ネコぶんこ


2008年06月05日 blogが進むときは(略) 編集

§ [DnD][4e] エルシア谷ふたたび

先月、我々は第4版の開始を前にして予告記事を毎週月曜日、水曜日、そして金曜日に掲載してきた。本日、我々はクリス・ヤングから下記の発表を行なう。

Dungeon Magazineは新しい連載冒険シナリオ(Adventure Path)を発表する。

赤い手の決起から10年、エルシア谷は平和を謳歌していた。谷と、同様にブリンドルは、冒険者がホブゴブリンの軍勢を討ち果たしてからというもの非常に繁栄していた。しかし、今度は北の丘から新たなる脅威が出現した。ブリンドルの人々はさらわれ、赤い手との戦いをたたえる町の戦争記念館は襲撃され、穢された。

その頃、谷の外では、さらなる混乱を予見する噂が声高に叫ばれていた。山のごとき軍勢が……世界の深淵から這い出てきた怪物が……そして人々はどこからともなくわき上がる恐れと混乱から、冷や汗をかいて眠れぬ夜を過ごしていた……

連載冒険シナリオ、戦争のうろこ(Ccales of War)は2008年7月のDungeon #156に、ウィザーズ・オヴ・ザ・コーストのデザイナー、デヴィッド・ヌーナンによる1レベル用冒険シナリオ『惨劇からの救出(Rescue at Rivenroar)』から開始される。戦争のうろこはDungeonで毎月連載され、18ヶ月にわたる18回の冒険シナリオを行なうことで、キャラクターは1レベルから30レベルまで上昇する。これはDungeon史上で最も野心的な連載冒険シナリオで、新しい4版のD&Dルールに盛り込まれた万能性を十全に活用するものである。サポート記事は2008年8月の#366から、Dragonで連載される。

来週のD&D Insiderで詳報が発表される!

公式のPreviews for June and Beyondで、Dungeonで4e用の連載冒険シナリオが始まると告知されたですぅ。しかも、舞台は『赤い手は滅びのしるし』のエルシア谷ですぅ。

題名からしてまたあれとかそれとかの雰囲気が漂うですぅ……

本日のツッコミ(全21件) [ツッコミを入れる]

Before...

§ スニーカー 人気 [I love your blog.. very nice colors & theme. Did you creat..]

§ ケイトスペードトートバッグ [Howdy just wanted to give you a quick heads up. The text i..]

§ アディダス adidas [Hey there! Would you mind if I share your blog with my zyn..]

§ アディダス ランニング [The other day, while I was at work, my cousin stole my iPa..]

§ nike [Woah! I'm really enjoying the template/theme of this blog...]


2011年06月05日 ジャクスンの物騒なほど精密なゲームは、純粋でひっそりとした小規模なファンタジーから、ハッカー一斉取締という、不純で広く知られた大規模なファンタジーへと変わっていったのだった。 編集

§ [Promiscuus] たまねぎ

今日のカレーに使ったたまねぎはなかなか立派だったですぅ。


2012年06月05日 学問に精通し、学問についての明確な知識をもち、学問を究めるには、学問の原理や法則を理解し、その諸問題を熟知し、またその原則から細目を展開させることができるような習性を身につけねばならない。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『モンスターたちのテーマに変化を(Variations on a Monstrous Theme)』

2012年5月25日、金曜日、午後12時15分

投稿者:WotC_Bruce

数週間前、トムはある種のモンスターが持つ物語と仕組みをダンジョン・マスターにもっともよい方法で届けるD&Dのデザインとデベロップの方法について考えを披露した。トムの言葉はこうだった。『モンスター・マニュアル』ではモンスターの項目をできるだけ単純にするが、単純すぎるようにはしない。

これに続く議論は広い範囲に及んだが、私はその対話のある1つの面に言及するブログを今のうちに書いてしまいたい。特定のモンスターのためにモンスターを多彩にする興味深くて使いやすい方法を。

