ネコぶんこ


2012年03月10日 オリジナリティはあまりないが、ゲームの骨組みとしては十分だ。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『危険なダイス(Deadly Dice)』

2012年03月07日、水曜日、午前07時50分

投稿者:MonteCook

今週の伝説と伝承で、マイクはセーヴか死のメカニックについて解説した。その解説を補足するために、私はD&Dの版毎に死がどう扱われていたか調べようと思う。ゲームをルールに従ってプレイをした場合の死にやすさは時代と共に変わってきた。一般的な傾向はゲーム全般でより死ににくくなっているが、以前の版では高レベルになるとキャラクターが殺されない(挑戦する余地がない)のが一般的だったので高レベルのゲームではわずかに死にやすくなったといえるかもしれない。

これはよいことだろうか? それとも悪いこと? いくつかの視点から見ていこう。

まず、誰しもキャラクターを失うのは好きではない。君がキャラクターにそそいだ手間が大きいほど、これはより真実になる。一般的に新しい版はキャラクターの作成がより複雑になるゲームのメカニクスを持つので最初からより多くの手間が必要になる。私は始まりの日々に1レベルのキャラクターが生き残る可能性が小さかったので、彼らのキャンペーンでは誰も2レベルになるまでキャラクターに名前をつけさえしなかったという話がされていたことを覚えている。それは馬鹿馬鹿しく聞こえるかもしれないが、わずかな間でもそういう死にやすいゲームを耐え抜く達成感は大きかったに違いない。

もちろん、D&Dというゲームは達成感を得るためのものではないと主張する人もいる。それはキャラクターを作成して幻想物語を紡ぐことだと。ダイスがそれを示しても、キャラクターは状況が整うまでおそらく死ぬことはない。

どちらにしても、ゲームがどれだけの致死性 (これは常にダンジョン・マスターの裁定によってごまかすことは可能だが)を持つかを決定するのはメカニクスが決定する。キャラクターにどれくらいヒットして、彼や彼女は何回のヒットに耐えられ、効果に抵抗するのはどれくらい難しく、そして彼や彼女が失敗した場合どうなるかはすべてゲームがメカニカルな部分で決定する部分だ。ゲームはどの程度死にやすいものでなければならないだろう?

私たちはD&Dのゲームでの死にやすさについて君の意見を訊きたい! 下記の選択肢のうち君の意見ともっとも近いものを1つ選んで欲しい。

D&Dにおいて死は

  • キャラクターの死は当然だ。冒険は危険なものだ。
  • キャラクターの死はまれだが、常に死を感じさせるべきだ。
  • キャラクターの死はまれだが、いくつかの遭遇では死の脅威が示される。
  • キャラクターは彼らが本当に愚かな行動をしない限り死ぬべきではない。
  • キャラクターは物語の要請が無い限り死ぬべきではない。
  • キャラクターは絶対に死ぬべきではない。
  • 上記のどれでもない。

2013年03月10日 そしてすべてを読んでもプレイに必要な要素が説明できていないなら、そのルールは短すぎるということになる。 編集

§ [Promiscuus] Bamboo Pen大購入

前のが壊れて随分経ったけど、今日セッションに行く道すがら人生初ひとり高速バスに乗ってビックカメラに寄り、Bamboo Penを買ったですぅ。

しかしセッションにはダイス袋忘れるチョムバをしでかしたですぅ。


2014年03月10日 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『バーズテイル(The Bard’s Tale)』

マイク・ミアルス

これまでの2週間で、私はソーサラーとウォーロックのクラスがデザインされてきた工程を解説した。今週は、バードに目を向けてみよう。

バードは常になんでも屋の役割を割り当てられてきた。AD&Dでこのクラスはファイター、シーフ、そしてドルイドを混ぜ合わせたものとして生まれ、第2版の前には呪文発動、盗賊技能、そして戦闘能力を組み合わせた骨格が形作られていた。残念ながら、なんでも屋であるバードは何かの達人であることはなかった。キャラクターがひとりしかいない物語なら、バードは簡単に臨機応変でさえた英雄として光が当たるだろう。キャラクターたちが集団行動するゲームの場合、バードはあまりにも多くの機会で二番手になってしまう。

にもかかわらず、頭が回って素早く、さえていて臨機応変な英雄像から脱却することは難しい。ローグはこうした原型を想起させる特徴を多く備えてはいるが、同道とした態度と魅力はバードのクラスを経たせてひとりだちさせられるのではないか。

D&D Nextのデザインで、私たちはクラスに明確さを与え、ゲームの中に独自の居場所を作るためにバードの伝統的な骨格のいくつかを打ち壊すことにした。

完全な呪文

バードは一日にウィザードやクレリックと同じだけ呪文を発動できる。発動の回数を減らして制限するのではなく、バードは他の術者クラスと同じだけの魔法をテーブルに持ち込むことができる。バードの魔法はあざむくこと、言葉の力、そして感情を動かす能力に特化している。クラスの立ち位置はクレリックとウィザードの間にあるが、回復魔法を使えるためややクレリック寄りではある。

これは単純な変化だが、バードを他のクラスと比較するときの基準をならす効果がある。バードに術者と非術者の間に存在するよう強いるより、私たちはこのクラスを完全な魔法側になるよう強く押し上げたのだ。

バードのひらめき

呪歌はバードのひらめきと呼ばれるシステムに置き換えられた。バードはこの能力を毎日何回か使える。

バードは芸能や弁舌でクリーチャーを鼓舞し、天性のものや訓練した統率力で他者を大成功へと導くことができる。効果を受けたクリーチャーは何かの判定、攻撃、あるいはセーヴィング・スローにd6を追加することができる。このシステムがすばらしいのはその柔軟性だ。バードのひらめきはパーティが直面したあらゆる状況に適用でき、効果を受けたキャラクターがどう使うかを決められるので、ゲームにおける語りの部分を構築する役に立つ。

たとえば私のキャンペーンの場合、ローグが血に飢えたデーモン教団員でごったがえしている部屋に入る前、バードは彼女にバードのひらめきを使った。バードのプレイヤーはローグが部屋に忍び込もうとする前に彼女呼び寄せ、信頼を強くする激励の言葉をかけた。ローグのプレイヤーは彼女がひらめきのダイスを【敏捷力】あるいは【魅力】の増幅、あるいは教団の首領に行なう攻撃ロールの強化など、何にでも使えると知っていた。バードがローグに与えた信頼感は、ローグのプレイヤーがぶつかった状況に従って利用された。

技能

バードの臨機応変な英雄としての感覚を複数の版から参照した結果、私たちはふたつの新たな特徴をクラスに加えた。バードは2レベルから、習熟ボーナスを適用できない判定ではその習熟ボーナスの半分に相当する値を加えることがてぎる。こうしてバードは得意なものからそうでないものまで、あらゆる判定をいつもそこそこにこなすことができる。

さらに、バードはローグのように特定の技術に熟練している。異なるところは、バードはふたつの技能習熟を選び、キャラクターの習熟ボーナスの2倍をそれらの技能による判定へ加えるところだ。

こうした多くのクラス特徴で作成されたバードは、呪文を発動しつつ技能を使う才能も持つ有能な指揮役だ。バードはクレリックがパーティで担う役割を簡単に肩代わりできる上、ウィザードの代行をすることもできる。このクラスにウィザードの刻印戦闘呪文はないが、バードの能力は戦闘で他のキャラクターの長所を伸ばし、簡単に違いを出すことができる。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。