ネコぶんこ


2020年08月01日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:傍迷惑なペット(1~3レベル)

今週は5e用の1レベルくらいで遊べる小さな冒険ですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は1~3レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

港街スリカトゥに住むウィザード、レイウォスが飼っているコカトリスのチーが逃げ出した。冒険者は彼に泣きつかれ、チーを殺さずに連れ帰ることを頼まれる。

コカトリスは舟橋が連なっている街区である浮舟街のどん底ゾンビ亭という酒場の下にある空間に逃げ込んでいる。これを見つけて捕らえれば冒険は成功である。

冒険への導入

スリカトゥの酒場に、ウィザードのレイウォスがやって来る。彼は冒険者を広間の隅に呼びつけると、小さな声でペットのコカトリスのチーが逃げ出したので、見つけて生け捕りにしてほしいと依頼する。報酬は100gpである。

レイウォスはこの街に住む写本屋を営むハーフエルフのウィザードである。彼は旅先でおかしな動植物を見つけては持って帰ってくる癖があり、近所の人々からは困った先生と思われている。こうした情報はこの街にしばらく住んだものなら小耳にしたことがあるし、そうでなくとも難易度10の【知力】〈歴史〉判定に成功すれば知っていたことにしてもよい。

1.追跡

レイウォスの家はスリカトゥの港近くにある、小さな庭のある一軒家だ。彼は冒険者を案内すると、明かり取りにある窓のよろい戸が壊れていて、そこから抜け出したらしいと説明し、手がかりとして赤や黄色をしたコカトリスの派手な羽根を見せる。

チーの追跡は難易度15の【判断力】〈生存〉判定である。失敗したなら、さらに1時間かけることでふたたび判定をすることができる。GMはこれで消費した時間を記録しておくこと。

2.どん底ゾンビ亭

チーを追跡すると、コカトリスは鮮やかな羽根を街のところどころに落とし、浮桟橋として繋がれた舟橋がつなぎ合わせて造られた浮舟街に入っていったことがわかる。この辺りは陽の当たる場所は船乗りや旅人でごった返し、その下、船の内部にはさまざまな魔物や悪漢が蠢く場所である。

コカトリスの足跡はそんな街区の一角、荒くれの船員が集うどん底ゾンビ亭に入っている。

店に入ると、強い酒の香りが鼻をつく。そして、見慣れない顔ぶれが入ってきたことに興味を持ったのか、広間の奥から大柄な牛の頭を持つ男がのそりと冒険者の前に立ちはだかる。彼はミノタウロスのゲルブといい、いつもこの店にいる店主の古馴染みだ。店主が彼の言葉を通訳していわく、この店の中を色々調べたいなら、呑み比べの相手になってほしいという。

呑み比べに使われるのはどん底ゾンビ亭名物の火酒(1杯1sp)である。難易度15の【耐久力】セーヴィング・スローに成功すれば、これを潰れずに飲みきることができる。これは毒に対するセーヴィング・スローとして扱う。失敗した場合、1分間朦朧状態になる。

ひとりでもこれを飲みきればゲルブは大笑し、冒険者を気に入って酒代を払い、店の中をうろつく許可を出し、店主も頷く。

ゲルブをなんとかしてから難易度15の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、酒場の隅にある地下へのハシゴに色鮮やかな羽毛を発見できる。店主はその下は酒蔵だと言い、入ってもいいが荒らすなと念押しをしてくる。

ミノタウロス

大型・魔獣、混沌にして悪


AC:14(外皮)

hp:76(9d10+27)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 11(+0) 16(+3) 6(-2) 16(+3) 9(-1)

技能:〈知覚〉+7

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉17

言語:奈落語

脅威度:3(700XP)


捨て身:ターン開始時、ミノタウロスはそのターン中に行なうすべての近接武器攻撃の判定に有利を得るが、次のターン開始時まで、それに対する攻撃ロールに有利を与えることを選べる。

突撃:ミノタウロスが目標に向かって最低10フィート直進し、同じターンに角による攻撃がヒットした場合、目標はさらに9(2d8)[刺突]ダメージを受ける。目標がクリーチャーの場合、難易度14の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ、最大10フィート押しやられて伏せ状態になる。

迷宮記憶:ミノタウロスは自分が旅した経路を完全に思い出せる。

アクション

グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:17(2d12+4)[斬撃]ダメージ。

角:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[刺突]ダメージ。

3.酒蔵での冒険

酒蔵の中は酒と潮の香りが混じった、なんともいえない香気に満ちている。ハシゴの下には1d4体の石になったラットが転がっており、チーが通ったことを示唆している。「1.追跡」で余分な時間を使った場合、さらに“使った時間”×1d4体のラットが転がっていることになる。

