ネコぶんこ


2014年03月01日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] さまよう

このところ買い物に出かけると買い忘れで帰り道を引き返すことが多くなってる気がするですぅ。


2014年03月02日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 戦争と創作

戦争をモチーフにした創作では作り手、受け手双方ともに末期戦への適応をして成長と呼んでしまうことも多々あるのではないかと気づき、ふと自分の手を見るですぅ。


2014年03月03日 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『ウォーロックのアップデート(Warlock Update)』

マイク・ミアルス

先週はソーサラーについて若干の情報を開示した。今週はD&D Nextのウォーロックについて語ろう。

ソーサラーと同様、最初のプレイテストでウォーロックについて得られたフィードバックは、見せられたプレイヤーは一部の公開された要素を好んでいたが、それには過去の象徴的なものと強く関連付けられていないことへの失望を示していた。私たちはこのクラスをデザインするために、旧版のウォーロック2種類に加え、第3版のTome of Magicに収録されていたバインダーも参照することにした。最終的に、ウォーロックは第4版と第3版のウォーロックのあり方を混ぜ合わせたものとして形作られた。そこには第4版のウォーロックをデザインするときに影響を受けたバインダーのあり方も取り入れられている。

ウォーロックは世界外の強大な存在と契約を結ぶ。その強大な存在は――ソーサラーやウィザードよりも少ない――ほんのいくつかの呪文としてウォーロックに魔法の力を与える。だが、ウォーロックは同時に妖術と呼ばれる魔法能力も身につける。これらの妖術はウォーロックに呪文を儀式として発動させ、独自の魔法の力を得て、そして特定の呪文を無制限に使えるようにする。妖術はウォーロックを象徴する魔法能力だ。君は簡易呪文や特技をステロイド――ウォーロックが何度も使用できる強力な能力――と考えることができる。

ウォーロックは他の秘術使いよりも少し変わった方法で呪文を使う。ウォーロックはわずかな呪文を一日に得るが、それらの呪文はウォーロックのレベルを基準にした呪文スロットで発動する。高レベルのウォーロックは同レベルのウィザードより発動できる呪文は少ないが、それらの呪文はどれももっとも高い可能性を持っている。ウォーロックはクラスの呪文リストから呪文を選び、さらに契約を結んだ存在を基準にボーナス呪文を得られる。

ウォーロックは世界外の強力な存在との契約を3種類の中からひとつ選び、キャラクターは独自の能力群を得る。剣の契約でウォーロックは戦場で振るう純粋な魔法の武器を作成できる。鎖の契約でクアシトやスードゥ・ドラゴンのようにウォーロックに奉仕するクリーチャーを使役できる。書の契約でウォーロックはより深い秘術の力を引き出すことができる。ウォーロックはこれら3種類の契約をどの強力な存在とも結ぶことができる。何種類かの妖術はウォーロックの契約能力を強化する。

ウォーロックはソーサラーやウィザードよりも肉体的に強く、戦闘においてはクレリックやローグ並みである。多くのウォーロックは一匹狼や追放者として魔法なしでも生きる術を学んでいるため、彼らは軽装鎧と単純武器を扱うことができる。

D&Dの秘術使い3種類――ウィザード、ウォーロック、そしてソーサラー――を見たならば、君は傾向を見いだせるだろう。ウィザードは魔法の学徒で、その魔法の使い方にはもっとも柔軟性を持っている。彼らはより多くの呪文を、より広い範囲の呪文を学んでいくことができる。特定の状況に直面したとき、ウィザードは打開するための適切な呪文を持っている可能性がもっとも高い。

ソーサラーはより少ない呪文しか覚えない専門家だが、彼らはそれらをより効果的にするために変化させたり拡大させることができる。特定の状況や挑戦と直面したソーサラーは、そこに適合させるために呪文をねじる。

ウォーロックは呪文発動の柔軟性についてウィザードやソーサラーには及ぶべくもないが、彼らは呪文発動に独自の裏技を仕掛けたり特化する点の強さについて可能性を持っている。特定の状況に直面したウォーロックは、手持ちに適切な呪文があるかどうかは心配せず、その代わりにクラス独自の特徴と強力な呪文発動の力で挑戦を克服しようとする。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2014年03月04日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 臓器売買が不経済になる日

