ネコぶんこ


2012年06月01日 どんな社会組織体も、抑制力を行使したり、人々を支配し人々から頼みとされるような権威者を必要とする。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Dragon] Dragon412号(Dragon Issue #412)

目次

キャラクター・テーマ:海に生きる(Character Theme: The Mariner)
著者:ジェフ・モーゲンロス

自由な大海には威勢のいいコルセアから殺気に満ちたパイレーツまで、素晴らしく魅力的な冒険者が揃っている。君はどう海で生きているのだろうか?

君のキャンペーンで船を使おう(Using Ships in Your Campaign)
著者:ローリィ・アンダーソン

落星海の波に乗ろう。そして君が望むなら、船を建造し、船員を集め、そして魔法と機械による艤装を施そう。

ヒューマンのために(Quests for Humanity)
著者:ジェフ・ティボール

ヒューマンによるネラス帝国は太古に滅びたが、その再誕は近い。灰燼の中から不死を約束されたひとりの英雄が立ち上がる。多くの探求を成し遂げ、君は継承者へと歩みを進める。ネラスの神聖皇帝へと。

D&Dアウトサイダー(D&D Outsider)
著者:ジャレド・ヴァン・ハインドマン

さあ、これは君たちのためにある混沌にして中立な雇い人、つまり雇われ者を雇用するためのガイドだ。何にしても。彼らは興奮しすぎないほうがいい。

神聖伝導:チョーンティーアとシルヴァナス(Channel Divinity: Chauntea and Silvanus)
著者:チャド・ブラウン

自然は強力な味方であり、樫の父とフェイルーンの母なる大地は彼らを崇める者たちへ多くを与えている。

いつも魔術師な私(Confessions of a Full-Time Wizard)
著者:シェリー・マザノーブル

R&Dの“仕切り屋”は彼女の秘めた趣味をさらけ出す。

レルムの目:墓所のもの(Eye on the Realms: The Thing in the Crypt)
著者:エド・グリーンウッド

ラーウンタガール。多くの冒険者はその世界が闇に包まれる直前、この名を恐れることを学ぶ。

ダーク・サンの目:象牙のダンジョン(Eye on Dark Sun: The Ivory Dungeon)
著者:ロドニー・トンプソン

君の長居を歓迎はしないが、ベリクの魔王の秘められた牢獄を訪れよう。

エベロンの目:ソヴリンの剣(Eye on Eberron: The Sovereign Swords)
著者:キース・ベイカー

ソヴリンの剣は彼らがソヴリン・ホストに選ばれた武器だと主張している。神の生ける道具として、彼らは味方や敵として出てくることができる。しかし、注意してほしい。彼ら信仰の英雄たちは彼らが完全にそうであることを意味してはいないのだ。

D&D千夜一夜(D&D Alumni)
著者:バート・キャロル

D&Dというゲームの旧版を見ていき、象徴的な要素が数十年でどう変化したかを眺めてみよう。

Dragon #412は季節柄か海関係がちょっと出てるですぅ。


2012年06月02日 たとえ星運と地上の文明ならびにその状況とが一致することがあっても、それにはかならず現実的な力が働いている。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Dungeon] Dungeon203号(Dungeon Issue #203)

目次

編集部より:錨をあげろ!(Editorial: Anchors Aweigh!)
著者:クリストファー・パーキンス

航海するキャンペーンを始める? それならアストラル海を往くキャンペーンはどうだろう?

ザラーキスのわしづかみ(Grasp of Thalarkis)
著者:クレイグ・キャンベル

そよ風のルコス船長は恐るべきクラーケンのザラーキスを倒したと思った。彼はなんという勘違いをしてしまったのだろう。13~15レベルのキャラクター向けD&Dアドベンチャー。

異端狩り(Hunt for the Heretic)
著者:スターリング・ハーシー

エーテルの異端者はアストラル海を放浪し、財宝探索者や商人の後をつけている。しかし、狩人が獲物になるこの時間はもうたくさんだ。14~16レベルのキャラクター向けD&Dアドベンチャー。

外洋での冒険(Jeff Morgenroth)
著者:ジェフ・モーゲンロス

地べたを這いずり回るだけがD&Dではない。ここでは君が冒険者をダンジョンから出し、血沸き肉踊る外洋の冒険を与えるいくつかのやり方が挙げられている。

怪物誌:アストラル海の危険(Bestiary: Perils of the Astral Sea)
著者:マイケル・E・シー

定命の世界と神々の領界の間には殺戮するアリークス、ギスヤンキのアンチ・パラディン、そして他の次元界の脅威が闊歩する――英雄たちの戦場――アストラル海がある。

古代の芸術(Art of the Ancients)
著者:マシュー・J・ハンソン

ここでは帝国の宝物庫、忘れられた地下室、荒れ果てた修道院、そして海底の難破船に満載された多くの驚くべき芸術品の数々を紹介する。

今月はDungeonでも自然世界の海からアストラル海まで、幅広い海の冒険を扱っているですぅ。


2012年06月03日 しかし、複雑なものも含めていかなる種類の技術も、思考が加えられることによって、次から次へと種々の発見が徐々になされ、可能性あるものから現実的なものへと変転し、ついには完全なものに到達するようになる。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] すっかり暑い

今日は昨日やり残した作業を済ますため久しぶりに昼日中から歩き回り、うわあ空が青いし高いとか思ったり、ここ最近昔の資料を整理しているので昔よく通った道だったこともあいまって変な思い出スイッチ(だいたい死にたくなる)が入ったり、久しぶりに家へ帰りたくないとか思いながら、暑さにうだってぐんにょりとしてきたですぅ。

しかも探していたPC用のファンやその他諸々はショップに無く、通販に頼るオチでよりぐんにょりですぅ。


2012年06月04日 物事は一回の行為だけで可能性から現実性あるものに転換できない。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『有限の才能(Bounded Accuracy)』

伝説と伝承

ロドニー・トンプソン

これまでD&Dの知恵は私たちに、D&Dでクラスやレベルが成長することで固有の“数値が成長する”という原理を伝えてきた。それは真実である一方、次世代のゲームで私たちは有限の才能システムと呼んでいるものを実験している。

有限の才能システムの裏にある基本的な思想は単純だ。私たちはプレイヤーのレベルを上昇させた結果増大する攻撃や呪文の命中、あるいは彼らの防御を、DM側が引き受けなくてもよいようにする。その代わり、私たちはキャラクターのレベル毎による違いを彼らのヒット・ポイント、与えられるダメージの量、そして彼らが得る新たな能力によって表現する。キャラクターがより強いモンスターと戦えるようになるのは彼らがヒットさせられるようになるからではなく、彼らのダメージがモンスターの膨大なヒット・ポイントを削りきれるようになるからである。同様に、キャラクターはそのモンスターから何度かヒットを受けても、そのキャラクターの増加したヒット・ポイントによって簡単に死ぬことがなくなり、立っていることができる。そしてさらに、レベルを得ることでキャラクターは新たな力を得て、それは単純な数値の上昇よりも君のキャラクターがより異なると感じられるように成長させる。

先ほど、私が私たちはDM側がゲームで上昇する命中や防御を引き受けなくてもよいようにすると私が言及したことに注目してほしい。これはプレイヤーが命中や防御にボーナスを獲得しないという意味ではない。しかし、それは私たちがキャラクターの成長で満たすべきものを設定して確認していく必要がないことと、私たちがそれぞれのクラスをそれ自体の適切な速度で成長させることができることを意味する。ゆえに、ウィザードは高いレベルについていくために武器攻撃ロールへ+10のボーナスを持たなくてもよい。ウィザードが命中にボーナスを獲得しないなら、彼らはずっと一芸に通じていることをプレイで体験し続けることができる。

これは単純な攻撃とダメージを越えて広がっていく。私たちはまた、キャラクターの能力値修正と技能ボーナスについても同じ試みをしている。これにより、私たちが設定する難易度はレベルによって自動的に増減せず、その代わりに難易度はレベルに応じた相対的な難易度ではなく、作業の絶対的な難易度を意味するようになる。

私たちは有限の才能システムが、以下に挙げている何種類かの理由でゲームのためになると考えている。

何かを高めることが実際にそれを高めていることを意味する。目標となる数値(判定の難易度、ACなど)およびモンスターの命中はレベルに依存しないので、+1ボーナスは君が本当にその作業を成功させる可能性が5%向上したことを意味し、単純なレベルによる基礎能力の向上ではなくなる。ファイターが彼や彼女の攻撃ボーナスを+1上昇させる時、それは彼や彼女がすべての局面でモンスターにヒットさせる確率を5%以上得たことを意味するのだ。これがそのキャラクターに意味するところは、彼らがレベルを得ることで彼らの能力が大きく成長することは、より素晴らしいわざを達成できるためではなく、彼らが定期的に行っているわざをどれくらい成功できるようになるかということだ。

専門化していないキャラクターは多くの場面へより簡単に参加できる。才能の増加に本当に迫真の具体性があるということは、プレイヤーが彼らの能力値ボーナスを割り振ることによって、そのキャラクターが基本的な行為を行なえるようになるということも意味している。隠れ身の判定に+6のボーナスを持つキャラクターは非常に楽にそれができるかもしれないが、素の能力値ボーナスだけのキャラクターも行なう機会は存在する。私たちはこのシステムを使うことで専門化したキャラクターがより楽に作業をこなせ、他のキャラクターも彼らが時間を浪費していると感じさせずに試みることができるようにしたいと願っている。

DMのモンスター名簿は決して縮小せず、拡大し続ける。低レベルのキャラクターは高いヒット・ポイントと高いダメージの数値を持っている高レベルのモンスターにはおそらく太刀打ちできないだろうが、キャラクターがレベルを上昇させても、さらに低レベルのモンスターは数を揃えることにより、DMにとって有用なものであり続けられる。私たちは1レベルの時にたった4体のゴブリンと戦うかもしれないが、5レベルになると12体のゴブリンを汗もかくことなく一掃するかもしれない。モンスターがプレイヤー・キャラクターにヒットさせる能力を失わない――その代わりに彼らが与える損害はキャラクターのヒット・ポイントのより小さな割合になるが――ので、DMはデザインを行なったり新しいモンスターを見つけることなく、モンスターの数を増やすことができる。このため、新しいモンスターに挑戦できるようになりつつ、古いモンスターも単純に彼らの数を増やすことができるため、DMが冒険に起用できるモンスターの種類は時間とともに増え続ける。

有限の才能はDMをより容易なものにし、即興で何か行なうことの判断をより容易にする。DMを行なう短い時間で、DMはさまざまな作業に割り当てる難易度についてはっきりと感得する必要がある。DMがほとんどのキャラクターにとって難易度15がやや困難な判定であることを知っているなら、DMは難易度の値を世界にある困難なものと関係付け始める。こうして、世界に存在する脅威がどれくらい困難であるか(こと君が器用でない場合、君が不安定に揺れる橋で平衡感覚を保ったまま、板を壊さずに走って通り抜けることはかなり難しいだろう)とと目標の数値との間に関係性が構築されることで、即興が行なえるようになる。それらの目標となる値は変化しないため、DMが彼や彼女のゲームを長く運営していれば、素早く目標の値を設定でき、即興でモンスターの攻撃ボーナスやAC、あるいはNPCが特定の判定について持っている技能によるボーナスの設定がより容易になる。困難な行為に対するDMの理解は、有限の才能システムのもとで目標が変動することをやめるのだ。

それは遭遇と冒険のデザインの新たな可能性を開く。1レベルのキャラクターは町を苦しめるブラック・ドラゴンと正面から戦って生き残れるとは思わないかもしれない。しかし彼らが町で協力者を募り、衛兵に弓矢を持たせ、そしてたった4、5人ではなく何十回もの攻撃でドラゴンを攻撃し続けるなら、可能性は増す。有限の才能システムにより、団結した低レベルのクリーチャーはより高レベルのクリーチャーのヒット・ポイントをじりじりと削ることができるが、それは諸刃の剣でもある。現在、高レベルのパーティは通常のオークのステータス・ブロックを使っただけのオークの大軍との戦いで脅かされることがあり、都市の民兵は門で暴れるファイア・ジャイアントを都市の衛兵のステータスに下駄をはかせることなく鎮圧できる可能性がある。

プレイヤーとDMは相対的な強さや難易度についてより容易に理解することができる。有限の才能システムのもとでDMがチェインメイルを着たホブゴブリンを記述したとしよう、キャラクターがたとえ何レベルでも、プレイヤーはこのホブゴブリンのACがおよそ15だと合理的に予想することができる。世界を記述することがおよその数値と合一し、結局プレイヤーはチェインメイル、あるいはレザー・アーマー、あるいはプレート・メイルをゲームで見ることで、どれが頑丈そうかと本能的に感じるようになる。同じように、DMは彼や彼女の考えを彼らによる世界の説明に基づいた難易度として無理なく開示してプレイヤーに理解させ、DMはプレイヤーの予想にすり合わせることより、世界の描写へより集中することができる。

これはそれっぽさをうまく出せる。有限の才能システムによって私たちは、その作業の背景にある物語を拡大させ続けることなく、その作業が世界でどういう位置づけなのかを難易度の数値で連想することができる。たとえば、私たちは鉄で補強された木の扉を破壊する判定の難易度が17なら、それはプレイヤーが何レベルであろうともゲームの中に息づいたものになるということができる。大きくなり続ける難易度のために絶えず世界の記述を激しくし続ける必要はないのだ。鉄で補強された扉は1レベルの頃と同じくらい20レベルでも頑丈で、それは大きな【筋力】を持つ英雄がいないパーティへの挑戦なのかもしれない。それは高レベルキャラクターへの困難な挑戦のために堅牢無比な古代のルーンで覆われているアダマンティンの扉である必要はない。その代わり、私たちは古代のルーンで覆われたアダマンティンの扉がそれ自体の世界における困難さの反映として高い難易度を持つようにする。プレイヤーが破壊がとても困難なアダマンティンの扉を破壊する手段を持っているなら、それは彼らがそうするためにプレイヤーとしての選択を続けてきたからで、それは単純な冒険を続けるための寄り道ではない。

これらはプレイでの連想が容易になるというだけではなく、それらの連想が世界に存在するものと強く調和して結び付けられることによって、DMとプレイヤーが相対的な強さと弱さを理解するという前述の要点にも繋がっている。現在、私たちはDMが数値に束縛されていると感じないようにしたい。(「ねえ」プレイヤーが言う「君は鉄で補強された木の扉があると言ったけど、僕は17を出したんだ、君は僕がどれだけ出したらそれを壊せるって言ったっけ」)私たちはDMに難易度の決め方とその他の数値を教えることに専念することで、彼らが必要とする難易度に基づいた描写ができるようになることを望んでいる。

ロドニー・トンプソン

ロドニー・トンプソンはテネシー大学を卒業する前の2001年からRPG業界でフリーランスとして働いている。2006年、『Star Wars』d20モダン、そして『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の製品をデザインした後、彼はStar Wars Roleplaying Game Saga Editionのデザインに協力した。2007年に彼はウィザーズ・オブ・ザ・コーストに新しい『Star Wars RPG』製品のリード・デザイナおよびデベロッパとして入社し、2008年後期にロドニーは『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のデベロッパとなった。


2012年06月05日 学問に精通し、学問についての明確な知識をもち、学問を究めるには、学問の原理や法則を理解し、その諸問題を熟知し、またその原則から細目を展開させることができるような習性を身につけねばならない。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『モンスターたちのテーマに変化を(Variations on a Monstrous Theme)』

2012年5月25日、金曜日、午後12時15分

投稿者:WotC_Bruce

数週間前、トムはある種のモンスターが持つ物語と仕組みをダンジョン・マスターにもっともよい方法で届けるD&Dのデザインとデベロップの方法について考えを披露した。トムの言葉はこうだった。『モンスター・マニュアル』ではモンスターの項目をできるだけ単純にするが、単純すぎるようにはしない。

これに続く議論は広い範囲に及んだが、私はその対話のある1つの面に言及するブログを今のうちに書いてしまいたい。特定のモンスターのためにモンスターを多彩にする興味深くて使いやすい方法を。

もし君がゲーム・デザイナを雇用している出版社なら、モンスターを多彩にする簡単な方法は1つ2つそのモンスターの変種を書けばよい。たとえば、私はヴァンパイアの項を書く時、私はヴァンパイアの基本的な部分を表現することから始める。ヴァンパイアは誰もがそれとわかり、「おお、これはヴァンパイアだ」といえる“ヴァンパイアの基礎構造”を持っているのだ。

だが、私たちは数十年もの間ヴァンパイアを描いた小説、テレビ・ドラマ、アニメ、漫画、そしてゲームのおかげで、多くの変種が存在しうることを知っている。そこで、私が仮にヴァンパイアの記事を書くなら、私は上で注目したヴァンパイアをデザインした後、私はいくつかの異なるヴァンパイアを完全なステータス・ブロックで作成する。1つはおそらくより“弱い”ヴァンパイア・スポーンで、それはヴァンパイアの膂力だけをその身に具えており、彼らの心臓へ杭を打つことは彼らを十二分に殺せるが、彼らはすぐ灰になってしまうかもしれない。これとは逆の方向として、千年(あるいは数千年)の不死によって普通のヴァンパイアをはるかにしのぐいくつかの法外な力を持つという考えで、私はより強力なヴァンパイアの長老である“ヴァンパイア・ロードを書く。

私がそんなに変種を作成するという疑問があるだろうか?1つの方法として、プレイヤー・キャラクター用クラスを数レベル与えるというのがある。これにはDMとゲーム・デザイナへ凄く強力な――既にプレイヤーが個性的なキャラクターを作成するために使う演出や多くのシステムへ強い影響を与える道具箱だ――道具箱を渡す。

しかしこのシステムにも欠点はある。キャラクター作成のルールを使うことはモンスターにたくさんのオプションがある道具箱を提供するが、それは完成したモンスターのデザインを大変時間を使う作業となり、それを客観的に判断するために私たちの作成するルールに、面白さやそのモンスターがプレイされるテーブルを盛り上げることとは関係なく“正しい”だとか“間違っている”ことを示すルールを作らなければならないだろう。正確さのための正確さは、もちろんモンスター作成についてのルールに従いたい良心的なダンジョン・マスターやゲーム・デザイナ多くの不安を生むだろう。

では、どうすべきか?