酒蔵の奥へ行くと、ニワトリのような声で鳴くコウモリの翼とトカゲの尻尾を持つ魔獣、コカトリスを発見できる。自由を謳歌しているこの怪物は冒険者が捕まえようとする場合、激しく抵抗する。さらに、縄張りを踏み荒らされたことに怒ったジャイアント・ラットが4体飛び出してくる。

コカトリス

小型・魔獣、無属性


AC:11

hp:27(6d6+6)

移動速度:20フィート、飛行40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
6(-2) 12(+1) 12(+1) 2(-4) 13(+1) 5(-3)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉11

言語:-

脅威度:1/2(100XP)


アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d4+1)[刺突]ダメージ、さらに目標は魔法の石化に対する難易度11の【耐】セーヴィング・スローを行なわなければならない。セーヴに失敗すると、クリーチャーは石に変わり始め、動けない状態になる。次のターンの終了時にもセーヴィング・スローを行なわなければならない。成功すると、効果は終了する。失敗した場合、クリーチャーは24時間石化状態になる。

ラット

超小型・野獣、無属性


AC:10

hp:1(1d4-1)

移動速度:20フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
2(-4) 11(+0) 9(-1) 2(-4) 10(+0) 4(-3)

感覚:暗視30フィート、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:0(10XP)


鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+0、間合い5フィート、目標1体。ヒット:1[刺突]ダメージ。

ジャイアント・ラット

小型・野獣、無属性


AC:12

hp:7(2d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
7(-2) 15(+2) 11(+0) 2(-4) 10(+0) 4(-3)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1/8(25XP)


鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群狼戦術:少なくとも1体のジャイアント・ラットの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このジャイアント・ラットはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。

結末

チーを生きて連れて帰ったらレイウォスはいたく感激し、報酬に100gpの上乗せを約束する。また別の機会に別のやっかい事が持ち込まれることもあるだろう。

酔いどれゾンビ亭の店主とゲルブは、飲み比べに勝った冒険者をこれからも歓迎するだろう。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。


2020年08月05日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 5e Zine vol.02企画書

去年出した5e Zine vol.01がおかげさまで大好評であることを受け、vol.02の発行をすることになったですぅ。

今回も企画書を公開し、参加者をオープンに募ることとなったので、この場で発表しますぅ。

ターゲット(優先度順)

  1. D&Dを少しプレイして、もう少し何かやってみたい、知りたい人。
  2. D&Dのオンラインセッションについて情報を求めている人。
  3. D&Dには詳しくないが、名前は聞いたことがある、存在は認識しているような人。
  4. 既にRPGをプレイし、SNSで情報収集を行なったり、同人誌即売会やホビーショップに行くそこそこ熱心な人。

内容

D&Dのプレイが豊かになるような記事をメインにした合同誌。

大前提として、前号を読まないでも大丈夫な記事。

当初の企画では、5e Zine vol.01を常に店頭や通販で手に入るものとして、続刊はテーマを絞った補完、企画号という考え。vol.02はこの思想で編集する。

  • 今の時勢を見るにオンラインセッションがメイン企画。パソコンを使わない環境(タブレット+スマートフォン等)があると吉。
  • ツールに依存する情報ではなく、ツールにアクセスするための情報を。
  • エベロンが準備されているし、DMGなどでちょっと名前が出たキャンペーン・セッティングについて(ぱらでぃんが担当予定)。
  • プレイグループの維持とか。
  • M:tGネタも続投。

形態

同人誌(B5、左綴じ横書き、2段組)。

ライセンスはOGL準拠を諦め、本文内には製品名を明記してもいいようにする。ただし、レビュー、紹介ととられる範囲にとどめるように。アドベンチャーや小説などを書く場合、製品版の設定はだめ。書影もNG。

非OGLなため、SRD5からの引用は不可。データを使うなら自作すること。

リリース時期

2020年秋ゲムマ(11月14日)。

頒布形態

同人誌即売会での頒布。

残部はイエローサブマリンさんに委託。

費用や報酬

印刷費は主催持ち。

報酬は参加者1人あたり2部(保存用と布教用)の現物。

原稿の再利用

制限なし。

出典を書いて宣伝してくれると嬉しい。

〆切など

8月31日まで参加者募集(Twitterなどでコンタクトを取ると吉)。

10月11日原稿〆切。

11月半ば、入稿(予定)。

原稿作成と手順

各員内容を申請→出そろったところで頁数調整→原稿作成→編集へ……。

文字はテキストファイル、絵はPSD。

紙面フォーマットはB5の2段組、1行22文字、48行×2段。

以上、よろしくお願いしますぅ。


2020年08月08日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:海からの影(1~3レベル)

今週は5e用の1レベルくらいで遊べる小さな冒険ですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は1~3レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

港街スリカトゥの浮舟街にあるどん底ゾンビ亭の常連、カルダとキビットが姿を消した。彼らは寄っていたところを海底に住むグール、ルズガンの餌食になっている。冒険者はどん底ゾンビ亭の店主に頼まれ、この失踪事件に挑むことになる。