人体に何の違和感もなく埋め込めて個人用にチューンできる人工臓器や、クローン技術の発展でオリジナルと変わらない臓器を作ることにできるようになれば、そっちを買ったほうがいいとなり、健康な臓器を任意のタイミングでピックアップくらいまで即応性を高めても単純な臓器売買は富を生みづらくなるんじゃなかろうかとか考えていたですぅ。

そこから臓器売買業者はそのノウハウを生かし、使えそうな遺伝子のプール業者としてその命脈を保とうとするみたいな路線にすれば、何か物語のひとつもでっちあげられそうですぅ。


2014年03月05日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 立喰師別伝

ティラミスやナタ・デ・ココのような流行菓子、メロンパン、たい焼きのような独立商法系粉ものは立喰師ではあまり触れられてないけど、闇市から続く胡乱な食べ物の系譜として立喰師のバリエーションを考える上では役にたちそうな気がするですぅ。

特に独立商法フランチャイズの場合、店を潰す側面からの立喰師を強く出せそうですぅ。


2014年03月06日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] あの時君は若かった

時間が解決してくれるという言葉には、小手先の対処をしても無駄で時間でしか解決できないモノゴトも存在するという意味もあるとも読めるのだなあと詠嘆の表現をする今日この頃ですぅ。


2014年03月07日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] BDドライブ到着

以前のDVDドライブがATAPIだったし、このさいBDにしようと動けばいいんじゃよイズムにのっとりBH14NS48を買ったはいいけど、SATAのケーブルが届かないので通販の意味を考えながらショップまで買いに走ったですぅ。


2014年03月08日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 入れるは易し

不用PCの回収をしてくれる業者に引き取りを依頼しようと思いつつも、押入れの天袋にあるPCを取り出すとき酷いことが起こりそうで決断できないでいるですぅ。


2014年03月09日 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] つづいた

今日は4eキャンペーンのセッション、30レベルでついに完結と意気込んでいたけど、半分くらいで中断して次回へ続いてしまったですぅ。


2014年03月10日 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『バーズテイル(The Bard’s Tale)』

マイク・ミアルス

これまでの2週間で、私はソーサラーとウォーロックのクラスがデザインされてきた工程を解説した。今週は、バードに目を向けてみよう。

バードは常になんでも屋の役割を割り当てられてきた。AD&Dでこのクラスはファイター、シーフ、そしてドルイドを混ぜ合わせたものとして生まれ、第2版の前には呪文発動、盗賊技能、そして戦闘能力を組み合わせた骨格が形作られていた。残念ながら、なんでも屋であるバードは何かの達人であることはなかった。キャラクターがひとりしかいない物語なら、バードは簡単に臨機応変でさえた英雄として光が当たるだろう。キャラクターたちが集団行動するゲームの場合、バードはあまりにも多くの機会で二番手になってしまう。

にもかかわらず、頭が回って素早く、さえていて臨機応変な英雄像から脱却することは難しい。ローグはこうした原型を想起させる特徴を多く備えてはいるが、同道とした態度と魅力はバードのクラスを経たせてひとりだちさせられるのではないか。

D&D Nextのデザインで、私たちはクラスに明確さを与え、ゲームの中に独自の居場所を作るためにバードの伝統的な骨格のいくつかを打ち壊すことにした。

完全な呪文

バードは一日にウィザードやクレリックと同じだけ呪文を発動できる。発動の回数を減らして制限するのではなく、バードは他の術者クラスと同じだけの魔法をテーブルに持ち込むことができる。バードの魔法はあざむくこと、言葉の力、そして感情を動かす能力に特化している。クラスの立ち位置はクレリックとウィザードの間にあるが、回復魔法を使えるためややクレリック寄りではある。

これは単純な変化だが、バードを他のクラスと比較するときの基準をならす効果がある。バードに術者と非術者の間に存在するよう強いるより、私たちはこのクラスを完全な魔法側になるよう強く押し上げたのだ。

バードのひらめき

呪歌はバードのひらめきと呼ばれるシステムに置き換えられた。バードはこの能力を毎日何回か使える。

バードは芸能や弁舌でクリーチャーを鼓舞し、天性のものや訓練した統率力で他者を大成功へと導くことができる。効果を受けたクリーチャーは何かの判定、攻撃、あるいはセーヴィング・スローにd6を追加することができる。このシステムがすばらしいのはその柔軟性だ。バードのひらめきはパーティが直面したあらゆる状況に適用でき、効果を受けたキャラクターがどう使うかを決められるので、ゲームにおける語りの部分を構築する役に立つ。

