラディンはファイターと遜色ない技巧を持ち、ほとんどは重装鎧と剣で武装し、恐れを知らない戦士である。パラディンが戦う時、それは彼や彼女の規範から外れていたり、彼や彼女を召命した神格の敵を斬るだけでなく、味方を守るためでもある。善の神格の勇者やある属性の道徳規範に仕える(有能な)勇者であるパラディンは、ファイターよりも彼や彼女自身の安全を犠牲にし、彼や彼女の相棒の安全を確保する傾向がある。このために、パラディンは協力無比な力を持つ祝福された剣、ホーリィ・アヴェンジャーを求め続ける。
4.パラディンは信仰の力を持つ。
高次よりの召命や神格の使徒として、パラディンは味方を回復させる接触(レイ・オン・ハンズ)、アンデッド退散、限られた数の信仰呪文の発動、そして少なくとも乗騎を招来することもできることを含む、さまざまな信仰の能力を得る。それぞれの場合、パラディンの信仰の能力はクレリックが持っている能力と似たもので、パラディンの力を裏打ちするものかもしれない。たとえばパラディンが乗騎を招来した時、その乗騎はパラディンの味方が持つ通常の乗騎を奮い立たせるかもしれないし、彼らが旅をしている間、彼らに移動速度と持久力を与える。パラディンはアンデッド退散により、彼や彼女はデーモン、デヴィル、そして他の不浄なクリーチャーを退散させることもできる。そしてパラディンはレイ・オン・ハンズにより、回復は害を及ぼす状態や消耗した持久力を回復させるかもしれない。
2012年05月19日 類推することと模倣することとは人間にとってよく知られた本性であるが、誤りもまた人間には免れることのできない性質である。 [長年日記] 編集
§ [DnD][DnDNext] 『技能と行動の解決(Skills and Task Resolution)』
2012年05月16日、水曜日、午前07時49分
投稿者:Evil_Reverend第2版以来、キャラクターをカスタマイズする主要な作業は種族やクラスの外でより小さなものとして存在した。武器以外への習熟やそれ以降の技能と特技は、クラスや種族はキャラクターを個性的にするだけではなく、キャラクターがたどってきた物語を、キャラクターが何をするか、そして――より強力な特技、より強力な効果の呪文、上級クラス/伝説の道などを使えるようになることで――キャラクターがどういう傾向の存在なのかを語る。私が以前言及したように私たちはこれらのカスタマイズ用オプションを保持しているが、私たちはより大きなくくりの中でそれらを君に届ける(君はそれを無視することもできるし切り離すこともできる)。今日、私は君に私たちが現在検討している技能のメカニクスを紹介して掘り下げていくつもりだ。
第3版と第4版の両方で、技能はキャラクターが世界と関わるための主要な方法になった。壁を登りたい? 〈登攀〉/〈運動〉判定をしてくれ。君は結び目を作りたい? 〈縄使い〉判定をしてくれ。グラシアについて何か知っていることはあるかって? 〈知識:次元界〉/〈宗教〉判定でどうだろう? いろいろ見てきたが技能はそれを行なう権利を与え、カスタマイズのオプションを提供してキャラクターを明確化し、私の経験ではそれは、技能はプレイヤーが彼らのキャラクターが修得している技能の範囲内で行動させ、ゲームのプレイする上での重石になる傾向があるように感じられた。君が技能ではない何かをしようとするなら、DMは能力値判定を行なわせるかもしれない、第3版や第4版でそれらは判定の結果に技能や訓練によるボーナスを得られないため、それは大きなものではなかった。私自身のゲーム経験で私が理解したのは、難問を示されたプレイヤーは予想外のことに即興で対応するより、彼らに何かできて何ができないかを調べるためにキャラクター・シートの技能一覧を観るということだった。そしてプレイヤーはキャラクターが提示された技能を持っておらず、失敗がグループに悪影響を与える時(技能チャレンジ)はほとんどの場合、何もしないことを選んでいた。
行動の解決を技能に依存させることのもうひとつの結果は、私たちが一度技能をひと揃い定義してしまうとそれらをもう拡大できないということだった。ゲームを拡張する時には定義済みの行動のひと揃いを引用しなければならないので、必然的にそれらのデザインはすべて閉じられた。