グールのルズガンを見つけ出し、これを倒せば冒険は成功となる。

冒険への導入

港町スリカトゥのどん底ゾンビ亭、店主の古い知り合いで常連のミノタウロス、ゲルブが酔っ払って大いびきをかいている横で、店主が最近常連のカルダとキビットが店に来ておらず、ツケが溜まっているので探してくれないかと冒険者に声を掛ける。

カルダはヒューマンの男性、キビットはハーフリングの女性である。どちらも船乗りで、浮舟街の下宿に住んでいる。この場所は店主が教えてくれる。店主の話では、毎日来るふたりのうちカルダが来なかった日の翌日、キビットも来なくなったという。

ふたりとも多少酒が入っても泳げるので、普通に舟から落ちたくらいで死ぬはずがないし、実際何度か海に落ちたことを笑い話にしているくらいなので、溺死の可能性は少ないと店主はつけ足す。

1.ジェイラの船

カルダとキビットの下宿は舟橋に繋がれた古い客船で、ジェイラというメドゥサが切り盛りしている。黒いヴェールを被っている彼女は、無愛想にカルダとキビットならここ数日戻っていないと話す。

他に話を訊くなら、ジェイラはふたりが当分船に乗る予定もなかったこと、カルダが帰らなくなった日の翌日にキビットも帰らなくなったことなどを話す。カルダとキビットの失踪日については、どん底ゾンビ亭の店主の証言と一致する。

下宿は船の客室だった場所を使っており、2人分のベッドのある部屋が6つある。現在の入はカルダとキビット、そしてジェイグというノールの男性の3人で、それぞれ1つの部屋を借りている。家賃は10日で1gpだ。

メドゥサ

中型・魔獣、秩序にして悪


AC:15(外皮)

hp:127(17d8+51)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 15(+2) 16(+3) 12(+1) 13(+1) 15(+2)

技能:〈隠密〉+5、〈看破〉+4、〈知覚〉+4、〈ペテン〉+5

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉14

言語:共通語

脅威度:6(2300XP)


石化睨み:メドゥサの目を視認可能なクリーチャーが、メドゥサから30フィートいないでターンを開始し、メドゥサが無力状態ではなくそのクリーチャーを視認可能な場合、メドゥサは難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわせることができる。5以上の差でセーヴィング・スローに失敗すると、そのクリーチャーは即座に石化状態になる。それ以下でセーヴに失敗したクリーチャーは、石に変わり始めて拘束状態になる。拘束状態のクリーチャーは次のターンの終了時に再びセーヴィング・スローを行ない、成功すれば効果は終了し、失敗すれば石化状態になる。石化状態はクリーチャーがグレーター・レストレーションの呪文やその他の魔法によって解放されるまで持続する。

不意討ちされていないなら、クリーチャーは目を逸らしてターン開始時のセーヴィング・スローを回避できる。クリーチャーがそうした場合、次のターン開始時までメドゥサを視認せず、ふたたび目を逸らすことができる。この間にクリーチャーがメドゥサを視認した場合、それは即座にセーヴを行なわなければならない。

メドゥサが明るい光の中で30フィート以内にある磨かれた表面に反射した姿を見ると、その呪いのため、メドゥサは自らの視線の影響を受ける。

アクション

複数回攻撃:メドゥサは1回の蛇の髪および2回のショートソードで3回の近接攻撃、あるいは2回の遠隔攻撃をロングボウで行なう。

蛇の髪:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]および14(4d6)[毒]ダメージ。

ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ロングボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+5、射程150/600フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージおよび7(2d6)[毒]ダメージ。

2.失踪現場

浮舟街はごみごみした場所で、足跡は踏み荒らされているが、カルダとキビットが通っていた道ならどん底ゾンビ亭の店主やジェイラなど、彼らと面識のあった者たちが知っている。この情報を元にその道のりを調べ、難易度15の【知力】〈捜索〉に成功すると、舟橋と舟橋の繋ぎ目のひとつに、かなり強い踏み跡で複数の足跡がもつれ合い、水の中へ消えている場所を発見できる。

また、この場所で難易度13の【判断力】〈知覚〉判定に成功すると、海の中に魚の大群を見つけることができる。これはルズガンが手なずけているスウォーム・オヴ・クィッパーズである。

ここでの【知力】〈捜索〉判定は1時間丹念に調べ直せば再判定ができる。

3.失踪現場にて

この失踪現場から先に進むためには、いくつかの策を冒険者が能動的に出す必要がある。ここではいくつか想定できる案と、その対応方法を記述する。

海に潜ってみるのなら、スウォーム・オヴ・クィッパーズが襲いかかってくる。この魚たちは肉の味を覚えており、hpが半減するまで積極的にわざわざ水へ入った犠牲者を攻撃する。水中で辺りを見回すなら、船底の死角になっている海底の岩陰にグールのルズガンと、彼に引きずり込まれた犠牲者たちのなれの果てが入った籠を発見できる。

