ネコぶんこ


2008年07月09日 Hatten the Wizard 編集

§ [DnD][3.5e] 2008年06月29日の経験点

13レベルPCの経験点
8369点
14レベルPCの経験点
6738点

§ [DnD][4e] DriveThruRPG4eMM入荷

4th Edition Monster Manualのpdf版がリリースされてましたぁ。今のところしおりができていないので、作業が終わったらしおりがついたバージョンを落とせるようになるみたいですぅ。

そういえば、いつのまにか円建ての支払いにも対応してましたぁ。

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2010年07月09日 編集

§ [DnD][4e][ChaosScar] Greg A. Vaughan『灰色の兄弟(The Brothers Gray)』Dungeon #172(1レベル)

『灰色の兄弟』は混沌の痕(Chaos Scar)の王の長城(King's Wall)近くを舞台とした、1レベル・キャラクター5人向けの短編シナリオである。『灰色の兄弟』でPCたちは廃棄された鉱山の採掘場へ向かい、そこでハーフリングの賊3人と戦う。もし君が混沌の痕キャンペーンをプレイしていなくても、既に遊んでいるキャンペーンでこのシナリオを荒野に近い廃棄された採掘場に置き換えて使うことができる。

木々越しに炎が瞬いている。今にも崩れそうな採掘場が谷に寄り添って建ち、てっぺんの骨組みと荷物の引き上げ小屋はかつて水車の動力となる水を注いでいた池がある広い岩棚の上にある。崩れかけた階段は建物の外壁沿いに続いている。その下には、焚き火の周りに寝袋がいくつか広げられていた。3人の粗野な男たちが座り込んで話をしている。

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2011年07月09日 一方では貧しく権利も奪われた者たちが街角に流れていき、また一方では豊かなコンピュータを装備した者たちが、安全な寝室からモデム越しにおしゃべりをする。 編集

§ [DnD][4e] “奈落の疫”(The Abyssal Plague)

デザイン&ディベロップメント

ジェームズ・ワイアット

生が営まれている既知次元界の向こう側にある暗黒の次元で、“鎖に縛られた神”は開放を渇望している。彼は意思を死して久しい宇宙の残滓に吹き込み――銀の蔓と金の斑に真紅の液体を流し込み――彼はこの鎔けた結晶を彼の道を準備するため諸世界へ流出させた。しかし彼の意思だけが“虚無の禍”を動かしているわけではない。

“虚無の禍”の力に染まったドラゴンのヴェスタパルクはネンティア谷へ“奈落の疫”を広めるために、デーモンの僕たちを組織した。だが脅威はひとつの世界で終わってはいない。フェイルーンとアサスもその世界に出現した穢れしデーモンと凶悪な悪疫を相手にせねばならない。“虚無の禍”は多元宇宙を喰いつくすのだろうか? “鎖に縛られた神”は開放されるのだろうか? あるいは不世出の英雄が“奈落の疫”に終止符を打つだろうか?

“奈落の疫”はダンジョンズ&ドラゴンズの多世界に渡る事件である。7つの長編と5つの中編は3つの世界に渡る物語を綴り、その見えざる手はMonster Vault: Threats to the Nentir Valeや将来のD&D Encountersといったロールプレイング商品にも伸びている。

ドン・バッシングスウェイトの小説、The Temple of Yellow Skulls(Kindle版)は今月(訳註:2011年3月)上梓され、“奈落の疫”は真に開始される。ビル・スラヴィセックのMark of NerathHeroes of the Fallin LandsHeroes of the Forgotten KingdomsでおなじみのキャラクターたちはYellow Skullsに戻ってくる。エラドリン・ウィザードのアルバノン、ヒューマン・ファイターのシャラ、そしてハーフリング・ローグのウルダン。謎めいたデーモンに憑依されたヌ・アリン、そしてグリーン・ドラゴンのヴェスタパルクも舞台へと登る。災いを告げる双璧として。

