ネコぶんこ


2013年07月01日 ロールプレイング・ゲームの戦術面で成功する方法を考えるというのは、言ってみれば使う車の種類、燃費、年式など、基本的な事実をまったく考慮しないで、ロサンゼルスからニューヨークまでの最良のルートを考えるのとおなじようなことなのである。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『D&Dのさまざまな世界(The Many Worlds of D&D)』

マイク・ミアルス

先週はアドベンチャーのデザインとそれがどうゲームのデザインに関係するかを書いた。今週は、私たちがD&D Nextでさまざまな世界にどう取り組んでいるかについて書こう。これはD&D Nextの広大な宇宙観に君だけのキャンペーン世界をなじませる方法でもある。

まず、私たちはさまざまな版と世界の違いを調和させるために宇宙観を少々いじることにした。私たちは創造と同じくらい、かつての資料もできるだけ役に立ち使えるものにするよう心がけている。この方法は既存のキャンペーンをD&D Nextへ移植するとき、可能なかぎり多くの物語に互換性を持たせられるようにするものだと考えてもらっても構わない。

たとえば、元素界は主物質界をとりかこむ3つの輪として分割される。もっとも内側の輪は浅元素界だ。標準世界の中でも特定の元素が支配的な場所がこうした領域だ。火の浅元素界は火山灰の沙漠、活火山、あるいは溶岩の湖のような土地だ。そのひとつ外側に位置する輪はPlanescapeの資料で紹介された元素界のように、純粋な元素のエネルギーによって構成された深元素界である。最後、もっとも外側の輪は分岐する前の純粋な元素のエネルギーによって構成される“元素の渾沌”だ。

この方法はさまざまな情報源によって導き出されたものだが、すべての始まりはみんなも好きな炎のドワーフ、アザーだった。アザーについて最初の解説では彼らが玄武岩の塔に住むと書かれていた。このアザーの解説は、私たちにオリジナルAD&DDungeon Master's Guideに書かれた火の次元界関連の記述を読み返す機会を与えてくれた。それは浅元素界の考えを固めていくことを助けるイメージを提供してくれた。こうして形作られたものは、D&Dの代表的なイメージでありながらすべてが一致するわけではない伝承を受け止めることができた。それが語る元素界という面を受けいれても、私たちはさきの原稿を上書きしたり削除することなく冒険のよりさまざまな展望が開けるようになる。

アザーの話に戻れば、私たちは大火山地帯に現出した地と火の浅次元界の境界にそびえる玄武岩作りの塔に彼らを住まわせることができる。一方、君はPlanescapeのThe Inner Planesに記述されているように火の深元素界へ他のアザーを住まわせることもできる。

同様の理由で、私たちはフェイワイルドを正のエネルギー界と主物質界の間にある浅次元界だと解釈している。恐怖の領域レイヴンロフトはその逆、負のエネルギー界と主物質界の間にある。シャドウフェルの要素はレイヴンロフトの中にある領界として取り込める。

外方次元界については、Planescapeを標準的なものとして想定している。それは非常に愛されているセッティングで、しかも既存のキャンペーンへ追加するのがかなり簡単(そうデザインされている)だ。それはすなわち“大いなる転輪”、流血戦争などをはじめとしたD&D宇宙の伝統要素が戻ってくることを意味する。内方次元界について行なったいくつかの作業は外方次元界にもあてはまり、物語る機会を増やし“転輪”を異なるセッティングや異なるDMにとって柔軟なものになることを意図して、私たちは宇宙にいくつかの要素を追加した。

私たちが目論んでいる最大の設定変更はSpelljammerについてだ。かつて、それはD&Dのセッティングすべてを訪れることができる場所として取り込んだ。私はそれがセッティング一番の売りだと確信していない。私が思うに、SpelljammerD&Dの舞台を宇宙にするのが面白みだったのだ。フェイルーン、オアース、あるいはその他の世界を追加していくことで、最初の印象はぼやけてしまった。これらのセッティング側とっても、それらは世界の持ち味や雰囲気を乱す不協和音だった。誰もがキャンペーンに宇宙船のようなものを望むわけではないから、私はSpelljammerと他の世界の関係より、それ自体のセッティングを重視してD&D Nextの多世界を繋ぐ役割を軽くしたほうがいいと考えている。

この方法論でドラゴンランスエベロンフォーゴトン・レルム、ネンティア谷の世界、グレイホークミスタラDark Sun、そして君だけのキャンペーン・セッティングまでもが私たちが作った次元界の基本的な設定で表現できるようになるのが理想だ。

“破砕(the Sundering)”を覚えているかい?

去年のGen Conでの基調講演で語られたフォーゴトン・レルムに永遠の変化をもたらす一大事、“破砕”のことを覚えている人もいるかもしれない。君たちがこの情報を知らされるように、現在はこれがまたたびたび話題になってくる時期だ。明日はDungeonsandDragons.comを見て、君が“破砕”に関連するさまざまなイベントへどう参加できるか、そしてどうやればレルムの未来を再編する企画に参加できるのかを知ってほしい。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年07月02日 任務と目的が明確になると、その途中の経過の目安となるものがいくつか見えてくる。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Dragon] Dragon425号(Dragon Issue #425)

目次

編集部より:元素邪霊(Editorial: Elemental Evil)
著者:スティーヴ・ウィンター

元素邪霊は今月紹介するものがすべてではないが、ここには大部分がある。

元素邪霊の分析(The Anatomy of Elemental Evil)
著者:トーマス・M・リード

元素邪霊の本質とは何か? 素朴な元素信仰はどのようにしてそれを育んだ土地にとって最悪の脅威となったのだろうか?