もし冒険者が何人かで足跡があった場所で待ち伏せをするとしても、ルズガンは単独の相手しか狙わない。冒険者のうちひとりがおとりになったり、誰かが通りがかるのを待つなら、人気の少ない深夜にルズガンは現われ、犠牲者をその冷たい爪で麻痺させようとする。ルズガンを倒せば、ここの水底に彼のねぐらがあることにも自然とたどり着けるだろう。

スウォーム・オヴ・クィッパーズ

超小型の野獣による中型の大群、無属性


AC:13

hp:28(8d8-8)

移動速度:0フィート、水泳40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 16(+3) 9(-1) 1(-5) 7(-2) 2(-4)

ダメージ抵抗:[殴打]、[斬撃]、[刺突]

状態完全抵抗:恐怖状態、拘束状態、石化状態、つかみ状態、伏せ状態、麻痺状態、魅了状態、朦朧状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8

脅威度:1(200XP)


水中呼吸:スウォームは水中でのみ呼吸できる。

大群:スウォームは他のクリーチャーがいる空間を占有でき、その逆もしかり。また、スウォームは超小型のクィッパーが通行可能な場所を通って移動できる。スウォームはヒット・ポイントを回復したり、一時的ヒット・ポイントを得ることはできない。

血の狂乱:スウォームは最大ヒット・ポイントに満たないヒット・ポイントのクリーチャーに対する近接攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い0フィート、スウォームの占有する空間の目標1体。ヒット:14(4d6)[刺突]あるいは、スウォームのヒット・ポイントが半分以下の場合7(2d6)[刺突]ダメージ。

グール

中型・アンデッド、混沌にして悪


AC:12

hp:22(5d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 6(-2)

ダメージ完全抵抗:[毒]

状態完全抵抗:消耗状態、毒状態、魅了状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語

脅威度:1(200XP)


アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(2d4+2)[斬撃]ダメージ。目標がエルフあるいはアンデッド以外のクリーチャーの場合、目標は難易度10の【耐】セーヴィング・スローに失敗すると、1分間麻痺状態になる。目標は各ターンの終了時に再びセーヴィング・スローを行なえ、成功すれば自身への効果を終了させる。

結末

ルズガンのねぐらにはカルダとキビットの亡骸の他にもいくつかの死体がある。これらを引き揚げるのは大仕事だが、街の警備兵に話をすれば彼らが仕事を引き継いでくれ、グールの狩りを止めてくれた冒険者には150gpの恩賞が支払われる。

酔いどれゾンビ亭の店主は冒険者をねぎらうと、迷惑料の10gpを渡す。それから彼はゲルブと一緒に亡き客と呑み友達のために一杯酌み交わすことにし、冒険者も誘われる。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。

本日のツッコミ(全1件) [ツッコミを入れる]

§ Billige Pokale [Es sind maximal 41 von 51 Trophäen erspielbar. https://www..]


2020年08月15日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:船倉の冒険(2~5レベル)

今週は5e用の2レベルくらいで遊べる小さな冒険ですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は2~5レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

港街スリカトゥで、冒険者たちは浮舟街の顔役のひとり、ノームの“提督”から声をかけられる。彼はボロ船を引き取っては浮舟街に舟橋として繋ぎ、それを売ったり入居者から家賃を取っている。

“提督”は最近引き取った船の船倉が開かないので、何かがあるとみて冒険者に調査を依頼する。船倉の中は宝物庫になっており、そこは積み荷でもあるアニメイテッド・オブジェクトが侵入者を排除するようになっている。冒険者がこれらの脅威を排除し、船倉を制圧すれば冒険は成功となる。

冒険への導入

ある日、冒険者のもとを派手な船乗りの服に身を包んだノームが訪ねてくる。彼は“提督”と呼ばれる男で、スリカトゥの浮舟街にボロ船を係留し、それを売買したり人を住ませて家賃を取っている顔役のひとりだ。

“提督”は、最近買った船の船倉に開かない扉で閉ざされた区画があり、入り口に罠が仕掛けられていたと言って冒険者に調査を依頼する。扉を開き、中を調査して危険なものがあれば排除するのが詳しい内容だ。報酬は成功報酬200gpである。

1.扉

“提督”に案内された船は、ボロボロになっているが往事はかなり豪華だった面影のある外洋船だ。その船底に近い場所に問題の船倉がある。

船倉の中へ入るには扉を開く必要がある。扉には鍵穴があるが、これには罠が仕掛けられており、不用意に触れた者は1[刺突]ダメージと11(2d10)[毒]ダメージを受け、難易度15の【耐久力】セーヴィング・スローに失敗したら1時間毒状態になる。

“提督”は部下が罠に触り、危うく死にかけたことを改めて警告する。

この罠の仕掛けを見破るには、難易度20の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、鍵穴に触れると針が飛び出るようになっていると気づける。この判定は“提督”に警告されているので有利を得ることができる。