“奈落の疫”は少しの実験でもある。私たちは異なる小説のシリーズを繋ぐ事件を作ることができるか知りたく、ひとつの世界に熱心な読者が他の世界を舞台とした本をもっと読んで欲しいと思っている。私たちはまた小説とゲーム製品にまたがる事件、小説の読者からロールプレイング・ゲーマーまで多くの層への共有体験を作りたかった。その試みはまだ完全な実現はしていないが、われわれが将来的にそこを目指しているのは確かである。

タリズダン、その起源

私たちがD&Dの世界にまたがる物語を探し始めた時(それがスーパーマンの信頼が重圧となる事件にスパイダーマンを投げ入れるこっけいなマッシュアップ・コミックになることのないよう)、結局私たちはD&Dの歴史から“鎖に縛られた神”、タリズダンを引き揚げて要点を描くことにした。ゲイリー・ガイギャックスが1982年に作成したシナリオThe Forgotten Temple of Tharizdunで、“鎖に縛られた神”は明らかにH・P・ラヴクラフトやクラーク・アシュトン・スミスといった作家によって創造された有害な古代神の影響を受けていた。モンテ・クックの邪悪寺院、再び(2001年)はForgotten Templeの神話を下敷きにしてタリズダンを造形し、それが旧き元素の目と呼ばれ、中心的な存在になっていた。

第4版で、私たちはタリズダンに宇宙創世の鍵となる役割を担わせた。モンスター・マニュアルで記述されているように、タリズダンは純粋な悪のかけらを元素の渾沌に渦巻く大渦へ植えつけてアビスを創造したのだ。彼の罪への罰として、他の神々は彼を次元界の外にある牢獄へ幽閉した。

そしてこれは“奈落の疫”という事件の始まりになった。私たちは物語を組み立てるさい、タリズダンの牢獄が実はアビスが成長しきって宇宙のすべてを呑み込み、死滅した宇宙の残骸だったと決めた。因果応報という神の理を示すため、神々はタリズダンを彼自身の罪で彩られた宇宙へ幽閉したのだ。

タリズダンは、逃れようとしている!

『The Gates of Madness』で(君はまだ読んでない、なぜ? それはここから無料で読めるのに!)、タリズダンの狂信者たちは“生ける門”のかけらを使って“大門”を開こうと試み、“虚無の禍”が流れ込むのに充分な広さを持つタリズダンの牢獄への窓を開いた。

PDFのダウンロード(619キロバイトのPDF)

eBookのダウンロード(322キロバイトのZIP/フォルダ入り)

上の文章を打ち込む時に私はオタク的な喜びでうち震えていた。“大門”はブルース・コーデルのシナリオThe Gates of Firestorm Peak(1996年)に初登場し、そこでそれは“彼方の領域”がシナリオに出てくるダンジョンに影響を及ぼした原因とされていた。“生ける門”はプレイヤーズ・ハンドブックIIIThe Plane Above(2010年)で初登場した――“彼方の領域”へと通じる奇妙なアストラルのポータルで、時が始まる頃にペイロア、アイウーン、そしてタリズダンによって発見された。“生ける門”の崩壊によってシャードマインドという種族が生まれ、サイオニックの歴史にも大きな事件を起こした。

そして狂信者たちは“生ける門”のかけらで“大門”を開こうとした。結果、彼らはタリズダンの牢獄に小さな窓を開けた。

タリズダンは彼の狂信者たちが“大門”の力を高めるために使うことができるだろうと考え、“虚無の禍”を窓から流出させ――そして最後にはポータルを広げきり、タリズダンは牢獄から脱出しようとしている。

しかし、しばしば起こることだが、いくたりかの冒険者たちがその 恐るべき計画の裏をかいた。“虚無の禍”が狂信者たちを知らないうちにデーモンへと変性させた時、冒険者たちが乱入し“大門”を破壊した。

続く混沌で、デーモンたちと他の“虚無の禍”の断片は宇宙のいたるところへとばらまかれた(ヌ・アリンはポータルを開いた狂信者のひとりで、“虚無の禍”によって定命の肉体に寄生する液状のクリーチャーに変性していた)。“虚無の禍”を収めた小瓶は冒険者によって世界、フォールクレストのウィザード、モーリンの塔へと持ち帰られた。