〈歴史〉判定:元素邪霊寺院(History Check: The Temple of Elemental Evil)
著者:スキップ・ウィリアムズ

英雄の軍団によって滅ぼされた――あるいは滅ぼされようとしている――元素邪霊のカルトは多くの姿を持っている。

酒場探訪:砕けた篭手亭(Tavern Profile: The Broken Gauntlet)
著者:クレイグ・キャンベル

スカルポートをめぐる混乱した通りの地下にはとても風変わりな酒場がある。

怪物誌:カタストロフィック・ドラゴン、その2(Bestiary: Catastrophic Dragons, Part 2)
著者:ロバート・J・シュワルブおよびジェニファー・クラーク・ウィルクス

今月の怪物誌でとりあげるのはトルネードとワイルドファイア・ドラゴンだ。

発掘された秘術:戦闘オプション(Unearthed Arcana: Combat Options)
著者:ロバート・J・シュワルブおよびマット・サーネット

致命的失敗、集団アクション、そして可変的防御値の3つは君たちのテーブルを沸かせるためのオプションだ。

物語を始めよう:テルヴァ・クローヴェンアクスの飛んだ夜(Spin a Yarn: The Night Thelva Clovenaxe Flew)
著者:エド・グリーンウッド

クローヴェンアクス家はよくわからない調合の蒸留酒をたしなむことにその日々を費やした。結局、それは裏目に出てしまうのだが。

レルムの眼:宝箱に封じられたもの(Eye on the Realms: Forgotten in a Chest)
著者:エド・グリーンウッド

レルムでねばねば、粘体、不定形の元素邪霊を崇拝するカルトは過去のもの――なのだろうか?

先月のDungeonでThe Temple of Elemental Evil再録があったのにあわせたのか、DragonでもElemental Evil特集が組まれているですぅ。


2013年07月03日 つねに自分の感覚を活かす。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 『昔日のKickstarterたち:モーツァルト、自由の女神、アレクサンダー・ポープ(Kickstarters of Yore: Mozart, Lady Liberty, Alexander Pope)』

Kickstarter may be one of "the world's most innovative companies." It may be changing the way producers -- of art, of tech, of toys -- relate to their consumers. It may be a distinctly digital phenomenon: of the web, by the web, for the web.

Kickstarters of Yore: Mozart, Lady Liberty, Alexander Pope - Megan Garber - The Atlantic

「みなさん、私のために資金を出していただけないだろうか?」

メーガン・ガーバー|2013年6月29日、東部標準時午後3時8分

Kickstarterは“世界でもっとも革新的な会社”のひとつだ。それは――芸術、技術、あるいは玩具の――製作者たちが彼らの消費者と出会うための方法を変革しようとしているのかもしれない。それは明確に、ウェブの、ウェブによる、ウェブのためのデジタルの事件であるといえるだろう。

だが、それにもかかわらずKickstarterはまったく新しいものではない。事実、それらはとてもとても古風な方法を多く使っている。

Kickstarterの共同創業者、ペリー・チェンとウォルター・アイザックソンは今日の午後、Aspen Ideas FestivalでKickstarterがモデルにした歴史的なルーツについて話をした。それは芸術に資金を提供したメディチ家や教会ではないとチェンは語った。彼らの計画へ資金を募るために、人々に直接目を向けた芸術家たちもいた。

『イーリアス』をギリシア語から英語に翻訳したアレキサンダー・ポープは、その事業に賛同した約750人の人々から、基本的には小口の支援を得たとチェンは話す。そして計画を“支援”したことの見返りとして、“彼らは初版本に名前を載せられた”。モーツァルトも彼の協奏曲を作曲するために同じようなモデルへ目をつけたとチェンは言った。(「もっとも、彼が最初に資金を募ったとき彼はお金を集められなかった」――彼はその事業に資金を集める試みを翌年も行なわなければならなかった。)さらに自由の女神の台座には十万人以上から資金が提供された。

つまりKickstarterのクラウドファンディング・モデルは言葉が違うだけで、それは決して新しくもないしユニークなものでもない。それはあり方よりも頻度における革新を意味している。ウォルター・アイザックソンはこうまとめた「これは新しい思想ではなく、長い歴史がある」。

ミーガン・ガーバー『The Atlantic』の編集委員である。彼女の前職はNieman Journalism Labの編集補佐で、メディアの革新について執筆していた。

創業者によって語られるKickstarterのアイデア秘話ですぅ。


2013年07月04日 特別なことはすべて記録する。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 今月初十日ぶりくらい

今日は郵便局へ行きついでに買い物をするために今月初十日ぶりくらいの外出をしたですぅ。


2013年07月05日 ハエを叩くのに野球のバットはいらないのである。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] うめく(本当はうめかない)