実は、多くの方法がある。事実、私たちがより多くの道具を混ぜていくほうが、私たちがモンスターについての考えを“正しい”だとか“間違っている”と判断するよりよいものである。その代わり、モンスターは彼らがD&Dというゲームの遭遇で面白いか、楽しめるか、そして挑戦的かというところで判断すべきだ。作成ルールに完全に従って数値を調整した“正しい”モンスターの多くは“面白く、楽しく、そして挑戦的”ではない。

“何が楽しく興味深いのだろう?”という基準を使い、私たちは自由にモンスターを変化させるいくつもの道を持っている。最初は柔軟性のない記述によってモンスターの記事は産み落とされる。私たちが実験しているもう1つの方法は、必要に応じてDMがあるモンスターに即興で適用することができる1つか2つのミニテーマを記事ごとに持たせることだ。これらのテーマは完全に新しいステータス・ブロックが必要になるほど変化させるものではないが、記述されたパワーを遭遇するモンスターのサブセットに加えればプレイヤーを充分につまづかせられる。たとえば、バグベアの記事にあるミニテーマ“握りつぶすバグベア”は、バグベアに敵を絞め殺す能力のサブセットを与えたいDMに提供されるものだ。このミニテーマはまた、そうしたバグベアが通常のバグベアより25経験点高い価値がある可能性があることも示している。オーク用のミニテーマはオークにそれが倒れる時に最後の攻撃を行なわせる“ヴィシャス・フィナーレ”を与えるかもしれない。他にもいろいろ。

さらに、私はダンジョン・マスター向けの項で多くのミニテーマ、テンプレート、セッティング限定の要素、そして多くの強化方法やさまざまなモンスターを変化させたり新たなものを構築するための他の情報が提供されることを創造できる。キャラクター作成ルールのサブセットを乗っ取ってモンスターに追加する(私は君のテーマと背景を見ている)ことも金脈の1つだ。たとえば、アヴェンジャーのテーマを持ったヴァンパイア……ワーオ。私の頭の中で火花を立てた物語は、私にこのとても面白そうなキャンペーンに取り掛からせようとしている。


2012年06月06日 この習性は理解とか記憶とは違ったものである。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 2011年06月19日、07月17日『北東に北斗七星が!! あれ?? 七じゃなくて八じゃないの?』

エスペランザ(エラドリンのメイジ9):力術をよくする秘術使い。トリガーハッピー。プレイヤは荒原の賢者氏。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのシーフ9):速くて痛い弓使い。装甲は心許ない。プレイヤは森聖氏。

セヴン(ドワーフのウォーロード9):斧を偏愛するドワーフ。死狂い。プレイヤは隠者氏。

イド(ハーフエルフのパラディン9):騎士。ブレーキにならないcompanion。主人公。

“風の王”の遺跡を調査してから十九日後。冒険者たちは遺跡で発掘した物を調べなおしていたベリオスから“風の王”が地上の信徒に与えたルーンを刻んだ石や、何冊かの古文書が失われていることを伝えられた。別の信徒がそれを利用して“風の王”をこの世界に喚起する事を危惧したベリオスは、彼らが儀式を行ないそうな遺跡の場所をパーティに教え、運命を託した。

カーレリアから北の竜鱗山脈へ分け入ること八日。パーティは山の中腹に穿たれた窪地にある、ぐるりを濠で囲まれた中にいくつかの建造物が並ぶ祭儀場址へ到着した。

一行はとりあえず濠の内部へ向かい始めたが、そのあたりに立っている石像が動き、襲い掛かってくる。そしてその後ろからは、弓矢で武装したファメラと名乗るメドゥサが矢を射掛けてくる。しかもそれは只の矢ではなく、彼女の体に吸収された“風の王”の片鱗たるルーンの力で猛毒が付与されている。

石像も力押しでパーティを追い詰めたが、ぎりぎりのところでグスタフがファメラとの弓勝負に勝ち、彼女を倒すことでこれらを止めることに成功した。ファメラは最後のあがきで石にしていたティーフリングの冒険者を開放するが、彼もまた主が死ぬことでその場から逃げ出していった。

しかし、ファメラを倒したことによって行き場を失ったルーンの力は近くにいたグスタフを寄り代とし、彼の心に囁きかけてきた。
「よォ。あんたが新しい主か。俺は“風の王”が権能のひとつ“蝗”。が、もう戻る気はねェんだなこれが」

“蝗”はグスタフを通して数百年に渡って本体と分かたれている間に権能のルーンは意思と自己保存の本能を持ったこと。そのためにパーティとの協力もやぶさかではないことを伝えた。

彼(?)が今までの寄り代経由で得てきた情報によると、残るルーンは“熱風”と“誘惑”。“風の王”信徒を束ねているのはオレックというドワーフで、これはカーレリアでも手配書が回っている狂信者だということが判った。

「賞金首だとか狂信者だとかはどうでもいい。魔法の業をドワーフが扱っていることは許せん」というのはエラドリンのエスペランザの弁である。

次にパーティは“蝗”の助言で魔力供給をしている建物を襲撃した。そこを護っていたのは、“熱風”の寄り代となっているホブゴブリンの鞭使い、ジョラグと屈強なミノタウロス。そして、前衛が翻弄する敵に後ろから剛球を投げてくるガーゴイルという布陣だった。

しかし、セヴンがぐいぐいと前に出てジョラグを挑発。ウィップが体に巻きつき引き寄せられると「それを待っていた」と吼えながらフィアース・リプライを敵の胴体に叩き込んでジョラグの胴を両断し、“熱風”のルーンを喰らった。

ガーゴイルは最後に独りとなるところまで戦ったが心を折られ、肩を壊して野球選手への夢が絶たれたこと、それでも諦めきれずに印字打ちの傭兵にまで落ちぶれたことを涙ながらに吐露して降伏。更生を約束して去っていった。

守衛がいなくなったところでエスペランザが建物に作られた魔力増幅機能を破壊。オレックの儀式と彼本人に送られているはずの魔力を絶った上で彼が儀式を行なっている広場へと向かった。

オレックのもとへ向かうと、ルーンと儀式のために集中した魔力によって彼はもはや狂気に片足を突っ込んでおり、喚き叫びながらパーティへ護衛のガーゴイルを差し向けてきた。しかし、パーティももとより交渉する気など無く、エスペランザがアクション・ポイントを使ったファイアーボールアイス・ストームで彼らを爆撃。グスタフも安定してダメージを与え、これにイニシアチブが振るったイドとセヴンも追い討ちをかけ、あっというまに彼を追い込んだ。

これに対してオレックは不完全ながらも儀式を開放して“風の王”の片腕をこの世界に召喚し、地面が抉られるほどの熱風を吹き荒ばせながらセヴンを殴るが、ドワーフは莞爾たる笑みを溢しただけだった。
「ああ、俺を、撲ったな」

フィアース・リプライが炸裂。オレックは“風の王”が起こす暴風の中に吹き飛ばされ、儀式が暴走して出現したエレメンタルに骨の一片、血の一滴も残さぬまで貪られ、逝った。


2012年06月07日 ある学問における一つの問題を理解するという点では、学問に精通した人でも初心者でも、まったく学問の知識をもたない人でもすぐれた学者でも、みな同じである。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 2011年09月04日『イド、そして伝説へ』

エスペランザ(エラドリンのメイジ10):力術をよくする秘術使い。トリガーハッピー。プレイヤは荒原の賢者氏。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのシーフ10):速くて痛い弓使い。装甲は心許ない。プレイヤは森聖氏。

セヴン(ドワーフのウォーロード10):斧を偏愛するドワーフ。死狂い。プレイヤは隠者氏。

イド(ハーフエルフのパラディン10):騎士。ブレーキにならないcompanion。主人公。

山奥の遺跡で“風の王”降臨を阻止したパーティが八日間かけてカーレリアの近くへ戻ってくると、武装したオークやノール、トロルの一団が道を占拠していた。

トロルが先行したところをオークが横から殴り、弓兵のノールが狙撃する統制の取れた攻撃でパーティは時間をかなり消耗するが、彼らを撃退することには成功した。だが、下山を急いだ冒険者たちがふもとで見たものは、今にもカーレリアに向かって攻撃を開始しそうなオークの軍勢だった。

軍勢の中を駆けるのは困難とみたパーティはグスタフの先行偵察とエスペランザの知識を頼りに、カーレリアの陣までたどり着いた。そこで志願兵を指揮しているカッパーフィールドに話を聞くと、パーティが山に行っている間に突如オークがカーレリアに集結してきたのだという。

カーレリア勢の調査によると、オーク軍は秘密兵器を擁しておりカーレリアを見下ろせる南西の丘にある陣でそれを準備しているらしい。前線では小競り合いが続く膠着状態なので、パーティが動いて事態を打開することが期待されている。
「前線に飛び込むなら弓兵隊による弾幕くらいは援護してやる。ただし指示出さんと適当だ」
「信用できないなあ」
「雑魚沢山相手にするより秘密兵器の破壊工作かな」
「その後大将首取って退路確保だな」

かくして、パーティは前線での小競り合いを無視し、南西の丘にある秘密兵器を目指した。またもこっそり近づいてみると、そこでは数十フィートはある巨大な山車の上に火炎放射器が取り付けられた攻城用ジャガーノートが組み立てられていた。
「いいこと考えた。乗っ取ろう」

丘の陣が直接攻撃されることを想定していなかったのかオークの警備は薄く、吶喊したセヴンがTakedown Strikeジャガーノートを横倒しにしてしまうなど大立ち回りを演じた末、グスタフがジャガーノートの中に入って中の敵も一掃し、制御装置を奪い取った。
「さて、どうする」
「どうせ大将殺して帰るんだ。せいぜい派手な花火になってもらうさ」

数分後、オーク軍の本陣は蜂の巣をつついたような騒ぎになっていた。カーレリアへの突撃指令を待つだけだったジャガーノートが友軍に向かって暴走し、進路上のオークを次々と挽肉へと変えていっているのだ。

オークの大将ゾドグは背中を厭な汗が伝うのに気づきながらも、ある冒険者たちの噂を思い出し、声をからして部下に激を飛ばしていた。
「かような手を使うとは……敵はあの街にこれありと名高き勇士たちに違いあるまい。命を粗末にするな、ここは俺が抑える! 戦えぬ者は退け!」

雑兵をいくら出しても無駄である。ジャガーノートを奪われた以上、作戦を再検討する必要もある。冒険者と拮抗できる部隊以外の消耗は避け、次の戦いへ備えさせる。その間に己と精鋭の戦士たちが殿となり、冒険者を押さえつつ撤退する。

武勇を旨とするオークにとっては屈辱の決断だが、これだけの部隊を率いるゾドグはそれを呑み込める器を持っていた。

伝令を飛ばしたところで、阿鼻叫喚の様子はゾドグの陣にも及んできた。天幕はなぎ倒され、旗指物は炎に巻かれる。その屍山血河を悠然と歩いてくるのは、氷の笑みを浮かべたエラドリンの青年。
「これが何かわかるか?」

彼は共通語でそう言うと、手のひらに小箱を出す。

もちろん、ゾドグには判っていた。
「そうだよ。あれの制御装置だ」

死ね。余人には理解し難いが、おそらく満面の笑みなのだろう表情でエラドリンが叫び、ボタンを押す。ジャガーノートはゾドグの同胞ごと大爆発を起こし、四散した。

もはやゾドグの許に残った仲間は、長年戦ってきた一族でも指折りの戦士六人、ノールとオーガの傭兵一人づつしかいない。だが、退くわけにもいかなかった。ここで彼が逃げれば、この軍勢はごっそりと減ることになる。再起には時間がかかることになるだろう。

西の大荒野に彼並みの族長はまだ多くいる。東への夢は、彼らに。

それに、ここまでしてやられた以上、ゾドグにも誇りがあった。オークの将は鬨を挙げて冒険者の前に立ちはだかる。それに応えたのは、矢と剣と斧、そして視界のすべてを覆い、足を凍りつかせる嵐

その二十秒にも満たない戦いが、ゾドグがこの世界で味わった最期の戦いだった。

この日プレイしたのは以前紹介した「技能チャレンジ『平原での合戦』」を使って行なった戦場ものシナリオですぅ。

途中プレイヤ側からの提案でかなりアドリブ処理をしたけど、最初に枠組み決めていたから楽だったですぅ。


2012年06月08日 学問の習性を身につけるのにもっともたやすい方法は、学問上の諸問題を議論するときに、言葉ではっきり表現する能力をもつことである。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 茄子の煮びたし

今日はそろそろ季節になってきた茄子の煮びたしを作って、割と評判がよかった(私は茄子を食べられないので作っただけ)のでメモしておくですぅ。薄味なので水の量は調整したほうがいいかもしれないですぅ。

材料

  • 茄子:1本
  • めんつゆ(2倍希釈のもの):50ml
  • 水:150ml
  • みりん:大さじ1
  • しょうが:薄切り4枚

手順

  1. 茄子はへたを落とし、隠し包丁を入れてから皮を剥かず4等分し、3cmほどに切り分ける。
  2. 切った茄子を塩水で3分さらす。
  3. 油をひいた鍋で焦げ目がつくまで茄子を炒め、めんつゆ、みりん、しょうがを入れる。
  4. 20分煮たらできあがり。

2012年06月09日 研究者のなかには、学問の場で発言もせず論争もせず、沈黙したままただ出席するだけに生涯の大半を過ごす者がいる。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『レンジャーのデザインが目指すところ(Ranger Design Goals)』

2012年6月7日、木曜日、午前9時19分

投稿者:WotC_Bruce

私たちはクレリックパラディンローグ、そしてファイターといったD&Dのクラスいくつかのデザインが目標とするところを共有してきた。今回はレンジャーのターンだ。

レンジャーは何十年もゲームの一部だった。アドバンスド・ダンジョンズ&ドラゴンズの第1版で、レンジャーは“森林生活、追跡、斥候、そして潜入と密偵の熟練者”と解説されていた。レンジャーの概念をずっとさかのぼっていくと、アラゴルンというキャラクター、そしてJ.R.R.トールキンによる中つ国神話の北方の野伏が浮かび上がってくる。レンジャーは荒野を我が家とし、彼らは敵を確実に見つけ出すことができる。第1版以来ゲームのあらゆる版で、レンジャーは少しづつ、少しづつ変化してきた。

最近のレンジャーの概念にはドリッズトという名のR.A.サルヴァトーレによって創造されたドラウのレンジャーも反映されている。ドリッズトは両手に武器を携えて忠実な動物の相棒に背中を護らせ、フォーゴトン・レルムを縦横無尽(そして地下も)に冒険した。ドリッズトがレンジャーを象徴したものではなかったとしても、それでも彼の特徴は広く知られるレンジャーの概念を塗り替えた。

私たちにはクラスの基準を満たすようにレンジャーのデザインを見つけ出すまでもなく多くの素材を持っていた(D&Dのプレイヤーが認識でき、他のクラスになく、そして原型としての物語と響きあえる飾りを持つ)。

以下のデザインの目標はクラスに対する重要性によって並べられているが、私たちはそれらのすべてがレンジャーを形作るために重要だと感じている。

1.レンジャーは荒野の狩人にして追跡者である。

レンジャーは薄暗い森林、不毛の山脈、あるいは光なき暗がりのどこだろうと、未踏の荒野を我が家としている。彼らが追跡者である時、レンジャーは捉えがたく油断ない。彼らは曇天の中に鷹を見つけ出し、役立つ薬草を見つけることができる。彼らは通れそうな道や待ち伏せに目ざとく気づく。彼らが狩人である時、レンジャーは獲物を選んで見つけ出し、彼らの狩人としての本能を発揮して研ぎ澄ました致命的な打撃を加えることができる。

2.レンジャーは戦士である。

レンジャーは獲物を追うのにふさわしい軽装鎧を着ることができ、彼らは軍用武器を使いこなせる。荒野で厳しい修行を積み、レンジャーは他の者よりかなり手ごわく、よりよく苦痛に耐えることができる。多くのレンジャーは特定の戦闘法、伝統的には二刀流あるいは弓術に精通しているが、彼らは適切なテーマによってそれを再現する。

3.レンジャーは守護者である。

レンジャーは自然を尊び、彼らはしばしば特定の樹木やクリーチャー、森や群れ、あるいはフェイのクリーチャーから保護を求められる。レンジャーは荒野にふさわしくない存在からクリーチャーを護り、導くだけではなく、自然や非自然の脅威に対する個人的な守護者となることもできる。

4.レンジャーは野生クリーチャーの友である。

レンジャーが動物と友情を結べる能力を持っているように、野獣は一般的にレンジャーに好意的で、その逆もしかりである。レンジャーが信頼と忠誠でより深く動物と絆を結ぶオプションを持てば、斥候、情報屋、他にもさまざまな役に立つ支援を提供し、レンジャーを助けることができる。レンジャーと絆を結ぶ新たな動物はすべて、レンジャーが自然世界への理解と認識を深める助けになる。


2012年06月10日 真珠を思い起こせ、汝がそのために遣わされた、かの真珠を。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] プレイレポートに写真追加

北東に北斗七星が!! あれ?? 七じゃなくて八じゃないの?』と『イド、そして伝説へ』の写真掲載忘れてたので追加したですぅ。


2012年06月11日 私は穢れた不浄の衣服を脱ぎ、それを彼らの国に残して、わが故郷の光、東方へと向かった。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextでのモンスター・デザイン(Monster Design in D&D Next)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

まず、私はD&D Nextのプレイテストに参加しているみんなに感謝したい。たいへん多くの人々が私たちを助けようと思ってくれることを知って、いい気分だ。だから、私たちは君たちに果てしない感謝をしている。

私たちがある領域に対する多くのコメント――オンラインや私たちに送られてきたプレイテスト意識調査――で見たものに、モンスターについてのものがある。現在、私たちのモンスターのデザインはまだまだ始まったばかりだ。私たちはそれぞれの版からいくつかの手がかりを持ってきて、最終的なものではないがシステムの数値にいくつか含めている。しかし、現在、私は君にデザインが向かおうとしているところへのいくつかの見通しを話すことができる。

私は抽象的に話そうかとも思ったが、その代わりに私は君に例を示すことを決めた。私は会社の資料室へ入り、その版のクリーチャーすべてが収録された第2版のMonstrous Compendiumのバインダーから1冊を選び、フック・ホラーに心を惹かれた。1冊に“H”のクリーチャーすべてが入っていることに気がつき、最初に思い浮かんだのがフック・ホラーだったので、私は厳密な科学的手法によってそれに決めた。

私はまたティム・ビーチ、デヴィッド・エッカルベリー、そして苦労を惜しまずコピーを取り、すべてのモンスターを照合してAD&D第2版のMonstrous Compendiumの書式で発表したTSRの先人すべてに感謝を捧げたい。これは凄く役立つ資産だ。

第1段階:物語

ゲームの仕組みについて話す前に、私たちはクリーチャーの解説を見る必要があり、その鍵となる特徴と際立った要素を決定しなければならない。何がフック・ホラーをそれたらしめるか?Monstrous Compendiumを読むと、以下のことが目立っている。

  • フック・ホラーはバットが音波知覚と同じように機能するカチカチという音を立てる。
  • 彼らは獲物に鉤爪を刺し、続く噛みつき攻撃と鉤爪で敵をばらばらにする。
  • 彼らは優秀な登攀者だ。
  • 彼らには簡単な言語、単純な部族社会の構造を持つ。

このフック・ホラーは他にも3つの版に出ていることを知っているが、私は同様に彼らが他の場所でどんな鍵となる解説がされているかをざっと見た。それらのいくつかの説明はここにあり、AD&Dの『Fiend Folio』のかなり簡素な説明にはわずかだがここの定義と異なることもあった。私はMonstrous Compendiumくらいの説明が好きなので、私はそこを落としどころにした。

第2段階:仕組み

下記の箇条書きに記述されたものは、君がフック・ホラーと遭遇した時に想定されるいくつかの基本的な仕組みである:

  • それは音波知覚を持っているので、それに対して不可視状態は役に立たない。さらに、それから隠れようとするあらゆる行動では、何かの固体の裏へ入り込むしかない。最後に、そのその鋭敏な聴覚はフック・ホラーへの不意討ちを困難にする。
  • それは鉤爪で2回攻撃を行ない、フック・ホラーがヒットさせたなら、目標は鉤爪から串刺しにされる。
  • 串刺しになった目標はラウンド毎にダメージを受け、脱出のために【筋力】判定を行なわなければならない。
  • フック・ホラーはクリーチャーを串刺しにしている鉤爪で攻撃することはできないが、それはそうしたクリーチャーへの噛みつき攻撃を自動的にヒットさせられる。さもなくば、それは噛みつき攻撃を行なわない。
  • それは登攀速度を持ち、登攀に関係するあらゆる判定にボーナスを得なければならない。
  • 強さについて少し調べてみると第3版での脅威度は6で第4版でのレベルは13だった。AD&Dでは5ヒット・ダイスだった。私はルールの多くがそれの強さを5レベルのキャラクターが厳しく戦えるものにしていると判断した。
  • 能力値でいえば、フック・ホラーは特にそれが大型サイズであるため、オーガのように力強く頑丈でなければならない。その強力な感覚により、【判断力】も平均以上でなければならず、登攀の技によって平均以上の【敏捷力】を持つことも示唆される。Monstrous Compendiumには【知力】が5から7の間だと記述されていた。私は中間を取って6にした。【魅力】は平均以下だが、これは特に他の種族との良好ではない関係がこの項で説明されているからである。フック・ホラーには特に協力であったり目立つ個性はない。