そして

Mark of Nerathの続編であるThe Temple of Yellow Skullsはよりよくなるが、冒険者たちは“虚無の禍”をしっかりと脅威として認識する。小説の冒頭、3人の冒険者たち――シャラ、アルバノン、そしてウルダン――はフォールクレストに逗留しており、もちろん、即座に冒険へ向かう。その途中、彼らはネンティア谷の地図上で、本に名前を与えた注目の場所を訪れる。短編で創設されたとこで、彼らは警戒騎士団最後の生き残りと主張するクレリックのキリ・レドシャールに出逢う。

その次に何があるか? それなら、The Temple of Yellow Skullsの立ち読み版をダウンロードし、読んでいただければ、私は君が引き込まれると思っている。我らが英雄たちと警戒騎士団――そして君は荒野を駆けるだろう!

ジェームズ・ワイアット

ジェームズ・ワイアットはウィザーズ・オブ・ザ・コーストのR&Dでダンジョンズ&ドラゴンズのクリエイティヴ・マネージャーを勤めている。彼はダンジョンズ&ドラゴンズ第4版のリード・デザイナーであり、第4版ダンジョンマスターズ・ガイドの著者代表者でもある。彼はさらにエベロン・キャンペーン・ガイドにも貢献し、著作にはエベロンを舞台にしたダンジョンズ&ドラゴンズの小説も何作か存在する。

Twitterのほうで知りたいとtweetした方もいたので、2010から2012年にかけて行なわれているクロスオーバ企画“奈落の疫(The Abyssal Plague)”の紹介記事、『The Abyssal Plague』を、冒頭部分を訳してくださっていたからくりさんのサイトなどを参考にして訳しましたぁ。

クロスオーバといってもネンティア谷、フェイルーン、アサスがそれぞれタリズダンの侵攻に立ち向かうというものなので直接の関わりはなく、製品展開のトーンを合わせるためのものという印象ですぅ。

小説は以下のものが関連しているですぅ。

Prelude

これらは“奈落の疫”と直接関係はなく、存在がほのめかされる程度のものですぅ。

これらには、『The Gates of Madness』の章がひとつづつ挿入されているですぅ。

Origin

『The Gates of Madness』では、タリズダンの視点を交えながら各世界が侵攻される様子を描いているですぅ。

The Plague Strikes

The Plague Strikesはネンティア谷を舞台にした三部作で、物語も連続しているですぅ。

The Plague Spreads

The Plague Spreadsはフェイルーンとアサスでそれぞれ別の主人公が“奈落の疫”と戦う物語ですぅ。

最後に、『The Gates of Madness』の冒頭を訳したファイルがあったのでくっつけておくですぅ。

“鎖に縛られた神”は語り、“先住者”は囁き返す。

「開放を」“鎖に縛られた神”は続ける「すべての滅びを」

「滅びを」“先住者”が囁くと、無間の“鎖に縛られた神”の牢獄にこだまする。

“鎖に縛られた神”は闇と骨で手を形作って輝く液体へと指を伸ばした。その光は彼を形成する闇を流れる血となる。

「彼らは血に溺れる」彼は言った。

「血に」“先住者”は囁く。

彼の指が液体の表面に触れるとそれはにわかにざわつき、骨に巻きつくと、物質に飢えていた彼の影とひとつになった。

ふたたび“鎖に縛られた神”はそれが何だったのか、それが何になったのかを認識した。彼はそれがすべてを喰らい尽くし滅びゆく世界を、虚無のみが在る彼の牢獄を後にすることを想った。

「そうだ、それはある」そう言った彼の言葉は、虚無の中で唯一の音だった。

「すべてを滅びへ」“先住者”は囁いた。

TwitterでSHINYA Akihikoさんから指摘を頂き、Preludeについての記述を修正しましたぁ。ありがとうございますぅ。

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2012年07月09日 「死んだ有名人は、事実上面白い」 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『ゲームという鉱山で働く(Working in the Game Mine)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