罠を解除するのは、盗賊道具を用いた難易度15の【敏捷力】判定に成功すればよい。

扉には鍵がかかっており、これの解錠は盗賊道具を用いた難易度20の【敏捷力】判定である。扉を破壊する場合、ACは15、ヒット・ポイントは27とする。

2.がらんとした部屋

扉の中はヒューマン数人が楽に入ることのできる広く、しかしがらんとした部屋である。

部屋の向かい側はそのまま続きで部屋になっており、その前には剣を持った2領のプレートが向かい合わせに飾られている。

続き部屋に入ろうとすると、アニメイテッド・アーマーである鎧とフライング・ソードである剣が動き出し、冒険者に襲いかかる。

フライング・ソード

小型・人造、無属性


AC:17(外皮)

hp:17(5d6)

移動速度:0フィート、飛行50フィート(ホバリング)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
12(+1) 15(+2) 11(+0) 1(-5) 5(-3) 1(-5)

セーヴィング・スロー:【敏】+4

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉7

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


外見偽装:ソードは動かないでいる間、ただの剣と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:ソードはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、ソードは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[斬撃]ダメージ。

アニメイテッド・アーマー

中型・人造、無属性


AC:18(外皮)

hp:33(6d8+6)

移動速度:25フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 11(+0) 13(+1) 1(-5) 3(-4) 1(-5)

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉6

言語:-

脅威度:1(200XP)


外見偽装:アーマーは動かないでいる間、ただの鎧と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:アーマーはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、アーマーは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

複数回攻撃:アーマーは2回の近接攻撃を行なう。

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

3.剣の部屋

広間から続きになっている部屋には、1振りの剣が立てかけられている。これはナッカルソーという銘を持つ魔法のロングソードで、現在はフライング・ソードとなっている。ナッカルソーは冒険者が部屋に入るとそれは浮き上がり、斬りかかってくる。

ナッカルソー

小型・人造、無属性


AC:17(外皮)

hp:17(5d6)

移動速度:0フィート、飛行50フィート(ホバリング)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
12(+1) 15(+2) 11(+0) 15(+2) 12(+1) 14(+2)

セーヴィング・スロー:【敏】+4

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉7

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


外見偽装:ソードは動かないでいる間、ただの剣と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:ソードはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、ソードは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

ナッカルソー:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(7)[斬撃]ダメージ。

ナッカルソー

Naccalsaw/ナッカルソー

武器(ロングソード)、レジェンダリー

君はこの武器で行なう攻撃およびダメージ・ロールに、+2のボーナスを受ける。

知性:ナッカルソーは知性ある“混沌にして中立”の武器で、【知力】15、【判断力】12、【魅力】14を有する。また、聴覚および60フィートの通常の視覚を有する。

この武器は共通語およびエルフ語を話し、読み、理解する。ナッカルソーはより美しい太刀筋を求め、使い手にそこへ到達するように求める人格を持つ。

結末

アニメイテッド・アーマーとナッカルソーを倒せば船倉の制圧は完了である。“提督”は喜んで冒険者に報酬を支払うだろう。アニメイテッド・オブジェクトだった武具(ロングソードとプレート)も、市価の半額で売ると言う。

ナッカルソーは剣の高みを目指すために冒険者について行きたいと言い、“提督”も知性ある装備は売買が難しいので、たまに顔を見せるようにぼやくとそれを承諾する。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。


2020年08月22日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:ゴミ穴の掃除(2~5レベル)

今週も5e用のスリカトゥの街を舞台にした2レベルくらいで遊べる小さな冒険ですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は2~5レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

港街スリカトゥで、冒険者たちは薬屋をやっているオニ(オーガ・メイジ)の老婆、タッフィから、ゴミ捨て穴の掃除を依頼される。この穴に飼われているゼラチナス・キューブを倒さず、餌に惹かれて集まった他の怪物を駆除すれば冒険は成功となる。

冒険への導入

スリカトゥの街角でポーションを売っているオニ(オーガ・メイジ)の老婆、タッフィが冒険者を訪ねてくる。彼女は、ゴミ処理用のゼラチナス・キューブを放している穴の掃除を頼んできた。そこには餌目当てに胡乱な怪物が迷い込むので、定期的に“掃除”が必要だという。もちろん、ゼラチナス・キューブに溶かされない程度の屈強さも必要だ。報酬はヒーリング・ポーション6本と100gpである。

オニ

大型・巨人、秩序にして悪


AC:16(チェイン・メイル)

hp:110(13d10+39)

移動速度:30フィート、飛行30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 11(+0) 16(+3) 14(+2) 12(+1) 15(+2)

セーヴィング・スロー:【敏】+3、【耐】+6、【判】+4、【魅】+5

技能:〈知覚〉+4、〈ペテン〉+8、〈魔法学〉+5

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉14

言語:共通語、巨人語

脅威度:7(2900XP)