たとえば私のキャンペーンの場合、ローグが血に飢えたデーモン教団員でごったがえしている部屋に入る前、バードは彼女にバードのひらめきを使った。バードのプレイヤーはローグが部屋に忍び込もうとする前に彼女呼び寄せ、信頼を強くする激励の言葉をかけた。ローグのプレイヤーは彼女がひらめきのダイスを【敏捷力】あるいは【魅力】の増幅、あるいは教団の首領に行なう攻撃ロールの強化など、何にでも使えると知っていた。バードがローグに与えた信頼感は、ローグのプレイヤーがぶつかった状況に従って利用された。

技能

バードの臨機応変な英雄としての感覚を複数の版から参照した結果、私たちはふたつの新たな特徴をクラスに加えた。バードは2レベルから、習熟ボーナスを適用できない判定ではその習熟ボーナスの半分に相当する値を加えることがてぎる。こうしてバードは得意なものからそうでないものまで、あらゆる判定をいつもそこそこにこなすことができる。

さらに、バードはローグのように特定の技術に熟練している。異なるところは、バードはふたつの技能習熟を選び、キャラクターの習熟ボーナスの2倍をそれらの技能による判定へ加えるところだ。

こうした多くのクラス特徴で作成されたバードは、呪文を発動しつつ技能を使う才能も持つ有能な指揮役だ。バードはクレリックがパーティで担う役割を簡単に肩代わりできる上、ウィザードの代行をすることもできる。このクラスにウィザードの刻印戦闘呪文はないが、バードの能力は戦闘で他のキャラクターの長所を伸ばし、簡単に違いを出すことができる。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2014年03月11日 [長年日記] 編集

§ [Liber] ふたつの『ホビット』

映画の『ホビット』はトールキン教授が『ホビットの冒険』や『指輪物語』の執筆に使った史料群とは別に伝えられていた史料、あるいは教授が小説としてひとつの筋にまとめるさい省くことになった異伝を取り入れて再構成したものだとすれば、色々なところに収まりがつくけどメタ落ちよくないとゴーストが囁いてくるですぅ。


2014年03月12日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 伝奇と北畠氏

それなりの勢力範囲を持ち、縁戚関係が広く、畿内に近く、南朝との密な関係もあり、足利政権とも微妙な距離を保ちつつ表面上うまくやり、織田ともことを構え、鎌倉末期~戦国末期(血筋としては江戸から現代まで)のかなり長い期間存続しているなど、北畠氏は伝奇の背景設定としてかなり便利なものを持っている気がするですぅ。


2014年03月13日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] ぶいーん

BDドライブを取りつけたときにHDDの置き場所をずらしたせいか共振が続いているですぅ。


2014年03月14日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] ゆりゆれた?

夜中に地震があったらしいですぅ。


2014年03月15日 [長年日記] 編集

§ [CoC] Emerald Lama

クトゥルフ神話TRPG』の日本サプリメント『Secrets of Japan』に収録されていたハスターの化身、Emerald Lamaは、もしやチベットで修行したスーパーヒーローのGreen Lamaネタだったんじゃないかといまさらにして気づいたですぅ。


2014年03月16日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] ぐうううううううううぐうううううううううう

何らかの拘束力がないと十二時間睡眠とかしてしまうですぅ。


2014年03月17日 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『それは誰のための物語?(Whose Story Is It, Anyway?)』

マイク・ミアルス

この数週間、私たちはD&D Nextのキャラクター・クラスを見てきた。今週、私はゲームの別側面から見たモンスターと、君にどうやってアップデートされたそれらを提示していくのかを解説したい。

ダンジョンズ&ドラゴンズのデザイナは常に自然で緊張感のある文章を書こうとしている。一方でロールプレイング・ゲームとしてのD&Dは、創造性と物語りを可能にすることがすべてだ。プレイヤーとDMが彼らなりの流儀をそこへ加えるまで、ゲームには命が吹き込まれていない。