第3段階:物語の要素

私たちがフック・ホラーが地底に住み、彼らが肉を好み、犠牲者候補が明らかに強くない限り攻撃し、小集団で生活するだろうと読み取れるため、私はMonstrous Compendiumの項を読んでも、少しもその物語要素を変更する必要がないと感じた。

私がMonstrous Compendiumの項の解説で気づいたことの1つにフック・ホラーが洞窟に住んでいるということがあったが、彼らが生まれ持った登坂能力は彼らが洞窟でもより高い場所を探すかもしれないと示唆している。私はこれを彼らの解説に書き加え、少し詳しくした。これはフック・ホラーが他のモンスターが使えないねぐらを見つけ、さらに上空から獲物に飛びかかる素晴らしい不意討ち戦術を使うかもしれないと示唆する。

第4段階:数値

ここのステータス・ブロックはモンスターがどう仕上がっていくのかを見せるものだ。数字についてはまだ検討中だと心に留めてほしい。これはモンスターの仕組みがどう形作られるか見せたいという意図なのだ。たとえば、ヒット・ポイントと経験点などはこれくらいだろうと思っただけだ。プレイテストの文書を持っているなら、君はフック・ホラーの経験点がトロールと同じと気がつくだろう。それは意図されたもので、それは私がこのホラーを他のクリーチャーと比べたらどれくらいかを考えたものだ。

フック・ホラー
大型の異形
イニシアチブ:+1
AC:17
HP:60
【筋力】18 (+4)
【敏捷力】12 (+1)
【耐久力】15 (+2)
【知力】6 (-2)
【判断力】12 (+1)
【魅力】9 (-1)
占有面積/間合い:5フィート/10フィート
移動速度:30フィート、登攀:30フィート
経験点:450
近接攻撃:鉤爪2本:+5(1d10+4[刺突]、および貫通);フック・ホラーは敵を貫通している鉤爪を攻撃に使用できない。
特別なアクション:ひねりと噛みつき
特別な特徴:音波知覚

貫通:貫通状態の目標はそれのアクションを使用して難易度12の【筋力】判定に成功すれば脱出できる。

ひねりと噛みつき:フック・ホラーにより貫通状態になっているすべてのクリーチャーは1d10+4ダメージを受ける。さらに、フック・ホラーは貫通状態にあるクリーチャーへ自動的に成功する噛みつきで2d6+4の追加ダメージを与える。

音波知覚:フック・ホラーは120フィート以内のあらゆる視認困難を無視する。クリーチャーは何らかの物体で完全視認困難を得ている場合のみ隠れることができる。そうして隠れた場合はそのような物体の後ろにいるか、隠れているものがターンを終了させるまでそれは持続する。

他の問題

さて、これらで君が私たちはモンスターをどう構築しているかに気づいてもらえるとありがたい。そのために触れておきたいいくつかの目標がある。

完全なステータス・ブロック:私たちはその戦闘能力の中身も含んだ、君がクリーチャーを運用するために必要なものすべてを確実にステータス・ブロックの書式で与えたい。私たちはその完全なものからは非戦闘能力を外すかもしれない。

NPC:ごらんの通り、私たちは現在レベルを持ったNPCやカスタマイズされた悪役も合わせたい。私たちはまた既存のモンスターをより強力にしたり弱体化される、単純なルールのセットを求めている。私たちはよりDMへのオプションや詳しいシステムが欲しい場合、速度や使いやすさからたたき台として第4版のシステムを使っている。

クラスのレベルを持つNPCのために、私たちは今のところ背景やテーマをその一部として遣おうと考えている。さらに、私たちはステータス・ブロックに簡単に入れられるようより簡潔にした呪文の説明などもデベロップしたい。いくつかの呪文は簡単になるまで煮詰めるにはあまりに複雑だが、マジック・ミサイルライトニング・ボルト、そしてスコーチング・レイなどおなじみのものは、いくつかの鍵となる要素で説明することができる。

遭遇の構築:これは私たちが第4版で革新的だったと感じ、使っていきたいことのひとつだ。現在これの目標はすべてのモンスターやNPCに経験点を割り振ることだ。冒険や遭遇には簡単、平均的、そして困難な遭遇というガイドラインにより、DMが支払うべき経験点の目安がある。

さらに、ランダム遭遇表もDMに数の計算を避けさせなければならない。私たちは段ジョンのレベル毎に表を準備するかもしれず、その表はモンスターの種類や出現数を決定し、その段ジョンのレベルに合った簡単から困難までの戦闘で得られる合計経験点も決定しているかもしれない。野外での遭遇も同様だ。また、私たちは君が自分だけの表を作るためのガイドラインも含める。

マイク・ミアルズ

マイク・ミアルズはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2012年06月12日 誰が私を諸世界の苦難の中に投げ込んだのか。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 2011年09月18日『ジャック・スパロウVSイド~世界の果てで~』

エスペランザ(エラドリンのメイジ/ブララニ・ウィンターソウル11):冷気を支配する力をより研ぎ澄ました秘術使い。トリガーハッピー。プレイヤは荒原の賢者氏。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのシーフ/パラゴン・シーフ11):速くて痛い弓使い。装甲は心許ない。バックスタブ人生。プレイヤは森聖氏。

セヴン(ドワーフのウォーロード/キャプテン・オヴ・フォーチュン11):斧を偏愛するドワーフ。死狂い。キャプテンにしてジェネラルなのでまぎらわしい。プレイヤは隠者氏。

イド(ハーフエルフのパラディン/クエスティング・ナイト11):迷える騎士。ブレーキにならないcompanion。主人公。

カーレリア防衛が成ったことを祝う宴の中で、グスタフは見慣れぬ男からその活躍を讃えられた。見れば、周囲の者たちは誰も身の丈がゴライアスよりも高いこの偉丈夫に気づいていないようだ。警戒するグスタフに向け、男は続ける。
「素晴らしい。素晴らしい。ところで、皆様が継承したルーンですが」

私どもは、それを消し去る手段を持っております。そう言うと、男は沈黙で応えたグスタフの横を通り、夜の闇へと消えた。

セヴンは領主に報酬のついでに自分たちのルーンを処理できそうな人物の紹介を依頼し、ブレット・カリスウェンという人物を紹介された。かつてカーレリアを守り、その後も休眠を繰り返して数百年を生き、契約によって街を長年守護してきた秘術使いである。

そういうわけで前回の冒険より二十日後。冒険者たちはカッパーフィールドに案内されブレットの隠れ家へ赴き、彼と話をすることになった。そしてブレットは彼らのルーンを一瞥しただけで、解決方法はあるとあっさり答えた。

魔法のアイテム作成を主にやっているブレットはルーンを付与の術式と解釈し、それをトランスファー・エンチャントメントの応用で別の寄り代へ固定化させることを思いついたのだ。

しかし、仮にも神格から分離した力の欠片。並みの寄り代に固定化することは難しい。そこでブレットは、パーティにひとつの提案を行なった。

財宝をその中へ呑み込むためにあらゆる宇宙のあらゆる物質界に顕現する次元界、“貪る大渦”。その中へ飛び込めば、一定以上の価値を持っている宝石を探すことも容易だろうと。

もちろん、これは一定の勝算がある賭けである。“貪る大渦”は数十年前に南の海へ顕現し、ある商人が南方から取り寄せた一抱えほどあって中の煙が動く煙水晶“霞の瞳”を船ごと呑み込んだが、それの船長はなんとか脱出に成功した。かの次元界は執念深いため、かつての獲物が海へ出れば、必ず襲ってくるだろうと。
「これが一番確実な方法だ。不可能を考えてはいけない。そこには可能性の強さがあるだけだ」

その言葉が冒険者たちの背を押した。しかし彼らの心は、未知の次元界へ殴りこみ、財宝を奪取して脱出するという大冒険にも惹かれていたのだ。

かくして馬でカーレリアから南へ二日。海上に浮かんだ筏が面積の大半を占める港街、スリカトゥへとやってきたパーティは、かつて“貪る大渦”から逃げおおせた船長、銀髑髏のメルズが呑んだくれている酒場へとやってきた。

彼らはメルズを挑発してその気にさせると、翌日にはもう船を仕立てて出帆した。

航海すること三日。かつて大陸まであと一歩というところでメルズが“貪る大渦”と遭遇した海域へ至ると、エスペランザがそれを喚起する儀式を始めた。甲板に陣を描き、作法に従った祭文を朗誦し、舞う。すると一天にわかにかき曇り、船が揺れ、渦が現われる。

メルズが巧みに舵を取って渦に乗ろうとしていると、甲板に人の胴体ほどもある触手が叩きつけられる。逃れようとする船の舵を壊す大渦の守護者、クラーケンだ

PCへのダメージよりも船に巻きついて船の破壊を狙うクラーケンを、パーティはパワーで船から引き剥がし、遠隔攻撃でしとめた。
「そいつの目玉は取っとけ。帰りの駄賃だ」

メルズの指示に従い、冒険者たちは沈んでいくクラーケンの巨体から目玉を抜き取った。彼は浜に打ち上げられたクラーケンの目玉を海へ投げ込み、宝石と誤認させることで渦から逃げおおせたのだという。

「なんで触手が男PCに来るんだよサービスシーンじゃないの」
「撃破役つぶしたほうが効率いいDEATHゥ」

クラーケンによって船が破壊されることはなかったが、渦はますます強く激しくなり、周囲の黒雲は雷と激しい横殴りの雨で出迎えてくる。
「なんじゃありゃあ」

メルズの叫び声も無理はなかった。渦の中から波を蹴立てて戦船が接舷を試みてきたのだ。

「ゲエッ、フライング・ダッチマン号」
パイレーツ・オブ・カリビアンね」
「例の音楽をかけよう」

敵が渦を味方にしているのだろうか。船はぐんぐん銀髑髏号へ近づくと衝突してカラスを打ち込み、サフアグンやスケルトン、ウィル・オ・ウィスプで構成された斬込隊が乗り込んでくる

対するパーティは彼らをカラスの周辺で待ち構え、落とせる賊は海へ落として直接相対する数を減らしながら戦い、危なげなく勝利を収めた。

肉が腐れ骨は朽ち、もはや実体を失っていた敵の船長も倒すと、冒険者は素早く敵の船を物色し、カラスを切り離した。船長が消えたせいか、戦いの間は停滞していた渦が再び動き始めたのである。

舵も取れなくなり、船は木の葉のように揺れ、垂直に下へと引き込まれる。

銀髑髏号の面々が気づいた時、そこは一面白い靄がかかった空間だった。

遠くにはぼんやりと島のような影があり、それよりもはるか遠くからはどうどうと滝が落ちるような水音がする。
「何もしなくても、真ん中にある島へ全部流れ着くようになってる。今のうちに寝ておけ」

船長に言われてパーティは上陸前に英気を養い、小船に乗り込んで上陸できそうな砂浜へ近づいた。

だが、小船の底が海底に着いた衝撃が乗っていた四人へ伝わるかどうかの間に浜辺の砂が盛り上がり、中に伏せていた兵士の屍たちが起き上がる

黒く機能的なクロース・アーマーを纏った彼らは朽ち果てた鉄製のクラブめいたものを振り回しながら、口々にわけのわからぬことを叫んで殴りかかってくる。ScholarのThemeを持つエスペランザには「このアメリカ野郎」「MG42を」「上陸させるわけにはいかん」などと言っていることがわかるが、それでも意味がわからない。

「親衛隊?」
「そうDEATHゥ」
「次はプライベート・ライアンかよ」
「ところで浜の黒い部分は回復するhpが半分になるDEATHゥ」
「うん、死ね」

さらに戦闘の気配を感じたのか海中からアルコンが実体化してパーティを襲撃し、エスペランザと海の中で殴り合う泥仕合を展開するが、パーティはほぼすべてのパワーを使い切ってこの遭遇を切り抜けた。

ゾンビたちをつぶし終えたところで、浜から離れた丘の上からパーティを呼ぶ声がした。
「客人、彼らはすぐに蘇えるぞ。はよう離れい」

エスペランザそちらを見てみると、そこにいたのは皮が骨に張りついたどう見ても普通ではない姿をした術者風の老人だった。

伝説級最初の冒険はルーンを消すための素材探しですぅ。親衛隊のデータはGamma WorldシリーズのLegion of Goldに収録されているZombieなどのデータを使ったですぅ。

また、ブレット・カリスウェンは3.5eのキャンペーン(現在のキャンペーンから百年以上前)時代に活躍したPCの特別出演ですぅ。


2012年06月13日 我々は命の一族を誘惑し、切り離して、世界の中で我々とともに住まわせよう。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 2011年10月23日『“あの御方”=カッパ?』

エスペランザ(エラドリンのメイジ/ブララニ・ウィンターソウル12):冷気を支配する力をより研ぎ澄ました秘術使い。トリガーハッピー。プレイヤは荒原の賢者氏。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのシーフ/パラゴン・シーフ12):速くて痛い弓使い。装甲は心許ない。バックスタブ人生。プレイヤは森聖氏。

セヴン(ドワーフのウォーロード/キャプテン・オヴ・フォーチュン12):斧を偏愛するドワーフ。死狂い。キャプテンにしてジェネラルなのでまぎらわしい。プレイヤは隠者氏。

イド(ハーフエルフのパラディン/クエスティング・ナイト12):迷える騎士。ブレーキにならないcompanion。主人公。

声をかけてきた老人を怪しんだエスペランザが〈自然〉判定を行なうと、彼はリッチであることがわかった。しかし、パーティ全員が〈看破〉してみても敵意はないようだし、何より老人が言った通りにゾンビたちが復活し始めたため、彼らは急いで浜辺を離れた。

老人は秘術でリッチとなった後も秘術の研究を続け、世を捨て放浪している途中で“貪る大渦”に呑まれ、もはや出るのも大儀であるゆえにとどまり続けているという。彼は久しぶりに秘術の話ができるエスペランザの来訪にいたく気をよくし、外界の話と引き換えに冒険者たちを岬の上にある自分の小屋に招いた。

名もなきリッチはエスペランザから外界の秘術がもはや九つの階梯に分かれていないことを知らされると、天を仰ぐ。
「そうか。わしがここに来てから、最低でも一度は宇宙の法則が変わってしもうたか」

そんな話をしながら、リッチもこの島についての説明をパーティに行なった。

この島は次元界の中心で、“貪る大渦”が己が財貨として貪ったものどもが漂着していること。それらはただの財宝だけではなく、先ほど浜辺にいたノルマンディなる戦場で呑まれた兵士たちのような存在もいる。ダンノウラという場所で呑まれたふたつの氏族の戦士は島の東で何百年も戦い続けており、北側にはこの次元界に適応したサフアグンが棲みついているということ。

しかも、性質の悪いことにこの次元界は魂すら財貨として束縛するため、ここで死んだ定命の者はあの浜辺にいたゾンビのように、アンデッドとして復活させられてしまうということ。

“霞の瞳”はメルズが身一つで逃げ出した後、サフアグンたちが回収して島の地下深くに棲む島長へ献上されたということ。
「島長?」
「うむ。わしより古い時代からこの島に棲みついておるドラコリッチである」

とはいえ、島長はこの次元界に漂着する珍品奇物を愛でるのを好む枯れた心の持ち主であるため、しかるべき交渉を行なえば宝石のひとつくらいは分け与えてくれるだろう。とはリッチの弁。
「宝石などこの島では石ころも同じ。普通に生きていれば決して巡り逢えぬ、ありえざるモノ、ありえざる知識こそが一番の財である」

彼はそう言うと久しぶりに秘術のことを語り合えた礼だと続け、エスペランザに魔法の矢弾の製法が書かれた書物を渡した。

リッチに一旦別れを告げると、一行は小屋からしばらく歩いて島長の座所へ続く洞窟へ踏み込んだ。破壊された船の竜骨や巨大な継ぎ目のない金属塊などが絡み合ったごみの山の間を縫うように、地下への通路が続いている。

光も届かず、そこかしこに海水が溜まっている地下までやってきたところで、パーティは天井の異変に気づいた。獲物を狙ってクローカーがはりついている。しかも行く手からはクオトアがやってくる上に、闇の中で光条が走り出した。
「入室確認完了。転送シークエンス開始します。スキャン中です、スキャン中です」

「なにこれ」
「漂着した宇宙船の転送装置が誤作動してて、吸い込まれたらひどい目にあうDEATHゥ」
「このKuo-Toa Warderっていうのは雑魚?」
「見た感じそんなに強そうじゃなくて槍持ってるDEATHゥ」
「時給750円って感じだ。後ろの方で槍投げるのが仕事の雑魚だろう? 時給750円くらいだよ」
「待機任務が続くことを考えると時給750円をたくさん雇用したくないなあ」
「じゃあ歩合制だ。槍ひとつ投げたら1000円。槍の本数で雇用主が給料をコントロールできる」

というわけで戦闘開始となるが、自給750円軍団は範囲呪文で散らされたため、前に出てパーティと戦っている現場監督をやっつけ仕事で槍を投げながら撤退。クローカーはグスタフの弓を受けたところを転送装置に吸い込まれ、厭な臭いを出す物体として排出された。
「吸い込まれなくてよかった」
「一番の敵は見境の無い機械だ」

クオトアたちを追い散らして少し進むと、継ぎ目も傷もない金属の壁がパーティの眼前に現われた。天井から声が響いて名と目的を訊ねられたので、冒険者たちは素直に従って名乗りをあげると、壁が中心から割れて中へと誘われる。

壁の中は一面が金属で覆われた部屋で、一段高くなっている場所に生気の感じられない暗い色の竜が気だるげに座っていた。周囲には用途のわからない装置や宝石、装飾品が乱雑に積まれている。
「久しぶりに世界が震えたと思ったら、新しい漂流者か」
「定住する気はありませんが。できることなら“霞の瞳”、あるいは代わりになりそうな宝石を譲っていただきたい」

眼前の冒険者たちを一瞥した時も光っていなかった竜の瞳が、その一言で輝きだした。
「そうか。私に頼みをしに来たというのか。だが、礼を欠くようだが諸君では私の相手にはならぬだろう」
「戦いたくはないですね」
「だが、ただ渡すだけというのも面白くなかろう。なにより私がな。ここは娯楽が少ない」

そして、私は公平なゲームが好きなのだ。竜が宣言して指を鳴らすと、地響きがして部屋の隅の壁が開いた。
「私の玩具で遊んでくれないか。娯しませてくれたなら、“霞の瞳”や、役に立ちそうな財宝を差し上げよう」
「相手は?」
「アルファ・コンプレックスとかいう地のコンピュータ……諸君の理解できる言葉で説明するなら、一種の人造である」

新しくできた壁の穴は中心に巨大な柱が屹立し、床が冷却水で満たされた半球状のドームへ続いていた。ドームの縁から柱に向かっては金網でできた通路が渡してあり、その上には全身をくまなく鎧で覆ったものが守護している。