今日もまた調子が悪くごろごろごろごろしてたですぅ。

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2013年07月06日 消えたドワーフ [長年日記] 編集

§ [BoA] 『キング・オブ・ザ・ランド』完走

昨年からプレイしていた『キング・オブ・ザ・ランド』のキャンペーンが終わりましたぁ。私は選帝侯会議篇でGMをしたけど、前篇から渡された伏線になんとかかんとか理屈をつけて巻き取っていく作業は難物ながら得がたい愉しさもあったですぅ。

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2013年07月07日 これは重大事件であった。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 今日は体ガコガコ

今日はGMingの翌日なので体ガコガコさせつつ家事をしてヤマトをなんとか観たですぅ。

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2013年07月08日 異星人は進んだ科学技術を持っている。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『モンスターとD&Dの世界(Monsters and the World of D&D)』

マイク・ミアルス

私は先週、D&D Nextの宇宙観とそれをどう扱うかを書いた。大雑把に解説した計画は最初の案にすぎず、レイヴンロフトの領界とシャドウフェルの関係のような部分はまだ未定である。今週は、私たちがモンスターをどう扱っていくかについての除幕式を行ないたい。

私たちはモンスターの背景にある伝承について、クリーチャーの物語にあるいくつかの要素へ光を当てたりそれを拡大させようと努力している。私たちがどうモンスターを扱うかについては、以下が基本的な目標となる。

  • モンスターがこれまでアドベンチャーやセッティングで積み上げたものをできるだけ無駄にしない。そのクリーチャーが沙漠に棲んでいたり、あるいは(数に任せて君を攻撃するクリーチャーとは対照的に)単体で手ごわい敵だった場合、私たちはできるだけ同じものにする。
  • 世界の中でクリーチャーに居場所を与える。それはどこにいる? それは何を求める? それは何をする? それはどんなクリーチャーが味方にいる? それは何を憎む? クリーチャーの背景はそれがD&D Nextの世界で実際に生きて呼吸していると感じさせるために重要なものだ。
  • モンスターをそれが求められる姿にする。誰もパープル・ワームに複雑な物語は求めないだろう。それは地下に潜み、行く手にあるものは何でも喰いつくすモンスターだ。これとは対照的に、ラミアは知性を持つ強力なクリーチャーだ。それに生命を吹き込むには質のよい物語の種が必要になる。
  • 上記の点へ積極的に取り組むことで、クリーチャーを君が戦うだけの相手だけにしないことを心がけている。君たちが探索をしているとき、一部のクリーチャーは危険をもたらす。その他は潜在的な味方であったり、君が交流できる相手だ。これらの可能性が混じりあった存在もいる。

これらのメモを書き上げるさい、私たちはMonster Vaultのときに使ったものと似た書式で、それぞれのクリーチャーについての解説でいくつかの重要な特徴を記述した。

私たちが過去の版よりも少しだけ多くの詳しい物語をモンスターに与えていると君は気づくだろう。より細かい情報を好むDMもいるだろうが、私たちが提供する物語は出発点だ。これはアドベンチャーを創造するさいのきっかけとして使うものだが、クリーチャーの基本的なステータスがその物語に依存しすぎていないことを確認するためでもある。こうすれば君のクリーチャーを君がやっているゲームに適合するようにしたり、完全に異なる獣として演出する作業は簡単になる。

その例がこれ、エターキャップだ。クリーチャーの世界における立ち位置をもう少し掘り下げ、それとアドベンチャーとの関連性、そして君が自身のキャンペーンでどう使うかを手助けするようなものになっていれば幸いだ。

エターキャップ(中立にして悪)

このクリーチャーは人型生物と蜘蛛が合わさったものである。

  • 蜘蛛の飼育:エターキャップは蜘蛛を飼っている。彼らはほとんど羊飼いが羊の群れを世話するように、蜘蛛の世話をし、餌を与えるなどして世話をしている。トリエントが森を世話するように、彼らは蜘蛛を世話している。彼らは自然世界の深い森に棲み、そこで自分たちの縄張りをうろつくクリーチャーを静かに狩りたてる。
  • 暗い森の中で:エターキャップは探検家、旅人、そして農民を静かに殺すことに喜びを感じる。彼らが自然と調和して生きたいと思うことはない。むしろ、彼らは文明圏を略奪して自然を荒らし、庭園を蜘蛛と蜘蛛の巣、そして凶悪な捕食者があふれる荒廃した空間に変えることを好む。エターキャップが荒らした森は、蜘蛛の巣やさまざまな巨大な蟲であふれた暗く憂鬱な空間になる。そして、巨大な蜘蛛はその他の巨大な蟲(蝿など)を餌にする。
  • ピクシーをむさぼるもの:エターキャップは彼らの蜘蛛の巣で、他の小さく羽をもったフェイよりもことさらにピクシーを捕らえようとする。彼らはピクシーの粉をほしがっていて、ハグや他の悪党どもへ売るためにそれを集めている。エターキャップはまた捕らえたフェイを彼らの蜘蛛に食事として与え、凄まじい大きさへ成長するのを助ける。エターキャップはこうした群れを自慢し、もっとも大きな蜘蛛を誇りと喜びの象徴としている。エターキャップの蜘蛛を殺すことは、彼らを怒らせる確実な方法だ。
  • 秘術:充分な量のフェイを食べたエターキャップはそれ自身が魔法のクリーチャーと化し、秘術の力を得る。
  • 蜘蛛の巣:エターキャップは武器のように蜘蛛の巣を発射できるが、彼らはその網で道具や雑貨を作ることを好む。