その一方で、作家兼デザイナである私たちが取り出す物語には目的がある。私たちは追い詰められたDMにひらめきを与えたり、役立つもの、あるいは読んで楽しいものにしたい。さらにまた、さまざまなキャンペーンとプレイ・スタイルでD&Dをプレイしている多くの人たちには、頼るべき一貫した物語と背景が必要になる。

これらふたつの問題を解決することは難しいことではないが、私たちが最近どれだけのことをしたかは知られていない。私たちは前進しながら変わってきた。私たちはモンスターに想像力を刺激する、面白い物語を与えたい。だが同時に、君のゲームのためになるとき以外、君が私たちの作成した詳細な情報を使うことを強いられないようにもしたい。

モンスターの作業を行なうにあたり、私たちは過去のものより多く詳細で特別な物語を彼らの解説に加えている。第4版の『Monster Vault』と第2版の『Monstrous Compendium』を手がかりにして、モンスターの性格、生態、目標、そして世界での位置づけといった詳細な情報を加えていった。より重要なこととしては、異なるモンスター同士のつながりを描くことだ。たとえば、私たちは他のクリーチャーに仕えたり彼らと同盟する悪しきフェイの大きなつながりの中にハグを位置づけた。彼らはアニメイテッド・スケアクロウを作成し、恐るべき呪いで人々をレッドキャップに差し出し、さらに真実恐るべき敵を相手にするときはユーゴロスの傭兵を雇う。

この方法はクリーチャーをより結束力があり彼らの異なる個性を表面化させる。いくつかのクリーチャーについては、過去に言及された異なるものをえり分け、ひとつの統合された記事に再編集する必要もある。他のクリーチャーの場合、この工程にはより多くの発明が必要とされる。ジャッカルワーの項を一部引用した例を挙げよう。

欺く者にしてうそつき。デーモン・ロードのグラズトは彼の忠実なしもべであるラミアたちのために、ジャッカルワーを創造した。アビスの外に手を伸ばし、彼はジャッカルに言葉と人型になれる能力を与えた。ジャッカルワーは嘘をつくために生まれ、勘のいいクリーチャーならば彼らが本当のことを話すときに痛みに苦しんでいる様子に気づくかもしれない。彼ら自身でも戦闘をすることはできるが、ジャッカルや他の味方と並んで戦うことを好む。ジャッカルワーが支配する群れは強敵からは逃げ出し、不意討ちを繰り返したり彼らが眠っているところを殺すのみである。

君がこの記事から理解できるように、私たちはジャッカルワーをグラズトとラミアに関連付けた。しかし、グラズトが君のキャンペーンには存在せず、特定の遭遇ではラミアとの関連も必要ないかもしれないということも理解している。そういうわけでシステムのデザインについて、私たちはこれらの詳しい物語がクリーチャーの特殊能力やルールに影響することを許していない。もしも君がジャッカルワーを使っている古いAD&Dのアドベンチャーをコンバートしようとしても、彼らのステータスはアドベンチャー内でのクリーチャーの役割を再発明するよう君に要求することなく、きちんとした形で使うことができる。

同じことは君だけのキャンペーンやアドベンチャーにもいえる。私たちはジャッカルワーの背後にある物語を変えたが、クリーチャーのシステム面はかつての版と一致したままだ。ジャッカルワーはいくつかの特徴的な特殊能力(クリーチャーをなだめて眠らせる視線、変身能力)を持ち、一貫性を確実なものとしている。私たちはそれらの能力をグラズトやラミア、あるいは他の物語要素と関係させなかった。それらの主題は調和している――ジャッカルワーの魔法的能力はラミアの理想的な従者になれるだろう――が、彼らはテーブルの上でどんな不協和音を奏でることもなく分かたれることができる。

私たちがモンスターに加えた新たな解説は、ふたつの目的にかなっている。まず、それらはDMがそのクリーチャーを使うための――過去のクリーチャー解説からしばしば抜け落ちていた――物語上の手がかりとアイデアを提供する。それらはまたゲームの中でクリーチャーの様子を描写するロールプレイングの手がかりも与え、DMはモンスターが世界の中でどういうもので、戦闘以外でやっていそうなことを感覚としてとらえることができる。