島長の合図で戦いが始まった。グスタフは速攻をかけて鎧に矢を放つが、バックスタブを入れても決定打にはなっていなかったため元の位置へ戻る。鎧たちはそれを見逃さず、パーティが密集しているところにプラズマ球を投げつけ、中央の柱そのものであるコンピュータは浮遊砲台を射出し、パーティを狙い撃つ。

だが、パーティは密集陣形を解かなかった
「お前らの飛び道具に数がないのは判ってる。二発目は捨て身の一撃、追い込まれるまでは撃てない」
「そこまで行ったら行動させずに殺してしまえばいいのだろう?」」
「さらに、お前らもコンピュータの傀儡に過ぎない」

だから、コンピュータを落とすまでにこちらが落とされない数だけ壊せばいい。この割り切りで、パーティはプラズマ球が切れたためパワー・ブレード・カタナを抜刀する機械兵たちと対峙した。

機械兵たちは次々背中のブースターに点火して突撃するが、グスタフはその場に落ちていた石を蹴飛ばし、機械兵の姿勢制御ユニットのセーフティを誤作動させてカウンターステップし、力場で鍔迫りができなくとも柄に衝撃を与えて軌道を逸らせるとスウィフト・パリィを決めてダメージを抑えていった。セヴンはその突撃を《一か八かの長柄武器》で迎撃し、エスペランザは浮遊砲台を呪文で叩き落す。

そして浮遊砲台を落として機械兵を最低限倒したところで、エスペランザは冷却水に飛び込み、マジック・ミサイルを連射。これが決め手となってコンピュータは沈黙した。

島長は大いに喜んでパーティに“霞の瞳”や他の財宝を譲った。さらにパーティはついでの依頼で洞窟のより深い場所を調査してスポーン・オヴ・キュスを発見したため、おまけの財宝として武器に力場を発生させるフィールド・ジェネレーターと、射出機構と鎖鋸がついたハルバードの穂、チェインズ・アンド・ディスチャージ・ヘッドを手に入れた。

パーティは島長に礼を言って洞窟を出たが、これで終わったわけではない。リッチにも別れを告げるとメルズが待つ銀髑髏号へ戻り、脱出の準備にかかった。

クラーケンの瞳を投げ入れれば次元界を騙して脱出のための導管を開くことはできる。しかし、そこで何が起こるかはわからない。まして、今回は財宝を盗んで帰るのだ。

意を決して世界の縁、轟音を立てて滝が落ちてくる付近でで瞳を投げ入れると、これまで落ちていた滝が空へと昇りはじめ、銀髑髏号はその流れに乗ろうとする。しかし。

天が哭いた。

無形の一撃が不埒者たちを打ち据え、天蓋からは半透明のぶよぶよとした腕が幾本も伸び、帆柱をつかんで離すまいとする。仄暗い水の底からはぬめりとした瞳が船に乗る者たちを見据え、狂気へと誘う。

これに対して船側はグスタフの矢が腕を撃ち払い、エスペランザはマジック・ミサイルが瞳を閉ざし、セヴンが指示を出して彼らを鼓舞する。そして帆柱一本を斬り倒して腕に持っていかせることで滝までたどり着くことに成功した。

気がつけば、そこは二日前に渦へ飛び込んだ海域だった。船乗りと冒険者たちは大いに喜び、母港へ急ぐ。

その途中で交わされるのは、いつか旅立つべき未来の冒険の話だった。

今回もコンピュータ関係ではLegion of Goldが大活躍したですぅ。転送装置とかはテクスチャ変更、フィールド・ジェネレーターチェインズ・アンド・ディスチャージ・ヘッドはオリジナルのアイテムですぅ。


2012年06月14日 これらの肢体は、かつて大いなる力に満ちていたあの統一から多様性の中へと散乱し撒き散らされたものなのです。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 危険要因『世界の悪意』

昨日のプレイレポートで島から脱出するくだりに使った技能チャレンジにちょっと汎用性を持たせて公開するですぅ。

最初は高レベルのクリーチャーから追われるようなものにしようかと思ったけど、世界そのものが悪意をぶつけてくるなら危険要因にしたために、プレイヤへ戦いようがなく“逃げる”ものだという意思表示ができ、結果的に短時間でうまく遭遇を回せたという感想ですぅ。

世界の悪意

次元界そのものがある一定の意思を持って侵入者や脱出しようとする者に襲い掛かる時、それは世界の悪意という名の危険要因となる。天からは無形の圧力が加えられあらゆるものがへし折れ、動きを縛られ、認識は歪められて次元界からの脱出はきわめて困難なものとなる。

この危険要因を使用する場合、遭遇エリアには見たままの様子とは違うマスをいくつか用意し、技能チャレンジの進行度合いによって真の姿を見せるようにしてもよいだろう。

世界の悪意 13レベル・単独・危険要因
地形 XP3,000
発見:自動 イニシアチブ:+4
完全耐性:攻撃
マイナー・アクション
[r]インヴィジブル・ハンド/見えざる手◆再チャージ(5、6)
攻撃:近接・次元界(クリーチャー1体あるいは物体1つ);+18対“頑健”
ヒット:目標はつかみ状態(脱出難易度25)となる。このつかみ状態の間、目標は技能チャレンジ『次元界から脱出する』で成功数を得ることができなくなる。
標準アクション
[r]クライング・ザ・スカイ・ヒッツ・ザ・グラウンド/天が哭し地を穿つ◆無限回
攻撃:近接・次元界(次元界の内部に存在する任意の数のクリーチャーおよび物体);+16対“反応”
ヒット:1d10+10ダメージ。目標は伏せ状態となる。
ミス:半減ダメージ。
対抗手段
  • 解除:技能チャレンジ『次元界から脱出する』を成功させることで、この危険要因は次の小休憩終了時まで停止する。
  • 攻撃:遭遇エリアに出現している“世界の目”に攻撃をヒットさせることで、この危険要因はそれの次のターン終了時まですべてのアクションを行えなくなる。世界の目はすべての防御値が25で、あらゆるダメージに完全耐性を持つ。
  • 退避:この危険要因の攻撃の目標が空の見えない場所にいる場合、その目標は攻撃に対して良好な遮蔽を得る。盾を持っているキャラクターは、マイナー・アクションを使って空に向かって備えることで遮蔽を得ることができる。

次元界から脱出する

君たちは危険な次元界で目的を達成し、あとは脱出するだけという段までこぎつけた。しかし、何かがおかしい。迷宮の中でもないというのに、同じような場所を延々と回っているような気がする。

セットアップ

この技能チャレンジは危険要因“世界の悪意”により、次元界そのものがキャラクターを閉じ込めようとしてくる中で脱出を試みる技能チャレンジである。戦闘遭遇と同時に進行してもよいだろう。

レベル:13

複雑度:4(3回失敗する前に10回成功しなければならない)

主要技能:〈魔法学〉

〈運動〉(難易度20、移動アクション):これは移動と同時に行なえる。本来の地形通りに歩むことで、世界の悪意を振り払う。失敗した場合、伏せ状態となる。1ターンに1回のみ行なえる。

〈看破〉(難易度20、標準アクション):世界の悪意によって歪められた正しい認識を取り戻し、味方を導く。29以上で成功した場合、通常のものに加えてさらに成功数を+1する。

〈持久力〉(難易度14、即応・対応):トリガー:世界の悪意による攻撃がキャラクターにヒットした。トリガーが発生したキャラクター全員が即応・対応を使用して行ない、全員が成功すればパーティは1つの成功を得る。痛みに耐え、世界の悪意に屈しない心意気を見せつける。

〈宗教〉(難易度20、標準アクション):世界の悪意を慰撫するために祈る。

〈地下探検〉(難易度20、標準アクション):異形クリーチャーを見慣れたその鑑識眼で世界の悪意によって歪められた部分を喝破する。29以上で成功した場合、通常のものに加えてさらに成功数を+1する。

〈魔法学〉(難易度20;標準アクション):世界の悪意が攻撃に使ってくる魔力を中和し、道を切り拓く。29以上で成功した場合、通常のものに加えてさらに成功数を+1する。

“見えざる手”への攻撃(特別):仲間をつかんだ見えざる手を攻撃する。インヴィンジブル・ハンドによってつかみ状態になっている仲間のマスに攻撃を行なうことで、世界の悪意が伸ばした見えざる手を攻撃できる。見えざる手はすべての防御値が25で、あらゆるダメージに完全耐性を持つ。攻撃がヒットした場合、そのマスにいる仲間のインヴィンジブル・ハンドによるつかみ状態は解除される。

副次技能:〈交渉〉、〈知覚〉、その他

〈交渉〉(難易度20、標準アクション):世界の悪意に立ち向かう仲間の心を安らかにし、眼前の作業に集中させる。次に目標が行なう主要技能の判定に+2のボーナスを得る。この判定に失敗しても、失敗には数えられない。

〈知覚〉(難易度20、マイナー・アクション):世界の悪意によって認識が歪められていそうな箇所を特定する。次に自分が行なう〈運動〉、〈看破〉、〈地下探検〉、あるいは〈魔法学〉の判定に+2のボーナスを得る。この判定に失敗しても、失敗には数えられない。

“世界の目”への攻撃(特別):遭遇エリアに存在する世界の目に攻撃をヒットさせることで、世界の悪意は次のターン終了時まですべてのアクションを行えなくなる(世界の悪意の対抗手段参照)。この攻撃がミスしても、失敗には数えられない。

成功:世界の悪意を跳ね除けることができた。世界の悪意は次の小休憩終了時まで停止する。

失敗:世界の悪意は君たちの認識を蝕み、肉体を苛み続ける。次の小休憩ではヒット・ポイントを回復するための回復力が通常の2倍必要となる。

本日のツッコミ(全13件) [ツッコミを入れる]

Before...

§ rusty hearts power leveling [We've Kensingtons from salute with a plus side to these fo..]

§ 小型カメラ [My partner and I absolutely love your blog and find the ma..]

§ パナソニック ビデオカメラ [We stumbled over here coming from a different web address ..]

§ 自由雲台 [Hello there! I know this is kind of off topic but I was wo..]

§ バーバリー アウトレット [Yesterday, while I was at work, my cousin stole my apple i..]


2012年06月15日 禍いだ、禍いだ、私のこの肉体を造った者、私の魂を食いつくす者、私を奴隷の身に貶めた謀反者達よ! [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][IS01] 『KMonster

もう使ってる人もいそうだけど、私がセッションでモンスタのデータ管理するために使っているAndroid用アプリ『KMonster』を紹介するですぅ。Google Playでは公開されていないので、kerpow.netで公開されているapkをダウンロードしてインストールする必要がありますぅ。

この『KMonster』はDDIのアカウントを持っているだけでもCompendiumからモンスタを検索して閲覧(複数展開してフリックで切り替え可能)したり、Favoriteに登録して一覧にできるという基本機能だけでもDMをする時に役立つ機能を備えているですぅ。

さらに、DDIのアカウントに加え作者のKerpowさんが運営しているAdventuring Kitのアカウントも登録することで、自作のモンスタや遭遇、シナリオとも連動させることができるですぅ。これを使うと、シナリオから遭遇を読み込み、さらにその遭遇で使うモンスタのデータを一括ロードするようなこともできるようになってますぅ。

一番助かるのはAndroid 1.6から対応しているので、私のIS01でも動くところですぅ。


2012年06月16日 ちょうど人の無知が、彼の知るその時おのずと消滅するように、闇が光の出現とともに解消するように、〈欠如〉もまた〈充足〉の事実の中に解消される。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 2012年分の梅シロップ

もう昨日になるけど、今年も梅シロップを仕込んだですぅ。

今年は梅とグラニュー糖を1:1でそれぞれ2kgですぅ。

本日のツッコミ(全12件) [ツッコミを入れる]

Before...

§ 防犯カメラ 録画 [Howdy I am so delighted I found your blog page, I really f..]

§ バッググッチ [Awesome blog! Is your theme custom made or did you downloa..]

§ cheap rusty hearts gold [these are typically the most beneficial cheap rusty heart..]

§ シャツ [Hi, I think your website might be having browser compatibi..]

§ 結婚式 ワンピース [Today, while I was at work, my cousin stole my iphone and ..]


2012年06月17日 さて、太陽と月とを含む草の液を、いささかも損うことなく抽き出すがよい。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] からくり

“貪る大渦”のプレイレポートでPCが手に入れたアイテムのデータをせっかくだから公開するですぅ。

からくり

遺跡や墓所で発掘される魔法のアイテムの中には、それ単体では意味をなさないものがある。特殊な槍頭や剣の鞘、鎧の関節をつなげるための繊維など、一見がらくたに見える物の数々だ。だというのに、それらのがらくたは強大な魔法の力を秘めており、初心の冒険者は困惑する。

これらは“からくり”と総称され、指定された種別のアイテムに装着することで効果を発揮するアイテムである。

1つのアイテムはいちどに1つのからくりからしか利益を得ることができない。

ダウンロード(133キロバイトのPDF)


2012年06月18日 園を開けて輝かしき薔薇を見る方法、薔薇が増殖して千倍の果実を結ぶありさま、さらには屍体を再び出現させ、不完全な躰に入り込み、その躰を浄化させ、完全な永遠なものにする力によって、不死の生をあたえる方法。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextでのモンスター・デザイン、その2(Monster Design in D&D Next, Part 2)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

先週、私は私たちがどうやってD&D Nextのモンスター・デザインに取り組んでいるか話した。また私は君に基本的なデザイン・コンセプトに関わる要点をいくつか紹介した。今週の記事ではより大きな視野でモンスターを見ることと、君がそれらをゲームの中でどう動かしていけるのかということに言及する。より重要なのは、それがあるデザインの領域から他の場所へ影響を及ぼす光を放つことだ。たとえば、私たちのモンスター・デザインは、私たちが作業中の戦術的なルール・モジュールともいくつかの分野で相互作用している。

力は数にあり

まず最初に、数値的成長が平らになったことはモンスターが流行遅れにならないことを意味している。この方向性は君がレベルを上昇させても、数が増えた弱いモンスターを使って戦えることを意味している。私たちはいくつかの理由によってこの方法に落ち着いた。

  • 君はパーティにぶつける敵のレベルを絶えず上昇させたり、より高いレベルのものを探さなくてもよくなるため、DMの仕事が楽になる。
  • これはD&Dの歴史、特にAD&Dの出版されたアドベンチャーにおいて悪の人型生物の大群が特徴となっていた時、有効に働いてきた。
  • それはより世界を構築しやすいものを提供する。8レベルのパーティを脅かすことのできるオークの戦団は、町の略奪をするには数が足りない。グレート・ワームは町を攻撃して破壊することができるが、町の衛兵がカタパルト、バリスト、そしてクロスボウの集中砲火をそれに加えれば、死の危険がある。私たちは雑兵が強力なモンスターからやられることはいうまでもないが、一矢報いる機会すらない世界を避けることができる。
  • もっとも重要なのは、私たちがそれらの群れたモンスターをかなり単純にできるということだ。君が多くのそれらと戦うから、それらには少しの特殊能力か、あるいはまったく持っていないかもしれない。

複雑さを操る

これの最後の点についてはおそらく一部が眉をつり上げるだろう。私が第4版で好きな部分の1つに、人型生物モンスターの扱い方がある。それらは物語と世界での立ち位置だけではなく、戦闘の間にどうプレイされるかについても明瞭になっていた。ゴブリンは転げるようにキャラクターから逃げ、ノールは飢えた集団が群がるなど。

私たちはすべてのクリーチャーに特殊能力を持たせるよりはむしろ、それらの能力を族長、まじない師、その他の指揮役へと移動させた。指揮役を欠いたノールの部隊は基本的な戦術で戦う。まじない師はイーノグフに冒涜的な祈りを捧げ、ノールはデーモンのような残虐性で攻撃してくる。彼らは狂った獣の群れのように群がり、牙と爪でキャラクターを倒すために協力する。私たちがこの方法を選んだ理由を見てほしい。

  • それは低レベルから始まって成長するごとにDMが戦闘に出したいモンスターに合わせ、一定の穏やかさで複雑になる。
  • それはキャラクター・レベルに比例し、私たちはより強力な人型生物の指揮役や勇者を作成できるようになる。
  • それははっきりとした戦術の方向性をプレイヤーとDMに提示する。DMは彼ら人型生物の指揮役の守り方を知り、プレイヤーはまず指揮役の種別を見れば何を求められるかがわかる。
  • それはまた悪の人型生物種族から特徴を取り出すのにもいい仕事をする。多くの場合、彼ら最大の脅威は強そうな姿の中に強そうな力を備えている。
  • クリーチャーの物語と背景がそれを要求する時、私たちは特殊能力を割り当てる方法についての例外も許容する。最弱のドラウだろうが、多くの魔法能力を持っている。私たちがこの目標を達成するために能力を外すことはない。

私たちは人型生物にこの方法を使うことについていくつかの考えがあり、プレイテストのフィードバックによりそれを支えられている。戦闘の速度はD&D Nextのルールでもっとも人気があるものの1つという結果が出たため、私たちはこれからもそれを保ち続けるようにしたい。

この方法は私たちのコア・ルールのためにいくつか興味深いことを示唆している。まず最初に、私たちは近接戦から逃れるための単純なルールを加えそうだ。そうすることでオークやゴブリンの軍勢が彼らの司令塔をより簡単に守れるようになる。2つめは、戦術的なルールのモジュールに、槍衾、盾の壁など、人型生物の軍団が使えそうな戦術に関するルールを盛り込むこと。君はモンスターを小さな戦術単位としてモンスターの部隊を使うことがもう少し強調されるのを見るだろう。小さな戦術単位もまたプレイの速度上昇のために動くことができ(DMは6体のホブゴブリンに戸口で槍を構えさせるより、1回のアクションで解決すると決定できる)、より戦術的な楽しさが出る。

人型生物以外のモンスター

オークやゴブリンとは対照的に、君はキャリオン・クロウラーのようにより厄介なものも予想しているだろう。特に、単独行動するクリーチャーは一般的に、敵から身を守るためにより多くの能力と特殊攻撃を持っている。

ほとんどの場合、私たちはクリーチャーの伝統的な能力にこだわっている。先週のフック・ホラーは良い例だ。基本のステータス・ブロックはその特殊能力の中心部を意味する。それに加えて、私たちの目標の1つとして彼らの高い能力値、サイズなどを増強することになる、モンスターが行なえる特殊行動の汎用的なセットを作成することがある。

たとえば、踏みつけ、投げ飛ばし、そして突き飛ばしのようなものがどんなもんスターでも修得できる戦闘動作として存在して戦術的戦闘モジュールで使えるようになる能力があるかもしれない。フック・ホラーに投げ飛ばしの能力を書き込むよりはむしろ、DMはそれを遭遇のデザインとしてそれを使ったり、戦闘になってから即興で作ることができるようになる。この目標は、ミニチュアを使わないプレイをするグループや重要なモンスターとの戦いをグリッドで行なうグループが、コアのモンスターをそのままにできるということだ。戦術的な戦闘と詳細を愛するグループではそれらを加えることで、DMはより自由で柔軟性のある予想外の戦術をパーティにぶつけることができるようになる。

発表

最後は注意になるが、私たちが先週フック・ホラーに使った書式は決して最終的なものではない。プレイテストでのステータス・ブロックも同様だ。私は第4版のモンスターへの方法論からいいとこ取りし、DMが読みやすくテーブルでの進行が楽な書式を見てみたい。個人的に私は、簡単にそのクリーチャー固有の能力を1つ選べるようなアクションの一覧を見たい。