君はこのエターキャップの扱い方にどんな感想を持っただろうか? 下のコメント欄で意見を述べてほしい。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

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2013年07月09日 いままで書いてきたように、どのようなシナリオにも二種類の情報がふくまれている。 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 『トレインヒーロー』をだらだら

このところトレインヒーローが癖になっており困るですぅ。

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2013年07月10日 ゲームの目的は楽しむことにある。 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 『ウルトラマンギンガ』はじまる

ウルトラマンギンガ』の第一回を観たけど、今までのシリーズとはがらりと雰囲気を変えたジュヴナイルになっていたのは新しさを感じたですぅ。ところどころ『ウルトラゾーン』気味なのも私は好きですぅ。

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2013年07月11日 冒険の終わりはどうなっちゃうの? [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 擬古物語への翻案

今日は『夏への扉』を擬古物語風に翻案すると、ダンは世をはかなんで出家や都落ちをして旅の中で時も渡るけど、最後はその旅路で見出した娘と長年の相棒だった猫を連れて帰還するんだろうかというようなことをつらつら考える夢をみたですぅ。


2013年07月12日 ゲームマスターも人間であるから、上手なところもあれば下手なところもある。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 今月二回目八日ぶりくらい

前回の外出から比較的短いスパンで今月二回目の外出をきめたけど、曇っている上にバスに乗ったとはいえなつさにすっかりやられ“フリスクお食いぞめ野郎(人生最初の食事からフリスクで歯磨き粉の味が体に染みついたミントフリークほどの意)”などの罵倒フレーズをひらめいてしまったですぅ。

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2013年07月13日 シナリオには、それが存在する理由、すなわちプレイヤーが何かを成し遂げたときに得られる“勝利”ポイントがなければならない。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] MMORPGマシーン

今日は就職難で街にあふれるコンピュータの基本操作ができる若者を雇ってコンピュータを割り当て、ロングランヒット中のタイトルでじわじわアイテムやお金を稼がせたり、当たりそうなタイトルでスタートダッシュを決めてすぐに売り抜けたりするワーカープレイスメント要素の入ったRMT業者経営シミュレーションゲームとか面白そうだと考えていたけど、ネタ的にはもう古めでアレですぅ。

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2013年07月14日 とはいえ、パーティーがこのポイントをすべて得なければならないというわけではない。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 今日もカルピスドーナツ

今日は時間ぎりぎりだったけどミスタードーナツでカルピススタードーナツストロベリーとカルピスポン・デ・ソーダを買えたのでセッションへ持っていったけど、以前のより食べ物らしい見た目なほうが不気味だとか言われたですぅ。


2013年07月15日 それはゲームの設定、時代、方向性である。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『特技についてもう少し(A Bit More on Feats)』

マイク・ミアルス

先週、私たちは特技とそのシステムについてかなりの時間をかけて検討していた。私たちは特技についてかつての版と似たものと、それらのすべてを拘束している専門分野という概念を出発点にしていた。ゲームに関する作業を進めるうちに、誰もがゲームの中で特技を望んでいるわけではないことが明白になった。こうして、特技はゲームのオプションとして整備されることになった。

君のキャラクターは特定のレベルでひとつの能力値に+2のボーナスかふたつの異なる能力値に+1のボーナスを得る。これに替え、君のグループは特技を導入することかできる。そうした場合、君は能力値へのボーナスを放棄して特殊能力を得られる。

このやり方にはすばらしい利点がいくつかある。

  • 特技が能力値を上昇させることに匹敵する力を持たねばならないことで、デザインの目標が明確になる。
  • プレイヤーが特技のみを求めないものとして特技をデザインできる。特技を採用するグループでも、私たちはキャラクターが能力値の上昇と特殊能力の両方を選ぶと考えている。

これらは特技のデザインについて多くの疑問点をうまく処理していった。このやり方にもとづいた特技の例をふたつ紹介しよう。こうして例示する特技のどちらもまだデベロップや編集がされていないことには注意しておいてほしい。

《重武器体得》

君はその得物で放つ致命的な打撃を勢いに任せて他の敵にも叩き込むことができる。

利益:君は重軍用武器への習熟を得る。

君が武器で近接攻撃を行なうとき、攻撃ロールに-5のペナルティを受けることでその攻撃のダメージを2倍にできる。

君が近接武器でクリティカル・ヒットを発生させるか、近接武器でクリーチャーのヒット・ポイントを0にした場合、君は同じアクションの一部として追加の近接攻撃を1回行なうことができる。この特技によって発生した攻撃がこの特技の攻撃をさらに誘発することはない。