公開プレイテストの作業で楽しいところのひとつに、プレイヤーからのフィードバックによって私たちが影響を受け、想定しているダンジョン・マスター、プレイヤー、そしてゲームへの見解を再考させられるところがある。公開テスト最大の目標として、大雑把な検査やゲームがきちんと機能することの確認以上に、R&Dチームと受け取り手のつながりを再構築することがある。みんながD&Dに何を求めているか、みんながどんなゲームをプレイしているか、そして彼らはどんなゲームが好きなのかが私たちにとって重要なことだ。

D&Dの雰囲気はその内容や機能と同じくらい重要なものだ。私たちが話題を選ぶ時、R&Dがその見出しを書くことは、多くの場合私たちが実際に話す内容よりも重要だ。私たちが新たなデーモン・ロードを紹介することを想像してほしい――彼の名前をボブとする。私たちはボブを紹介するのに2つのやり方を取れるが、私たちが彼をどう紹介するかに関わらず、ボブがデザインにおいて以下の仮定を通ったと仮定しよう。

  • 私たちは確立しているD&Dの伝承と調和し、興味を向けさせる背景の物語を彼に設定する。
  • 私たちはバランスが保たれて明確なように、彼のメカニカル面での能力をデザインする。
  • 私たちは彼を強力なやつに仕立て、彼はもっとも高レベルのキャラクターにとっても困難な挑戦となる。

では、私たちは彼が最初にお披露目されるアドベンチャーで彼について語るための2つの異なる方法を考えて行こう。

アドベンチャーで、私たちはボブの背景を簡潔に語って紹介する。アドベンチャーで、彼は休火山の墓所に囚われている。ボブには旋風とエア・エレメンタルを招来する能力があり、アドベンチャーの文章では戦闘の間、彼はキャラクターを火山が活性化して墓所に流れる溶岩へ突き落とそうとすると書かれている。

ここが分岐点だ。1つめの方法では、私たちはボブの旋風を招来する能力を彼がかつて強力な風の元素大公を殺し、彼の力を簒奪して風の元素界に領地を持っていたからだと説明する。別の方法では、私たちは君にボブは操り手で、そのために彼は戦闘で周りの者を動かせる能力があると話す。

君の見解次第で、どちらの方法でも、あるいは両方の方法に多くの意味を持たせることができる。本来、私たちは物語と基礎的な仕組みのすべてを投入する。たとえ私たちがボブが操り手であると話さなくても、彼の能力をデザインしたR&Dの人員は、ボブにキャラクターへの脅威となり何かの意味を象徴する、役立つ強力なものが必要だと知っている。この小技はDMがゲームを考える時に何が必要かに注目している。

多くのDMはさまざまなものを物語の層に置くことを好む。彼らはゲームの構成要素――仕組みとして説明されたり枠組みとして存在するが、ゲームの世界に姿を見せないもの――が目に見えることを好まない。彼らは空想の場所として世界と触れ合いたいので、ルールよりも設定から浮かび上がる要素によって彼らは仕事を進めて行きたがっている。悪の公爵はキャラクターを待ち伏せるために20人のオークを差し向けるのは20人がパーティへの挑戦として遭遇構築ガイドラインで“正しい”数だからではなく、彼の手勢が20人であるからだ。キャラクターが充分に強力なら、彼らは床をオークで埋め尽くすかもしれない。彼らがより弱ければ、彼らは生き残るために逃げるか降伏しなければならないかもしれない。

また一方で、多くのDMは仕組みから始めることも好む。彼らは数を見てデザインの意図を前に持ってくることを望む。公爵が適切な数のオークでパーティを待ち伏せさせれば、そこにはDMが戦わせたい“正しい”数がやってくる。キャラクターは降伏するだろうか?彼らは20人のオークだ。キャラクターはオークを蹂躙して公爵の隠れ家を示す地図を彼らの持ち物から見つけるだろうか?彼らは6人のオークだ。

本質的にはどちらのやり方もあまりうまくない。私は両種のDMとプレイして楽しんできたし、私はまた両方の方法を使って私の人生で異なる時間にD&Dを走らせてきた。ここが大きな問題だ。R&Dはどうやってゲームを提示する?両種のDMは異なる方法を好む。どちらかが他に勝たなければならないのだろうか?