もし君がゲーム・デザイナを雇用している出版社なら、モンスターを多彩にする簡単な方法は1つ2つそのモンスターの変種を書けばよい。たとえば、私はヴァンパイアの項を書く時、私はヴァンパイアの基本的な部分を表現することから始める。ヴァンパイアは誰もがそれとわかり、「おお、これはヴァンパイアだ」といえる“ヴァンパイアの基礎構造”を持っているのだ。

だが、私たちは数十年もの間ヴァンパイアを描いた小説、テレビ・ドラマ、アニメ、漫画、そしてゲームのおかげで、多くの変種が存在しうることを知っている。そこで、私が仮にヴァンパイアの記事を書くなら、私は上で注目したヴァンパイアをデザインした後、私はいくつかの異なるヴァンパイアを完全なステータス・ブロックで作成する。1つはおそらくより“弱い”ヴァンパイア・スポーンで、それはヴァンパイアの膂力だけをその身に具えており、彼らの心臓へ杭を打つことは彼らを十二分に殺せるが、彼らはすぐ灰になってしまうかもしれない。これとは逆の方向として、千年(あるいは数千年)の不死によって普通のヴァンパイアをはるかにしのぐいくつかの法外な力を持つという考えで、私はより強力なヴァンパイアの長老である“ヴァンパイア・ロードを書く。

私がそんなに変種を作成するという疑問があるだろうか?1つの方法として、プレイヤー・キャラクター用クラスを数レベル与えるというのがある。これにはDMとゲーム・デザイナへ凄く強力な――既にプレイヤーが個性的なキャラクターを作成するために使う演出や多くのシステムへ強い影響を与える道具箱だ――道具箱を渡す。

しかしこのシステムにも欠点はある。キャラクター作成のルールを使うことはモンスターにたくさんのオプションがある道具箱を提供するが、それは完成したモンスターのデザインを大変時間を使う作業となり、それを客観的に判断するために私たちの作成するルールに、面白さやそのモンスターがプレイされるテーブルを盛り上げることとは関係なく“正しい”だとか“間違っている”ことを示すルールを作らなければならないだろう。正確さのための正確さは、もちろんモンスター作成についてのルールに従いたい良心的なダンジョン・マスターやゲーム・デザイナ多くの不安を生むだろう。

では、どうすべきか?

実は、多くの方法がある。事実、私たちがより多くの道具を混ぜていくほうが、私たちがモンスターについての考えを“正しい”だとか“間違っている”と判断するよりよいものである。その代わり、モンスターは彼らがD&Dというゲームの遭遇で面白いか、楽しめるか、そして挑戦的かというところで判断すべきだ。作成ルールに完全に従って数値を調整した“正しい”モンスターの多くは“面白く、楽しく、そして挑戦的”ではない。

“何が楽しく興味深いのだろう?”という基準を使い、私たちは自由にモンスターを変化させるいくつもの道を持っている。最初は柔軟性のない記述によってモンスターの記事は産み落とされる。私たちが実験しているもう1つの方法は、必要に応じてDMがあるモンスターに即興で適用することができる1つか2つのミニテーマを記事ごとに持たせることだ。これらのテーマは完全に新しいステータス・ブロックが必要になるほど変化させるものではないが、記述されたパワーを遭遇するモンスターのサブセットに加えればプレイヤーを充分につまづかせられる。たとえば、バグベアの記事にあるミニテーマ“握りつぶすバグベア”は、バグベアに敵を絞め殺す能力のサブセットを与えたいDMに提供されるものだ。このミニテーマはまた、そうしたバグベアが通常のバグベアより25経験点高い価値がある可能性があることも示している。オーク用のミニテーマはオークにそれが倒れる時に最後の攻撃を行なわせる“ヴィシャス・フィナーレ”を与えるかもしれない。他にもいろいろ。