再生:オニは1ヒット・ポイント以上でそのターンを開始するとき、10ヒット・ポイントを回復する。

生得呪文発動:オニの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度13)である。オニは生まれつき、物質構成要素なしに以下の呪文を発動できる。

無限回:インヴィジビリティ、ダークネス

各1回/日:ガシアス・フォーム、コーン・オヴ・コールド、スリープ、チャーム・パースン

魔法の武器:オニの武器攻撃は魔法的である。

アクション

複数回攻撃:オニは爪あるいはグレイヴで、2回の攻撃を行なう。

爪(オニ形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[斬撃]ダメージ。

グレイヴ:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い10フィート、目標1体。ヒット:15(2d10+4)[斬撃]ダメージ、あるいは小型あるいは中型形態時9(1d10+4)[斬撃]ダメージ。

変身:オニは魔法的に小型あるいは中型の人型生物へと、大型の巨人へと、あるいはその真の姿へと変身である。サイズを除き、そのステータスは変化しない。装備で変身するのはグレイヴのみで、人型生物の姿で使えるように小さくなる。オニが死んだなら、それは真の姿へ戻り、グレイヴも元のサイズに戻る。

1.縦穴

薬屋の近所にある井戸が、くだんのゴミ捨て穴だ。普段は縦穴の中に投げ込むだけだが、掃除なので縄梯子が下ろされている。

縦穴はさしわたし10フィートで、深さは100フィートある。深さ80フィートの壁面にはオーカー・ジェリーが付着しており、生き物が侵入してくると餌とみて攻撃してくる。

オーカー・ジェリー

大型・粘体、無属性


AC:8

hp:45(6d10+12)

移動速度:10フィート、登攀10フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 6(-2) 14(+2) 2(-4) 6(-2) 1(-5)

ダメージ耐性:[酸]

ダメージ完全耐性:[斬撃]、[電撃]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、聴覚喪失状態、伏せ状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉8

言語:-

脅威度:2(450XP)


蜘蛛歩き:ジェリーは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。

不定形:ジェリーは無理矢理入る必要なく、幅1インチ以上の狭い場所を通過できる。

アクション

足のようなもの:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[殴打]および3(1d6)[酸]ダメージ。

リアクション

分裂:中型以上のジェリーが[斬撃]あるいは[電撃]ダメージを受け、10以上のヒット・ポイントがあるなら、2つの新たなジェリーに分裂する。新たなジェリーはそれぞれ元のジェリーの半分(端数切り捨て)と同じヒット・ポイントを持つ。新たなジェリーは元のジェリーよりも1段階小さなサイズである。

2.穴の底

縦穴の底は縦横40フィートほどの広い空間で、投げ込まれたゴミが積み重なったり、壁が崩れていたりで足場の悪い場所がある。そしてその片隅は、どういう経緯で侵入したかはわからないが、混沌の化身たるジバリング・マウザーが空間をひき歪め、すすり泣くような声で冒険者たちをいざなってくる。

ここに元々住んでいたゼラチナス・キューブは本能的な恐怖を感じていたのかジバリング・マウザーと逆の場所に避難していたが、冒険者たちの動きを感知すると、勇気を振り絞ったのか彼らの方に移動を開始する。

ジバリング・マウザー

中型・異形、真なる中立


AC:9

hp:67(9d8+27)

移動速度:10フィート、水泳10フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 8(-1) 16(+3) 3(-4) 10(+0) 6(-2)

状態完全耐性:伏せ状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:2(450XP)


異形の地:マウザーの周囲半径10フィートの地面は、パン生地のような移動困難地形になる。その範囲でターンを開始するすべてのクリーチャーは、難易度10の【筋】セーヴィング・スローに成功しなければ、クリーチャーは次のターン開始時まで移動速度が0に減少する。

ぶつくさ:マウザーが何らかのクリーチャーを視認可能で、無力状態でない間、マウザーは不規則なうわごとを繰り返す。マウザーから20フィート以内でターンを開始し、このぶつくさを聞くことのできるすべてのクリーチャーは、難易度10の【判】セーヴィング・スローを行なう。成功しなければ、クリーチャーは次のターン開始時までリアクションが行なえず、d8をロールしてそのターンに何をするか決定する。1~4なら、クリーチャーは何もしない。5~6なら、クリーチャーはアクションもボーナス・アクションも行なわず、すべての移動を使い、ランダムに決めた方向へ移動する。7~8なら、クリーチャーは間合い内のランダムに決めたクリーチャーへ1回の近接攻撃を行なうか、攻撃できないなら何もしない。

アクション

複数回攻撃:ジバリング・マウザーは1回の噛みつきおよび、可能なら目潰しの唾を使う。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:17(5d6)[刺突]ダメージ。目標が中型以下の場合、それは難易度10の【筋】セーヴィング・スローに成功しなければ、伏せ状態になる。もし目標がこのダメージで死亡した場合、それはマウザーに吸収される。