さらに、私たちが以前行なったいくつかの投票によってMonstrous Compendiumの書式がいまだにモンスターを表現する人気の方法であると示された。私たちはクリーチャーについての物語や情報をもっと多く、特に彼らは戦い以外での特殊能力によって彼らが世界でどういう位置を占めているかなどを、面白い物語の可能性を提供するために含めるよう立ち戻りたい。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2012年06月19日 彼らは自らの深淵のうちで奮い立ち、彼女のところまで高まろうとした。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『必須特技と水増し(Feat Taxes and Bloat)』

2012年6月13日、水曜日、午前10時25分

投稿者:Evil_Reverend

少し前、私は特技とそれに関係したいくつかの落とし穴、つまり必須特技と特技の水増しについて話をした。今週、私はこれらの概念をもう少し掘り下げ、私たちが現在何を考え、どうやって特技の手綱を握り、それらに私たちが望む役割を果たさせようとしているのかを君に示したい。

必須特技:必須特技とはある分野の特技で純粋にラウンドあたりのダメージ出力機能を命中率、ダメージ、AC、セーヴィング・スロー、そして防御値によりプレイヤー・キャラクターがそのレベルで期待される成長速度の秩序に反して単純に増大させるものである。モンスターは歴史的にあるレベルの冒険者パーティを試すようにデザインされてきた。高レベル/脅威度のモンスターは、その遭遇を切り抜ける適切な可能性を得るためにより強いプレイヤー・キャラクターが求められる。一般的に、モンスターはどんどんヒット・ポイントを上昇させ、命中率を向上させ、そしてより強力な攻撃力と能力を得てくるので、PCはそれについて行かなければならない。第3版と第4版において、プレイヤー・キャラクターは彼らもクラスのレベルを上昇させ、それによって新しい特徴やパワー、そして特技を選択することでついて行った。いくつかの特技は命中率、ダメージ、ACなどにあからさまなボーナスを与えたため、多くの場合、その特技だけがキャラクターを長い間確実に生き残らせるものになった。プレイヤーはこれらの特技をキャラクターの効率に重要だと判断したため、そこには実質的に選択肢が存在しなかった。そこには《武器練達》を修得してついて行くか、修得せずに遅れをとるかしかない。

この問題に気づいたため、第4版では数に余裕を持たせて特技を修得させたり、選択を強要されている感覚を和らげるために追加要素を少し提供した。しかし、これらはむしろ必須特技から離れるというより、単純に上位の特技がさらに重要性を増し、メカニクスへの比重が軽い特技はもっともっと落下して背景になってしまった。そして、私が提案する要点をまさに明確なものとした。命中率、ダメージ出力、そして防御値のために、キャラクターは少なくとも3つの特技を得なければならない。多くのキャラクターは6レベルまで実質的に彼らの最初の選択を行なっていない。

最初から、私たちはもう同じ道を二度と辿りたくないと自覚していた。そして再びたくさんの必須特技を提示するより、私たちはクラスのデザインによってほぼ完全に必須のメカニクスを届けられるようにした。たとえば、ファイターであるだけで、君は自動的にクラスによって与えられるもので、より命中率を上げて強力な打撃を与えることができる。つまり、君が武器の扱いをより正確なものとしたいなら、武器を使うのに専念するクラスを選ぶことだ。

ゲームから必須特技を外したことで、私たちは異なる種類のメカニクスをオプションとして特技に組み込む検討をしている。プレイヤー・キャラクターに力を与えることについては、直線的なものよりむしろ、アクション、あるいは攻撃時に横方向で別のことができるようになるオプションを提供する。

特技の水増し:私たちが他に長年抱えてきた特技の問題に、その数がある。第3版と第4版では誰もが無理なく使ったり望んでいた特技より多くの特技があった。多くの時、特技はルールに対する一定の例外としてゲームに導入された。第3版のルールで君はラウンドあたり1回の機会攻撃が行なえた。《攻防一体》は君に複数の機会攻撃を行なわせた。他の特技もいくつかの素晴らしい数学的な裏技や現在の仕組みを改善したり幅広く使えるよう、別方向に拡張するものとしてゲームに加わった。多くの特技は大きな設計思想に沿ったものものというより、独立されたものとしてデザインされてきた。そして見ての通り特技は増大し、ゲーム全体に憂慮すべき量が散らばっている。

私が多くの物事に言及したように、私たちがこの問題を解決する方法は特技を独立して作ることではなく、むしろネクロマンサー、シャープシューター、あるいはスレイヤーのような、特定のテーマを表現するためにそれらを作ることだ。中心となる設計思想の周りに特技を作ることで、私たちはほぼガラクタ以外の何物でもなかったすべての小さな特技とめったに使われない特技から逃れられる。私たちはまず強い設計思想を打ち出し、はっきりとした仕組みによってその思想を支える。君だけのテーマを作りたいなら、君はまず特技を選んで行くことができるが、この考えだと君のキャラクターの設計思想を語るテーマのために、どこで特技を探せば君が求めるものを見つけられるかがより優れたものになる。

私は今週気味のために投票を持ってきていない。その代わり、私は以下のコメント欄でこの考えについて君たちが行なう議論を見守らせてもらう。読んでくれてありがとう!


2012年06月20日 私はすべてのわが敵の中にあって老いさらばえた [長年日記] 編集

§ [Liber] 鈴木俊幸蔦屋重三郎

今回は久しぶりに脳汁が駄々漏れになるほど面白い本を読み、とにかく書かねばと思って書いたのでかなり読みづらいことを先にお詫びしておくですぅ。

これは江戸時代後期(1750-1797)に版元として活躍した蔦重こと蔦屋重三郎(初代)が何者だったかを、彼の手がけた出版物の傾向と、彼について書かれた当時の文献から辿った本ですぅ。

構成は“吉原の本屋”だった版元以前、狂歌の人脈を利用した戯作出版、絵本や浮世絵の出版、書物(いわゆる“ものの本”)への進出と、初代蔦重の一生を時系列順に追うものになっていてわかりやすくなってますぅ。

特に力が入れられていると感じられた“狂歌の人脈を利用した戯作出版”の部分では、吉原のガイドブックである名寄や細見を起点として出版に進出した蔦重が、“場”のブランディングで躍進したという視点で論が立てられた興味深いものになってますぅ。

この時期、蔦重はこの時代に流行していた通人たちが狂歌をはじめとした娯楽を愉しむ連や会といった“場”に自ら蔦唐丸という狂名を名乗って狂歌師として参入し、趣向を凝らした催しを行なっていたですぅ。そして、それは作家と交友関係を結んで戯作を開板させるだけにとどまらず、歌集を出版することで狂歌という“場”、そして催しを仕掛けていく蔦屋自体をブランドとして確立させ、流行を膨らませて行った、という過程が丁寧に解説されてますぅ。

狂歌や戯作は参加者が狂名を名乗ることで独立した“場”を(こう書くことは語弊があるかもしれないけれど)強固なものにしていたですぅ。そのため、蔦重が蔦唐丸の狂名で狂歌や戯作の世界に入っていたことは、作者本人が出る作品や楽屋オチで版元が出る時も“蔦唐丸”というキャラクタが出てくるわけで、より虚構を徹底できるという著者の指摘も、なかなか興味深いものだったですぅ。

そして狂歌ブームが新規参入者の拡大による消費の加速や寛政の改革による引き締めで縮小したら、次に蔦重が目をつけたのは改革で奨励されることで流行化した道徳などの分野だった……というように、それ以降の時代についても分析されているですぅ。

蔦屋重三郎という人物と文献で残された当時の流行を出版物の傾向と変遷という一貫した切り口から分析し、堅実な商売と並行しながら流行に乗って拡大した蔦重と文献の向こう側にある流行の実像を見る、著者の書籍文化史家としての学問領域を活かした好著ですぅ。

この本では蔦重の事跡に重点が置かれていて江戸時代の出版システムなどの説明はかなり省略されているので、そちらは『江戸の本づくし』や『江戸の本屋さん』などを副読本にするのがいいと思いましたぁ。

また、これは私の附会だけど、インターネットのコミュニティと出版の関わりなどとも通じていると感じられる部分があり、そういう面でも示唆を得られるかもしれないですぅ。


2012年06月21日 汝らすべて不法を行なう者よ、私から離れ去れ [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 2011年11月13日、12月11日『そして霧は消え去った』

エスペランザ(エラドリンのメイジ/ブララニ・ウィンターソウル13):冷気を支配する力をより研ぎ澄ました秘術使い。トリガーハッピー。プレイヤは荒原の賢者氏。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのシーフ/パラゴン・シーフ13):速くて痛い弓使い。装甲は心許ない。バックスタブ人生。プレイヤは森聖氏。

セヴン(ドワーフのウォーロード/キャプテン・オヴ・フォーチュン13):斧を偏愛するドワーフ。死狂い。キャプテンにしてジェネラルなのでまぎらわしい。プレイヤは隠者氏。

イド(ハーフエルフのパラディン/クエスティング・ナイト13):迷える騎士。ブレーキにならないcompanion。主人公。

陸へ戻って馬行二日。パーティはカーレリア近くにある隠れ家のひとつでブレットと落ち合っていた。彼は冒険者たちが宝石を捜している間にウォーフォージドを一体準備していた。ルーンたちが“風の王”のもとへ戻る気がないのなら、自衛する能力を持たせたほうがよいだろうという判断だ。

パーティが見つけ出した“霞の瞳”をウォーフォージドの腹部に固定し、儀式用の魔法陣で三人のルーンを宝石に転送する
「あとは固定化だけだが……。アラームに反応、結界を抜かれた。儀式の間、頼む」

その台詞が終わるか終わらないかのうちに、ドレッチを引き連れたシャダーカイとドラゴンボーンの傭兵が現われ、隠れ家へ向かって進撃してくる。ドレッチはエスペランザから薙ぎ払われるが新手が後ろから追いつき、魔法陣近くが戦場となった。

セヴンはイドと協力して黒いドラゴンボーンを機械仕掛けのハルバードで追い詰め、エスペランザとグスタフはシャダーカイを倒すが、すぐに次の襲撃者がやってくる。

第二波はかつても“風の王”のしもべとして人々の前に姿を見せ、立ち塞がったヴロックと、敗戦の雪辱を晴らすべくアンデッドとなって野に棲んでいた剣士、そしてドラウの術者だった。
「負けたなら大人しく死んでろ。死ねば故郷に帰れるんだから死んでろ」

パーティは愚痴るがヴロックと剣士は一気に押し込み、前衛も後衛もない乱戦となる。そしてその最中、ドラウが魔法陣のウォーフォージドへ肉薄して何かを取りつけ、倒れた。

そして、彼らを倒して数分もしないうちに本隊が到着した。敵は三人の丘巨人。その首領はカーレリアの宴でグスタフに声をかけてきた男である。パーティはブレットが持つ時間操作の秘術で完全ではないものの回復し、彼らと対峙する。

「ドラウがつけた装置を〈魔法学〉で調べよう〉」
「人形やアイテムにつけ、その中に魂を憑依させると操作できる一種の焦点具DEATHゥ」
「ほほう」
「巨人たちも調べる」
「〈自然〉と〈魔法学〉DEATHゥ。……その出目ならわかるけど、巨人のデータはかくかくしかじかで、首領にはカコデーモンが憑依してるDEATHゥ。首領をウォーフォージドに近すぎる場所で倒したら、カコデーモンがウォーフォージドを乗っ取って“風の王”の力を持った悪の存在が誕生するDEATHゥ」
「対策は?」
「憑依先を破壊して〈魔法学〉に成功すれば、マジック・サークルや魔法のアイテムに閉じ込められるDEATHゥ」
「いいことを聞いた」

最初に口を開いたのは巨人の首領だった。
「ここハ皆さンがそれを渡してくれたらわタしたちは」
「うるさい死ねえ」

対話の余地なく決戦の火蓋は切って落とされた。パーティは取り巻きを制御して直接対決を遅らせながら、首領に集中攻撃をかける。対する首領も力押しでウォーフォージドへ迫り、アダマンティン・ドラゴンの牙で兵士を作り出してパーティへ差し向ける。

だが牙の兵士が地面から生えた直後、首領の体力も尽きて生まれたばかりの兵士ごとその場に倒れ、開放されたカコデーモンがウォーフォージドの器に迫る。
「はいご苦労様」

セヴンの使わなくなったハルバードを片手で支えたエスペランザが霞のごときデーモンに空いた手で触れた途端、それはするすると消え、あたりに満ちていた悪意も霧散した。
「さてと。どうするか? これ」

やめろここから出せ出せば栄耀栄華をもたらしてくれようと喚く魔鬼を無視し、何か思いついた様子のエスペランザはペットを呼ぶ。
「新鮮な餌だぞ」

そういって地面に置かれたハルバードを、元気にプロペラを廻しながら飼い主に擦り寄ってきたラスト・モンスターがぺろりと平らげ、数百年暗躍を続けていた魔鬼は少しもせずにプロペラの回転とレシディウムの糞へと分解されたのだった。どっとはらい。

というわけで、“風の王”のルーンを巡る戦いは去年の年末に大団円を迎えたですぅ。

カコデーモンの処理についてはシナリオ作成段階で完全にPCへ丸投げした問題だったけど、ここまですべてのピースがはまって実在の伝説に出てくる悪魔や妖怪のような末路になるとは思ってもみなかったですぅ。


2012年06月22日 見よ、主は私の泣く声を聞かれた [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 技能チャレンジのtips、その二

去年ぶりだけど、色々なところで散発的に発言していたことが溜まってきたので技能チャレンジのtipsをまた整理しましたぁ。

今回は、技能チャレンジにどう意味を持たせるかが中心になってますぅ。

PCを立てるために使う

衛兵が苦戦する無数の雑魚を薙ぎ払ったりするように、ゲームの中でデータ面からPCの特別さや強さを表現するのは、プレイヤがいい気になる上でも重要なことですぅ。

ただ、プレイにあてられる時間は限られているので、戦闘遭遇でPCの凄さを表現するのは難しいこともあるですぅ。そんな時は雑兵の群れを突破するなどをパーティのレベルと同じか少し低いレベルの技能チャレンジとすることで、彼らがやれて当然の行為を戦闘より軽く処理することができますぅ。

ほとんどダイスを振るまでもなく成功することでも、DMが使用できる技能やパワーを定義し、プレイヤがどれを使うか宣言したり得意分野を活かすことを提案する過程を経ることで、テーブルを囲む全員でゲームをプレイしている感覚を共有し、さらには自分が何をやりたいのか、どういう活躍を周りに見せたいのか相互確認することにも繋がるですぅ。

“はずした”選択肢を作る

私は常々、技能チャレンジは遭遇一枠使うことだし何か特別なことをやってもらった方がいいと考えているですぅ。ただ、毎回毎回特別なことを用意するのも大変なので、主要技能にひとつ特別な“はずした”ものを入れるように心がけているですぅ。

たとえば、複雑な鍵がかかった重い金属製の扉を開く技能チャレンジは〈持久力〉や〈盗賊〉が主要技能だろうけど、ここにひとつ〈歴史〉を入れ“かつて伝説の吟遊詩人が奏でた奏でると扉が開いた音楽を再現する”などにすれば、より印象に残りやすい、特別な体験になると思いますぅ。

もちろん毎回DMが考えるのも難しい話ではあるので、そんな時は成功数の上限が1のプレイヤ自由提案枠として空けておき、技能や演出はプレイヤ側に任せる手もあるですぅ。

リソースの取引をする

私の経験上、技能チャレンジで進行がもたつく原因の多くは成否が微妙な難易度の時、わずかなボーナスを期待してデータの総ざらえを始めたり、誰も決断できない状態に陥ることにあったですぅ。

そこで私はこれらを逆手に取り、“一日毎パワーを1つ使用済みにすることで1つの成功を得る”、“回復力を1回分消費すれば次の判定に+2のボーナスを得る”というように、技能チャレンジで一種のリソース取引を行なうことを提案しますぅ。

こうして生まれた“リソースを削って成功を買う”という新しい選択肢は、プレイヤの決断をより気楽なものにした感触があるですぅ。また、回復力や一日毎パワーがだぶつきがちなデルヴ型冒険の場合、技能チャレンジでリソースを調整することができるので、DM視点から見ても便利だったですぅ。

その技能チャレンジの成功と失敗でどうなるかを明確に示すとある種の面白みは増すけど、先の展開についてのメタ情報は個々人の嗜好としてデリケートな部分でもあるので、苦手な人がいるならやらない方が無難ですぅ。

即興する

ルールズ・コンペンディウムで技能の難易度が再定義されたので、技能チャレンジの即興はよりやり易くなったですぅ。

これとダンジョン・マスターズ・ガイドで例示されている技能チャレンジを組み合わせ、プレイヤが何か提案したらそれを即興で技能チャレンジにして廻していくと、凄く楽にアドリブでの路線変更ができますぅ。

問題は難易度だけど、その技能チャレンジで戦闘遭遇が回避される場合、回避される予定の遭遇で一番レベルが高い脅威と同じレベルで、複雑度1を基準に精鋭なら+1、単独なら+3するくらいでやっているですぅ。

また、何かのアイテムを得る技能チャレンジの場合ならアイテムと同レベル、技能チャレンジを代替するなら代替する技能チャレンジと同レベルがおよその判断基準ですぅ。


2012年06月23日 主は私の祈りを聞かれた [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 技能チャレンジ『NPCを説得する』

今日の技能チャレンジは和解する余地のある戦闘遭遇で、NPCを説得するために行なうものですぅ。NPCの戦意喪失には〈威圧〉判定もあるけど、こっちは斬り結びながら段階的に態度が軟化していくような雰囲気になるよう作ってあるですぅ。

NPCを説得する

今日もまた君たちの前に敵が立ちはだかる。しかし、よく見ればあいつはあまり乗り気ではないようだ。うまく話し合えば、余計な血を流さなくてもなんとかなるんじゃないか?