私は私たちがやり方とその理由を心にとめて忘れない限り、どちらの方法も使うことができると信じている。『モンスター・マニュアル』のような本の記述は完全に前者の方法が使われるかもしれない。こうした項目はすべてが物語とD&Dの世界に存在する要素を彩るために存在する。モンスターに役割はなく、彼らは背景となる物語と文化を持っている。

一方、私たちの遭遇構築ガイドラインだと私たちはより技術的な心を持ってDMに話す必要がある。私たちは遭遇のバランスを取る方法について非常に明確な助言をする。職人肌のDMは素晴らしく的確な遭遇を作成する。物語派のDMはランダム遭遇表をロールするかこれはと思ったクリーチャーを選んでいく。中道のDMは私たちが提供した道具の中から彼や彼女が望むものを使い、表をロールするか、中身を割り当てるか、あるいは戦闘を形作るための時間を取る。

言い換えれば、私たちがモンスターをゲームの仕組みの中にある要素として語る時、モンスターには役割がある。モンスターをD&Dというゲームの宇宙に存在するクリーチャーとして語る時、モンスターには背景となる物語がある。モンスターは両方を持つが、私たちはそれぞれを適切な文脈で語る。DMやプレイヤーとして、君がどうゲームを見るか決めるのは君次第だ。君はレベルと役割で並べられたモンスター表か、シリックのクレリックと同盟する貪欲で愚かな鉄砲玉くらいには使えるクリーチャーを探して本をめくる、どちらから始める?キャラクターがアメディオ・ジャングルへ向かった時、君がまず想起するのはそこの典型的気候と地形的要素によるクリーチャーの種類だろうか、あるいは君がイエティのメカニクスが好きならばイエティを密林の野蛮人という演出にすることだろうか?私たちが適切な仕事をしているなら、君がどの方法を好むかは重要ではない。ゲームはどちらかが間違っていると思わせることなく、両方に手を差し伸べる。

結局、鍵となるのはゲーマがどうD&Dに触れてどうそれを使うかをR&Dが理解することだ。私たちが君たちの視座を理解すれば、私たちはそれらが喧嘩しないようにそれらを収めるゲームを構築することができる。この理解することこそがD&D Nextへの道の根本である。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年07月09日 いままで書いてきたように、どのようなシナリオにも二種類の情報がふくまれている。 編集

§ [Ludus] 『トレインヒーロー』をだらだら

このところトレインヒーローが癖になっており困るですぅ。

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2014年07月09日 編集

§ [NOVA] 鈴吹太郎/F.E.A.R.クロス・ザ・ライン

トーキョーN◎VA THE AXLERATION』のサプリメント第二弾『クロス・ザ・ライン』は、N◎VA以外のメガプレックスとそこのオーガニゼーション、パーソナリティの紹介、段階的な行動を支援する判定のフォーカスシステム、神業変更技能をはじめとする追加技能が収録されてるですぅ。

メガプレックスの紹介は、D時代のあるシナリオによって発生した災害の結果、日系企業の連合体が自然災害対策を行なった防災都市として建造中のミトラスGARDENが大きく取り上げられているですぅ。

GARDENは内部の聖域が監視カメラや通信システムが常時監視され、将来起こりうる犯罪が事前に検挙される“安全”な街で、そのすぐ外にある廃材で造られたスラムはミトラスの荒野が濃縮されたような混沌と暴力の世界と、強いギャップが印象的なセッティングになってるですぅ。

また、GARDENの他にも都市部以外のミトラスが『七人の侍』のように小さな村を護衛したり、『マッドマックス』のようにカゼやアラシがウィルダネスを駆けるアクトの舞台に使えそうな雰囲気で解説されていたのも、ミトラスの使いでがよくなるいい設定の補完だったですぅ。

他のメガプレックスは、日本本土から大幅なテコ入れがあったのか天津組なる犯罪結社が覇権を握ったオーサカM○●N、アヤカシと人間の協定が結ばれて共生の道を歩み始めたカムイST☆Rがそれぞれ4ページで紹介されてますぅ。

