ネコぶんこ


2012年08月01日 ぼくから見ると、面白くも当惑するようでもあり――不自然に思えるのだが――“全地球的十代”あるいは少なくともタイラーの友だちは、いつも一緒に人生を送っている――買物、旅行、口論、考えごと、そして呼吸まで。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Dragon] Dragon414号(Dragon Issue #414)

目次

編集部より:次元界から、次元界から!(Editorial: De Planes, De Planes!)
著者:クリストファー・パーキンス

大いなる転輪の中に、フェイワイルドとシャドウフェルのための場所はあるだろうか? 舞台裏を覗き込み、D&Dの宇宙観がどう変遷したかを知ろう。

〈歴史〉判定:イグウィルヴとグラズトの物語(History Check: The Iggwilv-Graz'zt Affair)
著者:ジョン・“ロス”・ロッソマングノー

D&Dの伝説でも最大の恋物語は、つかずはなれず続いていくデーモン・プリンス、グラズトと魔女の女王イグウィルヴの物語だろう。

奇怪な市場:アルヴィウス・ラスキンの屋根裏部屋より(Bazaar of the Bizarre: From the Attic of Alluvius Ruskin)
著者:ジム・オウェアター

変人のアルヴィウス・ラスキンはありとあらゆる奇怪な次元界のアイテムを売りに出すが、これまで誰も、彼女の塔に秘密の屋根裏部屋があることを知らなかった。彼女はそこに何を置いているか、君は知りたくないかね?

キャラクター・テーマ:調律主義者、知覚主義者、野良犬派(Character Themes: Ciphers, Sensates, and Xaositects)
著者:デイヴ・チョーカー

Planescapeのセッティングでは、次元界の派閥と対立する彼らの哲学を導入した。今こそ多元宇宙の神秘、経験、そして混沌を君が楽しむ番だ!

モドロンの生態学(The Ecology of the Modron)
著者:ブライアン・R・ジェームズ

モドロンは完全なる統制を体現し、厳格な階層の中に存在しているが、多元宇宙がすべてそうであるように、何事にも例外は存在する。

D&D千夜一夜(D&D Alumni)
著者:ジェームズ・マリシェフスキー

D&Dというゲームの旧版を見ていき、象徴的な要素が数十年でどう変化したかを眺めてみよう。

エベロンの目:内陽の谷(Eye on Eberron: Vale of the Inner Sun)
著者:キース・ベイカー

ある者たちは内陽の谷を、死後にのみたどりつける地下の楽園だと語る。そこへたどりつくには、まず地下竜教団と戦わなければならない。

レルムの目:ウォーターディープの忘れられたドラゴン(Eye on the Realms: The Lost Dragon of Waterdeep)
著者:エド・グリーンウッド

イーグルシールド卿の屋敷には忘れられたドラゴンがいる。君はそれを見つける最初のひとりになれるだろうか?

ダーク・サンの目:長の奴隷(Eye on Dark Sun: Slaves of the Oba)
著者:ロドニー・トンプソン

邪悪な原始精霊がグルグの民を脅かすとき、民は彼らの強大な魔王に助けを求める。もし彼らが真実を知ったなら……。

いつも魔術師な私(Confessions of a Full-Time Wizard)
著者:シェリー・マザノーブル

R&Dの“仕切り屋”は彼女の秘めた趣味をさらけ出す。

Dragon #413は、なつかしい名前もちらほら出ている次元界が主要テーマの号ですぅ。

§ [DnD][4e][Dungeon] Dungeon205号(Dungeon Issue #205)

目次

地獄の怒り(Infernal Wrath)
著者:ローガン・ボナー

殺されたティーフリングの犯罪者はゴーストになってラスケの町に出没し、彼の殺害犯への復讐をほのめかしている。君はそれがあるべき九層地獄にこの残虐な魂を追放できるだろうか? 4~6レベルのキャラクター向けD&Dアドベンチャー。

笑顔のボブへ捧ぐ(Prey for Smiley Bob)
著者:スターリング・ハーシー

ハーフリングたちは笑顔のボブのせいで不幸になっている。その年老いた熊の王を見つけ出せ。1レベルのキャラクター向けD&Dアドベンチャー。

友ならざる空(Unfriendly Skies)
著者:ダグ・ハイアット

ウィザードは大いなる力の鍵を持っているが、スピンクスだけがその鍵を外す方法を知っている。21~23レベルのキャラクターに向けた空を舞台とするD&Dアドベンチャー。

星界の宮廷:安ぴか卿(Court of Stars: The Trinket Lord)
著者:カール・レッシュ

君の+6ホーリィ・アヴェンジャーが盗まれたって? なんてこった! 君は小さなノームと偶然ぶつかったり、こそこそするキツネを見なかったかい?

イグウィルヴのデモノミコン:略奪者シメシカ(Demonomicon of Iggwilv: Shemeshka the Marauder)
著者:ブライアン・R・ジェームズおよびトッド・スチュワート

シギルと諸次元界において、彼女は両替の王として知られている。着飾ったアルカナロスが檻の街の中にいる誰が生き、誰が死に、誰が苦しみ、そして誰が喜ぶかをどう決定するのか見てほしい。

Dungeonは単発神話級シナリオが楽しみですぅ。


2012年08月02日 そして、そういう服が買えるというのも、大半の“全地球的十代”の王子様王女様と御同様に、街に存在する数少ない莫迦莫迦しいほど高すぎるアパートメントを手に入れるわけにもいかないので、みんな親元に住んでいるからだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『Menzoberranzanプレビュー:蜘蛛の都(Menzoberranzan Excerpts: City of Spiders)』

バート・キャロル

悪意に満ちたドラウの力ある名家は、堕ちた女神の目にかなうようそれぞれたゆみない努力を捧げており、メンゾベランザンこそそうした驕慢の頂である。だがしかし、その積み重なった利己、放蕩、そして悪徳の奥を覗けば、豊かな歴史、文化、そして芸術を持つ壮大な文明を見つけることができる。このたまらない美と罪の二律背反こそ、ドラウの社会への強力な関心を呼び起こすものだ。この本で紹介される高名なアンダーダークの都市メンゾベランザンは、かの有名なドラウのレンジャー、ドリッズト・ドゥアーデンの出身地でもある。しかしこれは彼の物語ではない――これは君たちが紡ぐべき無数の物語だ。

Menzoberranzan: City of Intrigueは最大級の汎用性を持つようデザインされた。たとえ君がダンジョンズ&ドラゴンズのどの版を使っていたとしても、君はこの本に書かれているほぼすべてのことがらがゲームで使えることを知るだろう。君はこの本でドリッズトが生まれるよりも前の年代でも、蜘蛛の女王の戦争のまっただ中でも、あるいは現代のフォーゴトン・レルムだろうが、キャンペーンを設定して運営できる。メンゾベランザンは君が望むどんな方法ででも使える、君と君のプレイヤーたちが探検できるすべてを備えて待っている環境だ。

今日のMenzoberranzan: City of Intrigueのプレビューで、私たちは『第4章:蜘蛛の都』の内容を見ていく。

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メンゾベランザンのキャンペーン

悪のドラウのキャラクターで陰謀と裏切りに満ちた冒険を行なうことは、ほとんどの『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のキャンペーンとは大きく異なった経験になりえる。これら6つの特徴はMenzoberranzan: City of Intrigueのキャンペーンが提示する精神を簡潔に示している。

1.君はドラウだ

このキャンペーン・セッティングでは、君は休暇で蜘蛛の都を訪ねた地上の住人という二足のわらじを履くことはできない。違う、君は住人なのだ。ドラウにせよ奴隷にせよ、貴族の子弟にせよ庶民にせよ、メンゾベランザンこそが君の故郷だ。これは君にとって地上エルフの悪意に満ちた宣伝を無視してD&Dのもっとも象徴的で影に潜んだ種族のひとつをロールする機会になる。

2.悪による支配

メンゾベランザンは悪の巣窟だ。ドラウの文化は裏切りと殺人が当たり前であり、それは快楽を求める行為でもある。このセッティングのドラウは日ごろからデーモンと乱痴気騒ぎをし、流血を伴なう見下げ果てた行為に手を染める。ドラウ社会の信条は巧妙に提示されるが、プレイヤーが幻惑されてはいけない。メンゾベランザンの住民は邪悪で移り気な嗜虐主義者で、彼らは自分たちの地位を他者へ苦痛と惨劇を味わわせることで向上させようとしている。

3.ロルスこそが至高

ドラウ社会ではロルス教団ほど、他のいかなる勢力より根を張っているところはない。千年を越えるドラウの宗教儀礼には他の神性も存在しているが、すべてはロルスから派生したもので、蜘蛛の女王の影でかろうじて見ることができる程度だ。ヴァイラウンやゴーナドウアのようなものはいくつかの時代で信者を持っていたが、ロルスへの信仰――そして恐怖――のせいで、少数しか存在しなかった。彼女がすべてで、彼女は孤独、そして彼女こそがドラウの宗教の中心に立っている。

4.すべてに身分が

混沌より生まれる存在にもかかわらず、ドラウの社会は非常に根強い身分によって支配されている。すべてのドラウは他者――他のドラウも含む――を3種類に分けている。

  • 強者、これらはなだめて懐柔せねばならない(少なくとも彼らに取って代わるまでは)。
  • 自分を高めるために利用できる者、できる限りあらゆる方法で奪い続けるための存在だ。
  • 弱者、単純作業か捨て駒程度にしかならない役立たずだ。

ドラウの目で見れば、毎日は君の身分を向上させるか、邪魔者を排除する新たな機会に満ちている。

5.秘密は財産

ドラウは無鉄砲に未知へと突っ込む無思慮な野蛮人ではない。事実、メンゾベランザン人と呼ばれるメンゾベランザンの住民は、彼らの努力が及ぶ限りで非常に注意深く計算高い。富と力は確かに重んじられるが、真にドラウが取り引きするのは秘密である。情報は力であり、それを使うことで彼や彼女は身分を超えた力を行使できるのだ。ドラウの陰謀は伝説的で、それらのうちでも長期に及ぶ策謀はメンゾベランザンのキャンペーンでもその一部に不可欠なものである。

6.ここはアンダーダーク

冒険は都市の中だけに限定されない。ドラウの数多き陰謀はプレイヤー・キャラクターをアンダーダークの暗い深みへと向かわせることができる。ドラウはその冷酷さと悪徳において名高いが、彼らの息の根すら止めるクリーチャーが世界の深淵には存在する。その危険性にもかかわらず、一部のメンゾベランザン人は深淵に溢れる富を利用する機会には躊躇しない。影の道近くの暗がりの領域、そしてその向こうでも、アンダーダークの冒険は待ち受けている。

バート・キャロル

バート・キャロルは1980年からのD&Dプレイヤー(そしてイラストに塗り絵をした第1版のMonster Manualが好きだった)で、2004年からウィザーズ・オヴ・ザ・コーストで働いている。彼は現在D&Dのウェブサイトのプロデューサで、ブログもhttp://ourheroesjourney.wordpress.comで書いている。君は彼をツイッターで見つけることもできる(@wotc_bart)。


2012年08月03日 けれど、何か暗くて、いわく言いがたい意味で、この子たちはまたダウであり、ユニオン・カーバイドであり、ジェネラル・ダイナミクスであり、軍部なのだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『Menzoberranzanプレビュー:ノースダーク(Menzoberranzan Excerpts: The Northdark)』

バート・キャロル

悪意に満ちたドラウの力ある名家は、堕ちた女神の目にかなうようそれぞれたゆみない努力を捧げており、メンゾベランザンこそそうした驕慢の頂である。だがしかし、その積み重なった利己、放蕩、そして悪徳の奥を覗けば、豊かな歴史、文化、そして芸術を持つ壮大な文明を見つけることができる。このたまらない美と罪の二律背反こそ、ドラウの社会への強力な関心を呼び起こすものだ。この本で紹介される高名なアンダーダークの都市メンゾベランザンは、かの有名なドラウのレンジャー、ドリッズト・ドゥアーデンの出身地でもある。しかしこれは彼の物語ではない――これは君たちが紡ぐべき無数の物語だ。

Menzoberranzan: City of Intrigueは最大級の汎用性を持つようデザインされた。たとえ君がダンジョンズ&ドラゴンズのどの版を使っていたとしても、君はこの本に書かれているほぼすべてのことがらがゲームで使えることを知るだろう。君はこの本でドリッズトが生まれるよりも前の年代でも、蜘蛛の女王の戦争のまっただ中でも、あるいは現代のフォーゴトン・レルムだろうが、キャンペーンを設定して運営できる。メンゾベランザンは君が望むどんな方法ででも使える、君と君のプレイヤーたちが探検できるすべてを備えて待っている環境だ。

今日のMenzoberranzan: City of Intrigueのプレビューで、私たちは『第5章:ノースダーク』の内容を見ていく。

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メンゾベランザンのキャンペーン

悪のドラウのキャラクターで陰謀と裏切りに満ちた冒険を行なうことは、ほとんどの『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のキャンペーンとは大きく異なった経験になりえる。これら6つの特徴はMenzoberranzan: City of Intrigueのキャンペーンが提示する精神を簡潔に示している。

1.君はドラウだ

このキャンペーン・セッティングでは、君は休暇で蜘蛛の都を訪ねた地上の住人という二足のわらじを履くことはできない。違う、君は住人なのだ。ドラウにせよ奴隷にせよ、貴族の子弟にせよ庶民にせよ、メンゾベランザンこそが君の故郷だ。これは君にとって地上エルフの悪意に満ちた宣伝を無視してD&Dのもっとも象徴的で影に潜んだ種族のひとつをロールする機会になる。

2.悪による支配

メンゾベランザンは悪の巣窟だ。ドラウの文化は裏切りと殺人が当たり前であり、それは快楽を求める行為でもある。このセッティングのドラウは日ごろからデーモンと乱痴気騒ぎをし、流血を伴なう見下げ果てた行為に手を染める。ドラウ社会の信条は巧妙に提示されるが、プレイヤーが幻惑されてはいけない。メンゾベランザンの住民は邪悪で移り気な嗜虐主義者で、彼らは自分たちの地位を他者へ苦痛と惨劇を味わわせることで向上させようとしている。

3.ロルスこそが至高

ドラウ社会ではロルス教団ほど、他のいかなる勢力より根を張っているところはない。千年を越えるドラウの宗教儀礼には他の神性も存在しているが、すべてはロルスから派生したもので、蜘蛛の女王の影でかろうじて見ることができる程度だ。ヴァイラウンやゴーナドウアのようなものはいくつかの時代で信者を持っていたが、ロルスへの信仰――そして恐怖――のせいで、少数しか存在しなかった。彼女がすべてで、彼女は孤独、そして彼女こそがドラウの宗教の中心に立っている。

4.すべてに身分が

混沌より生まれる存在にもかかわらず、ドラウの社会は非常に根強い身分によって支配されている。すべてのドラウは他者――他のドラウも含む――を3種類に分けている。

  • 強者、これらはなだめて懐柔せねばならない(少なくとも彼らに取って代わるまでは)。
  • 自分を高めるために利用できる者、できる限りあらゆる方法で奪い続けるための存在だ。
  • 弱者、単純作業か捨て駒程度にしかならない役立たずだ。

ドラウの目で見れば、毎日は君の身分を向上させるか、邪魔者を排除する新たな機会に満ちている。

5.秘密は財産

ドラウは無鉄砲に未知へと突っ込む無思慮な野蛮人ではない。事実、メンゾベランザン人と呼ばれるメンゾベランザンの住民は、彼らの努力が及ぶ限りで非常に注意深く計算高い。富と力は確かに重んじられるが、真にドラウが取り引きするのは秘密である。情報は力であり、それを使うことで彼や彼女は身分を超えた力を行使できるのだ。ドラウの陰謀は伝説的で、それらのうちでも長期に及ぶ策謀はメンゾベランザンのキャンペーンでもその一部に不可欠なものである。