セットアップ

この技能チャレンジはNPCとの戦闘遭遇中に行なわれる。NPCを説得することで、彼らは戦線から離脱して君たちの脅威ではなくなったり、逆に頼もしい味方となることだろう。

レベル:NPCのレベルに等しい

複雑度:1(3回失敗する前に4回成功させねばならない)。精鋭の場合2(3回失敗する前に6回成功させねばならない)。単独の場合4(3回失敗する前に10回成功させねばならない)。

主要技能:〈威圧〉、〈交渉〉、〈はったり〉、特別

〈威圧〉(難易度普通、標準アクション;上限なし):キャラクターは腕力や社会的なもの、さまざまなものを並べ立ててNPCを諦めさせようとする。

〈交渉〉(難易度普通、標準アクション;上限なし):キャラクターは双方の利害について話し合う用意があることを示し、NPCに剣を引かせようとする。

〈はったり〉(難易度普通、標準アクション;上限1):キャラクターは揺さぶりをかけて相手の出方をうかがう。

特別(NPCのヒット・ポイントが1/4減るごとに、成功に1加算する。精鋭の場合1/6。単独の場合1/10。;上限なし):NPCに劣勢を理解させるには、時に実力を示すことも必要だ。

副次技能:〈看破〉、〈事情通〉、NPCのモンスター知識に使用する技能

〈看破〉(難易度困難、マイナー・アクション;成功に数えない):キャラクターはNPCの顔色を見て、交渉の材料を探す。次に自身が行なう〈威圧〉、あるいは〈交渉〉の判定に+2のボーナスを与える。

〈事情通〉(難易度困難、マイナー・アクション;成功に数えない):キャラクターは使える情報をどこかで聞いていなかったか思い出す。次に自身が行なう〈交渉〉あるいは〈はったり〉の判定に+2のボーナスを与える。

NPCのモンスター知識に使用する技能(難易度普通、マイナー・アクション;成功に数えない):キャラクターは交渉相手の種族に特有の作法を思い出す。キャラクターは次に自身が行なう〈交渉〉、あるいは〈はったり〉の判定に+2のボーナスを得る。

成功:NPCはキャラクターの説得を受け入れた。遭遇中このNPCがPCに向けて攻撃してくることはない。

失敗:NPCとの交渉は決裂した。戦うしかない。


2012年06月24日 わかるでしょ可愛いけど間抜けな――いつかもうじき移動住宅指定地から結婚して抜け出せる、みたく。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『ファイアーボール使いの間諜とは私のこと(The Spy Who Fireballed Me)』

2012年6月15日、金曜日、午前10時8分

投稿者:WotC_Bruce

初めて公開プレイテストの文書が公開されたが、『ウィザードと殺人許可証』や『背景とテーマ:より掘り下げて』のようなブログ記事では背景とテーマについてフォーラムで議論、フィードバック、そして質問が交わされることになった。これら多くの質問で訊ねられたのは私たちが現在どうやって背景で技能を提供し、テーマで特技を提供しようとしているかだった。

まず、私はいくらかの人々が作成済みキャラクター・シートで背景とテーマ記入欄の下に記された注記に気づき、それを試してくれたことに満足している。見たところ、そのより“古典的な”ゲームをプレイする試みは大成功だった。こうして、私たちの目標としているモジュール化されたプレイの提供が平易に行なえることを確認した。

しかし、君たちのほとんどは提供された背景とテーマを使った。そこでそれらについての質問にいくつか答えるため、私は君たちにセレンというヒューマンのウィザードを紹介したい。セレンは間諜の背景(彼女はそれを公言してはいない)とマジック・ユーザーのテーマを持っている。

背景はセレン、そしてテーブルを訪れる他のキャラクターすべてが持つものだ。彼女の背景は彼女が何者なのかを表現する。れ背景が提供するすべての技能および特徴1つは選択したらすぐに提供され、レベルも関係なく、それは間諜の背景がセレンにとってすぐにでも有用な(潜在的な)“連絡係”という特徴を提供することを意味する。しばしば、謎めいた知人(“連絡係”)はセレンの質問に答える。他の時、彼はセレンに接触して彼女がのどから手が出るほどほしい新たな冒険の情報をちらつかせる。(たとえば、彼女の連絡係が“隔離”と呼ばれるものについての謎めいた書きつけを残すなど。)彼女へ連絡員を提供することに加え、セレンの間諜の背景は彼女に〈はったり〉、〈変装〉、そして〈解読〉のような技能を与え、 そのすべてで彼女が訓練することなく、やるべきことを試みるちょっとした助けになる(それでも君が間諜なら、すべて少しづつ役立つだろう)。

先に書いたように、セレンはマジック・ユーザーのテーマを持つ。テーマは彼女(や他のキャラクター)のやり方を反映したもので、それは世界と相互作用する。そして彼女が経験と知識を得ることで、彼女のテーマは彼女とともに成長し、時間とともに彼女の専門知識は増えていく。この世代のルールが現在行なっているのは、テーマによってキャラクターは特技を得るということだ。かつての版のように、テーマによって提供される特技は特定のレベルで修得する。現在、私たちは基本的に特技をキャラクター・レベル1、3、5と修得できるように設定した。そしてそれはセレンが5レベルのD&Dキャクターとして描かれた時、3つの特技を持つということになる。彼女は1レベル特技によって2つの追加小呪文を得て、3レベル特技で使い魔(セレンはレイヴンが好きだ)を得て、そして5レベル特技によってお気に入りの呪文を強化する。セレンの場合、それはファイアーボールだベイビー!

確認しておくが、種族とクラスは現世代のルールで技能や特技を提供しない。技能(そして特徴1つ)は背景と呼ばれるひと組の物語が提供し、特技(レベル毎に並べられた)はテーマと呼ばれるひと組の物語が提供する。君が技能および特技を使用してゲームをやりたいが、プレイヤーに彼ら自身の組み合わせを作らせたいなら君は同じ枠組みを使うだろう。私たちがそういう全体的なカスタマイズのオプションについて提供するガイドラインは、プレイヤーの選択した技能に合った背景、そしてテーマでまた特技を記述するよう君に奨励している。

そしてセレンは謎の教団へ潜入するため聖職者へ変装し、さらなる情報を持ってこさせるためにレイヴンの使い摩を放ち、彼女がいることを疑う人々を煙に巻くだめ偽造の腕を振るい、そしてばれてしまったら、彼女が脱出するためにうってつけの爆発と混乱を、ファイアーボールを放って演出する。


2012年06月25日 大人だろうと何だろうと、まさか家から蹴り出すわけにはいきませんよ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『プレイテストのアップデート(Playtest Update)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

君たちのほとんどは、私たちが次世代のD&Dの公開プレイテストを5月末に始めたことを既に知っているだろう。それ以来、私たちは君たちが全体的にどう感じたかを調べるために数回の調査を行なった。今週のコラムで、私はこの第1ラウンドの結果と、それらがゲームをどこへ向かわせようとしているのかについて、少し話したい。

もっとも重要なのは、私は調査がゲームを形作る鍵になっていると強く主張できていないことだ。そのため、君がまだ登録していないなら、それを行なって君の声をゲームの未来へ反映させてほしい。)フィードバックを欠いた変更や私たちによる進行方向の設定は、暗闇を撃つようなものだ。フィードバックはプロジェクトの管理から当て推量を排除した。これは大いなる恩恵だ。感謝はこの作業に関わった全員へ捧げられる。

また、最終的な製品ではないが、私たちの仮決定はプレイテスト参加者によって行なわれるという価値にも注目してほしい。それは私たちが何かに明らかに凄まじく評価されていることがらを見つけた場合、私たちにはまだそのルールが明確で、簡潔で、そして簡単に理解できると確認する必要があることを意味している。高い評価は私たちがそれを決定することに直結しているわけではない。現在の段階で、私たちはそのような高い評価をそうした人たちがそうした要素の方向性を好んでいるものと判断している。全体的な反響

全体として、みんなは私たちが向かおうとしている方向性に満足してくれた。回答者の60パーセント以上がコア・ルールに満足している。プレイ速度は美点として最大の評価を受け、有利/不利の仕組みもまた人気があった。私たちはみんなからアドベンチャーをどれだけ短い時間で尾張までプレイできて楽しかったかという多くの報告を聞けたため、それは私たちがゲームの基本として集中し続ける予定のものになった。注目すべき領域

私たちの第1歩が見込みのある方向だったのはよいが、私たちには注意する必要があるいくつかの領域がある。ここでは簡単な一覧として私たちがとらえた問題点と改善案を提示する。

戦闘オプション

みんな、特にファイターは明らかにより戦闘での選択肢を求めていた。私たちはプレイヤーがテーマによって使うことができる技システムを導入し、それを行なうつもりだ。また私たちはコア・ルールも改正し、即興の行動と離れ業を決定できるよう対決(contest)の仕組みについてより多くの実例を挙げていく。

さらに、私たちは物語的戦闘モジュールと戦術的戦闘モジュールにとりかかっている。

戦術的モジュールはミニチュアのゲームから多くの伝統的要素をD&Dへもたらす。向き、地形、突き飛ばしなど、これらすべてを完全に扱えるし、士気やつかみ、足払い、武器落としなど、一般的な技のルールもある。君はこれを第3版の戦闘ルールの記述を第4版の方法論で合理化したやり方だと想像することができる。

物語的ルールのモジュールはプレイヤーが彼や彼女が攻撃に使いたいと思ったいくつかの効果を選択し、それをキャラクターの基礎攻撃への修正として使う。たとえば、君は攻撃にペナルティを受けることで、君の攻撃で誰かを伏せ状態にするかもしれない。これらのルールはまだ最初期段階だが、この考えはよりプレイヤー主導型の特殊動作システムを作成することになるだろう。

ファイターのオプション

戦闘オプションの話題に続けて、みんなはファイターについてより能動的な選択と能力を求めてきた。みんなはファイターに準備された仕組みや能力を際立ったものと評価しなかったので、それは私たちが直したいところだ。これが技システムに加えてあるのは注目してほしい。

不意討ち

みんなの多くは不意討ちルールを好んでいなかったので、私たちはそれらを修正する。私たちは戦闘全体のイニシアチブに関わらないようなより単純な何かがほしい。

クリティカル・ヒット

全体的な反応ではこのクリティカル・ヒットがずいぶん退屈だというものだったので、私たちはより多くの楽しみと興奮を作り出すために変更する用意がある。私たちは選択ルールとして致命的失敗表のような、クリティカル・ヒット表をゲームに導入する。

技能

私たちは低い【判断力】の値を持つローグがクレリックより罠発見が下手なのは馬鹿げているというフィードバックをかなり見た。私たちはいくつかの異なる方法で技能システムを修正しようと考えている。ある方法では君が技能を使う時に技能ボーナスを君の能力値ボーナスに置き換える。それは低い能力値で訓練したことの足を引っ張られず重要なものにする1つのやり方だ。私たちはそれらのルールを見ているが、それらがプレイに充分なものかどうかまだ明白ではない。

休憩と回復

休憩と回復にまつわるいくつかの問題は、クレリックの回復、回復できる総量、ヒット・ダイスという仕組み、そして一晩の休憩で君のヒット・ポイントを全快できる容易さを含んでいる。私たちはこれらと同じ問題を公開前の友人と家族によるプレイテストでも抱えていたので、これは明らかに私たちがしばらく戦うべき問題になりそうだ。

私はここまでフィードバックで指摘されるなら私はルールがいくつかのオプションをDMに提供する必要があると考えている。私の感覚ではゲームの死にやすさはDMがD&Dをどう感じているかと強く結びついている。『三銃士』のような活劇キャンペーンを行いたいというDMは、それとは違って戦闘は君が圧倒的優位に立っていない限り常に間違っている致死的なキャンペーンを望む人よりも圧倒的に多い。その考えを受け入れることは、みんなにそれぞれが望むルールを与えるための鍵になる。

休憩の仕組みは回復の一般的なルールに似たところに落とし込まれる。私はこれで君が考える自然な回復が君のキャンペーンの雰囲気に合った基本的な種別へと分類されると考えている。

クレリックについて、私たちは回復を呪文リストから外し、回復呪文を発動してから君のターンで攻撃などを簡単にできるようにすることを私たちは考えている。私たちはこうすることでクレリックにパーティを回復する以外にも彼らが呪文を準備している間はそれらを回復のために使うより、ブレスコーズ・フィアーを実際に使う機会を持たせ、多くの選択肢があるように感じさせたい。

最後に、私たちはヒット・ダイスという仕組みと自然回復のバランスを取る方法を見つけたい。ヒット・ダイスの仕組みは君が毎日の休憩でどれくらいのヒット・ポイントを得られるかについて限界値を設定している。このような回復の限界値に複雑さをもたらすことのない美しい方法を見つけられれば素晴らしいことだ。私たちはオプションについて考えてはいるが、現在の私たちには報告すべき新しいルールを持っていない。

さてお次は?

私たちはルール・モジュールの第1弾、より上のレベル、キャラクター作成について、そして既知の問題点について取り組んでいる。さらに、私たちは将来的に誰もがエラーに遭遇することなくファイルをダウンロードできるようにしたい。結局、君たちは私たちの予想よりもはるかに多くがゲームのプレイテストに参加したがっていた。私たちは夏が終わるまでにはなんとか君たちに何かをもたらしたい。

もう一度、ここまでプレイテストに参加してくれたみんなに感謝を。私たちは君たちのフィードバックによってD&D Nextをできる限り最高のゲームにするための作業できりきり舞いしている。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2012年06月26日 それを言うなら、ぼくはオレゴン州ポートランド出身だけど、ちかごろでは出身地はなんとなく意味がない感じがする(「誰もがミニ=モールの同じ店で買い物をするからだよ」弟のタイラーによれば、そういうことだそうだ)。 [長年日記] 編集

§ [DnD][3.5e] 『第3.5版再販(3.5 Edition Reprints)』

今年の初め、私たちは第1版の基本ルールブックを特装版で再販する発表をした。そして今、私たちはこの9月に第3.5版の基本ルールブックを特装版で再販する発表ができることに喜びを禁じえない!

9月18日に発売されるこれら第3.5版の再販用特装版は――新しい表紙、箔押しの小口、そして最新のエラッタ――が特徴なので、君たちはそれを行きつけの地元書店やゲーム店で受け取ってほしい!

  • 『プレイヤーズ・ハンドブック』にはプレイヤーがキャラクターを作成し、装備を選択肢、そしてさまざまな神秘的で神話的な敵と戦うために必要なすべてのルールが収められている。
  • 『ダンジョン・マスターズ・ガイド』ではDMへの助言、ガイドライン、そして彼や彼女が挑戦、冒険、さらには完全なD&Dのキャンペーンを作成するために必要なものすべてが上級クラス、魔法のアイテム、そしてキャラクターの報酬も含めて提供されている。
  • 『モンスター・マニュアル』にはプレイヤーとDMの双方に有用なものが収められている。あらゆるレベルのダンジョンに棲息させられる数百のモンスター、さらにこの書にはモンスター作成ルール、モンスターをキャラクターとしてプレイするための情報、モンスターの戦術解説、そして標準的なクリーチャーを強化する方法まで含まれている。

これら3冊によって、ダンジョンズ&ドラゴンズというゲームは第3.5版の基本ルールが構成されている。

また、君が第3.5版から他の気に入ったものを私たちに再販してほしいと話したいなら、SurveyGizmoを使ったこの簡単な調査に協力していただきたい。調査のためにはここをクリック

ちょっと前にBarnes & Nobleに予約ページができていたりして出るかと噂されていた3.5eのコア再販が公式で告知されたですぅ。今回もショップ専売をうかがわせるような文章があるけど、どうなるかはまだよくわからないですぅ。

あわせて3.5eサプリメントの再販希望投票も始まっているですぅ。

1st再販はそれなりに趣味系メディアにとりあげられたことだし、Nextへ向けたゲームから離れた直撃世代への宣伝としてもコアの再販は割と有効な手法に感じられたですぅ。

§ [Promiscuus] 『魔法にシステムは必要か ― 西洋ファンタジー界に起こりつつある異変 : Kotaku JAPAN』の(中略)部について

きのうTwitterで『魔法にシステムは必要か ― 西洋ファンタジー界に起こりつつある異変 : Kotaku JAPAN』という記事へのリンクを目にしたけど、筆者の主張はともかく、日本語へ訳された時に二段落一段落(中略)されたことで、(訳者が意図したものであるかどうかはさておき)筆者の意図した文脈で読むことが困難かつ、無駄に扇情的な内容になっていると感じたので、以下でその二段落一段落を補足しておくですぅ。

問題の文章は原文OK, let's get personal.から始まる二段落一段落で、以下がその訳ですぅ。

こんなことを書いていて恥ずかしい話ながら、(中略)部分がもう一段落あるのを見落としていたので、訳をして修正しましたぁ。既にこのエントリのURIが広く出回っているので、あえてins要素とdel要素でどこを修正したか明らかにしたですぅ。

また、“写字術”と“神々の魔法”が“死すべき者たち”と“神々”の対比を強調しているという筆者の文意がわかり辛いのではないかという指摘をTwitterで受けたので、併せてそこも修正したですぅ。

原文で“narcomancy”と書かれていた箇所を“necromancy”と読み違えていたこと指摘されてようやく気づいたので、そこも補足しましたぁ。

よし、私の話をしよう。『Inheritance』三部作。これには写字師は神々の言語を書く学習をしなければならないという仕組みの、魔法システムがあった。これは彼らによる体系的知識で、非常に正確で、非常に細かい原理を持つ杓子定規で経験的知識に裏付けられたものだった――そして私はあえてそれに焦点を当てず、もっとも表面的な部分以上の解説を行なわなかった。なぜ私はそうしたか? 私にはしくみが重要ではなかったからだ。私が写字術を創造したのは、神々の魔法という枠組みと対置し、死すべき者たちと神々の根本的な相違点を示す、ただそれだけのためだった。私が写字術を創造したのはただ神々の魔法という枠組みを強調し、死すべき者たちと神々の根本的な違いを示すためのものだった。写字術は限定的で、一般化された、ゲイリー・ガイギャックスが作ったご自慢のじゅうぶんに複雑なシステムだ。神の魔法は絶対の力、ただそれだけだ。うん、君はギリシア人がゼウスと楽しい仲間たちのために、能力値を決めたとでも思うかい? (お願いだから私に誰がゼウスと楽しい仲間たちの能力値を決めたかというリンクを送ってこないでくれ。)私が知るかぎり、神々について書かれた訳知り顔の文章にはある共通点を持っている「なぜ彼らはそんなことをするのだろう」。彼らが神だからだ。彼らは不可思議な理由で行動する。そうさ、それは魔法なんだから

私が『Dreamblood』シリーズで使った夢操術死霊術はそれがよりシステム化されているじゃないかと反論する人もいるだろうが、それはユングが考察した精神疾患についてのことがらを部分的な下敷きにしているからだ。さあ、もういいだろう。

上記の段落が(中略)されたことで、物語を考えるよりも設定を考えることに傾倒する作家の卵たちへの“愚痴”になっている以降の段落があたかも普遍論であるかのように読めてしまうので、これはあまり誠実ではない(中略)ですぅ。

このエントリは2012年06月27日に追記を行なったですぅ。

このエントリは2012年07月05日に追記を行なったですぅ。

本日のツッコミ(全1件) [ツッコミを入れる]

§ maillot ghana coupe du monde 2010 [This is a really good read for me, Must admit that you are..]


2012年06月27日 八時間のマックジョブ(「低賃金、低地位、低恩恵、低未来」)のあとだから、退屈して怒りっぽくなっていたのだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『ダイスをロールさせる有利(The Advantage of Rolling Dice)』

2012年6月20日、水曜日、午前9時53分

投稿者:WotC_Bruce

有利(と不利)は5月24日のD&D Nextのプレイテスト版でクリーチャーが攻撃、作業などを行なう時、優位に立っている(あるいは苦境にある)ことを表現するゲームの仕組みとして登場した。最初のプレイテスト版を公開する前に、デザイン・チームは有利/不利の表現をいくつかの方法で実験した。それらはそれぞれに強みと弱みがあった。

最終的に私たちは最初のルールでは効果が大きい方をテストしようと決定した。君が攻撃や他のd20をロールする時に有利を持っているなら、2回ロールしてより高い結果を適用する。(あるいは、君が不利を持っているなら2回ロールしてより低い結果を適用する。)

私たちが心配した欠点の可能性は、仕組みの新規性だった。それはプレイヤーが予想するよりもあまりに豪快すぎるだろうか? そしてそれはあまりにも重過ぎる数学的ボーナス(あるいはペナルティ)ではないだろうか?