さらに、私はダンジョン・マスター向けの項で多くのミニテーマ、テンプレート、セッティング限定の要素、そして多くの強化方法やさまざまなモンスターを変化させたり新たなものを構築するための他の情報が提供されることを創造できる。キャラクター作成ルールのサブセットを乗っ取ってモンスターに追加する(私は君のテーマと背景を見ている)ことも金脈の1つだ。たとえば、アヴェンジャーのテーマを持ったヴァンパイア……ワーオ。私の頭の中で火花を立てた物語は、私にこのとても面白そうなキャンペーンに取り掛からせようとしている。


2013年06月05日 ルールはプレイの流れを定める。 編集

§ [DnD][4e][Dungeon] Dungeon215号(Dungeon Issue #215)

目次

編集部より:回って回って回って(Editorial: Rollin’ Rollin’ Rollin’)
著者:クリストファー・パーキンス

今月のアドベンチャーはたったふたつだって? 何がある?

徘徊する墓所(The Rolling Tomb)
著者:ウィル・ドイル

死したるファラオのピラミッドはその新たな領地である沙漠の中をゆっくりと進んでいく。現在のまま進み続ければ、それは沙漠に住む部族たちが崇めている神秘的なオアシスを破壊してしまう。君たちは徘徊する墓所を止め、星の泉を守ることができるだろうか? このD&Dアドベンチャーは21~23レベルのキャラクター用だ。

最後の奴隷商(The Last Slave Lord)
著者:ロバート・J・シュワルブ

奴隷商たちは死んだが、ひとりが生き残っていた! この悲劇に終止符を打つために、遠くの修道院まで旅立とう。このAD&D第1版用のアドベンチャーは6~9レベルのキャラクター用の単発シナリオにもなるし、“A”シリーズ・アドベンチャーの続きにすることもできる。また、第4版へのコンヴァージョン用記事も含んでいる。

今月も神話級のアドベンチャーが一本あるけど、表紙の絵で思わず笑ってしまったですぅ。


2014年06月05日 編集

§ [Promiscuus] 筋肉痛きた

昨日大きめの箱を買って家まで歩きで持って帰ったら体中が痛いですぅ。


2015年06月05日 編集

§ [Promiscuus] 関東行

ちょっと思うところあって三日の夜から今日までかけて高速バスで関東の方へ行っていたですぅ。

あっちでは横浜に行って氷川丸を見学したり、このへんに某さんがいたのかーと散策したりして、東京へとんぼ返りして鳥獣戯画展と諸星大二郎原画展を回り、Twitterのフォロアさんにお逢いする短いながらも密度のある時間を過ごしましたぁ。


2021年06月05日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:モラスクの塔(5レベル)

今月の小冒険はソロ用のやつですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

また、現在イエローサブマリンさんに第5版用のアドベンチャー集『駆け出し勇者の小冒険』、そして新作の『冒険者夜話』を1650円(税込)にて依託中ですぅ。さくっと遊べるシナリオをお探しの方は是非ですぅ。

冒険の概要

この冒険は5レベルのキャラクター1人向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

君はかつて魔法使いモラスクが住んでいたと伝えられる塔へやってきた。モラクスというのは、この地方でかつて勇名悪名両方で知られた魔法使いで、ある日ふらりといなくなった。死んだとも、別の土地に移住したともいわれる。

この地方にはそんな彼が住んでいたと伝えられる塔がいくつかあり、財宝を求める者たちが挑んでいる。

君が挑むのもそういう言い伝えがある塔の1つだ。うまく財宝を手に入れても、何も見つからなくても、君がモラスクの塔の探検を終わらせれば冒険は終了となる。

冒険への導入

君はかつてこの地方で悪名と勇名の両方を轟かせた魔法使いモラスクが住んでいたとされる塔にやってきた。“される”というのは、この地方には軽く見積もっても10以上のモラスクの塔があるからだ。