私は技能がデザインの中でもっとも議論があり難しいものの1つであったと迷いなくいえる。私は私の中に形容しがたい技能についての固定観念がある。私が上で提示した問題に加え、私は能動的、受動的な技能の使い方の分け方についても今まで満足していなかった。能動的な技能、たとえば〈登攀〉はプレイヤーが使用を宣言するものだ。私がDMに壁を登ってエルフが発見した棚を調べたいと言う。DMは私に〈登攀〉判定を行なうように言う。この技能は私がやりたい行動や選択を簡単にする。他の似た技能には〈鍵開け〉、〈跳躍〉、〈すり〉などがある。そして受動的な技能だが、私はこれをDMの許可が必要な技能とも呼んでいる。これらの技能は通常、DMが求めた時に効果を発揮する。これの良い例は〈知識:歴史〉である。たとえ君がDMへ歴史に関する知識で何か追加情報が得られないか訊ねても、この技能を使用できると判断するか、君があたれる歴史資料が近くにないので、時と場合によって不許可とするかは最終的にDM次第である。
これがこじつけだということは私も理解しているが、DMが許可してから使えるようになる技能に投資するより、プレイヤーの決定で使える技能へ投資したほうが、君は多くの特典を得られると私は理解している。(そして私は垂直な面を登攀したり〈鍵開け〉で閉ざされた扉に対処するほうが、歴史のこぼれ話を拾うよりもはるかに多く起こることを認めるとも付け加えなければならない。)
〈知識:歴史〉と〈騎乗〉は使い方が非常に異なっていて、私たちはずいぶん前から複数のメカニクスが技能というものを占めていると認めていた。そして私はそれらを破壊してそれら独自の分類と解決のシステムを作りたいと考えているが、そうしたシステムを作成して追加することはどんなものでも複雑さを生じさせ、混乱を生むだろう。そこで私たちは技能がD&Dの世界で意味するところを完全に再検討するよりは、使い方を変えることを考えた。
根本的なデザインの変化は行動の解決を技能(〈登攀〉/〈運動〉判定で登攀を行なう)からまっすぐ能力値(【筋力】判定で登攀を行なう)に基づくものへずらすことだ。この時、次世代では能力値に生の素質と訓練で、それらは第3版の方式とは異なり、おそらく能力値と生の素質は同じものだろう。これは君のキャラクターの頭がよければ(【知力】が高ければ)、君は博識となることを意味する。これは君のキャラクターが力持ちなら君はうまく壁を登り、穴を飛び越え、そして荒波を泳いでいけるだろう。能力値がそれらを定義するなら、私たちはキャラクターの能力値を決定する時に彼や彼女ができること、できないこと、そしてできるかもしれないことに基づいて決定できる。
6つの能力値はキャラクターが世界でできることの基本を示すので、技能は能力値に関係した行動についてものをいう。いくつかの技能は関係する行動の判定に若干のボーナスを与え、他の技能は君のキャラクターの――行動解決についての――いくつかの面を改善する。これから例示するのは、君の背景が君に与える4つのもの――技能や素質――を与える。登攀、魅了、偽装など、技能は常に特定の行動に関係している。修得しているなら、君はそれに関係したあらゆる行動で+2のボーナスを得る。このボーナスは通常君のクラス(ローグは技能に通じている)か、技能をもう一度訓練することで、それごとに通常の場合はボーナスが1増加する。技能の例はここにある。
魅了の訓練(【魅力】):君が友達を作るとき、そそのかすとき、あるいは他者を誘惑するときにこの技能はあてはまる。
技能は君が特定の状況で成功の可能性を上昇させることができ、素質は通常の場合特定の行動でちょっとした利益を得られるものだ。素質は君にボーナスを与えない。それは君ができることや世界に存在する君のキャラクターが何を話せるかを表現している。素質の例2つがここにある。
追加言語:君は選択した言語を流暢に使える。
工房:君は世界のどこかに工房を持っている。この施設の場所は君のDMと相談して決定すること。君は君が製作方法を学んだものを作るために必要なアイテムをすべて持っている。
この方法は衝撃的でも革命的でもないかもしれないが、それは私たちに技能を検討する時に認識しやすくなるという利益がある。私たちはボーナスのインフレと難易度のインフレを技能の習得によるボーナスをほどほどにすることで操作できる。私たちは技能の中に馬車の扱い、工房、そして酒飲みなど第4版には無かったものを入れることができる。また、技能システムはもはや第3版/第4版のような行動解決システムではなくなり(登攀したいなら、君は〈登攀〉/〈運動〉判定ではなく【筋力】判定を行なう)、それは技能を明確に定義する必要がなくなり、私たちは技能の取り合わせを冒険、セッティングなどで無効にすることなく拡大していける。最後に、私たちが技能を背景として与える時から、私たちはゲームにセージ、シーフ、あるいはマリナーといったより大きな概念を戻そうとしている。
そしてこれを忘れていた。これはまだ大まかな青写真だが、君には何か思うところがあるだろうか?