一方、この仕組みが持つ強みの可能性はまったく同じ2点だ。それは奇抜で、優位(あるいは苦境)を表現する新しい道であり、それが適用された時の効果は本当にじゅうぶん大きく充実している。

より重要な強みは2回ロールをするところで、テーブルの周りで素早く計算する必要を減らしてくれる。数字を使った仕組みはそれぞれのロールでプレイヤーに少なくとも3つの数字を計算するよう要求する。ロールの出目+常に計算された攻撃ボーナス(あるいは能力値修正値)+有利ボーナス(+2や+3というやつだ)。もちろん、こうした計算は誰でもできるが、数字が追加されるごとに足し算や引き算が増えて計算は遅くなってプレイの流れへとのしかかり、計算でゲームが遅くなることもある。計算は難しい。

最後に、現在の有利システムの明確な強みは何よりもダイスをロールするのが楽しいことだ。

現在、プレイテスト版の第1段階が公開されている。これらで君は『Caves of Chaos』を作成済みキャラクターとこの仕組みを使ってプレイできる。驚くほどの人数に増えた君たち(私たちの調査がそのことを教えてくれた)は、この公開にともなって調査へ反響を返してくれた。(ありがとう!)私たちは現在の仕組みについて70%以上の支持を見て興奮している。

もちろんこれは初期の話で、結局のところこれはプレイテストだ。私たちは既に有利/不利に少し手を入れる必要があることを認識している。少なくとも、私たちはそれを適用するために適切な場面を考える必要があり、より重要なこととして、それを適用するのがよくない場所を見ている。実際、後者は重要なことだ。ダイスをロールするのは楽しいことだが、あまりに多くのダイスをロールするのは食傷ものだ。

たとえば、クリーチャーに1分間不利を与え続ける呪文を考えてみよう。そのクリーチャーに爪/爪噛みつきの攻撃手段があるとすれば?それは突然、DMへあまりにも多くのダイスをロールするよう要求する。それと同じ呪文がモンスターの群れに1分間影響を及ぼすことも考えてみよう。もっと悪い。同じように、遭遇に出てくる大量のモンスターへ有利を与え続けるのもまた、すぐ満身創痍になってしまうだろう。

これから先、ロドニー・トンプソンが設計と開発の経験則からデスクの仕切り越しに私へ話したように、プレイヤーやクリーチャーは(大部分の場合)有利を得たり不利を与える場合、アクションが必要になるかもしれない。私はそれに大賛成だ。君のプレイテストで、この考えを試してみて、それがどう動くか見てほしい。


2012年06月28日 それとも、もしかして、みんな生涯のうちに天国を約束されてたもんだから、けっきょく手にはいったものが、比較されて欠点をあげつらわれることになってしまうのか。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『対応への対応(Reacting to the Reaction)』

2012年6月22日、金曜日、午前11時47分

投稿者:WotC_TomLaPille

私たちは近頃、フィードバック手段の1つを通じて以下のような問題を受け取った。

「私はこの版の向かっているところが好みです。ありがとう! 質問はクレリックのガーディアンの能力に関するものです。私たちはクレリックが他人を何度護れるか、今のところ制限がないように見えます。これはラウンド毎の制限があるものですか?」

私はこの質問をした人にいい情報を持ってきた。その通り、そして私たちはそれを行なう場面の舞台裏にいくつかルールの技術を持っている。だが、ここで何が起きているか説明するためにその覆いを少し外し、これを機に私はゲームのアクション全体に関わる理について語ろうとしよう。さあそうしよう。

しかし、まずは簡単に過去のおさらいからだ。第4版で、アクションには3つの種別があった。標準アクション、移動アクション、そしてマイナー・アクション。それぞれのターンに、君は3種類のアクションをそれぞれ1回行なう。これらのアクションはそれぞれ、“より下位の”アクション種別と交換できた。説明するだけだと、これはかなり単純だ。問題はプレイしている時、それが非常に大きな問題を抱えるということだ。私は多くの人がラウンド中にマイナー・アクションを無駄にしないように何かしようと延々と長考するのを見てきたが、それは私が彼らに求めるよりも戦闘のターンをはるかに長引かせていた。

私たちはまた第4版で即応・割込と即応・対応も設定したが、それは異なる働きをした。即応・割込は、それのトリガーを発生させるアクションが発生させる前にゲームを止めてしまいかねなかった。高レベルのパーティはラウンドあたり何度かの即応・割込を行なうかもしれず、それはDMにさまざまな悩みを引き起こし、すべてのモンスターが求める命とタイミングのルールのために流れを追い続けなければならない。

D&D Nextのために、私たちは説明しやすくプレイが速いアクションの理を求めていた。現在このアクションの理には3つの部品がある。

君のターンに、君は1アクションを行なえる。

アクションはたとえば攻撃、呪文、隠れ身、そしてその他の適正な時間と集中を必要とするものが含まれている。これにはほんのわずか、不明瞭な部分が存在するかもしれない。たとえば、扉を開くことは第4版でマイナー・アクションだった。私たちはプレイテスト用文書でこういう鍵がかかっていない普通の扉を開くことは移動の一部で、開かない扉を開けることはアクションであると定義した。君のプレイヤーが望んだことに手間がかかり君が彼や彼女はこのターン攻撃できないと考えるなら、それはアクションにすること。

君のターンに、君は移動を行なえる。

これはかなり単純だが、私たちはこの移動へ多くの移動関係のアクションを折り込んだ。たとえば伏せ状態から立ち上がるのも馬に乗るのも、君の脚を使った移動に含まれる。

君は次のターンまでの間、君は1つの対応を行なえる。

そしてこれこそ私たちが楽しみにしていたところだ。私たちは第4版の遅延要因だった対応にアクションの理を加えることで制御した。君は1回行なえる、これだ。ディフェンダーのテーマが不利を与える能力は1ラウンドに1回の能力だがそれだけではなく、君の他に使うことができる対応能力も消費することになるのだ。

私たちが対応を作ったのは多くの能力がルールの中で意味をなすのにこの技術を要求していたからだ。ディフェンダーのテーマの不利を与える能力もちょうどこれらの1つだ。私たちは静的な能力としてそれを書くこともできた。“君が味方に隣接している場合、その味方に攻撃する者は不利を得る。”しかし、こうした場合この能力にはいくつか問題ができる。第1に、常時発動されているのは強すぎる。第2に、もしこの能力を持っているキャラクターが気絶状態や拘束状態になったら? 能力を対応と結びつけることで私たちはそれを使うかどうか常に意識させながら使われる回数を制御できるし、キャラクターが対応できるのは彼や彼女がアクションを取れる時だけだ。

私たちはたとえば第4版のウォーロードのコマンダーズ・ストライクのように、“対応アクション”を非常に単純化できることもゲームの中で見てきた。それはまた私たちに戦術的グリッドのルール・モジュールで、1キャラクターが機会攻撃を行なう頻度を制御させた。

全体的に、私たちはアクション/移動/対応のモデルが説明しやすくプレイが速いアクションの理を指向していると考えている。私たちのこのモデルを採用した戦闘ラウンドは、普段ならテーブルを5、6人のプレイヤーが囲んでいても一巡に5分もかからない。

しかし、私たちはそれが君たちによってどう動かされているか知ることを願う。戦闘のラウンドはどれくらいかかり、プレイヤーが彼らのターンに何をすべきか理解するのがどれくらい難しかっただろうか? 私たちがD&D Nextのルールで目標としているものの多くは、それらができる限りアクションで邪魔にならないようにするというものだ。行動の理がそうでないなら、私たちは後になるよりは今すぐ知っておきたい。

本日のツッコミ(全9件) [ツッコミを入れる]

Before...

§ レイバン サングラス アビエーター [Some sort of entrepreneurs get products Specialist Combin..]

§ www.2013oakleytop.com [タでいでワイヤーのをしてトング、タ 10に、レイバンのサングラスこのなレストランにり、はにしつきがいじです www..]

§ www.2013coachbagoutlets.com [タてッJiangliuパニックは、スパンレースだけなをって、がするためににびむのをれていました www.2013c..]

§ オークリー メガネ [The achievements of a grown up place in general whenever n..]

§ www.nbajerseysonlinestore.com [ave when obviously felt his body become strong, but did no..]


2012年06月29日 みんなわかっているのだ、だからこそ、ぼくら三人は自分たちの人生を捨てて砂漠に来たのだから――お話を語り、その過程で、自分の人生を語り甲斐のある物語にするために。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『D&D Nextプレイテストのよくある質問と回答(D&D Next Playtest FAQ)』の修正

D&D Nextプレイテストのよくある質問と回答(D&D Next Playtest FAQ)』も修正したけど、以下の項目が六月四日時点で修正されていたので直したですぅ。

私は電子メール、スカイプ、Googleハングアウト、あるいはフォーラムへの投稿によるプレイでプレイテストを行なえる?
はい、あなたはどんなプレイテスト用の素材もアップロードせず、君のグループすべての参加者が公式のプレイテスト契約を行なって契約を済ませ、あなたのプレイテスト版から一切アップロードや引用しない限り、スカイプ、Googleハングアウト、あるいはフォーラムへの投稿によるプレイを行なうことができる。

これでオンラインでもプレイテストできるですぅ。ツッコミで指摘してくださったはべさんに重ねて感謝ですぅ。

本日のツッコミ(全1件) [ツッコミを入れる]

§ mmogm [Experienced my mmogm http://www.mmogm.com/neverwinter/nev..]


2012年06月30日 ぼくらの機能が停止していたのは、コピー機械や修正液の臭いや、証券用紙の匂いや、さらには無意味な作業を厭々ながらやっても、ほとんど賞賛もされないという果てしないストレスで、一杯になっていたからだ。 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 『インタビュウ――リチャード・ギャリオット(Interview – Richard Garriott)』

Richard Garriott, creator of the legendary Ultima series and Ultima Online, sat down to discuss his current endeavors in social gaming with us. His company Portalarium’s latest project Ultimate Collector: Garage Sale has been met with skepticism from Ultima fans, but Richard feels strongly that he can and will create the spiritual successor to Ultima Online and bring new fans to what he is calling the “Ultimate RPG”.

Interview – Richard Garriott

アーロン・ストロー

2012年06月08日

伝説的な『ウルティマ』シリーズと『ウルティマ・オンライン』の創造主、リチャード・ギャリオットは、私たちと彼が現在取り組んでいるソーシャル・ゲームについて話すため席についた。彼の会社Portalarium最新のプロジェクト『Ultimate Collector: Garage Sale』はウルティマのファンから疑いの目を向けられたが、リチャードは彼がウルティマ・オンラインの精神を継ぐ作品を創造でき、そして新しいファンには彼が言うところの“究極のRPG”を届けるというやる気と強い手応えを感じている。