もちろん、これらの塔に挑む冒険者たちの狙いはモラスクが置いていった財宝や古の知識だ。君もそうしたものを求める者の1人だ。

なお、君には心強い相棒、地獄の猟犬ヘル・ハウンドのビョルダがついている。ビョルダは君が意志する通りに動いてくれる(戦闘や探索では君がビョルダのアクションも行なってよい)。ビョルダは通常のヘル・ハウンドのステータスに加え、君が30フィート以内にいるならテレパシーで会話ができる。

ヘル・ハウンド

中型・フィーンド、秩序にして悪


AC:15(外皮)

hp:45(7d8+14)

移動速度:50フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 12(+1) 14(+2) 6(-2) 13(+1) 6(-2)

技能:〈知覚〉+5

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉15

言語:地獄語を理解できるが話せない

脅威度:3(700XP)


鋭敏聴覚・嗅覚:ヘル・ハウンドは聴覚と嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を受ける。

群狼戦術:少なくとも1体のヘル・ハウンドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このヘル・ハウンドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージに加え7(2d6)[火]ダメージ。

火のブレス(再チャージ5~6):ハウンドは15フィートの円錐状に火を噴射する。この範囲内すべてのクリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら21 (6d6) [火]ダメージを、成功すれば半減ダメージを受ける。

1.入口

君がやってきたモラスクの塔の扉は既に朽ち、その瓦礫や外からの風に飛ばされてきた砂や泥が床に積もっている。1階はぶち抜きの大部屋で、奥の方にはまだ無事そうな古い樽や木箱がいくつか見える。手前の方には上の階への階段がある。

塔は石造りで天井までの高さは10フィートほどである。

難易度12の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、樽や木箱の近くにジャイアント・ラットが4体潜んでいるのを発見できる。ここにあるのはかつての住民が貯蔵していた保存食で、それが彼らを丸々と肥らせている。

ラットを倒したり追い払うなどすれば、干しナツメヤシ1樽分がまだ手つかずだとわかる。

ジャイアント・ラット

小型・野獣、無属性


AC:12

hp:7(2d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
7(-2) 15(+2) 11(+0) 2(-4) 10(+0) 4(-3)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1/8(25XP)


鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群狼戦術:少なくとも1体のジャイアント・ラットの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このジャイアント・ラットはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。

2.2階通路

2階は廊下が続き、3階への階段がある。廊下の途中には扉が2つある。それぞれ「2.手前の扉」、「3.奥の扉」を参照すること。

3階への階段直前には崩れそうな床板がある。難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば何かがおかしいと気づけ、迂回して通り抜けることができる。穴に踏み込んだ場合、1階まで落ちて1d6[殴打]ダメージを受け、安らぎを邪魔されたジャイアント・ラットどもと戦うことになる。

3.手前の扉

手前の扉には鍵がかかっている。盗賊道具を使った難易度15の判定で開けることができるほか、難易度20の【筋力】判定で無理矢理ひっぺがすこともできる。

部屋の中は書庫になっており、『ネクロノミコン』の断章や『象牙の書』といった、魔法使いなら高値で買い取る写本を見つけることができる。しかるべき場所へ持って行くなら、『ネクロノミコン』の断章は1000gp、『象牙の書』は500gpで売ることができる。

4.奥の扉

鍵や罠はなく、開けるとそこは質素だが綺麗に片付けられた寝室になっており、簡素な服を着た体のあちこちがつぎはぎになっている娘が控えている。

娘はフレッシュ・ゴーレムで、3ラウンドの間侵入者を観察し、彼らがモラスクであることの印を出すか、あるいは部屋から出ない場合、排除するために襲いかかってくる。

フレッシュ・ゴーレムはこの部屋から外には移動しない。

フレッシュ・ゴーレム

中型・人造、真なる中立


AC:9

hp:93(11d8+44)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 9(-1) 18(+4) 6(-2) 10(+0) 5(-3)