6.ここはアンダーダーク

冒険は都市の中だけに限定されない。ドラウの数多き陰謀はプレイヤー・キャラクターをアンダーダークの暗い深みへと向かわせることができる。ドラウはその冷酷さと悪徳において名高いが、彼らの息の根すら止めるクリーチャーが世界の深淵には存在する。その危険性にもかかわらず、一部のメンゾベランザン人は深淵に溢れる富を利用する機会には躊躇しない。影の道近くの暗がりの領域、そしてその向こうでも、アンダーダークの冒険は待ち受けている。

バート・キャロル

バート・キャロルは1980年からのD&Dプレイヤー(そしてイラストに塗り絵をした第1版のMonster Manualが好きだった)で、2004年からウィザーズ・オヴ・ザ・コーストで働いている。彼は現在D&Dのウェブサイトのプロデューサで、ブログもhttp://ourheroesjourney.wordpress.comで書いている。君は彼をツイッターで見つけることもできる(@wotc_bart)。


2012年08月04日 「放射能は、あのフランク・シナトラさんよりも、まだ耐久性があるのよ、アンディ。あたし、長期間ここにいるわ」 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『Menzoberranzanプレビュー:ドラウたれ(Menzoberranzan Excerpts: Be A Drow)』

バート・キャロル

悪意に満ちたドラウの力ある名家は、堕ちた女神の目にかなうようそれぞれたゆみない努力を捧げており、メンゾベランザンこそそうした驕慢の頂である。だがしかし、その積み重なった利己、放蕩、そして悪徳の奥を覗けば、豊かな歴史、文化、そして芸術を持つ壮大な文明を見つけることができる。このたまらない美と罪の二律背反こそ、ドラウの社会への強力な関心を呼び起こすものだ。この本で紹介される高名なアンダーダークの都市メンゾベランザンは、かの有名なドラウのレンジャー、ドリッズト・ドゥアーデンの出身地でもある。しかしこれは彼の物語ではない――これは君たちが紡ぐべき無数の物語だ。

Menzoberranzan: City of Intrigueは最大級の汎用性を持つようデザインされた。たとえ君がダンジョンズ&ドラゴンズのどの版を使っていたとしても、君はこの本に書かれているほぼすべてのことがらがゲームで使えることを知るだろう。君はこの本でドリッズトが生まれるよりも前の年代でも、蜘蛛の女王の戦争のまっただ中でも、あるいは現代のフォーゴトン・レルムだろうが、キャンペーンを設定して運営できる。メンゾベランザンは君が望むどんな方法ででも使える、君と君のプレイヤーたちが探検できるすべてを備えて待っている環境だ。

今日のMenzoberranzan: City of Intrigueのプレビューで、私たちは『第6章:ドラウたれ』の内容を見ていく。

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メンゾベランザンのキャンペーン

悪のドラウのキャラクターで陰謀と裏切りに満ちた冒険を行なうことは、ほとんどの『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のキャンペーンとは大きく異なった経験になりえる。これら6つの特徴はMenzoberranzan: City of Intrigueのキャンペーンが提示する精神を簡潔に示している。

1.君はドラウだ

このキャンペーン・セッティングでは、君は休暇で蜘蛛の都を訪ねた地上の住人という二足のわらじを履くことはできない。違う、君は住人なのだ。ドラウにせよ奴隷にせよ、貴族の子弟にせよ庶民にせよ、メンゾベランザンこそが君の故郷だ。これは君にとって地上エルフの悪意に満ちた宣伝を無視してD&Dのもっとも象徴的で影に潜んだ種族のひとつをロールする機会になる。

2.悪による支配

メンゾベランザンは悪の巣窟だ。ドラウの文化は裏切りと殺人が当たり前であり、それは快楽を求める行為でもある。このセッティングのドラウは日ごろからデーモンと乱痴気騒ぎをし、流血を伴なう見下げ果てた行為に手を染める。ドラウ社会の信条は巧妙に提示されるが、プレイヤーが幻惑されてはいけない。メンゾベランザンの住民は邪悪で移り気な嗜虐主義者で、彼らは自分たちの地位を他者へ苦痛と惨劇を味わわせることで向上させようとしている。

3.ロルスこそが至高

ドラウ社会ではロルス教団ほど、他のいかなる勢力より根を張っているところはない。千年を越えるドラウの宗教儀礼には他の神性も存在しているが、すべてはロルスから派生したもので、蜘蛛の女王の影でかろうじて見ることができる程度だ。ヴァイラウンやゴーナドウアのようなものはいくつかの時代で信者を持っていたが、ロルスへの信仰――そして恐怖――のせいで、少数しか存在しなかった。彼女がすべてで、彼女は孤独、そして彼女こそがドラウの宗教の中心に立っている。

4.すべてに身分が

混沌より生まれる存在にもかかわらず、ドラウの社会は非常に根強い身分によって支配されている。すべてのドラウは他者――他のドラウも含む――を3種類に分けている。

  • 強者、これらはなだめて懐柔せねばならない(少なくとも彼らに取って代わるまでは)。
  • 自分を高めるために利用できる者、できる限りあらゆる方法で奪い続けるための存在だ。
  • 弱者、単純作業か捨て駒程度にしかならない役立たずだ。

ドラウの目で見れば、毎日は君の身分を向上させるか、邪魔者を排除する新たな機会に満ちている。

5.秘密は財産

ドラウは無鉄砲に未知へと突っ込む無思慮な野蛮人ではない。事実、メンゾベランザン人と呼ばれるメンゾベランザンの住民は、彼らの努力が及ぶ限りで非常に注意深く計算高い。富と力は確かに重んじられるが、真にドラウが取り引きするのは秘密である。情報は力であり、それを使うことで彼や彼女は身分を超えた力を行使できるのだ。ドラウの陰謀は伝説的で、それらのうちでも長期に及ぶ策謀はメンゾベランザンのキャンペーンでもその一部に不可欠なものである。

6.ここはアンダーダーク

冒険は都市の中だけに限定されない。ドラウの数多き陰謀はプレイヤー・キャラクターをアンダーダークの暗い深みへと向かわせることができる。ドラウはその冷酷さと悪徳において名高いが、彼らの息の根すら止めるクリーチャーが世界の深淵には存在する。その危険性にもかかわらず、一部のメンゾベランザン人は深淵に溢れる富を利用する機会には躊躇しない。影の道近くの暗がりの領域、そしてその向こうでも、アンダーダークの冒険は待ち受けている。

バート・キャロル

バート・キャロルは1980年からのD&Dプレイヤー(そしてイラストに塗り絵をした第1版のMonster Manualが好きだった)で、2004年からウィザーズ・オヴ・ザ・コーストで働いている。彼は現在D&Dのウェブサイトのプロデューサで、ブログもhttp://ourheroesjourney.wordpress.comで書いている。君は彼をツイッターで見つけることもできる(@wotc_bart)。


2012年08月05日 二人はスポーツウェアを着ているけれど、ディスカウント屋で買ったものだ――人生が手遅れになってから、自分たちの肉体に気がついたのだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 8月:『Menzoberranzan: City of Intrigue

悪意に満ちたドラウの力ある名家は、堕ちた女神の目にかなうようそれぞれたゆみない努力を捧げており、メンゾベランザンこそそうした驕慢の頂である。だがしかし、その積み重なった利己、放蕩、そして悪徳の奥を覗けば、豊かな歴史、文化、そして芸術を持つ壮大な文明を見ることができる。このたまらない美と罪の二律背反こそ、ドラウの社会への強力な関心を呼び起こすものだ。この本で紹介される高名なアンダーダークの都市メンゾベランザンは、かの有名なドラウのレンジャー、ドリッズト・ドゥアーデンの出身地でもある。しかしこれは彼の物語ではない――これは君たちが紡ぐべき無数の物語だ。

Menzoberranzan: City of Intrigueは最大級の汎用性を持つようデザインされた。君が現行版はおろか、過去や未来の版のルールを使っていたとしても、君はこの本に書かれているほぼすべてのことがらがゲームで使えることを知るだろう。君はこの本でドリッズトが生まれるよりも前の年代でも、蜘蛛の女王の戦争のまっただ中でも、あるいは現代のフォーゴトン・レルムだろうが、キャンペーンを設定して運営できる。君はメンゾベランザンという都市を、君が適当だと考えてそれをなじませることができる別の地域や別の世界に移植することだってできる。メンゾベランザンは君が望むどんな方法ででも使える、君と君のプレイヤーたちが探検できるすべてを備えて待っているセッティングだ。

この本の使い方

ダンジョン・マスターのために:Menzoberranzan: City of Intrigueはまずダンジョン・マスターのためにデザインされている。この本は君が恐るべきドラウをテーマの中心に据えた、刺激的で思い出になるキャンペーンを作る助けになる。

『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のゲームをメンゾベランザン・セッティングで運営するために、君はこの本と好みに合ったD&Dいずれかの版しか必要としない。君が第4版のD&Dルール・セットを選ぶなら、さらに何冊かの本がこの製品の面白さを際立たせるかもしれない。UnderdarkおよびInto the Unknown: The Dungeon Survival Handbookは地底を舞台とするキャンペーンを作るための良い手引きになる。ダンジョン・マスターはまた、メンゾベランザンの外の設定も詳細に記述したフォーゴトン・レルム・キャンペーン・ガイドに価値を見出すかもしれない。

プレイヤーのために:ドラウは悪の種族――彼らはその隣人と永遠に争い続ける――だが、多くのプレイヤーはそれにもかかわらずドラウのキャラクターをプレイすることに魅力を感じている。

Menzoberranzan: City of Intrigueは、彼らのロルスが支配する宗教――そのすべてはドラウのキャラクターのプレイヤーに不可欠な情報だ――も含め、ドラウの社会と思想の根底について言及している。

さらに、この本にはどのドラウの家に所属するかを選択するためのガイドラインがあり、キャラクターの背景としてプレイヤーがキャラクターの背景設定と動機を肉付けする助けになる。本の補遺ではドラウのキャラクターをプレイすることについてとりわけ力を入れているが、プレイヤーはそれ以外の章でも非常に刺激的で役立つ情報を発見できる。

第2章:ドラウの派閥

Menzoberranzanの第2章ではこの大都市の中で力と支配を争う派閥をそれぞれ見ていく。最大の派閥はドラウの名家だ。

名家はわずかな法を執行することから交易まで、都市のあらゆる面を支配している。メンゾベランザンには常備軍がない。その代わり、それぞれの名家が抱える家人は都に軍事力を提供する。この組み合わせは堅固な城にも匹敵する。八大名家はメンゾベランザンの支配評議会に席を持っている。各家の格付けから慮外な家の粛清まで、評議会は都市の運命を決定する。

名家に列せられているのは以下の通りである(君には彼らの列に加わりたい理由があるかもしれない)。

ベンレ家

メンゾベランザンを独占的に支配している家で、都市の創立時から支配評議会の議長である。

「汝の立場を忘れるなかれ、さもなくば我は汝に誰がロルスの恩寵を得ているか知らしめなければならぬゆえに」

君が以下のどれかに当てはまるなら、ベンレ家をプレイするとよい:

  • メンゾベランザンでもっとも地位が高く強大な家の子弟でありたい。
  • ロルスの恩寵による典型的なドラウのありようと生まれ持った権力をプレイしたい。
  • 君自身が君のきょうだいより抜きん出た地位を得るため、さまざまな社会的圧力と戦う。
ドゥアーデン家

大望を抱き、だがたったひとりの冷や飯喰らいと彼の理解しがたい分別によって失墜した。

「当家は力のために多くの要求をしているが、私はもうひとつ頼みたい」

君が以下のどれかに当てはまるなら、ドゥアーデン家をプレイするとよい:

  • 都で知られる一番の武芸者に稽古をつけてほしい。
  • 君の家が支配評議会での地位を掴むのを助けたい。
  • ロルスの道を拒んだ裏切りの変節者が密かに生きたい。
フンズリン家

低位の家からすらいまだ軽蔑の目で見られるが、抜け目ない農業と商業の一族。

「やくたいもない考えが詰まった柔らかいのより、“石頭”におなり」

君が以下のどれかに当てはまるなら、フンズリン家をプレイするとよい:

  • 政治的陰謀よりも激務に報いられる報酬を得られる商家に味方したい。
  • 卑しい生まれを鼻で笑われない家でドラウの庶民をプレイしたい。
  • 頭が回ってよく働く名家の若者でありたい。
メラーン家

異端の嫌疑をかけられ連合した2つの家は、ロルスの苛烈な審問者へと変わった。

「あなたはロルスの恩寵を望んでいるようですが、近ごろあなたは御方にお仕えしたのですか? 当家の信仰は疑いようないものですとも」

君が以下のどれかに当てはまるなら、メラーン家をプレイするとよい:

  • 敵だらけの都で孤立した家の一員でありたい。
  • 常に大逆と涜神の嫌疑をかけられながら、熱狂的な献身でロルスを信仰するプレイをしたい。
  • 君が他のドラウと同じくらい邪悪で汚らわしいことを証明したい。
ゾララリン家

怪しく破壊的な呪文を操る、謎めいた仮面のウィザードたち。

「“彼”の助けで我らは支配評議会に座を得た。もっと多くのドラウが我らの声に注意を払うべきだ」

君が以下のどれかに当てはまるなら、ゾララリン家をプレイするとよい:

  • 少なくとも君の家の中では、敬意を払われ権力を使える男性のドラウでありたい。
  • 秘密の仮面と薄布に隠れた、謎めいた強力な魔術師や女祭をプレイしたい。
  • ロルスが“魔織”を紡ぐために遠く広い範囲で秘術の力を探索したい。
オブラドラ家

他の魔法よりもサイオニックを使うことで知られる彼らは“災厄の時”に躍進しようとした。

「おぬしが当家の秘密を理解することはない、ないが、おぬしは恐怖でもってそれを理解するだろうて」

君が以下のどれかに当てはまるなら、オブラドラ家をプレイするとよい:

  • メンゾベランザンでもっとも恐れられる秘密主義の家の子弟になりたい。
  • 信仰魔法に支配された都で精神力を使うサイオニック使いをプレイしたい。
  • 狂気と相互破壊という君の悪名によって敵を脅したい。

August: In the Works』でのMenzoberranzan: City of Intrigue紹介記事は、ドラウの名家についての一言紹介ですぅ。


2012年08月06日 「どうして、わしがジョークを聞かせていると、オチに行く前にいつも笑うんだ」 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『プレイテストのアップデート、その2(Playtest Update, Part 2)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

現在の私たちはプレイテストの次のパックを仕上げている最中なので、今週の記事はかなり短い。6月25日、私たちはテストの第1ラウンドで発生した重要な問題の一覧を共有した。来たるべきパックでそれらはどうなっているかを見ていこう。

ファイターのオプション

まず、私たちはフィードバックでファイターにより多くのオプションをという声がもっとも目立っている様子を見た。このフィードバックはプレイの好み、D&Dをプレイしてきた時間、その他私たちが追っているすべての分類にまたがっていた。他の問題はその後ろで団子になっているようなものだった。

私たちの戦術、物語ルール・モジュールは後回しになった。より前へ進める前に、私たちは自分たちが開発した新しいファイターの仕組みがテストの次ラウンドでどうなるか見てみたい。

不意討ち

最初のパックにあった不意討ちに関するルールは少し使いづらかった。私が行なったあるアドベンチャーの事件は、この使いづらさをよく例示している。ゴブリンの野盗団はパーティを待ち伏せるため二手に分かれた。片方の隊はPCの注意を引きつけるために大きな音を立て、別働隊はキャラクターが彼らの横を通り抜けようとしたところで攻撃する。現在の不意討ちルールでは、陽動に出たゴブリンに何が起こるか不明瞭になってしまう。待ち伏せを予測していても、彼らは不意討ちを受けるのだろうか?キャラクターが不意討ちを受けた場合、陽動隊は不意討ちの利益を得られるのだろうか?