2012年05月18日 およそどの世界の、どの民族の状態も、またその慣習や宗派も、同一の形態、一定の態様で持続するものではない。 [長年日記] 編集
§ [DnD][4e] 2011年05月05日『セクハラには力押しで』
エスペランザ(エラドリンのメイジ8):力術をよくする秘術使いのエラドリン。割とトリガーハッピー。
グスタフ・トラップ(ヒューマンのシーフ8):幼いころから黒竜に盗賊としての訓練を受け、そろそろ独り立ちするように言いつけられて旅立った青年。
セヴン(ドワーフのウォーロード8):斧を偏愛するドワーフ。兜の飾りに取り外し可能な仕込み斧をつけている。
イド(ハーフエルフのパラディン8):遍歴の騎士。たぶん三人につけられたブレーキ兼companion。主人公。
カーレリアの危機から九日後。パーティは最近街から馬で三日ほど行った場所にたむろしている巨人たちの調査を依頼された。それというのも、そこは“風の王”と呼ばれていた邪神の空中神殿から落下した塔が埋まっているとされる場所だからだ。“風の王”について調査していた老ウィザード、ベリオスが予定を過ぎても帰っていないので、彼の調査もあわせて依頼された。
というわけで四人と数匹の獣が現場に向かうと、遺跡が埋まっているはずの丘がなくなって周囲に泥がうず高く積み上げられ、“風の王”の遺跡がむき出しになっていた。そして土がむき出しになっている広場では双頭の巨人、エティンが何人か休んでいる。
パーティがそちらへ向かうとエティンが何か話しかけてきた。しかし、巨人語を理解できるのがひとりもいなかったため、しばらく噛み合わないやり取りが続いた後に戦いが始まった。
戦闘では巨人の豪腕で全員が押し込まれてあわやというところになったが、なんとか回復量がまさりパーティは勝利した。
一休みして遺跡の中を覗くと、縛り上げられたベリオスが床に転がされていた。彼を解放して話を聞くと、遺跡の調査をしている最中にエティンを従えたミノタウロスたちが踏み込んできて捕らえられたという。しかし、仲間がいるならウィザードとしてもそれなりの力があるので役に立つだろうと、ベリオスは復讐戦も兼ねて一行に同行することとなった。
途中の二階層は書庫や研究室のような施設が並んでいたが、ミノタウロスたちが衛視として配置したエレメンタルたちが襲ってくるため調査や物欲どころではない。パーティは階段の近辺で密集陣形を組み、後続が出なくなるまで撃ち続けては次の階層へ向かって突破した。
後顧の憂いをすり潰して屋上に出ると、そこにはデーモンのネルドラズゥと“風の王”の信徒であるミノタウロスたちが儀式を行なっていた。“風の王”のデーモンたちはかつての大戦でポータルを破壊され、元の次元界へ帰還する手段を失っている。故郷への帰還という数百年の妄執に取り憑かれた彼らは、儀式を破壊されまいと襲い掛かってきた。
パーティはネルドラズゥがセヴンを連れて瞬間移動を繰り返すので回復面で若干苦戦したが、先にイドが壁になって敵の数を減らしていたのがうまくいってデーモンとその信徒たちを地獄へ送り返し、カーレリアへと帰還するのだった。