《重装鎧体得》

君は常人なら死んでいる打撃をその鎧でそらすことができる。

前提条件:中装鎧への習熟。

利益:君は重装鎧への習熟を得る。

君は重装鎧を装備しているとACに+1のボーナスを得て、さらにすべての殴打、刺突、および漸撃ダメージを君の【耐久力】修正値ぶん軽減する。

まず、これらの特技はかつての版の特技より強力だと君は衝撃を受けるかもしれない。たとえば、《重武器体得》は第3版の特技3つ分(《武器習熟》、《強打》、および《薙ぎ払い》)をまとめたものだ。こうしたデザインの方向性はプレイの質をより高くする。特技は能力値の上昇に匹敵するだけの充実した力を持っていなければならない。さらに、私たちは特技システムを使う多くのプレイヤーが能力値ボーナスと特技の両方に選択肢を広げると考えている。こうすることで、いくつかの特技を投資しなければ役に立たない特殊能力を作らないようにしたい。

要点を述べれば、私たちはこれまでのプレイテストの草案から専門分野の概念を抽出し、それを特技それぞれのデザインへ変更したのだ。ひとつの特技で君たちのキャラクターは興味深いものを伝え、そして君はテーブルでとても目立てる利益を得られる。これはオプションのシステムなので、特技はもう少し複雑にもできる。能力値の上昇が競争相手なので、特技は一目でとても魅力的なものにしなければならない。

特技をオプション化することによる最大の利点は、それをカスタマイズとオプションを探すゲーマへ狙いを定めてデザインできることだ。誰もがそれを利用できるよう特技をおとなしくさせる必要がなくなる。その代わりに私たちが目を配るべきものはただひとつ、特技を自分たちのキャンペーンで使いたいある種のゲームを行なうグループの欲求を満たすためのバランスだ。

さて、ここまでが特技とそれらがデザイン上どのような位置にあるかのさわりの部分だ。君が質問や意見があるなら、私のTwitter IDは@mikemearlsだ。ゲームについて私に一報するか大きな声で主張してほしい。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年07月16日 方向性の選択と、“つぎがどうなるか”という問いにたいしてどう答えていくかは、継続してプレイされるというキャンペーンの性格を決めるうえで、非常に重要な意味あいを持ってくるのである。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] スパイラルグレープの意外な味

日曜日の帰り道に買ったけど体調がいまいちで飲めなかったスパイラルグレープを口にしたら、全然グレープではなくむしろドクターペッパーみたいな薬の味がしてこれは拾い物をしたと感じたけど、よく考えるとグレープを望んでいる人には酷な味ですぅ。

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2013年07月17日 時間のスケールにはいくつかのサイズがある。 [長年日記] 編集

§ [CoC] 黒い男の化身

今日は『ウルトラマンギンガ』を観て、ケムール人は黒い男の化身でも十分通る外見をしていると再認識したですぅ。


2013年07月18日 “移動”には、ある地点から他へ動くということ以上の意味がある。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] ひもの

今日も今日とて部屋の隅にある冷暗所でひからびてたですぅ。


2013年07月19日 キャラクターメーキングに関してもう一つ重要な要素は、キャラクターの特殊技能(これは基本的な能力値とは異なる)をどう表すかである。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 一学期最後の日

明日から夏休みということは夏というやつがあと一ヶ月以上続くというわけで、暑さに対するつらさが募ってくるですぅ。

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2013年07月20日 NPCメーキングのルールは基本的にキャラクターメーキングのルールとおなじであるが、内容はゲームが行なえる範囲でうまく省略されていなければならない。 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 『MEMORY OF EDEN』前半を観る

今日も今日とて寝たり起きたりしてぼむやりとしながら夜は『MEMORY OF EDEN』前半を観たけど、テレビやゲームとは違って視点を絞った物語に再構築することで限られた尺を有効に使ったダイジェストになっていたですぅ。


2013年07月21日 もし簡単に大きな報酬が得られたり、逆にほんの些細な報酬のためにも命を張らなければならないようでは、ゲームには若干問題があると考えたほうがよいだろう。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 新派劇と伝奇

川上音二郎の人生や壮士が新派劇へ合流する動きや国外での公演を見ていくと、新派劇というのは実に伝奇と相性がよく感じられ『サクラ大戦』はうまいところに目をつけたものだと感心することしきりな今日この頃ですぅ。


2013年07月22日 とはいえ、ゲームマスターが膨大な情報を創造しなければならないようなゲームは、他の参加者(プレイヤー)にはあまり喜ばれる存在ではない。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextのロールプレイ(Roleplaying in D&D Next)』

マイク・ミアルス

D&Dがロールプレイング・ゲームから始まったのは誰が見ても明らかである。それは玩具、小説、漫画、ビデオ・ゲーム、そしてボード・ゲームも含むようになった。しかし、D&Dの中心にはRPGがある。

ならば、D&DがRPGたりえるため、ルールは君が君のキャラクターをロールプレイすることを支援するために何をする必要があるだろうか? D&Dのルール・デザインでは多くのものが気が進まないことや、プレイヤーが彼ら自身のものとは異なる人格を演じさせることの間で答えを導くことにある。

まず、私はプレイヤーが自分とまるで異なるキャラクターの決め台詞、特徴、そして目標を設定するとき、D&Dがより楽しいものになってほしい。ひとりのDMとして、私はプレイヤーがキャラクターと設定の間に意味のある関連づけを行なうことが好きだ。