目潰しの唾(再チャージ5-6):マウザーは15フィート以内の視認可能な場所に化合物の塊を吐き出す。この塊はその衝撃で閃光を発して爆発する。閃光から5フィート以内にいるすべてのクリーチャーは難易度13の【敏】セーヴィング・スローに成功しなければ、マウザーの次のターンが終了するまで盲目状態になる。

ゼラチナス・キューブ

大型・粘体、無属性


AC:6

hp:84(8d10+40)

移動速度:15フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 3(-4) 20(+5) 1(-5) 6(-2) 1(-5)

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、聴覚喪失状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉8

言語:-

脅威度:2(450XP)


透明:キューブが移動も攻撃もしていない間にキューブを発見するには、難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功する必要がある。キューブに気づかずにキューブの場所に入ろうとしたクリーチャーは、キューブに不意討ちされる。

粘体の立方体:キューブは場所すべてを占めている。他のクリーチャーは場所に入ることはできるが、そうしたクリーチャーはキューブの包み込みされ、なおかつセーヴィング・スローに不利を受ける。

キューブの中にいるクリーチャーは視認可能だが、完全遮蔽を得る。

キューブから5フィート以内のクリーチャーは、アクションでキューブからクリーチャーあるいは物体を引き出すことを試みることができる。そのためには難易度12の【筋力】判定に成功する必要があり、なおかつ10(3d6)[酸]ダメージを受ける。

キューブは1体の大型クリーチャー、あるいは4体までの中型以下のクリーチャーまでを1度に保持できる。

アクション

足のようなもの:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(3d6)[酸]ダメージ。

包み込み:キューブはその移動速度分移動する。その間、それは大型以下のクリーチャーの場所に入ることができる。キューブがクリーチャーの場所に入る度、クリーチャーは難易度12の【敏】セーヴィング・スローを行なわなければならない。

セーヴに成功すると、クリーチャーは5フィート後ろかキューブの横に押しやられることを選べる。押しやられないことを選んだクリーチャーは、セーヴィング・スローに失敗した結果を受ける。

セーヴに一杯すると、キューブはクリーチャーの場所に入り、さらにクリーチャーは10(3d6)[酸]ダメージを受けて包み込まれる。包み込まれたクリーチャーは呼吸できず、拘束状態になり、キューブのターンが開始する度に21(6d6)[酸]ダメージを受ける。キューブが移動すると、包み込まれたクリーチャーごと移動する。

包み込まれたクリーチャーは、アクションで難易度12の【筋力】判定を行なって脱出を試みることができる。成功すれば、クリーチャーはキューブから5フィート以内の選択した場所に脱出する。

結末

ジバリング・マウザーを倒せば、穴の掃除は完了である。穴の片隅は大きく崩れて土が露出しているため、新しい冒険の種になるだろう。

タッフィは冒険者の働きを気に入るので、また何かの仕事を頼むこともあるだろう。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。


2020年08月29日 [長年日記] 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:魔法窃盗団(3~5レベル)

今週も5e用のスリカトゥの街を舞台にした3レベルくらいで遊べる小さな冒険ですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は3~5レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

スリカトゥでは金持ちの家から魔法のアイテムが盗まれる事件が起こっていた。冒険者はこれの被害にあったウィザードのレイウォスから依頼を受け、捜査を行なうことになる。

この事件の犯人はワーウルフのゾーフ、そしてこの街の水底に潜んでいたチュールで、その魔法知覚を利用して盗みを行なっていたのだ。

冒険者がこの二人組を倒せば冒険は成功となる。

冒険への導入

冒険者のもとに、この街に住むウィザードのレイウォスが訪ねてくる。彼は用事で数日家を留守にしていた間、物盗りに遭ったので、その捜査を頼みに来たと話す。詳しい事情を訊けば、この泥棒は彼の家にあった魔法のアイテムだけを盗み、知り合いに訊ねたところ同じ被害にあった者が数名いるので、彼が代表して依頼に訪れたと言う。報酬は500gpである。

1.レイウォスの家

事件現場であるレイウォスの家は、荒らされていた場所は事件に気づいた時のままにされている。そこは壁際の鍵付き戸棚で、鍵は破壊されているものの、金貨の入った革袋や宝石は放置されているので、犯人は的確に魔法のアイテムだけを盗んだことがわかる。

家の周囲を検分するなら、難易度15の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、戸棚を置いてある場所に近い外壁に爪のようなもので刻んだ×印があることに気づける。

印の近くを調べるなら、難易度20の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば消えかかっている人型よりも大きな足跡を発見できる。

2.他の被害者宅

レイウォスと話をすれば、他の被害者にも彼が連れて行ってくれる。彼らの家も、その外側を検分して難易度15の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば、魔法のアイテムを置いていた場所と近い外壁に爪のようなもので刻んだ×印があることに気づける。