同時に、新たな物語の構成要素は既存の特殊能力やシステムを置き換えるものというより支えるためのもので、ふたつは相互依存していない。君は彼らのゲーム・ステータスを再デザインする必要なく、ジャッカルワーについて君だけの物語を簡単に創造することができる。

結局、私たちがD&D Nextのモンスターをデザインする上で目標にしていたのは、面白い物語でDMにひらめきを与えることと、発明と創造の大量生産の中に隙間を残すことの快適な釣り合いを見つけることだった。ゲームというものは常に私たちの物語と君のためにさまざまな空間を持たなければならないのだ。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2014年03月18日 [長年日記] 編集

§ [Liber] 小川英雄ローマ帝国の神々――光はオリエントより

ローマに信仰が受容されたという共通の視点から、古代オリエントの諸宗教を概説した本ですぅ。

章立てはエジプトやシリア、アナトリアなどローマが征服した地方の神々、ミトラス教、ユダヤ教、キリスト教、グノーシス主義、そして占星術と、有名どころが一通り押さえられてますぅ。また、前史としての古代オリエント文明やヘレニズム文化、ローマ古来の信仰についても解説されているですぅ。

大きなテーマとその流れとしては、前半のさまざまな地方の神々からミトラス教まででさまざまな密儀、そして後半のユダヤ教からの章では哲学と、信仰を裏書きする方法論の変化が書かれている印象を受けたですぅ。

書名通り、諸宗教がローマでどう受容されてどう信仰されたかが眼目になっているので、地元でどう信仰されていたかは比重が小さめだということには気をつけておいたほうがいいですぅ。巻末に参考文献リストはあるので、おのおのを詳しく知りたい方はそれらを参考にするのがよさそうですぅ。


2014年03月19日 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] GAMA Trade Showでの発表

ラスベガスで開かれたゲーム見本市GAMA Trade Showで、DnD Nextこと5eの発表が行なわれたことが、EN Worldでレポートされていたですぅ。

これによると、フォーゴトン・レルムが舞台の『Tyranny of Dragons』シリーズで、ドラゴン・カルトやサーイのレッド・ウィザード、ハーパーなどの思惑が絡み合うティアマト復活の物語を組織化プレイ(エンカウンターズなど)のアドベンチャーからビデオゲームまで様々な媒体で展開するのが5eの幕開けになるとのことですぅ。

WizKidsから新しいミニチュアが出ることもあらためて発表されているですぅ。

ルールブックの商品展開はボックス版の『スターター・セット』をまずリリースし、伝統的な『プレイヤーズ・ハンドブック』、『ダンジョン・マスターズ・ガイド』、『モンスター・マニュアル』のコア三冊を出していく予定ですぅ。これらの発売予定日と価格帯は以前Barnes & Nobleの予約サイトに出ていた情報によれば、『スターター』が7月15日で$19.95、『PHB』が8月19日で$49.95ということだけど、あくまでも予約サイトにちょっとだけ出ていた情報なので確証は持てないですぅ。

表紙イラストも紹介され、『PHB』がこちらを見るビホルダー、『DMG』がアンダーダークでドラウたちと戦っている様子、『MM』がファイアー・ジャイアントですぅ。

複数の『PHB』リリースしないこと、イコニックなモンスタはすべて『MM』収録になっていることなど、情報の散逸を抑止する方向のアピールも結構しているようですぅ。

また、版同士の争い(edition war)を起こさないために従来のような絶版措置をとらず、現行の4eを継続して販売することも明言されたですぅ。これは、システムではなく物語がすべての中心にあるゲイリー・ガイギャックスとデイブ・アーンソン両氏の意志を鑑みたものだとされているですぅ。


2014年03月20日 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『2012年12月9日(無題)』に画像追加

画像が見つかったので 『2012年12月9日(無題)』に画像を追加したですぅ。


2014年03月21日 [長年日記] 編集

§ [Liber] 『虐殺器官』、『ハーモニー』映像化の報を受け

虐殺器官』と『ハーモニー』がアニメ化されるというニュースであらためて思考にのぼった結果、これらの作品に通じる硬質なこわれものといった風情は私の中で『1999年の夏休み』、もっといえば『トーマの心臓』あたりから続く系譜に分類されているのだと再認識したですぅ。