たとえば、私が今やっているキャンペーンのローグはかつて公爵の密偵の一員だった。彼は昔の同僚たちの反逆を告発して処刑するための証拠を提出している。密偵のひとりは逮捕を逃れてローグを殺すことを誓った。こうして私のキャンペーンにはうってつけの悪役がやってきた。それはまた、プレイヤー・キャラクターは密偵が恐怖政治を張りめぐらした町や村を訪れたとき、背中に気をつけるべきだということになる。

私は現在のキャラクター、ウィザードのケル・ケンディーンをその人柄と決め台詞で楽しんでいる。彼はウィザードとしての能力を反映した決め台詞で、私が愛してもいるファイアーボールの呪文を投げつけディスガイズ・セルフの呪文を使うが、5年前の彼はより無法で、混沌として、そして無礼だった。彼は楽しむためにディスガイズ・セルフの呪文を発動してはいなかった。彼は徹底的な無政府主義者で、ディスガイズ・セルフの呪文で小役人になりすまして階級的な組織を蚕食することを楽しみにしていた。

私たちにキャンペーンの中でルールが道具として与えられるなら、それらの道具を使ってキャラクターの個性をどう表現すべきか提示されるべきだ。この層がなければ、D&DはRPGとはいえば単なるファンタジー世界のシミュレータや戦術級の戦闘ゲームになってしまう。それらはあまり多くの仕事をしないが、他の種類のゲームにはない良さをゲームに吹き込むことができるプレイの層である。

当然、それぞれのグループには異なるロールプレイの基準がある。私たちの目標は君にキャラクターのロールプレイを喚起させるアイデアと刺激に加えて説得力ある背景物語、そしてゲームを実現させるために軽く取り回せるシステムを提供することだ。君たちがキャラクターのロールプレイを強いられることなくできるものが理想である。

現在のゲームの草稿では、キャラクター作成の一部として属性以外にも少しの肉付けがされる。君のキャラクターはそれと関係した世界、人々、場所、あるいはキャラクターにとって意味があるものと結ばれている。君の欠点がキャラクターの弱点である一方、君の理想はキャラクターが最悪の事態に陥ったときに長所を活用してそれを切り抜けることだろう。

要約するなら、これらの考えは属性によって提供されるものを起点に肉付けしている。それらを抽象的な思想から行動、もの、そしてキャンペーンの世界に基づいた信条へと変換するのだ。

それをより簡単にするため、現在の草案では背景に君のキャラクターを世界に結びつけ生き生きとしたものにできる表を載せている。追加の表では属性を基準にして長所と短所を定義している。たとえば、君が職人ギルドの一員だったなら君をギルドの会員に推薦し後援してくれる貴族の家に忠誠を誓うかもしれない。反面、君はギルドを分裂させようとする犯罪結社を敵に回している。DMはキャラクターの出発点として年月と傾向をあらかじめ彼らのテーブルに準備できる。君はもちろん、表に心惹かれるものがなかったならこれまで通りに自作してもいいし、単純にロールしてその結果を使ってもいい。

最後の表は君のキャラクターが冒険の旅に出るきっかけと、さしあたって解決すべき重要な問題や問いかけを提供する。君はおそらく自分が容疑者であることを示す状況証拠が揃っている状況で主人が殺されたためにギルドを離れた。もしかしたら、君はギルドに手を伸ばしてきた結社への潜入捜査員になっているのかもしれない。DMは君の考えを元にキャンペーンを作ることができるし、君は自分だけで完結させることもできる。

その仕組み、私たちが考えているわかりやすく簡単なシステムは“ひらめき(inspiration)”と呼ばれている。君が自分のキャラクターの個性、目的、あるいは信条を反映した行動をキャラクターに取らせるとき、DMは君に“ひらめき”を報酬として与えることができる。重要なのは君が奇策を描写する、君のキャラクターが言葉を発する、あるいは君がプレイの中でゲームに命を吹き込むような冴えた行動をした場合ということだ。ゲーム内の出来事が君のキャラクターの目的や信条にとって重大なことを証明することで、君はキャラクターが勝利を勝ち取るための後押しをする力と決意を引き出せるのだ。

君は“ひらめき”で判定、セーヴィング・スロー、あるいは君のアクションによる攻撃への有利を得られる。また、君は遭遇や場面のあいだに発生するロールのためにそれを持っておくこともできる。さらに、君はその場面の間なら別のキャラクターに“ひらめき”を与えることもできる。この場合、君のキャラクターが思いついた“ひらめき”がパーティの仲間を助けることになる。君が一度に持てるのはひとつの“ひらめき”だけだ。

“ひらめき”を得られるかどうかはDM次第だが、経験的にプレイヤーは重要な場面や大切な戦闘で一度は得られるはずだ。“ひらめき”はすぐになくなるので、君はそれを失うまでのゲーム内時間数分で使わなければならない。

DMが“ひらめき”を与える決断をするとき、DMはなぜ“ひらめき”を与えるかの決断もしている。先ほども書いたように、君はそれを自分のグループがゲームに命を吹き込もうとする別のことや、行動に対する保険、あるいはその他の全員がよりゲームを楽しむために使うことができる。