私たちはルールをよりかつての版に近くなるよう調整した。私たちは不意討ちラウンドを得て、敵を不意討ちすることに成功した者は誰でも行動できるようになる。これにより、この場合では待ち伏せ部隊が不意討ちラウンドを得る。ゴブリンの別部隊とキャラクターは、行動を行なえない。

クリティカル・ヒット

私たちは今のところクリティカル・ヒットをそのままにしている。私たちはクリテイカル・ヒットをもう少し劇的なものにしたい。現在のルールは刺激的ではないが、私たちがまだ手を入れなくてもいい程度には機能的だ。

休憩と回復

私たちはここで間接的な変更を行なった。ヒット・ポイントとダメージは全体的に少し下げられた。しかし、私たちは回復量を減らさなかった。これで、君は回復を使ったときにより大きな割合のヒット・ポイントを回復できる。さらに、クレリックはチャネル・ディヴィニティを回復のために使え、キュア・ライト・ウーンズのような呪文の最低回復量を私たちは上方修正した。

ヒット・ダイスという仕組みはまだ存在する。個人的に、私はクレリックの回復を絞ってグループが小休憩で利益を得られるようにするのが好きだ。しかし、私は仕組みが少々複雑であるとも感じている。

私たちは泥臭いオプションとして、単純に大休憩で君が得られる回復量をかなり減らすものを導入している。大休憩は全回復がちょうどいいと考える人たちと、回復しすぎていると感じる人たちで真っ二つに分裂していることから、私は大休憩が最終的なゲームでは君にいくつかのオプションを与える部分だと見ている。

技能

私たちは技能にいくつかの調整を加えた。まず、現在の私たちは背景を作成するときに技能を取り出すための一覧を持っている。この変更は君が背景を自作することをより簡単にするためだ。

次に、私たちはローグに修得している技能を使うとき、+3のボーナスか能力値修正値のどちらか高いほうを使える能力を与えた。この簡単な変更でローグの専門性が生まれ持った才能を超えられると思う。またこれは私たちが【判断力】8でも罠発見が得意なローグをできるということでもある。

総合的に、私たちが取り組んできた多くの重要な問題に対処できて私は満足している。多くの時間をファイターと他のクラスに費やしてきたが、私たちはこの次のパックでクリティカル・ヒットに対応しなければならない。フィードバックをくれたみんなに、感謝をふたたび。私たちは次のパックでも君の反応を見られるのを楽しみにしている。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

§ D16 [文中のリンクがこのきじのコメント欄に飛ぶようになってますよ-。 4thのファイターが戦闘で行なえた多彩さを経験した..]

§ ぱらでぃん [ありがとうございますぅ。修正したですぅ。 4eリリース直前のスタッフ発言で、ルールを世に問うふさわしい天の時とは新..]


2012年08月07日 自分の腹を切り裂き、眼をえぐりだして、こういう光景を内側にとりこみたい。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『プレイテスターの横顔――マイク・シア(Playtester Profile - Mike Shea)』

2012年07月20日、金曜日、午前11時21分

投稿者:WotC_Trevor

私たちは毎週、さまざまなD&D Nextのプレイテスターと話し、D&D Nextのプレイテストで彼らが考えたことや知見を共有している。

マイク・シアとは誰?

オンラインのD&Dコミュニティに参加している人ならば、マイクは第4版のダンジョン・マスターへの小技と助言に特化したブログでENnyにもその名連ねたことがあるブログと同名のSly Flourish(ツイッターでは@slyflourish)だといったほうが通りがいいかもしれないかれは同じ目的のために2冊の著書――Sly Flourish's Dungeon Master TipsSly Flourish's Running Epic Tier D&D Games――ものした上、DragonやDungeon、そしてD&Dのウェブサイトでも記事を書いた。最新の記事は『Far Realm Fiends』だ。

トレヴァー・キッド:さて、マイク。君がD&D Nextのプレイテストで感じたお気に入りの要素は何だろう?

マイク・シア:戦闘の速さかな。これは小さなことのようだけど、戦闘にかかる時間を減らすということは、僕らは探索したり、パズルを解いたり、ロールプレイをするようなD&Dの他の部分に時間を多く取れるんだ。これは僕がD&D Nextで大規模な戦いを経験していないということじゃない。僕はプレイテストをした時、第4版の頃と同じくらい大規模な戦闘も行なった。素晴らしかったのは小競り合いとちょっとした戦闘がたったの5、10、もしかしたら15分ほどで終わることだ。これはDMに同じ時間により多くの冒険を仕込める余地を与えている。

トレヴァー:それじゃあ君が行なった長短両方の戦闘で、いくつかの戦いではプレイマットを使わなかったことに自分でも気づいただろうか?

マイク:僕はいくつか“脳内劇場”で戦闘を行なったけど、より多くをそうしたい。ただ、僕の戦闘はほとんどがグリッドを使っていて、それが新しいD&Dのプレイヤーも第3.5版や第4版からの古株からも好かれているんだ。僕はグリッドがない環境をより快適にしたい。そうすればもっと速くできるようになると思う。挟撃や機会攻撃のような要素はグリッドを使わずに説明するとき、どう使ったものか、より良いやり方はないかと僕を悩ませる。

たとえば、グリッドのないプレイでローグが遮蔽を得るのをどう裁定しよう? 挟撃もどうしよう? 僕らはどうやって6体のコボルドと6人のPCを落とし穴があるL字型の回廊で戦う様子を、何か描くことなく描写すればいいのだろう? 僕はグリッドを使わないオプションが凄く嬉しいが、僕はまだ自分のゲームでそれをいじる必要がある。

トレヴァー:私たちに君が行なったより大規模な戦いについて話せるかい?

マイク:僕は『White Plume Mountain』(よくできたアドベンチャーで、D&D Nextのためにも素晴らしい)のジグラットの部屋を使った。それは巨大な部屋で、区切られた階層のそれぞれにお互が分断される形で異なるモンスターがいる。僕は事前に全部を描き出しておいたので、パーティは多くの時間を使ってモンスターをどうやって左右に分断するかを考えた。

彼らはあるときは攻撃してある時はしなかった。数人のPCは縄を使って中心部でぶら下がり、われらが好奇心旺盛なローグは安全にすべての水を下に落としてジグラットの底を水浸しにし、残っていたモンスターも水没させた。PCは過去と戦った。魔剣ブラックレイザーとオニが待ち受ける最後の部屋の前にずぶぬれのマンティコアと、おぼれずにすんだスコーピオンとクレイフィッシュを相手にしたんだ。

それは伝統的な第4版の戦い方ではなかったけれど、グリッドにモンスターやさまざまな物を並べる大きな戦いで味わえるすべてのものがそこにあった。溺れることも喰われることもなくオニの部屋に到着するのには、たしか30分くらいかかった。PCがどう部屋をやり過ごすか見ることができて、満足したよ。

オニはそれとは別の伝統的な第4版の戦いだった。僕は彼の棲み処を表現するためにあらかじめ印刷されたマップを使い、そこの魔法陣は〈宗教〉あるいは〈魔法学〉判定で制御すれば、内部の者がその敵に対する“有利”を得られるようにした。彼らが判定を失敗すれば、敵が彼らに対する“有利”を得る。これは四角い大部屋とそこにいるモンスターに加え、僕らが第4版で使っていた地形パワーという追加要素を移植したものだ。たったひとつの問題はここで僕が、オニの持っていたファイアーボールをPCがおそらく全滅してしまうから使わなかったことだ。彼らはヒット・ポイントがかなり削れていて、僕は3回もセッションしてきた冒険を彼がファイアーボールを使って全滅させなかったように、彼らの死で終わらせたくなかった。

Nextの死にやすさはこの戦いで確かに認識した。D&D Nextに死の脅威が戻ってきたことは素晴らしいけど、第4版のPCが使いこなしてきた即応・割込とたくさんの一時的ヒット・ポイントの上で死体の山を放り投げるのには慣れない。

トレヴァー:君が現在のプレイテストで好きになれなかったものはあるかい?

マイク:ないね、本当に。僕はここまで見てきたものすべてに満足している。

トレヴァー:君はこれからのプレイテストで何が変化してほしい?

マイク:僕が初めてプレイした第2版以来、D&Dはすべての版で10レベル以下が素晴らしいものだった。より高いレベルになれば力が強く幅広くなり、彼らはどうしようもなくなる。第3.5版と第4版のゲームのもっと高いレベルのゲームは、キャラクターが持つたくさんのオプションで運用に長い時間をかけてしまう。それはより長い戦いになるか、戦闘が凄まじく一方的なものになる。

僕はこれがD&D Nextでどう修正されるか見てみたい。僕らは速く進行させることを確実にし、プレイヤーの権限を強くして彼らが本当に高レベルになったと実感できるようになったのを確認したいので、僕はもっと高いレベルのゲームのテストを始めたい。僕はそれが難しいバランスだと知っているけど、僕らはそれを僕らのテーブルでやってみるまでそれがちゃんと仕事をするかよくわからないことを知っているのだから。

トレヴァー:私たちが話していることで、君がこれからのプレイテストのパックで見ることを心待ちにしているものはなんだろう?

マイク:オルクス。僕はゲームを崩壊させずにPCに衝撃を与えるロブ・シュワルブの新しくて凄まじいオルクスを見てみたい。真面目に答えるなら、僕は1から20レベルまでの完全なコア・クラスを見てテストしたい。

トレヴァー:君のD&D Nextのプレイテスト全体に対するこれまでの印象はどうだろう?

マイク:いい感じだ。僕らはもちろん、それがいつ発売されるか、商業的な圧力が作用して前倒しされないかと心配してはいる。プレイテストの変化や『Legends & Lore』の記事からは、WotCがどこで道を決めて進まなければならない基本的な問題のいくつかを、まだ解決できていないように僕らは感じる。僕は多くのテストによってそれが確実に素晴らしい製品となるのを確実なものにするために必要なテストがまだ多く残っていると感じている。

トレヴァー:締めくくりに、プレイテストを成功させるために必要なものは何だろう?

マイク:求めたいのはプレイテスターのフィードバックを優秀な専門家のゲーム・デザインを捨てずに組み込むこと。僕らは何かを考えていても、時に何がほしいのかまったくわかっていない。声の大きなグループが何かへの嫌悪や好意を発言しても、彼らの意見がゲームを動かすことがないよう、このゲームを呼吸するようにやっているWotCの専門家には求めたい。D&Dの単一の版であなたがみんなの問題を解決できるわけではない。

あなたはしっかりとしたデザインの原則に立って選択することができるのだから。

だからこそ。僕はデザイナがフィードバックを判断し、暴徒の意見に流されるのではなく正しく冴えた選択をするのと同じくらい、彼ら自身の感覚を信じてもらいたい。


2012年08月08日 理解してやろうとは努めるけれど、ぼくには理解しきれない。 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 『Numenera発表!(Announcing Numenera!)』

I’m very proud to announce that next summer, I will be releasing a brand new roleplaying game called Numenera. The game system behind Numenera, called the Cypher System, is designed to be very simple to play and in particular to run as a GM, allowing the focus to be on role-playing, action, stories, and ideas. Numenera will be released under the Monte Cook Games banner.

Announcing Numenera! | Monte Cook

モンテ・クックが2012年8月7日blogに記す

来年の夏に新作ロールプレイング・ゲーム『Numenera』を発売すると発表できることを、私は誇りに思っている。『Numenera』のCypher Systemと呼ばれるゲーム・システムは、ロールプレイング、活劇、物語、そして創意工夫に焦点を合わせた楽にプレイでき、特にGMが扱いやすいようになっているものだ。『Numenera』はMonte Cook Gamesから発売される。

『Numenera』の舞台は10億年後の地球で、8つの文明が興亡を繰り返した。この世界はまた、“第九世界(Ninth World)”とも呼ばれている。PCは“第九世界”に勃興し、己の運命を掴み取ろうとする新たな文明の一員だ。だが、彼らは無視できない遺産やもはや知ることもかなわない過去に囲まれてそれを行なわなければならない。旧世代の古代人たちはナノテクノロジ、恒星間飛行、宇宙工学、遺伝子工学などさまざまな未知の領域を窮めてきた。“第九世界”の住民がそれらを魔法と受け止めても、私たちに非難する権利はあるだろうか?

これ以上の情報は、私たちが新しく作成した『Numenera』のサイトを確認してほしい。また、GenConで私は16日(木曜日)午後2時から4時まで発表を行なう。私は『Numenera』(それと他のことにも)について話し、おそらく非常に多くの情報を明かすことになるだろう。私は同じような発表をトロントのFanExpo CanadaやアトランタのDragonConでも行なう。

『Numenera』はフルカラーのルールブックと設定書、そして電子書籍でも発売する。また、最低限まで簡略化したルールも電子書籍にする。キャラクタ作成ツールを携帯電話やタブレットのアプリ、またルールのすべてを検索できるアプリも『Numenera』はサポートしていく予定だ。

イラスト、開発、編集、そして印刷の資金を集めるために、私は来週をめどにKickstarterを始める。出資者には他では見られない特別なお礼を得ることになるだろう。Kickstarterが順調にいけば『Numenera』の開発だけではなく、サポート製品もそれを追いかけていくことができるだろう。

これは私にとって新しい刺激的な挑戦だ。私は君もこれに乗ってくれることを希望する。

Monte Cookが自身のblogで来年の夏に新作RPG『Numenera』をリリースすることを発表し、公式サイトもオープンしたですぅ。

設定は翻訳した文章にもあるように、かつて八つの文明が興亡を繰り広げ、彼らが滅びた後もナノテクノロジの残骸、軌道上の通信衛星がかろうじて保持しているデータウェブ、生物工学で改造されたクリーチャなど無数の遺産が残る“第九世界”とも呼ばれる十億年後の地球で、PCたちは自分たちの未来を掴むために過去の遺産numeneraを手に入れ、その“魔法”を使うというサイエンス・ファンタジィですぅ。

PC作成は重装備や素早さで武器を使って戦うGlaives、numeneraを操って機械や魔法の奇跡を起こすNanos、さまざまな小技を使うなんでも屋のJacksの三種類から選ぶのが基本になってますぅ。

続報やテストプレイの告知も、これから公式サイトで行なわれる予定ですぅ。


2012年08月09日 赤い電球はおもしろいけれど疲れる。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『プレイテスターの横顔――ジェフ・グライナー(Playtester Profile - Jeff Greiner)』

2012年07月27日、金曜日、午前07時59分

投稿者:WotC_Trevor

トレヴァー・キッド:まずは君自身のことについて少し話してくれないかい、ジェフ。

ジェフ・グライナー:私は32歳で中学校教師をやっていて、2児の父で、ネットラジオの配信者(www.thetomeshow.com)で、ブロガー(www.temporaryhitpoints.com)だ。だけど(この記事で)それらより重要なのは、私が何より仲間と一緒に座ってゲームをプレイして、物語を語るのが好きなゲーマであることだね。

トレヴァー:君のゲーム環境の背景について詳しく教えてもらえるかな?

ジェフ:私は8歳のとき、最初のゲームであるAD&D(第2版)に触れた。私にはD&D反対の宗教活動をしている家族がいたけど、このジャンルは私におもしろおかしく迫ってきた。私は長い間多くのゲームをしてきたが、いつも私を始めてテーブルにつかせたもののところへ戻ってきた。私のゲーム環境を一変させたのは大学で今までよく知らなかったAl-Qadimをプレイするグループを見つけ、そしてその翌年に第3版のテントが町にやってきた(これは文字通り、第3版のデモプレイを行なうテントがキャンパスにできたんだ)ことが私の完全な転機になった。第4版が登場した時も私はいつも通りそれを手にとって挑戦し、それがどうだったか自問自答し、本当に気に入ったと感じた。私は引越し先のノースカロライナ州のローリーにグループを結成し、第4版の本が出版されて2週間後に私は到着した(その本は私が引っ越した当日に入荷した)。そして私のグループはそれ以来ずっとプレイを続けている。事実、私たちは1から30レベルまでずっと続けてきたキャンペーンをほんの先日終わらせたところだ。その途中に私たちはプレイテストもして、大キャンペーンが終わった今、私たちはそれがどこへ向かいどうプレイするものなのか全員がかなり興味深く思っているので、D&D Nextのプレイテストにより時間を割きそうだ。そして月並みではあるが、中学校の教師として若い子に、そして一番上の息子にゲームの楽しみを教えることも私の喜びだ。

トレヴァー:今の君がいるゲームのグループはどんな感じだろう? それはどう見える?