どうでもいいけど『虐殺器官』の挿入歌に『二人の時』が流れたら一部は狂喜しそうですぅ。


2014年03月22日 [長年日記] 編集

§ [Liber] イーガン節

宇宙消失』で特に顕著だけど、同じモチーフが何度も繰り返されるので読者には早々にネタが割れて勘の悪い登場人物に志村後ろとツッコミを入れ続けるのがイーガン節な気がするですぅ。


2014年03月23日 [長年日記] 編集

§ [NOVA] “官給品”シーゲイト(消費経験点30点) 20140323版

官給品アウトフィット”シーゲイト(37?・♀?・カブト、イヌ●、クロガネ◎):度重なる肉体強化でサイバーサイコになりかかっていたブラックハウンドの隊員からゴーストを切り離し、武器制御AIに組み込んだクロガネ。これにともない当該隊員のIDは抹消され、ゴーストはブラックハウンドの備品扱いになった。殺し合いに特化した肉体を得て、周囲からの心象はともかく本人は満足なようである。

能力値:【理性】8/14、【感情】4/11、【生命】7/14、【外界】2/9

技能:〈★射撃〉2♠♧♥♢、〈★回避〉3♠♣♥♢、〈社会:N◎VA〉1♤♧♥♢〈社会:警察〉2♠♧♥♢〈社会:ストリート〉1♤♣♡♢、〈コネ:レイ〉1♤♧♥♢、〈コネ:河渡白夜〉1♤♧♡♦、〈コネ:諸岡力也〉1♠♧♡♢

スタイル技能:〈一心同体〉2♠♧♥♢、〈†電光石火〉2♠♧♥♢、〈携帯許可〉1♤♧♥♢、〈バッヂ〉3♠♣♥♢、〈フォルム:ウェポン〉1♤♧♥♢、〈ドミネイター〉1♠♧♡♢、〈†離れ業:理性〉2♠♧♥♢

装備:フェイタルゲイズ(6)、閃鋼(8)、偽造ID(2)、シティガイド(2)、隊員バッジ(2)、Xランク(0)


2014年03月24日 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『気が済むまでの買い物を(Shop Till You Drop)』

マイク・ミアルス

今週はかなり簡単に扱えるようになったキャラクター作成が、プレイヤー――特に新規プレイヤー――がD&Dを始めるにあたって及ぼす影響についてを見ていこう。

これまでの版では、君はキャラクター作成の一環として装備を購入していた。君はダイスをロールするか一定の金額を得て、鎧、武器、冒険道具、あるいはその他の物品を購入してきた。装備の購入は楽しいが、時間もかかる。いくつかの版ではこの手間を省くために開始パッケージを提供していたが、それらのパッケージはしばしば君のオプションを制限し、キャラクターの雰囲気がどれも同じだと感じさせていた。

D&D Nextのデザインの一環として、私たちはキャラクター作成過程のあらゆる部分を長い間観察してきた。私は以前にも、1レベルでキャラクターを作成するときに速く簡単にするためどれくらいの選択肢を変更したか話をしたはずだ。多くのクラスにおいて、もっとも大きな選択は2あるいは3レベルまで出てこず、キャラクターをどの道に乗せるか、君は少しの間検討することが機会を与えられている。

これらの変化にもかかわらず、装備の購入はキャラクター作成の工程でもっとも時間のかかる部分のひとつとして大きな部分を占めていた。より困ったことに、新規プレイヤーがしばしば抱える多くの問題がここにあると判明している。鎧と武器は通常すぐに決まるが、残りの装備リストは役に立つかもしれないアイテムだらけなので、新規プレイヤーは簡単に道に迷ってしまう。

これらを合理化するために、開始時の予算と装備の購入についてのオプション・ルールを作成した。基本の方法では新規キャラクターはふたつの方法で装備を得られる。

ひとつめに、君は背景が提供する職能と関係した基本装備、いくつかの興味深い小物、そして初期資金を得られる。君は一般的に充分な1週間分の生活費にあたる金銭を持っている。

ふたつめに、君はクラスにより武器、鎧を受け取り、そして冒険に役立つ装備が入った“キャラクター・パック”を自分で選ぶことができる。パックには地下や荒野探検家、外交官や芸人、泥棒、司祭、そして学者などの選択肢がある異なるスキル群用にデザインされているものがある。