DMが持つさまざまなものと同じように、“ひらめき”は厳密で杓子定規な適用よりもより手腕や芸術性を要求される道具だ。よいDMは“ひらめき”をテーブルの全員にとってよりよいゲームを後押しするために使う。これは経験点にするほどではないが、よいプレイに対するちょっとした報酬と考えてほしい。

“ひらめき”システムは君のキャラクターをロールプレイすることによって得られるより深い報酬への入り口だ。グループがより物語性の強いゲームを望むなら、“ひらめき”の報酬はより自由に他の用途に適用できる。君はプレイヤーに対し、他のプレイヤーがよいロールプレイをした瞬間に与えることにだけ使える“ひらめき”数点を与えることすらできる。より詳細なルールを提供するためにも、私たちにはゲームのコアに“ひらめき”を焼きつけた基本構造が必要なのだ。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年07月23日 まず、ここまでに書かれていることを自分なりに解釈する。 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 二度三度目の不覚

UOで割と立地のいいところにあった砦を腐らせてしまったですぅ。


2013年07月24日 プレイヤーの意見や批評はよく聞き、最終的にルールを固める際にはこれを反映させるようにする。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] なつくてぼげー

今日も今日とて暑さと体の痛みでぼげーとしていたけど、今日は格別の暑さだった気がするですぅ。


2013年07月25日 すなわち、ゲームがグループの相互協力を必要とするように、キャンペーンも相互協力の成果であり、プレイヤーの集まりも相互協力を必要とするものだからである。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] ワープ(言っただけ)成功

昨日今日と寝てる場所と起きた場所が違っていたのでこれはツーテールにすれば若者文化に成功する系の能力が覚醒したんじゃろうかと朦朧とした頭で考えていたけど、そんなことをしているうちに今日の夢はエヴァのアスカについて議論がエキサイトしてたら旧い友人が熱中症だか過呼吸で倒れて大変なことになる地獄めいたものだったことに気づいたですぅ。


2013年07月26日 ゲームマスターに関してもこの流れは変わらない。 [長年日記] 編集

§ [Ludus] タツノコ博士顔

実写版キャシャーンのCMにちらと出ている南部博士の顔があまりに往年のタツノコ博士顔(ガッチャマンやキャシャーンのアレ)で、つまりは『第三世界の長井』博士似でもあったのでぶふっとなってしまったですぅ。

それはそうと、ガッチャマンクラウズは映像といい“実体もなく忍び寄る白い影”を特殊能力や匿名性で描く旧作へのリスペクトと読み替えの妙といい、おんなのこくんの骨格が青年のそれになってることといい、実にいい具合なのでおすすめですぅ。

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2013年07月27日 そしてロールプレイング・ゲーム界とは、異なったゲームで遊ぶ異なった人々が、共通の話題を持つための場所なのである。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] なんとはなしに感ずる

評論や批評、紹介など何でもいいけど他の作品を俎上に載せることで成立している作品とて、それ自体は独立したもので作品としての評価は読者に帰せられるし、そうした何かを論じた創作物が論じる対象の価値を決定することなどもないのは心したいですぅ。

また、そうした作品で何をテーマにするか明瞭にしないのもよくないし、不偏不党を謳うのもテーマの領域を決めたり紹介の順番だけでも恣意は関わるのだから、どちらに傾いているかを最初に書いたほうがよほどましだと考える今日この頃ですぅ。


2013年07月28日 思慮深い判断をプレイヤーキャラクターたちに提供し、これを効率的かつ安全に用いて、ゲームマスターが考えていなかったほどの成功と報酬をグループにもたらす。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 毛玉続行

今日は半年くらいぶりに髪を整えようと街へ出たけどサロンが閉まってたので買い物だけして帰ったですぅ。

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2013年07月29日 部分部分で見た場合、彼らは決して“最高”の技量を持っているわけではない。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『これが算法だ!(It's Mathemagical!)』

マイク・ミアルス

この数週間、私たちは複雑さが少ないものからより複雑かつオプションがあるゲームにまで対応できるよう、キャラクター・クラスを修正していた。たとえばファイターの場合、いくつかのサブクラスは攻撃への利益を常に得ることができる一方、他のオプションでは第4版のパワーのような特別な武技を使うことができる。本当にキット嫌いな人や最適化を突き詰めたい人のために、それぞれのサブクラスによって提供されるクラス特徴を組み合わせて君だけのサブクラスを構築するためのガイドラインも提供する予定だ。

複雑さの範囲については他のD&D Nextに含まれる多くのものと同様、DMやグループが決定することを想定している。君はもっとも単純なキャラクター・オプションだけを採用するかもしれないし、プレイヤーがサブクラスを選ぶことを許可するかもしれないし、プレイヤーに彼らだけのサブクラスを構築させるまで全力を出してもよい。

クラスを調整していくうえで、私たちの注意はゲームの裏方である基本的な数値に向けられていた。私たちが配信したプレイテストとポッドキャストを君が視聴していたなら、君はその問題を覗き見ることができただろう。私たちの目標は以下の通りだ。