なぜあなたは開発中の本格的なRPGをソーシャルでモバイルのゲームへ路線変更する決断をしたのですか?
まず、私はいつも私が考えるほんとうに最高のロールプレイング・ゲームを新生させようとしている。もし君がはじまりまで遡るというなら、私は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』最初期のプレイヤーのひとりだった。私は多くのロールプレイヤーが、またコンピュータが主なロールプレイヤーもそうだと確信している。君が最初期のそれらについて想像するのなら、『モンスター・マニュアル』などを手に入れた最初の数人は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のとても楽しい会話による物語の紡ぎ手であり、マニュアルやさしずは多くの場合意味を果たさなかった。人気がより大きくなると、ゲームは私の心で数値と統計によるものと物語を語るものとに分裂した。だが君が最初のコンピュータ用ロールプレイング・ゲームである初期のウルティマを見てみればおわかりのことだろうが、それらには完全に統計しかない。それらが物語を語ることはほぼまったくなかった。それら初期のゲームで行なっていたのは、可能な限りグループによる動的な物語りの一面をうまく再現することだった。最初の20年間、それはプレイヤー1人用のウルティマではたったひとつの最善の方法だった。プレイヤー1人用のウルティマは常にこれらを深く、没頭できる物語を基準にした世界であるように努めてきた。私はそれを商戦は別にしても準備したと思う。君が知っている『ウィザードリィ』、『バーズテイル』、『マイト・アンド・マジック』はどれも素晴らしいロールプレイング・ゲームだったが、それらのほとんどはより戦闘寄りのゲームで、『ウルティマ』ほど物語寄りのものではなかった。
そして私たちはインターネットの出現という必然により『ウルティマ・オンライン』を作り出した。私たちはこの決定を行ない、マルチプレイヤー・ゲームを創造するため本当に大きな努力を払った最初の存在だ。『ウルティマ・オンライン』は最初の大規模マルチプレイヤーゲームという足跡を残している。そこは双方向の物語りを行なう最高の場所にしようとする試みの舞台になった。こうして示されたものこそ、私を新時代に駆り立てる原動力だ。君も見てきたようにプレイヤー1人用の『ウルティマ』、そして一般的なプレイヤー1人用のゲームは、それぞれの世代でかつての時代より常に拡大していき、数百万のプレイヤーに売ってきた。常にだ。しかし、ベストセラーとなったMMOは何千万ものプレイヤーに売ることができ、それをプレイしたいと思う人は10倍に、廉いからではなく、そうではないためにそれはより高くできる。それは始めるのが簡単だからではない、それは違う、実はそのプレイを理解するのはたいへん難しい。10倍の人がプレイしたいと思ったり君がプレイしたいと思う理由は、それが現実の誰かとプレイすることになるからである。それは誰かとプレイする力だ。しかし君がMMOを一緒にプレイする誰かは、君が一緒に映画を観に行ったり談笑しながら食事をする誰かではない。君はMMOをプレイする誰かとゲームでオンラインになることで落ち合い、毎晩6時間ほどの時間を共有して君と大規模戦闘へ行くが、これはひとりでプレイするよりも非常に強力な体験である。しかし新たなソーシャル・メディアとカジュアル・ゲームの魔法は、私は“カジュアル”という言葉が好きではないが、それは本当に“友達の輪”の中で動くゲームで、今は誰もにフェイスブックなどを使ってオンラインでデジタルの存在となった現実の友人がいる。
私が構想して現在製作中の最高のゲームは私たちが大規模戦闘へ向かうような同期プレイだけで構築されてはおらず、君が農夫をやるようなら君は自作した果物を果物屋で売ったり喫茶店を経営することができ、私の料理人が彼の果物を君の果物屋や農園へ買いに行くような非同期プレイもできる。こうして私たちは全世界を最大限利用することができると私は信じており、プレイヤーはそのゲームにはまってちょうどそこにいる誰かとのプレイを強要されないことにより、彼らが一緒に食事をするような誰かと、たとえ生活習慣が同じでなくても一緒にその日を過ごすことができる。私は自分が今作っているゲームが『ウルティマ・オンライン』より小規模であったり、プレイヤー1人用の『ウルティマ』より小規模であるとは思っていない。私が考えているのは私たちが物語るという面で番号が振られた『ウルティマ』でよくやったことだが、ロールプレイング・ゲームを“友達の輪”を重視したものへ立ち戻って再発明することにより、私たちが『ウルティマ・オンライン』により培ったマルチプレイヤーの観点に影響を及ぼすことと、強力な新しいゲームを提示するために同期と非同期の要素どちらにも影響を及ぼす“友達の輪”とソーシャル・メディアでそれを包み込むことだ。
現在あなたが作っている最新のゲーム、『Ultimate Collector』には『ウルティマ』シリーズと『ウルティマ・オンライン』によるあなたのファンを引き寄せるようなものがゲームの中にありますか?
不思議なことにあるのだが、それは私たちが最初に意図したことではない。君に少々Portalariumの物語を語らせてくれ。MMOという規模の仮想世界は大規模なゲームだ。それは長い年月かけて開発されて数も多く、開発には数百万ドルがかかる。私たちのように新しい会社を立ち上げるなら、君には2つの選択肢がある。ひとつめは「さて、私どもが最初に発売するのはももらの偉大なる新世代で、MMOの再発明です」と話す場合で、君は何千万ドルかを集め、何年も待ち、そしてうまくいったら君はその作品を世に問える。あるいは君は私たちのように、私たちが最初に“友達の輪”へ影響を及ぼす方法を理解したようにする。私たちはかつてそうしなかった。それは私たちが導入していなかった新技術だ。そこで私たちが行なった最初のことはカジノ・ゲームが常にソーシャル・メディアの上位10位にあるため、カジノ・ゲームを開発した。私たちはすでにそこにあるものを観察し、率直に表現するならそれらがかなりひどいと気づいた。
私たちは簡単に私たちが現在の開発を支援し、少なくとも独立して採算が取れるゲームを開発できると考えた。私たちはそれのクライアント、サーバ、広告、同期プレイ、テーブルを囲んだ非同期プレイとそれに関わるかなり小規模なゲーム・デザインを開発し、少なくとも私たちの技術力を知らしめた。それはいい出来だった。それは『Port Poker』に『Port Blackjack』と呼ばれていた。そして私たちは、「さて、現在の私たちはアバターと家と安全な取引システムが必要だ」と宣言した。そう、その通り、私たちはこのゲームを『Ultimate Collector』として作ったのだ。何が興味深いかといえば『Ultimate Collector』は私たちにとって足がかりだということだ。それは私の構想では軽いMMOだ。非常に軽いということを、私はカジュアル・ゲームの仕組みに伝統的なてこ入れを行ったとも表現できるし、君はそこにRPGの要素を見ることができるだろうし、多くのカジュアル・ゲームや多くのソーシャル・ゲームよりそれは深みがあるものだ。それにはたいへん豊かな多くの物語が関係している。君が私の意図を求めるなら、私は私たちが偶然それらで『ウルティマ』のようなカジュアル・ゲームを構築しただけだと感じているが、それは私たちが『ウルティマ』を構築したのだから、そんなに驚くほどのことでもない。 私がいいたいのは、それがマンガ的だということだ。それは現代の設定で、それは決して『ウルティマ』ではない。そこに戦闘や魔法、その他あらゆる要素は存在しない。君が落ち着いてより遠くまで見渡すなら、君は私たちがここにそのツールで構築したもので、私たちが異なる美術を模索できるのは明らかだ。私たちは野外の地形だけではなく、キャラクターのクラスと戦闘と魔法のようなものもそれで同じように模索していくことができる。そのフィルタを通せば、君はとても『ウルティマ』に近いものを取り戻せるかもしれない。もちろん、私はここで慎重にならなければならない。私は君が理解していると知っているが、私が以前の作品について話す時、君も知っての通り、エレクトロニック・アーツがまだ『ウルティマ』のブランドを商標として保持しているため、私は『ウ・ル・テ・ィ・マ』という言葉の代わりに“ロード・ブリティッシュ”という言葉を使わねばならない。しかし、私は独自性が私の創造するものと創造の方法論にあると考えている。私は現在構築しているものが私の以前の作品の精神を継いだものだと考えている。
あなたは以前の作品で、多くの疑いから迎えられてきました。『ウルティマIV』は多くの人から哲学的すぎると評価されました。『ウルティマ・オンライン』は多くの人から巨大すぎると評価されました。しかしそうではありませんでした。あなたの『Ultimate Collector』と『Ultimate RPG』をソーシャルゲームだけではなく、マルチプラットフォームへ移行させる構想も同じような疑いによって応じられましたか? スマートフォンでコンピュータと同じゲームをするあなたの構想は?
君は鋭い論点をついてきた。人が私に疑念を投げかける時、ほとんどの場合、奇妙にもそれは絶好の機会なのだ。私はそれらが必ずしもかみ合うとは思っていないが、ゲームの開発現場から遠かったり、私と計画や意図を共有する時間を長いこと共有しない多くの人をがとても正しいと思うときがある。ここで見るのは定義の共通項じゃない。新しさには必ずいくつかの危うさ、疑い、あるいは理解不足がつきまとう。一方、君は反論することもできる。もし君が何かに挑戦しても、それとまったく同じことを誰かが既になしえていたなら、革新の余地はない。君がちょっといけると思った何かを作ることにかかっている間、君は新たな領域がどんなものか見えないので、それが成功するかどうか君は予想できない。君がより新しい領域をよく見るほど類似品になってしまうことは少なくなり、君が大衆の琴線に触れるものを作った時に大失敗や大成功する可能性は増える。それはゲーム・デザインをよりよくする魔法だ。君が見ているこの産業は大きく、毎年発売されるタイトルはそれこそ無数にある。
毎年のトップ10は凄くお金を儲ける。トップ10より下、次の10~20作品くらいは元を取って彼らの次回作を作ることができるだろう。それより下の圧倒的多数は資金を失う。こうした小さな開発元、あるいは資金繰りが悪くなった開発元は、一般的には失業する。君が産業全体で発売されるすべてのゲームを見渡すなら、失敗に対するヒットの比率はたった1%くらいだ。君がエレクトロニック・アーツみたいな大企業や、エレクトロニック・アーツの一部門だったかつてのオリジンを見た場合でさえ、失敗に対するヒットの比率はよくて20~30%がヒットしたという程度だ。私たちが20年運営し、世界トップ10のゲーム会社として存在し続けたてきたオリジンでさえもだ。かつて私たちは『ウルティマ』から始まった。そして私たちは『ウィングコマンダー』というゲーム見つけ出した。さらに私たちは『クルセイダー』と呼ばれるシリーズを作成した。結局、『ウィングコマンダー』は私たちがもっとも成功させたものになった。『ウルティマ』は私たちが2番目に成功させたものになった。『クルセイダー』は私たちが3番目に成功させたものになった。これらベストセラー・ゲームとなった3つのゲームは本当に多くの、多くの試みを助けてくれた。君が私の個人的な失敗に対するヒットの比率を見ても、すべての『ウルティマ』が凄かったわけではない。ほとんどの『ウルティマ』は凄かったが。同じことは『ウルティマ』と呼ばれなかった私の作品にもあてはまる。それらのほとんどはうまくいったが、それらの一部はうまくいかなかった。私個人のヒット率は60~70%くらいだろうか。私はそれを欲求と力量、そして開発の計画を信じてやっかいな未知の領域へとあえて踏み込むことだと考えている。君は絶えず手がかりを見つけようとする。君はプレイヤーの話を聞く。君はプレイヤーからのフィードバックを聞く。君は彼らの心配事を聞く。君はマーケティング部の声を聞く。君は周囲の誰の声でも聞く。そして君はそれを君自身のものにし、君の戦略を修正するか、彼らが間違っていると考えるか、いずれにせよ君の信念への助言として決断をしなければならないが、私は全速で向かってくる駄目出しにずいぶん世話をしてもらったよ。
そして、その通り、私は君の短い質問について長々と答えてしまったが最後の質問については、その答えはその通りだ、できるとも、しかし私はかつて私のゲームをプレイした多くの人が抱いた抵抗感について君が興味深い考えをしていたと思った、そして『Ultimate Collector』にログインする人も、それを得るだろう。たとえ彼らが近くにいなかったとしても、彼らは多い。私は『ザ・シンジケート』という『ウルティマ』にのめりこんだ人たちのギルドに出逢った。私は『ザ・シンジケート』から、少なくとも私に「彼はこの道をそのまま行くような馬鹿じゃないよ」と言ってくれるような多くのプレイヤーを個人的に招待しようと思っている。『ザ・シンジケート』は『ウルティマ・オンライン』のギルドとして誕生し、彼らは信用できるものになった。『ザ・シンジケート』のプレイヤーは、たとえ個人的な心配や不審があっても、一度でも彼らが『Ultimate Collector』のプレイを始めれば、彼らは「アハ! これはいいや」となるだろうし、私は私たちがこの時間もひとり勧誘していると考えている。
『Ultimate Collector』はあなたがかつてデザインしたゲームと根本的に異なるものですか? 本格的RPGのデザインからウェブベースのソーシャル・ゲームのデザインへ移行するのは難しいことでしたか?
そこには私がデザイン的問題と呼ぶものと、技術的問題があった。疑うまでもなく、技術的問題の側には多くの異なるものがあり、私が指示できるものもあれば、私たちが学ばなければならない新しいことだけでもなく、君がウェブ・ブラウザやモバイル機器を使った時、簡単に使えるようにしたエンジンの大変な低性能によって感じるいらいらも含まれている。私たちがかつてPCが特別なものだった時代に持っていた贅沢のひとつに、オペレーティング・システムなどをまったく無視し、私たちが求めるシステムによりより低い階層のハードウェアを操作できたことがある。それは他人に時代の先を行くと思わせるプロセッサの力をすべて引き出しきったありとあらゆる面白い特殊効果だ。その代償はかなり不安定で、時に動かないこともあるより繊細なインストールが必要なことだった。そのため、それは必然的に彼らのシステムを安定させられるマニアックなユーザを要求した。この新時代、市場は数百万から数千万に拡大している。現在私たちが狙いを定めているソーシャル・メディアやモバイルやウェブ・ブラウザといった技術を使うなら、それは何億にもなるだろう。明らかに、それらのユーザのほとんどはあまり洗練されていない。君はあまりにも多いカスタム・ダウンロードや彼らが受け入れるべきエンジンのModで彼らを怖がらせてはいけないし、大きくそれらを変更して元に戻せない危険性を認識させてはいけない。それには大量の技術的問題に対処する必要があるが、ゲーム・デザインの見地、『Ultimate Collector』の話に戻すなら、私たちは“究極のRPG”を構築しているという手応えがある。私たちにとってそれは第一歩だ。私は小規模なゲームをデザインしているとは思っていない。それはより親切さを表面に出しているが、その裏が奥深いのも当然だ。
あなたはマルチプラットフォームのゲームを作っていることを非常に強調しましたが、あなたはそのゲームをスマートフォンやブラウザでも同じゲームにしたいのでしょうか。あなたは小さな画面、タッチ・インターフェイス、あるいは他のプラットフォームの条件で制限される画像といった技術面で、制限されると感じている要素はありますか?
とてもいい質問だ。短く答えるなら私たちはそれを今から検討する。君の最初の意見は正しく、私はそれについて賛成できないが、ところでこれは私個人の意見だ。また、君が指摘したようにチームには私と同じ部分を重視していないメンバもいる。私たちがサポートするプラットフォームのすべてでまったく同じ体験ができなければならない。だが、私はモバイル・ゲーマであるという良いニュースもある。私がゲームをする時はウェブ・ブラウザで『Ultimate Collector』をする時以外ほぼ100%、私たちが作っていないゲームを私がする時は100%、私は自分のiPhoneやiPadでプレイしている。私は私たちが体験を創造できるという非常に強い確信があり、少なくともタブレットのためにはそれができると信じている。私にはそれをスマートフォンの上位機種へ絞り込めるというかなり強い確信があるが、私たちはそれを証明できない。私たちはまだそこで動くそれ自体のいかなるバージョンも準備できていない。私たちはそこにもう少し深く踏み込み、その意見がどれくらい恐ろしく見えるか確認するつもりだ。私にはスマートフォンだって素晴らしいものにできるという慎重な楽観論がある。私にはとても強い自信があるのだ。究極のロールプレイング・ゲームはまずモバイル機器のために構築されそうだ。
あなたは世界を創造する物語りという視点で見ると、既に長年積み重ねたものに下支えされた『ウルティマ・オンライン』の世界と同じくらい説得力のあるものは難しくなりそうだと感じますか?
君はまったくもって正しい挑戦を確認してくれる。白紙から始める時、君は当然その裏側に20年積み重ねたお話を持っていない。私が『ウルティマ』の資産を開発してきた道のりを見るなら、君は中心部から始まってそこから構築される様子を見るだろう。たとえば、君が初期の『ウルティマ』をいくつか、その前身となる、『Akalabeth』を見るなら、ほとんど独自のものは見つからない。私は本当にすべての古典的モンスターを『ダンジョンズ&ドラゴンズ』や『指輪物語』からいただいてきたのだから。『ウルティマII』だって、ライト・スピーダーとライトセーバーは『スター・ウォーズ』からだ。ムーンゲートやゲートによる旅や布のマップなどは全部、『バンディットQ』という映画からいただいた。私はプログラムの方法を学ぶことに熱中していた。私はちゃんと動くロールプレイング・ゲームを作ることに熱中していた。私はそれまで知的財産を創造してさえいなかった。『ウルティマIV』はそれのまさに出発点だ。『ウルティマIV』から始め、いわばかなり深いところまで、それは樽から出されていった。続編ごとに明らかにより豊かで豊富になった。究極のロールプレイング・ゲームによる私たちの目標は、まずは人々がそれを受け入れるのに充分な深みを持たせることだ、『ウルティマ・オンライン』のように、それは今まで約15年間生き残ってきたが、私たちは時間とともにより深くこれを導いていくつもりだ。この最初のバージョンのほとんどがコード化される前から、私たちは既に第2、第3そして第4の初期条件から先に世界を深める方法を私たちは考えていた。
あなたは以前に無料プレイ・モデルが長期的成功を収めないと言いましたが、『League of Legends』や『Tribes』のようなゲームの成功を見て、その見解を再考しましたか?
私に“無料プレイ”という言葉について持っている私の信条をもっと詳しく説明させてほしい。私は少なくとも両極端が正しいと思っているわけではなく、それらについて多くの理由によって長期的には疑問に感じているのだと考えている。古典的MMOは極端に言えば前金で50ドル札を私に請求し、私がどれだけプレイするかは関係なく毎月取り立てにやってくる。私はそれがプレイヤーにとって公平なモデルであるとは思わない。それはあまりにも前金が多すぎるし、彼らが元を取っていると信じさせるために少なくとも1日4時間もプレイヤーの熱狂を要求する。それは本当にハードコアな市場のみに訴えることができる。だが、私はそう言ったが、私はハードコア・プレイヤーを少しの問題とも思っていない。私はハードコア・プレイヤーがいてほしい。私はハードコア・プレイヤーに興味を持たせながら、全員をそうさせない方法があると信じている。それを示すためにも、今から別の極端、完全な無料プレイのことを話そう。君はおそらく多くの無料プレイMMOを見てきただろう。たとえば、アジア製のそれらはごまんとある。私はさまざまな画像また画像による広告を見聞きしてきたが、アジア製の無料プレイMMOはどれも画像は素晴らしいものに見えた。それらは他の合衆国産ゲームと同じくらいよかった。私はそれをプレイしようと引き寄せられた。私はそれをダウンロードした。私はプレイを始めた。
君がすべき最初のことはキャラクター作成だ。そして君はキャラクターの作成に30分は使わなければならないだろう。君は目玉を移動させ、瞳の色と眉毛を調節する。君は「僕だってまたこうするにはどうすればいいかわからないから、この段階を飛ばすことができないんだ。僕はずっと過ごし続けるかもしれないこのゲームのために、この時間を使わなきゃいけないんだからね。僕はこのゲームを気に入るかもわからないけど、先を急ぐのは心配なんだ」というふうになる。そして君は30分、時には1時間をキャラクター作成に費やし、ゲームに入っていく。確かに、君は他のMMOのように美しい風景の中にいる。君があたりを見渡せば、向こうには防具屋が見える。こちらにはカフェが見える。君はそこで魔法使いの男に出逢う。君は頭上に感嘆符が見えるクエストを出す者もみつける。君が街の境界線付近をよく見てみれば、数体のモンスターが徘徊しているのを見つけることができる。そして君は町を歩き回り、基本的な装備を集めることでまた1時間を過ごす。君はネズミか何かを1体やっつけるようなありふれた最初の仕事をいくつか受け取る。そして君は森へ行ってそいつを見つけて殴る、殴る、こっちの番だ、君の番だ、こっちの番だ、君の番だ。よし、私はちょっと生命点が残ってる。ちょっと金貨も見つかった。いくらかの経験点も。そして君は装備を買い足すために観光客のように町へ歩いて戻るが、私はちょうどここまで費やした4時間で、これは基本的に他の色々なMMOのクローンだとわかった。
たとえそれが無料でも、私はここまでで本当に疲れてしまった。それに50ドル支払うなら、私はお金の無駄遣いを残念だと思いたくないのでより没頭するかもしれない。しかしそれが無料だったなら、私は「私が他のゲームをやったほうがよかったと証明するまでプレイに4時間費やしたことに、君は4時間かけなくてもいいんだ」となるだろう。これはマルチプレイヤー・ゲームへ人を勧誘する時の両極端で実際にある問題だ。君はどちらも前金ではなくこう要求することもできる「私に50ドルと毎月15ドル支払ってください、あなたが他人を引き離す本当のハードコア・プレイヤーなら、このゲームはあなたのためだけの素晴らしいゲームになります」君は私が仮想世界に産み落とされ、ちょっとはいいものかどうか判断するために4時間かかった無料ゲームで、君はこうできる。むしろ、強力かつ公平なマルチプレイヤー・ロールプレイング・ゲームの新たな解釈を私たちは提示できると私は信じ、私はその印象を君に伝えたいと思っている。
この思考実験につきあってほしい。私がMMOで興味深いと感じていることのひとつに、その世界が2つの基本的な種類に分けられることがある。『ウルティマ』のような『ウルティマ』種と、他のほとんどがそうであるような、『エヴァークエスト』から『World of Warcraft』のような種類。もっとも一般的な他のMMOはあらゆるプレイヤーはまず戦闘ができるゲームだ。君が『エヴァークエスト』なり『World of Warcraft』なり他の何かをプレイするなら、君はまずもって戦闘のできる一員だ。君は副業でちょっと布を作ったり他にもいくつかのものや別の何かを生産することができるかもしれないが、君は戦闘と関係している。ゲームの中で戦闘を排除すると推進力となるものは本当になくなる。『ウルティマ・オンライン』の場合、半分くらいかそれよりは多いプレイヤーが同じように戦闘と関係しているが、他のプレイヤーの25~50%はまったく戦闘と関係していないと私は考えている。その代わり、私たちは鍛治、食堂経営、ペットの調教、魔法の研究などのように、色々なところに役割を掘り下げて推進力となるものを非常に多く仕込んできた。別の分野では興味深いことに、『ウルティマ・オンライン』のような極端な砂場を指向していたゲームがわずかな数だが存在した。ソーシャルメディアで他を押しのけて最初に大人気になりまだそれが続いているゲームで、君は農民になれる。そのゲームで君は喫茶店の店主になれる。そのゲームで君はペットの主人になれる。これらの要素すべては横道の役割で、それは『ウルティマ・オンライン』のように社会化されてプレイされていた。私はそれについて1億人の新たな種類のプレイヤーは既にプレイしているこれらの農場と喫茶店のゲームと、「見てよ、僕は君の喫茶店で食事を買いたいし、僕はペットのドラゴンを君の店で買ったのさ、ところで、僕はモンスターを何匹か殺さなきゃなんないけど、君の店に少し在庫をあげられそうだ」みたいなことを言う他の層のプレイヤーを融和させられないかと議論してきたが、私はチームがそうする準備をかなり整えていると考えている。それは私が説明したアジア製MMOでは味わえない雰囲気だ。
君はゲームが面白いか理解するために4時間過ごすことはできない。君は世界にどう産み落とされるか決定するためにいくつかの質問によるジプシーとの漠然とした会話のようなことをした後、そして私が君を世界のある場所へ産み落とせたなら、君がプレイ・スタイルを模索することで、単位時間あたりの成功と報酬の程度は君の好きなプレイに直接関係した方法で決定される。そして私は私たち全員が常習的に午後6時から大規模戦闘へ向かう必要がない世界でプレイしたい。その代わり私が農場ゲームが好きなので畑を作っているなら、私は右隣に君の喫茶店がある土地を持つことができ、君の喫茶店が私の農場から買い物をできるようにして、私の農場からも相互取引できるようにして、さらに私たちは右隣を鍛冶屋にできる。私たち全員は城壁に囲まれ、冒険者はこの城壁を抜けて私たちから生活必需品を買って、私たちは彼らの話を聞くことができるようになる。時々ドラゴンが彼らの後を追いかけてきて私の収穫を焼き滅ぼすかもしれないが、その時は彼らが護ってくれるので問題ない。そしてそうした者たちは走って戻ってきて彼らの狩りができる。私はこれまでの自分史を隅々まで検証し、没入が簡単な現代的なモバイルや何らかのソーシャル・ゲームでも、私たちは最終的に私が過去に手がけたゲームと比べても遜色ない、豊かな経験によって非常に強力な回帰性を持ったものを創造できると信じている。
最近Zynga社の株式はかなり値下がりし、同社はOMGPop社から買収した『Draw Something』約500万人のユーザを失いました。それはあなたにとってあなたの方向性とあなたのゲームについて会社向かっている方向の心配になるようなものですか?
とんでもない誤解だ。私は『Draw Something』がまあ素晴らしいゲームだと考えている。私もそれをプレイしたが、興味深いのはそれを他のみんなと同じように私もプレイしたことだ。私は1~2週間それにのめり込み、うん、まったくあの頃は当然のように感じていた。私はそれを楽しみ、その後プレイしなくなった。この問題には『Draw Something』が素晴らしいゲームではなかったからではなく、素晴らしいゲームだったから発生した。問題は『テトリス』が素晴らしいゲームであるように素晴らしいゲームであったのだ。それは君がユーザになって毎月ごとにずっと課金し続けるようなゲームではなかった。そのゲームは人が一生プレイしたいと思う財政モデルではなかった。君が『ピクショナリー』をプレイするなら、それは基本的にピクショナリーだ。『ピクショナリー』には勢いがあった。多くの人がそれを選んだ。多くの人がそれを買った。それはまだ売られ続けている。『ピクショナリー』はまだ地球上あらゆるおもちゃ屋で売られている。それを持っている人のほとんどは、以前パーティをしていたときにプレイして、時々使うためにも戸棚に入れている。実は私たちがこれらのゲーム行なおうとしていることは、こうした種類のゲームの将来形だと私は考えている。これらのゲームの未来にある少なくとも一面だ。
たとえば、私はいわゆるソーシャル・テトリスが非常に冴えていると考えているが、ソーシャルやモバイル・メディアに依存するゲームはあらゆる面でより過去のゲームに近いところがある。君がロールプレイングが友達と遊ぶかっこいい基礎だと信じているなら、私はプレイヤー1人用のゲームに勢いがそして私は大規模マルチプレイヤー・ゲームを創造したが、それは1人プレイヤー用ゲームよりは、真の意味でのロールプレイングを友達と行なえるものだった。しかし、それらのMMOは本当の意味で君の“友達の輪”を反映しない。君がフェイスブックのようなソーシャル・メディアで100人ほどの“友達の輪”を持っている。そこの100人は君と本当にプレイしたい人だ。その100人は普通なら全部同じ日時に仮想生活でオンラインになるわけではない。その歴史上、MMOはその伝統的なやり方では多くの人からプレイされることはない。私はロールプレイング・ゲームを真の意味で成年とするためにソーシャル・メディアのプラットフォーム、特にモバイルとの連携が新たな形であると信じている。
最後の質問です。“究極のRPG”がクローズド・ベータになる時まで、あなたは私をきちんと覚えておくことができますか?
ああ、ちくしょう、もちろんだ!
(笑)
そう! 事実、接触を控えるだけではなく私たちは開発の様子と並んで君たちと交流でき、絶対簡単に君たちへ訴えかけるが、君は私の口からこのゲームに何を望むのかを私が聞いてもらう。私は必要としているし、私は君がファンのままでいてほしいが、私たちには自分たちの主張で何ができるか証明することしかない。だから、これまでに私たちが言ったことを証明できていなかったり、君の聞いたことが嫌いだったなら、私は君がいつでもそれを始めようとする時に行ってほしいと願っている。
私は約束します。リチャード、私はあなたが私にくれた時間と『Gather Your Party』への援助に感謝の言葉を述べさせてほしい。

ロード・ブリティッシュの新作、『Ultimate Collector: Garage Sale』やネットゲームに関してのインタビュウですぅ。『ギャリオットの究極のRPGはウルティマ・オンライン2になる(Garriott's Ultimate RPG could become Ultima Online 2)』とのネタ被りも多いけど、ネットゲーム論についてはどこにひっかかっているかの具体例をより出していてわかりやすくなってると感じたですぅ。

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