ジェフ:私のゲームをするグループにはかなり広い種類のプレイヤーが参加している。若者から老人、経験者から初心者までね。一番古いプレイヤーは第1版の頃にD&Dを始めて、第4版で彼がテーブルに戻ってくるまでずっとプレイしていなかった。一番若い子は3人の大学生くらい(それか今年新卒だったか)の青年で、ひとりは私たちと経験した第3版、2人はD&D第4版が初めてのRPG経験だった。彼らはそれぞれがゲームに対して異なる望みを持っている。私たちの中には毎週LFRとエンカウンターズをプレイする参加者、月に2回プレイして定期的にPathfinderもプレイする参加者、そして私たちと時々プレイする参加者がいる。私たちの幾人かは(私のように)目的別のオンライン・コミュニティを掛け持ちし、何人かは地元のゲーム・コミュニティだけと交流し、何人かは私たちのテーブルだけと交流し、そしてまたその中間の人たちもいる。だけど、この違いにも関わらずみんなは私たちのテーブルで物語を語り、悪人をやっつけて楽しいひとときを過ごす文化を構築することができた。

トレヴァー:君がD&D Nextのプレイテストで感じたお気に入りの要素は何だろう?

ジェフ:私はたいへん過程を楽しむことができた。ゲームはこの点に強さと弱点が出てくるものだけど、私はその進化を本当に楽しめた。ルールのいくつかの版見つけた面白いものがどう変化し、プレイテスターとコミュニティのフィードバックを受けつつどのように開発されていったかを見ることがでした。私はコミュニティのいくつかの層から耳を傾けられていないように感じると聞いたことがあるが、私はそれが違うことを直接見ている。君のフィードバックは必ずしも影響を与えるわけではないかもしれないが、私がグループや他の場所で聞いたフィードバックが同時に大きく変化したことがあった。

トレヴァー:君はこれからのプレイテストで何が変化してほしい?

ジェフ:定期的なアップデートを増やしてほしい。その一方で私はデベロッパとデザイナに彼らが最高の仕事を行なえるだけの時間があってほしいと考えているので、それを求めるのは難しいかもしれない……ただ、プレイとテストに使う新しいものを手に入れ、それをテーブルで試してみるのは恐ろしく興奮するし、私たちがこの版のD&Dがどんな風に仕上がるのかをもっとよく見ることができる。

トレヴァー:君が現在のプレイテストで好きになれなかったものはあるかい?

ジェフ:私が気に入らなかったところはたくさんあるが、今はプレイテストのルール、パックなので、プレイテストの範囲内ならそれは許容できる。これは完成品ではないのだから……もしそうだったら私は心配するけど、これは違うし私はそれを承知でプレイして、フィードバックを提供し、その行く手を見守っている。私が考えるに、現段階までに行なわれたあらゆる変更は前向きなもので、私はそれについていく気がある。

私がある事柄について不明瞭な点を見つけた場合(君がそれについて私の腕をひねるなら)、今のプレイテストのルールは私の頭を悩ませる。時に、私は何をどう処理すればいいかよくわからなくなるか、私たちが必要としているその場所の情報が見つからず、ステータス・ブロックに書かれているようなことがあったり(省略されている場合ほとんど情報はなく、君はこれらをシステムで使うことを求め、彼らは完全なモンスターの記述とかみ合わない)、技能で何ができるかの表が欠如していると感じる。

トレヴァー:君のD&D Nextのプレイテスト全体に対するこれまでの印象はどうだろう?

ジェフ:私はそれで楽しむことができた。私はプレイテストのためにちょっとしたキャンペーンを始めてかなりいい手応えを感じているし、時間が許す限り私たちのアイデアをテストしたりフィードバックを聞き、私たちがこのゲームを終わらせる頃には満足いくものにしようと思っている。

トレヴァー:君がこれからのプレイテストで見たいものはなんだろう?

ジェフ:私は(第4版を主にするプレイヤーを何人か喜ばせるために)完全な形になった複雑なオプションを見てみたいが、いちDMとしてはそれよりもより多くのモンスターやモンスターをデザインするためのルールを楽しみにしている。プレイテストに提供されている『Caves of Chaos』のアドベンチャーは既に古いもので、私は他のものを使ってもみたいが……それをするためにはモンスターのサポートがまだ足りていない。私のグループは昔のモジュールをD&D Nextへコンバートすることに熱心だが……しかしもっと貪欲にするためには素材が必要なのだ!

トレヴァー:君が次のパックで見たい特別なモンスターはいる?

ジェフ:私の特別なモンスターに対する欲求は、D&D Nextに昔のモジュールをコンバートしたい欲望から生まれてくる。私は特に邪悪寺院、再びをコンバートしたいので……君は何をすればいいか知っているよね(笑)

でももちろん、私は一般的なモンスターをより幅広く増やすこと以外にも、既存のあるクリーチャーをカスタマイズするさまざまな能力も見てみたい。オークをバトルレイジャーやシャーマンなどにするもの。ヒューマンをウィザード、アーチャー、ウォーリアなどに……。

トレヴァー:プレイテストを成功させるために必要なものは?

ジェフ:コミュニティからちゃんと聞き取りをしてその決定を説明するための時間をとることだね。それらは今のところうまくいっているが、時間が過ぎて作業を決断しなければならない時それがどうなるかは興味深い。さらに、さらにプレイテストのパックが発表されれば私はより自分の立場を強く表明できると思う。その落としどころを探すのは難しいことになる。一方、コミュニティは何が進行していて何が起こり、彼らが何をやっているのかを知りたがる。それは裏を返せば、デザイナは集権的にデザインをできず、行なっていることに全員が賛成するわけでもなく、時にはソーセージがどう作られるかを別に舞台裏を見たくない人にまで勅直視させてしまうことになる。

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2012年08月10日 即座に、中庭は野生に還りはじめた。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 『ソニー・アニメーションとスマーフのプロデューサがアルフの映画を模索している(独占報道)('ALF' Movie Lands at Sony Animation With 'Smurfs' Producer (Exclusive))』

昨年『スマーフ』をプロデュースしたジョーダン・カーナーは、実写とCGを融合させながら、ふわふわした地球外生命体の声優としてポール・フスコを続投させる予定だ。

2012年8月8日、太平洋標準夏時間午後4時7分、ボリス・キット

1980年代のシットコムを代表するアルフの権利を取得する取り引きを完了させたソニー・ピクチャーズ・アニメーション(SPA)は、番組をCGと実写が組み合わさったものに発展させるかもしれない。

ジョーダン・カーナーは、SPAが権利を取得した1980年代の土曜の朝になくてはならないアニメスマーフを複合型のブロックバスター作品としてプロデュースし、このプロジェクトを番組制作者である1970年代コメディのベテラン、トム・パチェットと人形遣いのポール・フスコとともにプロデュースするかもしれない。

アルフとはエイリアン・ライフ・フォームの略であり、地球に不時着して郊外に住むタナー家に転がり込んだ馴れ馴れしい毛むくじゃらの生命体(人形)で、80年代を代表する親しみやすいシットコムの主役である。アルフ、後に明かされた本名ゴードン・シャムウェイは皮肉屋で猫が大好物だ。彼は管理しようとする権力に背を向けて騒動を巻き起こす。番組は1986~90年に102回放送された。

フスコは番組のタイトルになっている人物の名前と彼が映画で期待される役割をを口にした。5月にThe Hollywood Reporterが行なった長いインタビュウの最後に、彼は『アルフ』の映画について期待を語った

脚本家や監督には触れられなかった。

カーナー・エンタテインメント社のベン・ハーバーケニス・コーフマンがエグゼクティヴ・プロデューサを務める。

コーフマンはパチェットとフスコと共同でエイリアン・プロダクションの運営に関わっており(この3人組がアルフの権利を保有している)、かつてカーナーとテレビ映画を共同でプロデュースしたこともある。この縁が今回の計画への筋道を立てた。

カーナーはマイティ・ダックスからGO! GO! ガジェットシャーロットのおくりものも手がけた熟練のプロデューサだ。彼が手がけた中で一番新しい映画は昨年のスマーフだが、それも全世界興行収入5億6300万ドルに達した。カーナーとSPAは現在2013年7月31日に公開される予定の『スマーフ2』の制作に集中している。

電子メール:Borys.Kit@thr.com
ツイッター:@Borys_Kit

日本でもおなじみのアルフが映画化されるかも? という報道があったですぅ。公式発表がまだなのでなんともいえず公開するのは心苦しいけど、思い入れが勝ってしまったので公開してしまうですぅ。

今日はお祝いの猫ジュースですぅ。

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§ rusty hearts power leveling [they have been not described right but i like rusty heart..]

§ powerlevel world of tanks [Enjoy this program which is the perfect powerlevel world ..]


2012年08月11日 この部屋にぼくと一緒にいる生物たちは――ぼくが愛し、ぼくを愛してくれる生物たちだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『D&D Next Q&A(D&D Next Q&A)』

1012年8月2日、午前9時18分

投稿者:WotC_Rodney

ロドニー・トンプソンによるD&D Next Q&Aは装いを新たにしたRule-of-Threeである。D&D Next Q&Aは通常なら木曜日に掲載されるが、答えるべきD&D Nextへの質問が多かった場合、私たちは別の曜日にもQ&A記事を掲載するかもしれない。名前が変わる理由? 私たちは時に3つの質問に答えるかもしれないし、時に私たちは1つ2つの質問へより詳しい回答をするかもしれないからだ。

君たちは質問を持っていて――私たちは答えを持っている!つまり――私たちのコミュニティ・マネージャは毎週、君たちがD&D Nextについてどんな質問をしようとも、回答可能な関係者を見つける――ということだ。私たちは3つの質問でゲームを作ることについてはR&Dの人員を指名し、技術的なことについてはDDIスタジオから、他にも君たちの知りたいことについて適切な相手を……ここでちょっと注意がある。

私たちには強く商業的、法的な質問に回答できない(商業的、法的理由で)。そして君が特定のルールについて質問をするなら、私たちは君にゲームのルールを答えるための準備をしているカスタマー・サービスに訊ねることを薦める。これはつまり、私たちの目的がここやその他の場で、君たちとできる限り情報を共有したい――ということだ。

1.より規模が小さかったり大きかったりするグループについてのガイドラインはある? DM1人とプレイヤー1人は? 10人以上のグループは?

私たちはアドベンチャーのデザインに関するDMへのガイドラインを考えうるかぎり幅広いキャラクターとキャラクター・レベルに適用できるよう目指している。私たちのアドベンチャーのデザインについての考えは、主にキャラクターの能力値や彼らがどれだけ痛みにたかられるかについての考えに基づいている。そのためDMが単純にすべてのプレイヤー・キャラクターのレベルとパーティの人数を参照すれば、私たちが提供するアドベンチャーをデザインするためのルールに照らし合わせるだけで、適切なアドベンチャーでの挑戦を作成できるようになっていなくてはならない。これはまた、レベルがばらばらなプレイヤーを好むグループでも、ばらばらなレベルのプレイヤーを取り回す方法を提供することで、アドベンチャーのバランスを心配しなくてもいいということだ。

それはまさに基本的なアドベンチャーのバランスについてのことである。プレイヤーが10人参加しているゲームが抱える場の問題(次のターンまでにかかる時間、スポットライトを浴びるための能力など)については、確かに仕組みをデザインするだけでは助けられない。しかし、それらを助けることができる過去から書き連ねられたDMへのアドバイスもある。

2.D&D NextではNPCの悪役もプレイヤー・キャラクターのようにクラスや専門を選んで“構築”できるの? それともモンスターのように“構築”するの?

理想では、両方――というより、DMが望むあらゆる方法で。私たちはさまざまな挑戦レベルに対する平均的なモンスターを見せていかねばならず、それらの仕様から敵のNPCをすばらしく構築できなければならない。敵のNPCをデザインするときはモンスターをデザインするためのガイドラインが同じように働かないといけない。こうすれば手間をかけずにNPCをデザインしたいDMや、彼らにいくつかの象徴的な能力をつけたいだけのDMは、複雑な過程を経なくてもそれを行なうことができる。

しかし、私たちは彼らの悪役NPCをプレイヤー・キャラクターのように構築することを楽しむDMがいるということも知っている。そうした場合、おそらく私たちはDMがNPCの構築をできるようにして、その作成システムの結果をモンスター・デザイン・システムで査定し、そのNPCから得られる経験点を計算できるようにする。NPCがどう構築されたかには関係なく、重要なのはそのNPCがプレイで強く恐ろしくあることで、私たちの経験点システムは――君がどうNPCを構築したかに関係なく――君が適切に経験点を決定することを助けられなくてはならない。とても危険なNPCを構築することはとても危険なもんスターを構築するのと変わるところはなく、DMがステータスを作るための方法は好みで選べなくてはならない。

3.“冒険での1日”を定義するのはなぜ?

抽象的には“次の大休憩までにキャラクターが対応できるさまざまな脅威の質と量”の定義。つまり、より具体的に定義を説明すれば、モンスター、罠、探索する上での危険要因、そしてその他プレイヤーが次の大休憩までに遭遇しうるものが持つ経験点である。大休憩――あるいは一晩寝る――ことを私たちはプレイヤーが持つ能力の“リセット・ボタン”としても使っている。DMのアドベンチャー・デザインを助けるため、私たちはプレイヤーに与えたものに基づく、キャラクターのレベルに応じた大休憩間に適切な挑戦のガイドラインを提供する。これの量は経験点として表現される。大部分の危険要因とモンスターはそれに応じた経験点を持つので、DMは単純に経験点を見て適切な挑戦となるように配置すれば、それなりにバランスの取れたアドベンチャーをプレイヤーへ提供できるよう調整されている。もちろん、私たちが想定するものよりも簡単だったり難しかったりするアドベンチャーを行なうためのガイドラインも提供し、DMはそれを使うこともできる。

それは逆に使うこともできる。DMがアドベンチャーをデザインする時、まずダンジョンに棲むモンスターをバランスに関係なく適切だと感じたもので揃てから、彼や彼女が作ったものを私たちの査定ガイドラインと照らし合わせれば、DMはアドベンチャーのどこに休憩場所を入れればいいのか知ることができる。こうした休憩場所を基準に、DMがアドベンチャーを中断しなければならないときや、アドベンチャー中に休憩するために安全な場所を準備することを助けることができる。

私はどうやればD&D Next Q&Aに質問を投稿できる?

質問を投稿するひとつの場所を準備する代わりに、私たちのコミュニティ・マネージャは掲示板ツイッター、そしてフェイスブックで確認した質問を選んでいる。君は質問を直接dndinsider@wizards.comに送ってもいい。君がD&D Next Q&Aで回答してほしい質問を持っているなら、私たちのオンライン・コミュニティに参加し続ける――そうすれば私たちは君の質問を選ぶかもしれない!――ことが重要だ。

本日のツッコミ(全10件) [ツッコミを入れる]

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§ バーバリーブルーレーベル [I was wondering if you ever considered changing the layout..]


2012年08月12日 一緒にいると、ぼくらが奇妙に禁じられた花園のような気がする――あまりに幸せで、死んでもいいくらいだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『プレイテスターの横顔――トレイシー・バーネット(Playtester Profile - Tracy Barnett)』

2012年08月03日、午前08時07分

投稿者:WotC_Trevor

トレイシー・バーネットとは誰?

トレイシーはゲームについて書くブロガーで、ゲーム・デザイナだ。君はしばしば彼が@TheOtherTracyの名前で彼がプレイしたゲームについてつぶやいているのを見たり、SandandSteam.netで彼の考えや開発しているゲームを見ることができる。

トレヴァー・キッド:まずは私たちに君のゲーム遍歴と、よければ今のゲーム・グループについて少し教えてもらえるかな?

トレイシー・バーネット:私は8歳のころ、初めてD&Dの赤箱に出会った。私はそれで決して多くのセッションをプレイしたわけではないが、たくさんのキャラクターを作った。私が大学に入学したとき、就職した仲間は彼のD&D第3版に私を誘ってきて、私はそれに乗った。

私はその約6年後にGMを初め、そこからはもう走りっぱなしだ。現在私のグループは、週に2回集まって『Pathfinder』のキャンペーンと『Mutants & Masterminds』のキャンペーンを並行させている。私たちはどちらも凄く楽しんでいる。

トレヴァー:君がD&D Nextのプレイテストで感じたお気に入りの要素は何だろう?