  • 私たちは攻撃やキャラクターの成長を表現するものとして、セーヴィング・スローへのボーナス(あるいは難易度)よりはむしろヒット・ポイントの成長を重視したい。
  • 数値的ボーナスをそのままにし続ければ、キャラクター間の格差が拡大しすぎることはない。
  • 格差が開きすぎることがないので、君は効率的なキャラクター作成をするためにシステムへ精通する――ゲーム・システムをどう扱えばよいのか精通する――必要はなくなる。君は「僕の勝ちだ!」と切り札を取り出すよりも楽しいキャラクター(キャラクターの最適化は多くのゲーマの楽しみだ)も作ることができる。
  • AC、攻撃、そしてセーヴィング・スローの数値はそれほど増えないため、君が高レベルになっても低レベルのモンスターは君にヒットして(君のヒット・ポイントのとても小さな割合にすぎないが)ダメージを与えることができる。

私たちはいくつかの問題をプレイテストのフィードバックや自分たちのゲームで発見したが、それはこういうことだ。大きなものはセーヴィング・スローと技能の難易度に集中していた。

  • グールの麻痺のように、君たちを戦闘から取り除く効果に対するセーヴィング・スローは、モンスターの強さを“壊れた”ものにする。3レベルと17レベルのファイターの両方に対しグールは致命的な存在だ。どちらのファイターもセーヴィング・スローに失敗すれば、戦闘から除外されてしまう。
  • 技能の難易度も調整が不十分だった。それらはキャラクターがすべてのレベルで得る実際のボーナスとかみ合っていなかった。

私たちは会議を何度か行ない、これから出す次のパックでは若干の変更をしている(私たちは数値よりもキャラクターの内容に焦点をあてた。私たちが確認したプレイテストのデータは、みんながこの問題に気づいてもそれらがゲーム全体を歪めていないことを示していた)。それらの変化は以下の通りである。

  • レベル1での+1から20レベルまでの+6まで、攻撃、判定、およびセーヴィング・スローには成長する固定のボーナスがある。
  • ある領域における真の専門家たるキャラクターのために、判定でのボーナスは最大で+12まで成長する。たとえば、レンジャーは【判断力】判定で、ローグは【敏捷力】判定で+12を得ることができる。ただし攻撃をそこまで高くすることはできない。キャラクターのあり方にふさわしいなら、セーヴィング・スローにもそれを与えるかもしれない。たとえば、ドワーフのファイターは【耐久力】のセーヴィング・スローを+12にまでできるかもしれない。
  • 追加の技能システムでも君は+12まで行けるかもしれないが、第3版と第4版にあったようなD&Dの伝統的な技能システムにおける特定の判定のみに適用される。たとえば、20レベルのクレリックが〈真意看破〉技能を最大限に伸ばしたうえで【判断力】判定への+6を足せば〈真意看破〉判定を+12にできる。
  • モンスターのセーヴィング・スロー難易度は、レベルの低いものほど高いものよりはセーヴ難易度が低いように設計している。言いかえれば、クリーチャーの難易度はレベルと経験点の決定に大きな役割を果たす。
  • プレイヤー・キャラクターの術者が使う呪文については難易度を少し下げ、呪文レベルに見合った効果にすることも考えている。こうして高レベルのウィザードは弱い敵へのセーヴィング・スロー難易度の低い呪文と、より難易度が高く強い相手に効くものを持つ。
  • 予想されるボーナスに対応するように難易度表も修正している。
  • 技能ダイスを使いつづけるか固定値ボーナスに変更するかはまだ決まっていない。次に行なう意識調査ではこの問題についての情報収集に重点を置く予定だ。

そして、それは私たちが数値の改正を行なおうとしていることを意味している。何か質問があるなら、私とTwitter IDの@mikemearlsで常に連絡が取れることを思い出してほしい。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年07月30日 力を合わせることに関する技量が優れていれば、それはグループだけでなくその個人にもよい結果をもたらす。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 高まりすぎたねむけ

今日は眠気が高まりすぎて動こうとしたら眠り、動こうとしたら眠りしてさぱりだったですぅ。

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2013年07月31日 成功とは、楽しめたという事実のごく一部にしかすぎない。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Dungeon] Dungeon216号(Dungeon Issue #216)

目次

編集部より:掘り出された財宝(Editorial: Treasure Trove)
著者:クリストファー・パーキンス

出版されたアドベンチャーはすばらしい……特に一度も使ったことがないものは。

お熱いのがお好き(Some Like It Hot)
著者:ジョン・“ロス”・ロッソマングノー

アンデッドのウィザードは星松谷の住民たちを炎で包もうとしている。このD&Dアドベンチャーは17~20レベルのキャラクター用だ。

霧河の鏖殺(Massacre at Misty River)
著者:ステイシー・ヤンセン

死したるゴブリンの王は新たな生を不幸なレンジャーの中に見つけた。このD&Dアドベンチャーは7~9レベルのキャラクター用だ。

陽はまた昇らぬ(The Sun Never Rises)
著者:ショーン・マーウィン

ドラウは太陽神の神殿で捕虜を取ったが、それは外交的な勝利よりも大きなものだった。このD&DアドベンチャーはD&Dエンカウンターズ“アンダーダークの隆盛(Rise of the Underdark)”シリーズの導入としてWinter Fantasy 2012で使われた。この冒険には6体の作成済み1レベル・キャラクターが附属している。

発表の遅れていた今月のDungeonでは、完全新作二本に加えて“アンダーダークの隆盛”の導入として使われたものが公開されましたぁ。

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