残りは北米連合の腐敗した要塞都市ニューフォート、民主中国から夏帝国に返還されたホンコンHEAVEN、軌道エレベータを擁するキャンベラAXYZ、ヴィル・ヌーヴの首都であるヴィル・ヌーヴ・ルテチア、氷原に建造されたドーム都市のモスクワゴエルロ、危険なアヤカシの掃き溜めヴラド・コロニー、南米の紛争地帯へ出撃する拠点のブエナIЯA、独自のポジションで発展を続けるシンガポールで、それぞれ1ページで紹介されているですぅ。

オーガニゼーション、パーソナリティはほぼすべて追加メガプレックスのものだけど、N◎VA三合会香主のハーヴェイ・王と、カーライル・シンジケート幹部のキース・シュナイダーがN◎VAに滞在している枠だったですぅ。

フォーカスシステムで追加されたFS判定はチェイスやハッキング、爆発物の処理などを連続した判定としてカット進行で処理するためのシステムで、指定された技能での判定に成功したら進行値が上がっていき、イベントなどを交えて一定以上になれば成功するものですぅ。失敗してもキャストやゲストの死に繋がらないようにもできるので、緊張感を持たせつつ負けてもいい局面を演出するのにも使えるですぅ。

ひとつのFS判定は神業ひとつで成功にするのがお勧めらしいので、チェイスのFS判定を準備するけどカゼが《脱出》してもいいというように、神業の使いどころ、調整用として使うのもよさそうですぅ。

他の追加ルールは、全員で共有する追加のPS、SPS、N◎VA以外でワールドワイドなアクトをプレイするためのガイドラインとスポットルール、追加データで登場した新しいバッドステータスの電子妨害などですぅ。

追加データのスタイル技能はスタイルごとに8個(チャクラ、クロガネは15個)ですぅ。バサラが扱う元力によって神業を変更したり、クロマクやエグゼクが報酬点を使って支援を行なったり、ウェットのチャクラが特別なスタイル技能を使えたりと、より特化したイメージを表現できそうなものが多いですぅ。クロガネはフォルムにファッション、サイバーウェア、そしてデータを持たない物体のオブジェクトが追加されたですぅ。

アウトフィットで特筆すべきは今までダメージ種別Xでブイブイ言わせていたレーザー武器が再定義され、レーザー武器のダメージを減らす効果のある防具も追加されて相対的に不安定になったことですぅ。

こうなるとどんな相手でも効率よく倒すプロっぽい動きがしたいキャストはゲストがデータとしてガチガチにレーザー武器に対策するしないではなく、世界はこうなったから次はどうやって相手を倒すか考えたり、それでもあくまでレーザー武器を使うかを選択することになるし、データとしても考えどころになったのでいい変更に感じるですぅ。

トロンも処理速度を表現するサイクルが導入され、拡張機能もハードウェアとソフトウェアに分離されたので自分のトロンを作る楽しみが増えましたぁ。

RLをよくする身としては、NPCデータでゲストやトループが大幅に追加されたのもいいところですぅ。

今回の『クロス・ザ・ライン』で『トーキョーN◎VA THE AXLERATION』は発売から一年を数ヶ月前にして世界へ拡張されたけど、他のメガプレックスはそこで完結した都市や舞台としてだけではなく、ライフパスの追加などでN◎VAへやってくるキャストの背景としても使いやすくなった感覚があるですぅ。

これはX全体への感想だけど、トーキョーN◎VAという表舞台にウェブやアストラル、マイナスナンバーに他のメガプレックス由来のモノなどすべてが集結していく導線がかなり意識されていて、だからごちゃごちゃでもバラバラにはなっていない、いいバランスになってる印象があるですぅ。


2017年07月09日 編集

§ [NOVA] 「奇跡のための連続殺人」速報

今日はSSSの『神は天にあり、世はすべてこともなし』から、「奇跡のための連続殺人」をプレイしてきたですぅ。毎度のことながら、キャストが一番交渉不能で悪辣だという結果に終わって次回最終話(か?)ですぅ。