トレイシー:私はDMに与えられている権限を気に入った。それにはプレイヤーとDMの間に大きな信頼がなければならないが、それはいずれにせよ成功するゲームには不可欠だ。だからさまざまなことをDMの判断に任せるのは、私がこの本に惹かれる大きな理由になる。また、コアの仕組みに以前の版より多く物語的な流れを重視しているようで、それも私が好きなもののひとつだ。

トレヴァー:君はこれからのプレイテストで何が変化してほしい?

トレイシー:プレイテストを広い意味で成功させるには、『Caves of Chaos』よりも多くの情報が必要だ。多くのDMは彼ら自身のセッティングやキャンペーンを運営するのが楽しい。また、しばしばプレイヤーもそれを使う。現在プレイテスト用文書として公開されているものは、ほとんどのグループが親しんでいるものよりもはるかに情報量が少ない。

トレヴァー:君が現在のプレイテストで好きになれなかったものはあるかい?

トレイシー:実のところ私は『Caves of Chaos』のアドベンチャーに手をつけていない。私はまず物語を愛しているので、まずグループがなぜ洞窟へ向かったのかといういかにもそれらしい理由を与えるために生き生きとした物語を見たかった。いくつかのゆるい理由づけはあったが、それで私は充分に納得しなかった。

トレヴァー:君がこれからのプレイテストで見てみたいアドベンチャーはある?それは君が探している物語をより多く与えられるようなものだろうか?

トレイシー:勝手に言わせてもらえるのなら、チームが本当にD&D Nextをあらゆる版に匹敵するものにしたいなら、第3版のあの素晴らしいアドベンチャーがいい。『赤い手は滅びのしるし』を思い浮かべたのだが、それは本当に長く、複数のレベルに渡る。しかし、それは素晴らしい物語もついていていいストレステストになるだろう。

トレヴァー:君のD&D Nextのプレイテスト全体に対するこれまでの印象はどうだろう?

トレイシー:それが今からどこに向かおうとしているのか、それを見るのに夢中だ。デザイン・チームが掲げる目標は賞賛に値するし、私はそれがどのように実現されるかをもっと見ていきたい。

トレヴァー:デザインの目標は君をどう興奮させた?

トレイシー:ゲームはどんなシステムでも、結局はグループのものだ。あるゲーム・グループがルールの1セットを手に入れてキャンペーンを始めれば、その瞬間から、ルールは作者ではなく彼らが所有するものになる。いくつかのゲームはそれと戦い、いくつかのゲームはそれを受け入れた。私はデザイン・チームがD&D Nextでこうした考えを受け入れたと感じた。モジュール化はすべての旧版プレイヤーへの訴求力となりうるだろう。それらは想定されたグループのためではなく、あらゆるプレイヤーがシステムを作ることを許容する。

トレヴァー:君がこれからのプレイテストで見たいものはなんだろう?

種族、クラス、背景、そしてテーマを使った完全なキャラクター作成。私はこれを一番見てみたい。

トレヴァー:プレイテストを成功させるために必要なものは?

トレイシー:プレイヤーの納得。プレイヤーとDMが不完全なルールを色々と肉づけしたルール・システムにしてプレイすることをあきらめるのには、必ず根拠のある理由があるはずだ。

今のところ私たちはあと何回分かの準備はあるが、君たちがD&Dコミュニティの誰かの横顔を見てみたいなら、それについて意見を聞きたい。君に次回のプレイテスターの横顔について提案があるなら、コメントに書くか私への個人的なメッセージで知らせてほしい。また、何かやってほしい質問があるなら、同じように私に知らせてほしい。

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2012年08月13日 このままにしておけるなら、この瞬間が永遠に続いてほしい。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 2012年07月22日『ネームレスはステイメンとなり廃棄プラントを消し去って……!! そして新メンバーは何と!! ……ナチ残党狩りだった!?』

アゼリ・アダナ(ロングトゥース・シフターのガーディアン/ウォーデン/ホーンド・チャンピオン18):。いろいろなことをして周囲の味方を護る自然の戦士。ケモ要員。プレイヤはアシタカ氏。

エスペランザ(エラドリンのスカラー/メイジ/ブララニ・ウィンターソウル18):冷気を支配する力をより研ぎ澄ました秘術使い。トリガーハッピー。プレイヤは荒原の賢者氏。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのグルームロート・エミッサリー/シーフ/パラゴン・シーフ18):速くて痛い弓使い。装甲は心許ない。バックスタブ人生。プレイヤは森聖氏。

セヴン(ドワーフのマーセナリー/ウォーロード/キャプテン・オヴ・フォーチュン17):斧を偏愛するドワーフ。死狂い。キャプテンにしてジェネラルなのでまぎらわしい。プレイヤは隠者氏。

半月ほど前にパーティが旅立った天光の森で眠りに就こうとしていたアゼリは、男も女もゴリラばかりの次元界に住むこのあたりの守護者サトリアヌス(3.5e時代のPC、ドルイド)の御使いであるライオンに導かれて森の奥を訪れた。目の前にはエスペランザが開放しっ放しにしていたポータル。御使いがこの先に自然を歪める存在がいるようなことを伝えるそぶりをして鼻を鳴らしたので、アゼリはポータルへ足を踏み入れた。

一方その頃、十四日前に“黒耀王”艦隊を軌道上から追い払った冒険者たちは、エラドリンの島で下へも置かぬもてなしを受けていた。今日も今日とて気楽に食事をしていると、衛兵が地上へのポータルから何者かが出現したことを告げた。同席している長たちは身構るが、冒険者たちを紹介した商人が現われて彼がかつて大変世話になった人物の縁者なので心配ないと説明した。

三人と部屋に通されたアゼリを交え、商人は簡単に事情を説明する。

ことのあらましは彼ら星間商人たちが使っている交易航路に宇宙海賊が現われ、略奪を繰り返しているというよくある話だった。

ただ、これはちょっと見過ごせないンですよ。四人を宇宙港まで連れてきた商人はそう呟くと、自分の船に積んでいた死体袋をひとつ開き、もの言わぬ顔を彼らに見せる。

そこから出てきたのは一見オークのようだが、端々にデーモンの諸相を取り込んだ人造種族タナラックの死に顔だった。
「サトリアヌス様が私を遣わせたのも納得いきます。殺しましょう」
「歪められちゃってるねえ自然」

エスペランザが思い当たるふしをあたってみると、かつてヴァンパイアの宿命である血の束縛から逃れるために黒き月の輩という結社を率い、己をデーモンに変成させた狂気のウィザード、ジェネウスの存在に行き着いた。

彼は自らに施術したその技術を完成させるため、次元界との接続が困難な宇宙空間で多数のデーモンを切り刻み、その精髄を実験体に注入していた。そのための実験施設を何者かが発見して復活させたのかもしれない。

いずれにせよ商人も危険なので報酬は出すといっているし、自然が歪められているのを見過ごすわけにはいかないということで、四人は“黒耀王”から奪い“名無し”を接続できるようにした改造した空飛ぶ船に乗って出発した。

目指すはエラドリンたちの島から三日ほど離れた暗礁宙域である。

目的の宙域へ向かう途中で数隻の商船にもすれ違ったのでグスタフが情報を仕入れると、賊は魔法の物品を集中して狙っている。かさばらない金目のもの、魔法の物品をよく狙うというのは、よくある話だ。ちょっと腕の立つ術者がいれば、“新品”をでっち上げるのも簡単だからである。

そんなこんなで暗礁宙域に到達して探索を進めると、グスタフが大きめの岩塊に偽装した施設を発見。しかし正面から突入するのは彼らの方法スタイルに反するので別の入り口を探し、廃棄物排出用のエアロックから冒険者たちは侵入した。

四人は宇宙船の発着場を兼ねたタナラックたちの訓練場と研究施設の中間地点に出たが、そこに配置していた歩哨は潰さざるをえないということで彼らを不意討ちする。増援で一ダースほどやって来たタナラックの宇宙海賊たちは通路に撃ち込まれたエスペランザのフロストバーン封殺し、そこを突破してきた教官とラウンドに二回行動する秘密兵器のオブシディアン・ゴーレムを交えた乱戦になる。

乱戦を制したパーティはいくつかある分かれ道から機械の駆動音がするものを選び、進んだ。その通路の奥には施設全体に動力を供給している黒い柱と、それに構築された結界に拘束されて干からびているバロールのなれのはて、バロール・ハスクがいた。
「助けてくれよう」

「動力は装置に一撃で50ダメージ入れて破壊するか、バロール・ハスクを殺せば破壊され、以後の展開が少し楽になるDEATHゥ。ちなみに結界も黒い柱で維持されているので、装置破壊したらバロールは開放されるDEATHゥ」
「開放するとして処遇は?」
「こいつ開放しても前回みたいに利害で交渉できないからなあ。殺そう」

グスタフの矢が装置を貫いて壊すと、周囲の光を吸い込むような輝きを放っていた柱がくすみ、そこからバロールのなれのはてが這い出てくる。
「これで結界は壊れたな」
「げはは礼を言うぜ定命の者ども」

円蓋に両者の声が谺する。
「死ねえ!」

「ほらみんな同じこと考えてた」

しかし数百年の間力を奪われ続け、衰えきったバロールはソウルバーニング・ウィップで絡め取ったと思ったセヴンから引き倒され、集中攻撃を受けて哀れに爆死するのだった。

バロールを倒すと一瞬施設が暗転し、予備の動力に切り替わったのか先ほどより薄暗い光が再びあたりを満たす。

来た道を引き返していると、タナラックが自分たちの兄弟が産まれてくる培養槽が停止していることに気づいて大騒ぎをしていた。それを横目に冒険者たちは施設の管理区画へ潜入する。

管理区画では目玉の暴君ことビホルダー・アイ・タイラントが絶叫し、壁に光線を撃ち込んでいた。彼は冒険者たちの姿を認めると、狂気染みた雄たけびを上げて怒りの矛先を向けてくる。

ビホルダーはエスペランザの攻撃で護衛のタナラックごと転がされるが、めげずに再び浮かび上がり、一番危険なウィザードを執拗に狙うがアゼリのフォーム・オヴ・ザ・ウィンドストームズ・ラスでダメージがろくに通らない。しかも、[秘術]や[信仰]など呪文能力を封殺するための結界も動力を破壊されたためろくに稼動せず、アゼリの排除や〈隠密〉を続けるグスタフの発見などに手間取るうちにタナラックともどもhpの削り合いに敗北し、宇宙海賊の首領は倒れた。

目玉の暴君が遺した研究資料に目を通すと、彼は宇宙海賊で得た魔法の物品をレシディウムに還元し、この施設の動力も使って彼らの父祖の故郷への穴を開こうとしていたらしい。

どのみち動力は破壊されたので詮方ない話ではあるが、タナラック作成法ともどもろくなものではない。冒険者たちはこれらの資料を施設の中枢ごと爆破し、その混乱に乗じて脱出した。

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2012年08月14日 ぼくは眠りに戻る。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『プレイテスト・パック第2弾(Playtest Packet Two)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

私たちがプレイテスト・パックの第1弾を公開して数ヶ月経ち、その間にプレイテスターからは多くのフィードバックを受け取った。今日ここに第2弾のプレイテスト・パックをダウンロードできる準備が整ったと宣言できるのは、私にとって幸せなことである。もし君がこれを読んでいてまだパックをダウンロードしていないなら、ここから先はあまり役に立たないかもしれないので、パックを手に入れるまで君はこれを読みたくないかもしれない。

今週、私はまだ行なわれていない変更のいくつかに注目して、テストの作業がどう機能するかについて少し話そうと思う。まず最初に、私たちがこれらを形にするにはそれだけの時間がかかることを断わっておきたい。私がこれを書いているとき、Gen Conはあと数日のところに迫っている。いつもなら私たちはこのコンベンションで新製品を発表する。私たちはD&D Nextのどんな製品も発表しないが、多くの刺激的なアップデートを共有することになる。君にGen Conへ行く予定があるなら、私は君に木曜日の夕方に行なわれるダンジョンズ&ドラゴンズの未来についての基調講演に参加することをおすすめする。そしてGen Conに行けない君も、中継の配信をここで見ることができる。これをふまえ、君が新しいプレイテスト・パックで見つけられないが、これから恐らく見ることとなるいくつかの変化をここで紹介しよう。

回復:先週も話したように、回復は現在ゲームでもっとも議論がある問題だろう。それはゲームの雰囲気と肌触りを決定づける効果があるからだ。私たちは新規プレイヤーがゲームに親しみやすいように基本になるルールを構築する必要はあるが、君はここがDMにいくつかのオプションを与えうる場所だと考えることもできる。

とはいえ、私たちはキャラクターがひと晩寝て回復する値を減らすオプション・ルールを追加はしたが、大部分はかつてのパックのままになっている。

クレリック:私は回復の話で――君が既に先週の記事を読んでいるなら、既に知っていることだろうが――クレリックに話題を振った。数週間前、私たちは第3版の呪文でどれが一番象徴的だったかを決めるため、プレイテスターに投票してもらった。私たちは多くの人が広く認めたクレリック像をいくつか見てみたかったのだ。

そして多くの人はクレリックというクラスの能力が傷を癒し、呪いを解き、病気を治療するなどと考えていることが判明した。それを使って完全に他者を治療するだけのクラスをデザインするのは簡単だが、それが物語の半分でしかないことも私たちは知っている。多くのプレイヤーはクレリックが回復呪文を使ってくれると思っているが、その共通認識はファイター、ウィザード、そしてローグをプレイする人たちから出てきたのかもしれない。これは充分ありうることだ。

クラスを正しいものにするため、私たちはそのクラスをプレイしたい人たちが望むものを手に入れられるよう確かめる必要がある。私たちにはそれがどういうものなのかという見通しが少しあるので、今後この版のクレリックはいくつかの変更を取り入れ、D&Dの世界とゲームでの役割を用意したクレリックを準備しようと考えている。

ウィザード:ウィザードにあまり変更はないが、それは私たちがファイターとゲームの他の部分を調整することに時間をより多くかけたためだ。ウィザードはおおむね問題ないようだ。私たちはウィザードがどう魔法の使い方を学んだかという秘術流派(arcane tradition)と、5分の休息や瞑想で回復させられるウィザードの呪文を追加しようと考えている。フェザー・フォールのようにD&Dでもっとも象徴的だとされる呪文のいくつかは、それに見合った力があるとはとてもいいがたい。そうした呪文を再使用可能にすることで、私たちはそれらをより魅力的で適切なものにできるなら、それらはゲームでさらに大きな部分を占めることができる。

たとえば、フェザー・フォールはひとつのクリーチャーか物体にしか効果がない。それが第3版では複数の目標を取れるようになった。もしフェザー・フォールを再使用できるようにするなら、私たちはそれを術者のみに影響するものと定義するだろう。こうすることで、それは特定の脅威に対するウィザードの自衛手段になる。

こうした処置をとることができる呪文にはウィザードの保険に含められるものと、これまでファイアーボールなどの代替でしかなかった見劣りする攻撃呪文がある。たとえば、アイス・ストームは伝統的にファイアーボールより少ないダメージだった。それはほんのしばらくの間、クリーチャーを雪と氷にまみれさせることができる。もしアイス・ストームを再使用できるようにするなら私たちはそれにより力を与え、レベルが上昇してより破壊的な攻撃となったファイアーボールと同様に術者にとって使いどころのあるものにできる。

ローグ:正直なところ、私はこれまでローグのお家芸である戦闘能力の急所攻撃に興奮したことがない。私はそれがどうAD&Dのバックスタブ能力から変遷してきたか論理的に結論付けられるが、私の頭にはローグがあまりにもアサシンなどの原型像に引っ張られすぎてはいないかという疑問がある。私はこれまでプレイしてきたローグの多くと急所攻撃が彼らの戦闘能力や人物像に見合っていなかったと考えている。私はローグを戦闘でより狡猾でとらえどころのない立ち位置にできる急所攻撃以外のオプションの作成を模索したい。