印の近くを調べるなら、難易度20の【知力】〈捜査〉判定に成功すれば消えかかっている人型よりも大きな足跡を発見できる。

3.犯人への道

現場に残っていた大きな足跡を追跡するなら、1時間をかけた難易度25の【判断力】〈生存〉判定が必要である。成功すれば、浮舟街にある彼らがねぐらにしているボロ船にたどり着ける。

偽情報を出しておびき出すなら、難易度15の【魅力】〈説得〉判定や【魅力】〈ペテン〉判定で、どこに住む誰それが大枚はたいて魔法のアイテムを買ったらしいと噂を流すことができる。これに成功すれば、二人組は1d4日後にそこを襲撃する。

4.対決!

ワーウルフのゾーフとチュールの二人組を見つけ出せば、対決である。彼らはチュールの腕っ節を高く買っているためにまず戦おうとし、敵が強いようなら逃げ出す。彼らを全員叩き斬るか、生かして捕らえて宝の隠し場所を吐かせるか、それとも逃がしてしまうかで話の結末もまた変わってくる。

チュール

大型・異形、混沌にして悪


AC:16(外皮)

hp:93(11d10+33)

移動速度:30フィート、水泳30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 10(+0) 16(+3) 5(-3) 11(+0) 5(-3)

技能:〈知覚〉+4

ダメージ完全耐性:[毒]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉14

言語:深淵語を理解できるが話せない

脅威度:4(1100XP)


水陸両用:チュールは空気中でも水中でも呼吸できる。

魔法知覚:チュールは120フィート以内の魔法を常に知覚できる。この特徴はそれ以外の部分はディテクト・マジックの呪文のように機能するが、それ自体は魔法ではない。

アクション

複数回攻撃:チュールははさみで2回攻撃する。チュールがクリーチャーをつかんでいるなら、チュールはさらに触手で1回攻撃できる。

はさみ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い10フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[斬撃]ダメージ。目標が大型以下のクリーチャーで、チュールが他に2体以上のクリーチャーをつかんでいないなら、目標はつかみ状態(脱出難易度14)になる

触手:チュールにつかまれたクリーチャー1体は、難易度13の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間毒状態となる。この毒状態が終了するまで、目標は麻痺状態になる。目標はセーヴィング・スローをそれのターンの終了時に再び行なうことができ、成功すればこの効果は終了する。

ワーウルフ

中型・人型種族(ヒューマン、変身生物)、混沌にして悪


AC:人型形態で11、ウルフあるいは中間形態で12(外皮)

hp:58(9d8+18)

移動速度:30フィート(ウルフ形態で40フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 13(+1) 14(+2) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

技能:〈隠密〉+3、〈知覚〉+4

ダメージ完全耐性:銀製ではない武器での非魔法的な攻撃による[殴打]、[斬撃]、あるいは[刺突]

感覚:受動〈知覚〉14

言語:共通語(ウルフ形態では話せない)

脅威度:3(700XP)


変身生物:ワーウルフは1回のアクションでウルフと人型生物の中間形態、あるいはウルフに変身するか、人型生物本来の形態に戻ることができる。どの形態でも、AC以外は変化しない。身に着けている、あるいは手に持っている装備は変身しない。死ぬと本来の形態に戻る。

鋭敏聴覚および嗅覚:ワーウルフは聴覚および嗅覚を使った【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

複数回攻撃(人型形態あるいは中間形態のみ):ワーウルフは1回の噛みつき、1回は爪あるいはスピアで2回攻撃を行なう。

噛みつき(ウルフ形態あるいは中間形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d8+2)[刺突]ダメージ。目標が人型生物なら、難易度12の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ワーウルフのライカンスロピーの呪いを受ける。

爪(中間形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(2d4+2)[斬撃]ダメージ。

スピア(人型形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィートあるいは間合い20/60フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ、あるいは両手持ちで近接攻撃をした場合6(1d8+2)[刺突]ダメージ。

結末

ワーウルフのゾーフとチュールを倒せば、魔法のアイテム泥棒騒ぎも終わりを迎える。彼らのねぐらにはこれまでに盗んできたアイテムが転がっており、元の持ち主たちに戻せば1件あたり200gpの追加報酬を得られる。

ゾーフとチュールの口を割れなかった場合、改めてアイテムの捜査を依頼されるかもしれない。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。


2020年08月31日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] うなぎむら作品価格改定のお知らせ

突然の発表で恐縮だけど、うなぎむらでは9月15日を目処に、以下の通り価格を改定する予定ですぅ。

BOOTH

Gears & Gigantes
1200円→1500円

DLSite

雑則写本
220円→330円
道の書
550円→770円

第六回文学フリマ福岡にこっそり応募していたけど中止になっていたりして、今後どうなるかよくわかってないけど、今後ともよろしくお願いしますぅ。