初期装備が武器と鎧のせいで、君のキャラクターがクラスで選べるものをひとつだけに制限したりしない。むしろ、君はオプションの短いリストから鎧と盾、そして単純あるいは軍用武器の組み合わせを選べる。

さらにかつての版でもおなじみだった冒険道具や怪しい小物のために、私たちは巨大なランダム表を作成した。プレイヤーは彼らのキャラクターが謎の言語で書かれた日記、灯りのつかないろうそくなど、どんな不思議なアイテムを拾ったのか、それぞれロールしてから表を見るようになっている。この小物は雰囲気があるものの、扱いとしては通常のアイテムとして君の装備リストに加わる。あるいは、君と君のDMはロールプレイの機会を作り、小物により大きな重要性を与える決断をしてもいい。

これらの全体に渡る変化はD&D Nextをデザインするうえでの根本哲学が変化したことを意味する。私たちはできる限り速さと楽さにこだわったキャラクター作成の方法が最速で、もっとも楽なものであることを確認したい。君はそうしたいなら装備を買うこともできる。だが、何回かダイスをロールしてD&Dのゲーム内からいくつかを選ぶことで、君は鉛筆と紙、そして数分だけでキャラクターを作成することもできる。

この10年でゲームは大きく変化した。準備に長い時間をかけるものはもはや主流ではなく、ゲーマはできるだけ速く実際にプレイしたがっている。この傾向はデジタルなものの中だけで不適切な例示だとするのは楽だが、流れは卓上でのプレイにも及んでいる。私たちは『ウォーターディープの支配者たち』や『キャッスル・レイヴンロフト』などのボードゲームをデザインする過程で、ゲームの準備が楽ですぐに始められるなら、みんながプレイする機会は増すと学習した。

これまでのD&Dはセッションのキャラクター作成部分にいつも長く、複雑なオプションがあった。しかし、長年にわたってゲームは本当に速いキャラクター作成を行なえるようにしていなかった。この変化はゲームをよりとっつきやすく、プレイを楽に、より速くする大きな哲学の一部である。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2014年03月25日 [長年日記] 編集

§ [Ludus] ゲーマの老いとゲーム

ゲーマの老化による体力や集中力の低下によって出てきたゲームに関する問題は結構な部分が、かつて『はまり道』で示唆されていたプレイしなくてもいいゲーム待望論へ繋がるんじゃあないかと考える今日この頃ですぅ。

そしてプレイ以外でゲーマであるという安心感を与えるための解決策のひとつが、限定版(予約など買うための作業をさせる、置き場所というコストを払い続ける)だと考えることもできますぅ。

このプレイしなくていいゲーム待望論の立場では、実際にプレイするのが困難なレベルのプレイアビリティを持つゲームも、プレイできないことが免罪符になるので好ましい存在になりそうですぅ。

そして、これら自分で積極的に行動する気はないけど話題には食いついていたい思想をもっとも楽に満たせるのがゲームを買うこともなく配信動画を見るだけであることを考えると、プレイする配信者に大勢の視聴者がぶらさがる形式も広義のクラウドゲーミングだといえるのかもしれないですぅ。


2014年03月26日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 昨日の夜から今日の夜

昨日の夕食が多すぎたせいか今日の夜まで飲み物くらいでよかったですぅ。


2014年03月27日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 外出不発

買い物に行ったら目的の店が閉まってたので歩いただけになったですぅ。


2014年03月28日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 今日は買い物できた

今日は店が開いていたので買い物をすることができましたぁ。

それはそうと、帰りがけに近くの図書館に寄ったら『ニンジャスレイヤー』が英米文学の棚に並んでいてどびっくりですぅ。


2014年03月29日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 芋けんぴ

今日は暇さえあれば芋けんぴをかじっていたけど、よく考えたらガリガリになるまで揚げたポテトに結晶が浮くほどの濃厚なシロップをかけたカルマが高い食べ物で、名称も“油菓子”という侠気にあふれるものだったですぅ。


2014年03月30日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] かぜひいてねんね

昨日あたりからくしゃみや鼻水が出てふらふらするのでこれは風邪なんじゃろうかと気がついたけどもう遅かったですぅ。


2014年03月31日 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 老人と子供のポルカみたいな

相変わらずぱぱぱやーと続けたくなるくらい鼻水がずびずばーと出ているので買い物をしながら薬ももらったですぅ。