ファイター:このクラスにこそ私たちが抱える最大の難物だ。君たちは次の投票で新たなファイターの仕組みについて多くの質問を投げかけてくるだろう。私はこのプレイ感覚が好きだが、これがあくまで草案であることを忘れてはいない。理想的には、簡単に使えてプレイヤーがやりたいことを拡張できる単純な仕組みを提供できるようにしたい。

何よりもまず、私たちの作業を動かすのがフィードバックとその繰り返しだということを思い出してほしい。参加してくれてありがとう。私たちは君たちが次のパックを使って出してくるフィードバックに触れることを楽しみにしている。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2012年08月15日 この写真では、ぼくらは古臭く見えるのかもしれないが、カンペキに見えるのも確かなのだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Liber] アリ・マーメルスコット・フィッツジェラルド・グレイ恐怖の墓所

恐怖の墓所』は、これまでもさまざまなサプリメントやシナリオにその影がちらついていた悪役、デミリッチのアサーラックにまつわるダンジョン・シナリオ集ですぅ。

収録されているのはひとつの連続したキャンペーンではなく、推奨レベルが10、14、17、22レベルのシナリオで、お互い強く関係しているわけではないのでそれぞれ単体のシナリオとしてもプレイできますぅ。

四本のシナリオはいずれも数回のセッションでひとつのダンジョンを踏破するものになっていて、プレイヤの楽しみと悲鳴が絶えないようそれぞれにさまざまな趣向が凝らされ、雰囲気を伝えるための図版類も豊富に準備されているですぅ。

シナリオ集全体の雰囲気はPCがアサーラック作のダンジョンに挑む内容に徹底していて、それ以外の場所や組織の情報がほとんど存在しないのがかえって特徴になっているですぅ。

これと奥底に世界を憎む少年だった頃の心を秘めたまま強大な力を手に入れ、コラムでなぜ踏破の可能性があるダンジョンに重要なものを隠すのか問われれば「僕は君たちに可能性を与えたんだ。君たちの頭は僕をぎゃふんと言わせるほど上等じゃないだろうけどね!」と嘯くアサーラックの人物像を併せると、このシナリオ集が何者も介さない彼とPCの戦いに他ならないことが浮かび上がってくるですぅ。

シナリオのギミックは何を書いてもネタバレになりそうだから怖いけど、モンスタや罠以外でも次元界の特徴などであの手この手のリスクを仕込み、それでいてそれがPCの能力を極端に削ぐものでないのは流石で、DMなら参考になる部分は多いですぅ。

また、ところどころには謎かけの詩やパズルなどもあるので、これは和訳されて凄く助かる部分ですぅ。

収録されているモンスタのダメージは『モンスター・マニュアル3』での再定義前だから、ダイスひとつ分くらい上乗せしてもいいかもしれないですぅ。

今回の『恐怖の墓所』を続篇シナリオとして見た場合、ガイギャックスが『Tomb of Horrors』で“最高の困難を克服したことをプレイヤが自慢できる”ように書いたシナリオの系譜としては、推奨より2レベル下げた難易度エクストリームの存在や、4eのフレンドリィさを維持しつつ底意地の悪い罠や仕掛けで、みんなが遊べるけど“自慢するための”プレイもできるあたりに着地していると感じたですぅ。

設定面でも『Return to the Tomb of Horrors』からさまざまな設定を拾ってそれらの今を描いているのは、なかなか心憎い演出ですぅ。

単純に遭遇の分量を見れば数回のセッションで一区切りつく程度のシナリオ四本なので、そんなに長い時間をキャンペーンに費やせない人や、オンラインでのプレイにも向いていると思うですぅ。


2012年08月16日 確かに、若さを失うことには、どこか静かで退屈なところがある――若さというのは、ディアドレも言うとおり確かに、たくさんのばらばらな臭いから作られた、悲しく喚起力のある香水だ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『補遺d12:ビホルダーの謎の光線(Appendix d12: Unknown Rays of the Beholder)』

著者:ジェイソン・ショルティス

今年行なわれている『アンダーダークの隆盛(Rise of the Underdark)』キャンペーンでは、ドラウの地上世界への侵略を――進行中のD&Dエンカウンターズ・シーズンおよびD&D Lair Assaultでプレイすることができる。それに加え、近日発売されるMenzoberranzan: City of Intrigueにより、君のキャンペーンはすぐにでもアンダーダークへ危険な旅へ出ることができるだろう。

DMが彼らの地下での冒険に詳しい描写を加えるために、(『The Dungeon Dozen』の)ジェイソン・ショルティスは以下の表――第1版のDMGの補遺、表、およびランダム遭遇の魂を継ぐ――を準備してくれた!

ビホルダーの謎の光線

今週の表は、美しい――あるいは少なくとも奇妙に使いでのある――ビホルダーの目から出るものだ。

d12

  1. ビホルダー同士が長距離通信するための光線。
  2. コーン・オヴ・アンビヴァレンス/反転の錐:敵を無気力でぼんやりした状態にして、彼らが行なおうとしていた攻撃を忘れさせる。
  3. 陰謀と計画をちっとも理解できない部下に、少しは理解できるように幻を作って教えるための映像投影光線。
  4. レイ・オヴ・フレンジー/狂乱の光線:防衛戦に臨む配下に狂気をもたらし、死ぬまで戦う覚悟を強化する。
  5. ボルト・オヴ・サブミッション/服従の矢:チャームの呪文のようだが、畏敬の念を覚えさせる。
  6. アンチファンガル・ディフォリアント・ビーム/対菌類・雑草駆除光線:地下世界の土地を使う前は一気に草刈りをしなくては。
  7. レイ・オヴ・ザ・ダンシング・デッド/死者の踊り光線:あわれに倒れた敵を復活させて生きている者にぶつければ、混乱すること間違いなしだ。
  8. ビーム・オヴ・インタロジェーション/尋問光線:これの効果を受けた者は真実しか話せなくなる。ただし目標がすべて真実かどうか疑わしいと感じている内容については、セーヴィング・スローを行なうことができる。
  9. インサニティ・ウェーヴ/狂気の波:音で延々と目標の理性を攻撃し、人格を永遠の狂気に陥らせる。セーヴィング・スローに成功してもまだ悲惨だが、一時的な錯乱で済むだろう。
  10. ヴァリアブル・レンジ・Xレイ/可変幅X線:壁やその他の障壁を無視した視覚を得る。
  11. トレチャリー・レイ/裏切り光線:敵はその味方を攻撃する。
  12. ウェーヴ・オヴ・シャッターリング/破砕の波:攻撃は金属や石の分子構造を破壊してそれらを非常に崩れやすくする。

著者について

ジェイソン・ショルティスは昼間は社会福祉事業で働くが、夕方には自由となって文章や絵を描いたり、ロック・バンドで演奏している。D&Dは彼の心で特別な地位にある。彼のほぼ毎日更新されるブログ、『The Dungeon Dozen』にはもっぱら12面体ダイス用のランダム表が書かれている。

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2012年08月17日 ぼくには兄弟三人、姉妹三人がいるが、ぼくらは一度も“抱きしめあう家族”だったことがない。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][DnDNext] 『The Future of Dungeons & Dragons(Gen Con 2012基調講演)』要約

昨日から開催されているGen Con 2012でDnD Nextや今後のフォーゴトン・レルムについての基調講演があり、いくつか新しいことがらも発表されたので今後の予定を中心に内容を軽く要約しましたぁ。

講演の模様はJustin.tv録画データがあるですぅ。

電子書籍の未来

2013年の早いうちに、既存の製品すべてを電子書籍として販売することが発表されたですぅ。フォーマットなどについては未発表だけど、2009年以来電子書籍が停止していただけに嬉しいニュースですぅ。

フォーゴトン・レルムの未来

フォーゴトン・レルムはNextで最初にサポートされるセッティングになるですぅ。

Nextに向け、フォーゴトン・レルムでは“災厄の時”や“呪文荒廃”のような大規模イベント、“破砕(The Sundering)”で大規模な動乱が起こりますぅ。

もちろんフォーゴトン・レルムなので“破砕”を舞台にした小説も、ドリッズトやエルミンスターなどを主人公に六冊が予定されていますぅ。ただし、それらの主人公が追い求め、解決するのはあくまでも彼らが抱える個人の問題になるとされているですぅ。

これは“破砕”がNPCからPCへ世界の担い手を移す試みでもあるですぅ。具体的には来年出版されるシナリオ二冊で発生する事件が、フォーゴトン・レルムを次の時代へ進める直接的な原因になると発表されましたぁ。

プレイテストの未来

プレイテストは二年ほど続ける予定と発表されましたぁ。現在のエンカウンターズなどで展開している“アンダーダークの隆盛(Rise of the Underdark)”が終わってから“破砕”が始まることも考えると、Nextは2014年をめどにしている雰囲気ですぅ。

現在のプレイテスト登録者は75000人以上だそうですぅ。

そして、近日中に魔法システムをモジュール化した実例でもあるウォーロックとソーサラーのPC作成用データ、さらに新しいシナリオが公開されることが発表されましたぁ。

事前の告知通りNextの製品展開については発表がなかったけど、来年の動きは見えてきましたぁ。

また、電子書籍は置き場と重さの心配がなくて凄く助かるので、できれば私が出先でも使える環境で発表してほしいものですぅ。


2012年08月18日 ああ、レナードさん、ぼくらはみんな、どうしてこうも厄介なことになってしまったんだろう。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 2012年08月05日(無題)

アゼリ・アダナ(ロングトゥース・シフターのガーディアン/ウォーデン/ホーンド・チャンピオン19):。いろいろなことをして周囲の味方を護る自然の戦士。ケモ要員。プレイヤはアシタカ氏。

エスペランザ(エラドリンのスカラー/メイジ/ブララニ・ウィンターソウル19):冷気を支配する力をより研ぎ澄ました秘術使い。トリガーハッピー。プレイヤは荒原の賢者氏。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのグルームロート・エミッサリー/シーフ/パラゴン・シーフ19):速くて痛い弓使い。装甲は心許ない。バックスタブ人生。プレイヤは森聖氏。

セヴン(ドワーフのマーセナリー/ウォーロード/キャプテン・オヴ・フォーチュン19):斧を偏愛するドワーフ。死狂い。キャプテンにしてジェネラルなのでまぎらわしい。プレイヤは隠者氏。

宇宙海賊退治から十一日が経ち、アゼリも加えた四人はエラドリンの島で骨休めをしながら今後のことを話し合っていた。

主な議題は彼らが使っている戦利品の船は大気圏突入機能がないので、帰りは商人に頼んで降下船で後日カーレリアに送り届けてもらうか、次元移動機能を使ってエラドリンの島が熱源として使っている使っている火の次元界へのポータルを使うか。そのどちらを選ぶかである。

結局、特に急ぐ用事もないしプレイナー・ポータルの印形を増やすために物見遊山も兼ね、パーティは船で次元界を移動し、地上へとたどり着いた。

冒険者たちは街で騒がれないように離れた場所に出てきたが、かれらがまず目にしたのはカーレリアに発生している異変、城の上空で回転する青白い炎の柱だった。エスペランザがそれを分析すると、それはエンジェルが変身した姿だった。どうせ何をやっているか知れたものではないカッパーフィールドがやらかしたのかと、彼らは船を“名無し”に任せ、街に戻った。

街に戻り城に向かうと、そこには途方に暮れたカッパーフィールドがいた。
「この街。いや、お前たちの実力なら物質界でも有数の腕利きだろう? ちょっと話がある」
「きくだけなら」

カッパーフィールドに連れられて城の一室に通されると、くだんの天使が人型に戻って彼らが訪れるのを待っていた。
「単刀直入に話そう。現在この地方では、大規模な“門”の開門を凌駕する規模の次元震動が観測されている。」
「すると、“風の王”の?」
「いや、あれならこれまでの観測記録から特定ができている。別の原因だ」
「で?」
「定命の子よ、神々は“物質界の現状を維持する”ことを最優先課題としている。もし他次元界よりの侵略、侵食が看過できなくなった場合、少数を捨てることもやむなし。と裁定を下す可能性もある。ということを知ってほしい」

事実、カーレリアも位置する大荒野にはかつて別の国が栄えていた。しかし、神々は物質界を侵す存在を放逐するため、自らのもので足りない力をこの地で補ったのだ。

「具体的は3e版不浄なる暗黒の書の生贄ルールっぽいもので大荒野を今みたいな土地にして、得られた経験点をEpic Spellの構成要素につっこんで物質界に迫る“何か”を撃退したと思っていただきたいDEATHゥ」
「ひどい」
「そういう時代だったんDEATHゥ。仕方のないことだったんDEATHゥ」

「もちろん、神々もそれを望んでおられるわけではない。処断を行なうにしても、知性ある者たちにはお告げを下されるだろうし、他の生命についてもあたう限りの努力は行なう」
「それは聞き捨てならんですよ」

エンジェルは話を続けるが、エスペランザの説明を聞いたアゼリが遮る。彼ら自然の守護者はたとえ悪ではない神々が行なう、世界をより“よく”することでも自然に対する過大な介入をよしとしない。
「無論、事前に次元震動が止められるようならそれが最良だ。だから、信仰の戦士たちにクエストを下してこの件に関する調査を進めさせている。そして、君たちには特に頼みたいのだ」

この大荒野がふたたび神の手によって命を絶やされぬように。

四人はエンジェルの依頼を受けた。もちろん、諸費用は彼らとカッパーフィールド持ちである。

まずは彼らが地上を離れていたうちにあっためぼしい事件の分析だったが、これはすぐに終わった。ほんの二日前、エンジェルがカーレリアに降臨したその日に、かつてパーティが助けたこともある遺跡調査を生業としているウィザードのベリオス率いる調査団が荒野の遺跡で遭難し、大きな被害を受けていたのだ。

べりオスは冒険者がほとんど荒らし終えた大荒野の遺跡を調査するために数十人の調査団を組んで現地入りしていたが、調査中に遺跡が崩落して調査隊に怪我人と行方不明者を出した。何らかの怪物である可能性もあるため、このことをポータルで数人の助手がカーレリアへ報告しに戻っていた。

遺跡には整備されたポータル用の印形はあるが、ベリオスのレシディウムには限りがあり、全員撤退するだけの量はない。そのため、ベリオスたちは安全が確認されている遺跡の外れまで退避し、もっとも戦闘能力の高いベリオスと傭兵が護衛しながらカーレリア側の返事を待っているという状況である。

時間も符合するので何か封印を解除してしまったんじゃないかと踏んだパーティは、歩きで十数日、空飛ぶ船でも三日はかかりそうな時間を惜しんでリンクト・ポータルで遺跡へ向かった。

遺跡はだだっ広い荒野のただなかに点在する、煉瓦造りの建物群だった。ベリオスは若干驚いたが恩人の冒険者たちには協力的で、調査と護衛のために雇った冒険者ふたりが神殿の遺跡で床の崩落に巻き込まれ、そのまま瓦礫の下敷きになったようだと話した。

現場を確認するとボロボロになっていた床の底が抜けて深い大穴が口を開けた上に床や土砂が流れ込み、ベリオスが怪物や二次被害を恐れて作業を中断させたのも理解できないではない状況になっていた。

だが、身軽に下へ降りたグスタフは簡単に壁の隠し扉を発見し、全員で潜入した。すると、そこは細い通路になっていて、先には男が倒れていた。彼の名はランツ。グスタフと同業のローグだが、特定の組織に所属していない男で、金次第では金属竜殺しも引き受けるというほど仕事を選ばない男らしい。英雄級後半くらいの実力を公言しているが、強さを測ってみるとパーティと同じくらいの実力があるようだった。

彼を助け起こして事情を訊くと、崩落に巻き込まれた時死に物狂いでもがいていたらこの空間に入ったものの、化け物がうようよしていたので死んだふりをしていたと謂った。

謂っていることとやっていることがかなり怪しい。しかし通路の奥にはダイアモンドストーム・リーパー(The Plane Above)など土と風の元素が暴走した結果の怪物がいるのは事実だったので、パーティはランツも戦闘に参加するよう要求し、それらとの戦いに入る。