ダメージ完全耐性:[電撃]、[毒];非魔法的でアダマンティンの武器ではない[殴打]、[斬撃]、あるいは[刺突]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:制作者の言語を理解できるが話せない

脅威度:5(1800XP)


電撃吸収:ゴーレムが[電撃]ダメージを受けるたび、それはダメージを受けずに与えられた[電撃]ダメージに等しい分のヒット・ポイントを回復する。

火への嫌悪:ゴーレムが[火]ダメージを受けると、それは次のターン終了時まで攻撃ロールと能力値判定に不利を受ける。

不変の体:ゴーレムはその形態を変化させる呪文や効果への完全耐性を持つ。

暴走:ゴーレムが40ヒット・ポイント以下でターンを開始する毎に、1d6をロールする。出目が6なら、ゴーレムは暴走する。暴走しているターン、ゴーレムは視認できるもっとも近いクリーチャーを攻撃する。移動して攻撃できる近さにクリーチャーがいない場合、ゴーレムは自分より小さな物体を優先して物体を攻撃する。ゴーレムは暴走すると、破壊されるかヒット・ポイントを全回復するまで暴走し続ける。

ゴーレムの制作者が暴走したゴーレムから60フィート以内にいるなら、しっかりと説得力のある言葉によってゴーレムを落ち着かせることができる。ゴーレムは制作者の声を聞くことができねばならず、制作者は難易度15の【魅力】〈説得〉判定を行なうためにアクションを使わなければならない。判定に成功すると、ゴーレムは暴走を終了する。ヒット・ポイントが40以下の状態でダメージを受けると、ゴーレムはふたたび暴走する可能性がある。

魔法抵抗:ゴーレムは呪文およびその他の魔法効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。

魔法の武器:ゴーレムの武器攻撃は魔法的である。

アクション

複数回攻撃:ゴーレムは2回の叩きつけを行なう。

叩きつけ:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。

5.3階

3階は天体を観測し、その運行を計算するための天測儀が造り付けられているテーブルがある。その傍らでは、それを使って天体観測を続けているバーブド・デヴィルがいる。

彼はこの100年、報われぬ天測を続けてきたと悪態をつきながら、契約を履行するために戦いを挑んでくる。

バーブド・デヴィル

中型・フィーンド (デヴィル)、秩序にして悪


AC:15(外皮)

hp:110(13d8+52)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 17(+3) 18(+4) 12(+1) 14(+2) 14(+2)

セーヴィング・スロー:【筋】+6、【耐】+7、【判】+5、【魅】+5

技能:〈看破〉+5、〈知覚〉+8、〈ペテン〉+5

ダメージ抵抗:[冷気];非魔法的な銀の武器ではない[殴打]、[斬撃]、および[刺突]

ダメージ完全耐性:[毒]、[火]

状態完全耐性:毒状態

感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉10

言語:地獄語、テレパシー120フィート

脅威度:5(1800XP)


悪魔の瞳:魔法の暗闇はデヴィルの暗視を阻害しない。

棘の皮:バーブド・デヴィルはターン開始時、それがつかんでいるクリーチャーに5 (1d10) [刺突]ダメージを与える。

魔法抵抗:デヴィルは呪文およびその他の魔法的効果へのセーヴィング・スローに有利を得る。

アクション

複数回攻撃:デヴィルは1回の尾および2回の爪で、3回の攻撃を行なう。あるいは、2回の火炎投げを行なう。

爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。

尻尾:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。

叩きつけ:遠隔呪文攻撃:攻撃+5、射程150フィート、目標1体。ヒット:10(3d6)[火]ダメージ。目標が可燃性の物体で身につけたり運搬されていない場合、それには火がつく。

結末

バーブド・デヴィルを倒すと、彼の懐だった場所から1冊の帳面が出てくる。それは100年に渡ってこの地方で観測された客星(ないはずの場所に出現した星)の観測記録である。これは持って行くべき場所に持って行けば、2000gpにはなるだろう。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。