だが、ランツは戦闘開始早々に身を隠してそのままエスペランザを斬りに行く。しかしそれは出目1で外れ、早々にウォール・オヴ・アイスで怪物がいるほうの通路を分断したエスペランザから反撃に猛攻を受け、ランツはほうほうのていで逃げようとするがフロストバーンのダメージでその場に倒れ、ドッペルゲンガーの正体を現わしたのだった。

怪物のほうも処分してランツを尋問すると、彼はたびたび仕事を持ってくる仕事仲間で自称バードのレイアから今回の仕事を請けていた。その内容は、レイアと組んで遺跡の調査隊に参加し、仕掛けをわざと起動させて崩落事故を装ってこの横穴に入り、もし後続で誰か来たなら怪物たちが足止めをしている間に仕留めろ。というものだった。

ランツはレイアという女の素性を詮索したことはなかったが、蟲のような怪物を使役していた上、通路にいた怪物を手なずけてもいたので、いずれただ者ではないことは推測していた。しかし、何度か組んだが金払いは確実だったらしい。

話を聞いたらパーティはランツに二度とカーレリアに近づかないことを約束させ、身包み剥がして外へ追い出した。運がよければ生き残るだろう。

一方横穴の先は、元素の力が非常に乱れていた。土と風の元素が異常に活性化し、通路はどんどん風化して穴が広がっている。パーティは慎重に進むが、パープル・ワームに感づかれ、通路を迷わないように進みつつ、地面の震動を乱したり秘術で餌の匂いを偽装するなどしてやり過ごし、最深部へと到達した。

通路の最深部では道をふさぐように別の次元界が侵食してきており、そこを中心に洞窟が崩れて広い空間を作成していた。そしてそこでは、レイアらしき女性が豪奢な身なりをした土の元素を統べる貴族のダオを口説いていた。
「王子のご英断感謝いたします。王様は慎重なようでしたが宮殿を物質界に移動させたなら、その軍勢で定命の者をねじ伏せることなど簡単です。大丈夫、あなたならできますわ」
「そうだ、そうだな。父上は慎重すぎるのだうへへへへ」
「明らかに利用されてるぞお前」
「ちょうどいいところに定命の者たちが来たようです。さあ、彼らを倒して一番手柄としましょう」
「そうだなうへへへへ」

「ドラクエのミニチュアからトロルを使ってみたのはいいけど、明らかに知能が落ちてるDEATHゥ」

明らかにレイアから食い物にされているように見えるダオの王子だが、それなりに実力はある。それを警戒したアゼリから多重で状態異常を仕掛けられて立ち上がりは遅れたものの、配下のシルト・サイクロンやアース・ランブラー・アルコンも王子に協力してパーティを分断しかけるが、ダメージで押し負けてシルト・サイクロンが破壊されたところで主導権を奪われ、集中攻撃を受けた王子は倒れた。

一方、レイアはその戦いを一歩引いた場所で傍観しながらインドウィリング・デヴィル(The Plane Above)を放ってくる。しかし、インドウィリング・デヴィルの寄生と支配の特性を警戒したパーティが一気に潰しにかかり、その小さなデヴィルは真価を発揮することなく潰された。

そしてパーティはレイアも追い詰めるが、上位のデヴィルが戦場に介入して逃げられてしまった。

戦闘にひと段落ついたのでエスペランザは次元界の障壁が崩れ、侵食されている部分の調査を行なったが芳しい結果は出なかった。だが、セヴンが様子を見ると向こう側にあるダオの宮殿と物質界の他に、その融合を後押しするような力がどこかから流れ込んで来ていることがわかった。

アゼリが情報流の中をたゆたう大量の偽情報を選り分けて〈知覚〉で本命を見つけ、グスタフが〈盗賊〉の業でそれを引き出し、エスペランザが〈魔法学〉を活かしてそれを解析する一方で、セヴンが〈持久力〉を活かして情報流に飛び込み生身で情報を選別した。その結果、パーティはこの次元侵食にデヴィルたちが悪徳を取り引きしている“ささやきの市場”という次元界から強力な介入が行なわれていることを知った。

ささやきの市場で使われている通貨は、多元宇宙でさまざまな者たちが発する負の感情である。レイアは今回の収益と計画全体の見込み益を買われ、上位のデヴィルが回収したのだろうと、エスペランザは推測した。
「ダオと物質界の住民だけでなく、物質界の住民と神々にも対立構造を作れるからな」

さて、問題は次元侵食の処理である。向こう側の次元界を支配するダオの王と交渉して戻してもらうか、ささやきの市場からの介入を止めれば何とかなる。
「さて問題です。俺たちの中で〈交渉〉できる人」
「そういうのはスタイルじゃない」
「できない」
「ぶっ殺すほうが性に合ってる」
「船もあるし、行きますか」

というわけで、デヴィル蠢くささやきの市場へ赴くことが二秒で決定された。


2012年08月19日 それ以来、二人のエネルギイの大半は、時間が経過していることの証拠を認めまいとすることに費やされている。 [長年日記] 編集

§ [Liber] 橋口侯之介和本入門 千年生きる書物の世界

有史以来、明治の初め頃までに日本で書かれたか、印刷された書物である和本という“物”が、どういう意味を持つ“物”なのかを解説した入門書ですぅ。

たとえば言語の解説書がAという文章にはA'という意味があると解説しているように、この本では和本という“物”をより正確に理解するための、序文(まえがき)や跋文(あとがき)、奥付や表紙、題名などの読み方を解説してますぅ。

主に触れられているのは江戸時代の出版についてで、出版元である本屋業界の変遷を追いながら歴史を追いかけていますぅ。

板の売買による権利の移動など業界の慣習や、それで奥付などがどう書き換えられるのかなど、本の由来を調べるために必要な情報の知り方も、著者が漢文調でつけた題名を一般受けを狙ったのか板元が表題でかなに直した話や、事例を交えた題名がどんどん長くなっていく様子などの解説など、いつの時代も人間のやることはそう変わらないエピソードを交えながら続いていくですぅ。

この本の特筆すべき秀逸さは、和本が持つの表現形態の読み方と、それがそうなった理由の解説が絶妙なバランスになっていて、読者の興味を惹かせる話題を織り交ぜながら順を追って説明され、理解しやすいところにあるですぅ。

これは第三章の『和本はどのように刊行されたか』で論じられる、その本がいつどうやって世に出て、それをどう分類するかという最終的な命題に向かって収束するようにそれまでの章の内容が組み立てられているところが大きく、構成の巧みさを感じさせられたですぅ。

また、著者の橋口侯之介さん自身が誠心堂書店を経営されている古書肆で、さまざまな学説や知見を参考にしながら自分自身の見解を確立されているところも、大きな要因だと考えられましたぁ。先人のそれらについても文中で軽く解説されるけれど、これがそれまでの内容をぶつ切りにせず、文章を読みづらくしない適量になっているのも入門書として大きな美点になっているですぅ。

和本の読み方入門としてよくできているのはもちろんだけど、本という物に関わる人の営みについてもエピソードが豊富なので、読み物としてもよくできてますすぅ。

それにしても、漢文の作法でつけた題名がより理解しやすいものに改変されている話は、最初は『Codex Anathema(異端写本ほどの意)』というラテン語題がつけられていたけど、先行した『Draconomicon(竜の書ほどの意)』『Libris Mortis(死者の書ほどの意)』というラテン語題がわかり辛いと小売店から不評で、わかりやすく改変されたDnDの『Lords of Madness』を思い出してしまったですぅ。


2012年08月20日 「うちの子供たちには、本当に大いに期待してたんだけどねえ。だってねえ、お前たち赤ちゃんの顔をのぞきこんで、そういう気持ちにならないわけがないじゃないの。でも、お前たちが人生をどうしようと、気にするのはやめにしたわ。こう言って腹でも立てられちゃ厭だけど、おかげで、あたしの人生がずうっと楽になったの」 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『ソーサラーとウォーロック(Sorcerers and Warlocks)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

Gen Conでの私たちを振り返ると、ついに秘密が漏れてしまった。私たちはこれまで2ヶ月の間ウォーロックとソーサラーに取り組み、ついにそれらを君がテストできるようにした。君がアップデートされたD&D Nextのプレイテスト用文書をダウンロードしていない(あるいはまだプレイテストに参加していないなら)君はここからそれを行なえる。D&Dのクラスすべてを見渡して、私たちはこの2つがもっとも方向性を固める必要がある1組であると認識した。パラディン、レンジャー、ドルイドなどは、D&Dの中で地歩を固めている。彼らは1970年代からゲームに存在した。一方ソーサラーとウォーロックの歴史は浅く、背景についての説明もかなり少ないものだ。これらのクラスが背景として持つ物語で彼らを世界に適合させ、彼らに他とは違う特徴を持たせるため、私たちは多くの仕事を行なった。

ソーサラー:第3版ではソーサラーの覚醒についての文章が少し足りなかった。それはソーサラーがドラゴンの末裔であることと関係し、ソーサラーが最初に力を示すのが思春期であることを記述していた。しかし、それは物語の半分でしかない。

ソーサラーは生まれ持った魔法の素質を扱えるが、その力は抑制できなかったり、操れなかったりする受動的なものではない。ソーサラーの力はソーサラーの肉体に封じられたもうひとつの魂だ。それは生の秘術魔法であり奇妙な本能でもある。そしてそれは、なんとしてでも逃げようとする侵入者でもある。

ソーサラーにとって幸運なのは、彼女がこの押しつけられた力の犠牲になっているだけではないことだ。ソーサラーが持つ2つめの魂の魔法はその宿主にももたらされる。ソーサラーは彼女が持つ力の根源が同じであるゆえに、魔法を呪文という形で扱うことができる。

ソーサラーは秘術のエネルギーを彼女の意志力で制御して指向性を与えるが、そうすることは彼女自身の自我と存在を徐々に蝕んでいく。強い力はより意志を侵蝕し、弱いものはより少ない。ソーサラーは彼女の力が突然表に出てきて、意志をほとんど魔法の制御に持っていかれる劇的な変化を経験する。侵入者の精髄は肉体的なしるしとなって出現し、ソーサラーをフェイの魔法、竜の力などにあわせた相を持つ肉体へ変成させる。

ほとんどのソーサラーはすぐに彼ら自身の感覚を回復して元に戻る。他はそれほど幸運ではない。魂は引き裂かれ、彼らはその魔法によって永遠に変化してしまう。彼らの裡で爆発した秘術の力は魂を引き裂かれたクリーチャーの自我を喰らい尽くし、まったく異質で人知を超えた、永遠に変化してしまった何かに変わり果てたクリーチャーを残す。

誇り高いウィザードはみんな、君にソーサラー最大の敵は彼らに襲い来る凶悪な敵ではなく、自分自身であることを説明する。学習、論理、そして慎重な訓練によってウィザードは秘術魔法を用心深く慎重に扱うことを覚える。ソーサラーはそのような訓練をしない。彼らが持つ力はよりよく利用されるために管理されて研究されるべきである。悪のウィザードはソーサラーを捕獲し、彼らで実験し、最終的には魔法のポーションなどのアイテムの素材として彼らの肉体を使うことに何のためらいもない。

ウォーロック:宇宙には数多くの強力な存在がいる。それらのうち神格は、彼らに跪拝し服従する定命の者にその力を貸し、彼らのためにその力を使わせる。他の存在はより直接的に定命の者と関係する。創世の謎と真実への鍵を開けることができる者たちにとって、彼らは強大な力を与えてくれる後援者であり味方だが、その代償は常に高い。

魔法が存在する世界で、ウォーロックは長らく忘れ去られていた難解な物質世界を解き明かす古代の秘密や、それを内包する次元界の仕組みを学ぶ。一部のウォーロックは目的を持ってこの伝承を見つけるが、他は意図せずにこの道へ踏み込む。

埃っぽい書物の余白に記された数式は、若い写字生の心を何日も騒がせる。不思議な夢に心を乱され、写字生は印形が彫りこまれた古代の巨石を見つけるまで町外れの森をさまよい続ける。いくつかの印形は写字生にとって馴染み深いもので、彼の心は不思議な可能性と隠された力へのささやきで溢れる。数ヶ月、あるいは数年、探索は続く。写字生は長い間失われていると考えられていた、真の力を知る者たちが守ってきた秘密と伝承についての書物を発見する。

写字生がこの禁じられた伝承を充分に学んだなら、彼は宇宙を支配する真の原理を我が物とする。世界を流転する魔法のエネルギーが彼の目に見えるようになり、彼はそれらを己の意志で操る方法の扉を開く。彼はすぐに次元界の強力な存在たる宇宙的存在への接触方法を学び、より多くの秘密、より多くの伝承、そしてより多くの力のために彼らと取り引きを行なうことを学ぶ。

この取り引きは無害なように見える。ウォーロックは妖術のために彼の鏡へ映る姿、彼の髪の色、あるいは彼の名前を取引材料にするかもしれない。こうした安物は秘術の力への代償としては小さなもの、あるいは少なくともウォーロックが契約を正当化できるものだ。

ソーサラーを恐れるウィザードは、ウォーロックを憎む。多くの秘術学院は、ウォーロックが探す宇宙の秘密を解くために求める万巻の書物と古代の巻物を所蔵している。ウィザードはウォーロックをでしゃばり、泥棒、そして危険な変節者であると考えている。彼らは行動がもたらす結果を気にすることなく魔法を行使する。いくつかのウィザードの学院はウォーロックが探している書物を見つけては焚書することさえある。これらの秘密についてウィザードは、秘密にしておいたほうがよいものだと君に打ち明けるかもしれない。

悪のウォーロックはおびえられ忌まれているため、ほとんど敵がいない。ほとんどのウォーロックは次元界の強者と彼らの関係について用心深い。彼らは許容できるだけの代償しか提供しない。悪のウォーロックは力のために彼らの魂を喜んで売り渡し、溢れる魔法と後援者へのたゆみない信奉へ転化させる。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2012年08月21日 「時に忘れられた家に、ようこそ」 [長年日記] 編集

§ [DnD] メンゾベランザン小史

明日からのエンカウンターズもドラウがテーマなことだし、メンゾベランザンの大まかな歴史をつらつらと書き出したですぅ。

上古

デイル暦前3917年

三界無宿のメンゾベラ(Menzoberra, the Kinless)、ロルスの召命によりサーイの地下、大バーエリュンデン(Great Bhaerynden)から七氏族をノースダークへ導き、メンゾベランザンを創始する。

デイル暦前3864年

勢力を伸張して家格第一位となったベンレ家、ナサドラ家(House Nasadra)とススリル家(House S'sril)を追放。追放者たちは後にチェド・ナサド(Ched Nasad)を創始する。

以後、主だった外敵がいなくなったこともあり数千年に渡りドラウ同士の内部抗争が続く。この状態はロルスが好む混沌でもある。

1st~2nd期

デイル暦1297年

ドゥアーデン家(House Do'Urden)、家格第四位のディヴィア家(House DeVir)を実力行使で滅ぼし、家格第九位となる。

ドリッズト・ドゥアーデン(Drizzt Do'Urden)誕生。

デイル暦1297~1328年の間

ドリッズト・ドゥアーデンがムーン・エルフのエリファインを助け、ドゥアーデン家はロルスの寵を失う。

デイル暦1328年

ドリッズトの父にして師父ザクネイフィン・ドゥアーデン(Zaknafein Do'Urden)、ロルスの寵を取り戻すため生贄となる。

ドリッズト・ドゥアーデン、メンゾベランザンを脱出。

ザクネイフィン、アンデッドとして復活しドリッズトの追跡を開始。

デイル暦1338年

ドゥアーデン家家長マリス・ドゥアーデン(Malice Do'Urden)らはブレガン・ダエルス(Bregan D'aerthe)の傭兵に力を借りた家格第五位のフネット家(House Hun'ett)を退け、ドゥアーデン家を家格第八位とする。

ザクネイフィン・ドゥアーデン消滅。マリス死亡。ドゥアーデン家はその勢力を大きく減ずる。

デイル暦1357年

ミスラル・ホールの戦いでドリッズトを除くドゥアーデン家の構成員が全滅。

デイル暦1358~1359年

神格が力を失った“災厄の時(Time of Troubles)”に乗じてサイオニック能力者を多く擁するオブロドラ家(House Oblodra)が他家に攻撃を加える。後にオブロドラ家はベンレ家と背信への怒りで降臨したロルスのアヴァターによって攻撃され、大打撃を受ける。

ミスラル・ホールへの攻撃中、数千年の間都市に君臨した“ベンレ家の慈母”ことイヴォンネル・ベンレ(Yvonnel Baenre)戦死。以降、ベンレ家はイヴォンネル存命時ほどの力を持てなくなる。

3e期

デイル暦1372年

この年の8月28日に“ロルスの沈黙(Silence of Lolth)”発生。ロルスが信者に信仰呪文を与えなくなる。

ジャーズレド・チャウルッシン(Jaezred Chaulssin)などロルスと女性の支配を覆そうとする男性や、反ドラウ勢力がドラウの都市を攻撃する。“蜘蛛の女王の戦争(War of the Spider Queen)”が始まる。

チェド・ナサド壊滅、メンゾベランザンでも市街戦。

“ロルスの沈黙”はロルスがより強大な神格となるべく、アビスからデーモンウェブ・ピットの一部を切り離していたのが原因。

デイル暦1373年

この年の3月28日に“ロルスの沈黙”が終わる。ロルスはより強力な神格として復活し、この事件を追っていたイヴォンネル・ベンレの三女クエンザル・ベンレ(Quenthel Baenre)をアラクティニリス(Arach-Tinilith)の女主人としてメンゾベランザンに遣わす。

4e期

デイル暦1479年以降

この時代、メンゾベランザンの実質的な支配者はクエンザル・ベンレ。

ロルス、呪文荒廃で失われた“織”を“魔織(Demon Weave)”として再構築しようと企み、ドラウを召命する。


2012年08月22日 外に出ると、もちろん雨が降っている。 [長年日記] 編集

§ [DnD] ドラウのしおり

エンカウンターズにあわせたもの第二弾は、ドラウの種族ガイドですぅ。


2012年08月23日 でも、繰り返すけれど、遅くともやらないよりはましだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] 『イベント報告――ダンジョンに集合(Event Report--Converging on the Dungeon)』

2012年8月3日、金曜日、午前11時12分

投稿者:WotC_JenniferClarkeWilkes

7月4日からの週末、私はミネアポリスで開かれたCONvergenceに招かれて出席していた。今年のテーマは“ワンダー・ウーマン”で、私は長年業界に関わっていたため、出席と講演を求められた。イラストレータのラス・トンプソン、ヤングアダルト編集者のシャーリーン・ノヴェンバー、そしてファンタジー小説家のソフィ・アルドレッド(ドクター・フーで“エース”をプレイした)と、多くのよく知られた女性が招かれていた。私はそうした権威ある場には本当に場違いだと感じたが、私はスタッフと参加者によってそこへ迎えられた。私はまた、D&D Nextの公開プレイテストが始まったので皆さんに新しいゲームを見せることができると発言した。私の頭は真っ白になっていた。

CONvergenceはSFとファンタジーを主にしているが、コミック、ゲーム、コスプレなどなど、あらゆる種類のオタクに向けた大規模な地方コンベンションだ。今年のコンベンションには、約6000人が参加した。すべてボランティアによって運営(主催者はそれが合衆国最大のファンによるコンベンションだと発表している)され、非常に整然としている。コンサート、映画、アニメ、展示、剣術の試合、コスチューム、工作、パーティを行なっている部屋、講演、もちろんゲームもだが、あらゆる興味への需要を満たすイベントがある。

コンベンションの主催側は私とプレイテストのイベントを行なうために私に同行する夫、クリス・ウィルクスの旅費、宿代、そして食費を気前よく負担してくれた。また、私にはよく気が利いて私を次のイベントまで案内してくれた荷物もちの部下(いつも元気で明るいマーク・テンペル)もいた。私はウィザーズに関係するものからゲームにおける少数派の扱い、編集者として厄介な文筆家を扱うこと――そしてもちろん、ダンジョンズ&ドラゴンズに関することまで、多くの講演に参加した。会場は第4版からプレイを始めた人から(私のような)白箱から始めた古代人まで、新版が何をしようとしているのか知りたい参加者でごった返していた。

私たちがコンベンションで大回転した結果、D&D Nextを少なくとも100人以上には見せることができた。この多くは我が夫の狂気じみた努力によるもので、彼は自分の時間を取ることも犠牲にして献身的にコンベンションのために働いていた。最初に私たちはそれぞれの部屋に6人のプレイヤーを迎えるプレイテストのセッションを18回予定していた――しかし、かれはそれを上回らせた。多くのセッションには見物する人もいて、彼らは契約に署名してその様子を興味深く眺めていた。

旅行の前、そしてこの時、私たちはD&D Nextのプレイテスト・ルールのパックに入っているものを使い、いくつかの異なる小さな連続した遭遇を作る方法を編み出した。大まかなあらすじはせき止められた川、移動する野盗、そして橋で旅人をゆすっているコボルドである。これらはいくつかの単純な地形(グリッドを使わないプレイの様子をテーブルで実演するため)といくつかのグリッドを使った戦術的遭遇のマップで具体化される。私たちは脳内劇場による脇道に対応できるよう、ロールプレイや探索の遭遇も準備した。このアドベンチャーはいくつかの異なるやり方で成功にたどりつけるようにも工夫した。

ゲーム会場はホテル最上階の豪華な会議室フロアだった。部屋はかわいらしく、プレイするのにちょうどいい広さだったけれど――エレベータは混雑していてしばしば遅れる原因になった。私たちはその会議室を、守秘性を容易に保つためにもセッション中占有していた。(ゲーム参加者がみんな、私たちが椅子、ペン、ダイスなど持ってきたものが足りなくても協力的で、全員が後片付けと翌日の設営を手伝ってくれたことにする。)熱心なプレイヤーがテーブルの周囲へ来るまで私たちは会場の設営に手こずっていたため、私たちの最初のセッションは少し多難な幕開けだったが、すぐに私たちはきちんと行なえるようになった。契約書と重要事項の要約を集めると、私たちはキャラクターをシナリオと彼らの世界へ案内した。

それぞれのセッションで起こった笑いとテーブルでの雑談から、私たちのプレイヤーはゲームを楽しんでいるように見えた。みんなは何度も何度も、簡単で柔軟なルールの仕組みが好みだということを話した。プレイヤーからはキャラクター作成や現在のプレイテスト・パックにないその他の情報について多くの質問を受けたが、私たちは彼らに詳しいことを話せないので、良かったところ――そして、良くなかったところ――は直接ウィザーズのコミュニティにあるフォーラムで話し、D&D Nextプレイテスターとして契約し、私たちが行なう調査へ公式のフィードバックを送ってほしいと説明した。

クリスの八面六臂の活躍でさえ、私たちはゲームをプレイしたかった全員とプレイできたわけではないが、私たちはそれでも、見物人とコンベンションのスタッフを含め、150人はやってきたと数えている。とても疲れたが、私たちは大満足だ。私に機会が与えられたなら、私は必ずコンベンションにふたたび参加する。私のたったひとつの心残りは、もう少し街の観光をしたかった――まったくできなかった上に、コンベンションのホテルは空港のそばにあるのだから。それでは、次もお楽しみに。ありがとう、ミネアポリス!


2012年08月24日 父さんは、ダグのかつての同僚のマーガレットと同じように、人間が自由時間を建設的に使うように造られているとは思っていない。 [長年日記] 編集

§ [DnD] Gen Con 2012 - D&D Digital

Gen Con 2012のセミナ『D&D Digital』で話された内容をTwitter@Wizards_DnDなどを参考に要約しましたぁ。

これはデジタル・ゲームについてのセミナで、開発中のMMONeverwinterが話題のほとんどを占めているですぅ。

『Neverwinter』の概要

NeverwinterCity of Heroes』などを開発したCryptic Studiosが開発しているフォーゴトン・レルムのネヴァーウィンターを舞台にしたMMO。

  • Neverwinterはインスタンス・ダンジョンやクエストに挑戦する形式のゲーム。
  • Neverwinterは基本無料プレイ。定額課金の予定もない。
  • Neverwinterは第4版のシステムを完全ではないが参考にしている。

質疑応答

モバイル機器に旧作を移植する予定は?

それは難しいことだが、やってみたくはある。

『Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers』のようなポータル用ゲームの予定は?

構想はあるとしか答えられない。

DnDにも段階的に体験できるものを作りたいが、それは本当に印象強く良いものでなくてはならない。

Neverwinterのダンジョン作成機能で、誰かが+5ヴォーパル・ソードを作って沢山持つようなことはどうやって防ぐ?

今のところ、ダンジョン作成者は魔法のアイテムを準備できない。それができるようにする場合、私たちはユーザが作成した要素を私たちが準備する共有部分と切り離すだろう。

ユーザがコンテンツを作成できるのが目玉なようだが、それらが世界を変える手段?

ユーザ作成コンテンツによってプレイヤーに何かを変える手ごたえを与えるのはもちろん、運営側にもプレイヤーがゲームの世界を変えていくためのイベントを準備するチームがある。

パーティにNPCを雇えるようにはなる?

うーん……Neverwinterで傭兵を雇えるようになれば、それは本当にクールだろう……(沈黙)。

Neverwinterはリアルタイム進行のゲーム?

古典的なリアルタイムのMMO。

充分なエンド・コンテンツ(上限まで育てたPCが挑戦するクエストなど)がないMMOは失敗するという意見がある。Neverwinterにはそうした要素がある?

エンド・コンテンツは確かに私たちも気にしていることだ。コンテンツのほうにも新しいクラスのようなものも考えている。


2012年08月25日 あまりに数少ない人間にとっては、あまりに大きすぎる家だ。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] Gen Con 2012 - D&D Next: Creating the Core

Gen Con 2012のセミナ『D&D Next: Creating the Core』で話された内容をTwitter@Wizards_DnDなどを参考に要約しましたぁ。

だいたいこれまで話された内容の再確認だけど、ところどころ新しい情報があるですぅ。

Nextが目指すもの

マイク・ミアルス:私たちが目指すのは原点回帰し、その精髄を煮詰め、そして君たちが好きなD&Dを提供することだ。そのために軽く力強い基本システム、そしてさまざまなルールを追加できるモジュールという方法を選んだ。

ジェレミー・クロフォード:それぞれの版から美点を見つけて取り出し、それをD&D Nextでどう仕上げるかが本当に重要だった。しかしそれはフランケンシュタインの怪物になるというわけではない。私たちはそれらの精髄をよく溶け合わせるために仕事をしている。

ここでマイクはプレイテストで使われている4クラス、そしてフィードバックによって変化したところもある第2弾のパックについて話した。

ロドニー・トンプソン:私たちは改善し、それをまた改善する。つまりプレイテストのパックが公開されれば、それのフィードバックでまた改善されるということだ。重要性を誇張しなくても、私たちは君たちの好き嫌いを聞き取り、それを見ながら仕事をして次のものを公開することを繰り返すだろう。

種族

ジェレミー:種族についてだが、君たちは今週のプレイテスト・パックで初めて彼らと対面することになる。私たちはゲームすべての版にそれらが存在したので、副種族を基本システムに取り込もうかと考えている。これでみんなは望みどおりのエルフやハーフリングを作成できる。

ロドニー:私たちのねらいは、2つの異なるファイター、2つの異なるエルフを基本システムで表現できることだ。私たちはキャラクター作成で心地よい選択肢と多様なオプションを、基本の段階に用意したい。

モジュール

ロドニー:キャンペーン用に自作した地域設定のように、DMがあらかじめ準備されたもの以外のオプションをプレイヤーに提供できるようになるだろう。

ジェレミー:セミナーのテーマに話を戻して考えると、こういうモジュールのあるシステムを機能させるために私たちは行き届いたプレイテストを行なうことと堅牢な基本システムを作ることが重要だと判断した。だが基本システムは、その上に新しいオプションを載せていく必要があるので、軽くなくてはならない。

ロドニー:君たちがプレイテストで行なえるもっとも重要なことは、私たちが行なう調査に回答することだ。

質疑応答

フィードバックで一番変化したものは?

ファイター。ファイターのいいところ悪いところについて君たちから多くのデータを得て、それを参考に作業をした。

なぜ別の版のゲームをプレイしている人をD&D Nextに転向させたいの?

私たちが本当にやりたいのは、君に強力な基本ルールを提供し、君が望むゲームを構築して選べるようにすることだ。この版は君が特定の方向に引っぱられない最初のD&Dだ。君たちがゲームをハックしていると聞くと、それは私たちが最終的に目指す場所なのでとても嬉しく思っている。

キャラクターのバランスはD&D Nextで重要?

強さの目安は決まっていてそれを基準にバランスを取っているが、君がダメージを望まず戦闘で指示するキャラクターを作りたいなら、私たちは君がそういうことをできるようにしたい。私たちは君のキャラクターができることすべてを記述しようとは思わないが、クラスを楽しくバランスの取れたものにしたい。

ジェレミー:私たちはそれぞれのクラスが専門分野で最高であるようにしたい。クラスはそれにしかない特別なものを持っていなくてはいけない。

ロドニー:オプションの間違い探しではなく、キャラクターがやりたいことを意識して選択できるようにしたい。

高レベルでゲームが破綻しないようにする方策は?

マイク:まずはプレイテストに高レベル環境を持ってくる。

ロドニー:精度限界システムは私たちが高レベルのシステムを考える基準にしている。高レベルのプレイについてはD&D Nextでも多くの時間と集中力が必要となる懸案事項だ。

DMがすべてのプレイヤー用オプションを暗記しなくてもいいように、どういうサポートを行なう?

まず、DMは彼のキャンペーンでどのモジュールを遣えばいいのか告知することができる。私たちもまた、クラスへのオプションは本当に象徴的なものだけに絞っていきたい。

基本のゲームに神格はどれくらいいる?

マイク:私はいまのところ人気の高いセッティング3つか4つの中から、人気順に4から5柱の神格を準備したいと考えている。

D&D Nextはどれくらい中世ファンタジーに限定されたものになる?

マイク:デザインをする上で秘密の目標の1つは、それに『Gamma World』『Star Frontiers』『Super Heroes』(いずれもTSRのゲーム)など、さまざまなものが載るようにすることだ。

ジェレミー:だが、ゲームの中心には剣と魔法のファンタジーがある。


2012年08月26日 そして、中でも最悪なのは、持ち家に住んでいる人間は、自分が住んでいる場所が好きですらないということだ。 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 3D妖怪の館

今日は珍しく早起きしてセッション前に3D妖怪の館をのぞいてきたですぅ。

ダークサウンドアトラクションはネタの使い方がうまく、恐怖というよりはなるほどこうくるかという方向の面白さだったですぅ。

3Dアートアトラクションは最初のほうにいた大百足(?)がアンケグめいたデザインで、道中アンケグのことばっかり考える羽目になったですぅ。

そして早起きのむくいなのか夕方あたりからすこぶる体全体が痛く不調だったけど、涼しくすればなおったのでだいたい暑いのが悪かったと知るですぅ。


2012年08月27日 蝋燭はゆっくりと消えていき、普通の朝の生活が再開する。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 『補遺d12:謎の荷物(Appendix d12: Mysterious Cargo)』

著者:ジェイソン・ショルティス

今年行なわれている『アンダーダークの隆盛(Rise of the Underdark)』キャンペーンでは、ドラウの地上世界への侵略を――進行中のD&Dエンカウンターズ・シーズンおよびD&D Lair Assaultでプレイすることができる。それに加え、近日発売されるMenzoberranzan: City of Intrigueにより、君のキャンペーンはすぐにでもアンダーダークへ危険な旅へ出ることができるだろう。

DMが彼らの地下での冒険に詳しい描写を加えるために、(『The Dungeon Dozen』の)ジェイソン・ショルティスは以下の表――第1版のDMGの補遺、表、およびランダム遭遇の魂を継ぐ――を準備してくれた!

ドラウたちが運ぶ謎の荷物

今週の表で、私たちはドラウや彼らの下僕や特使がアンダーダークの周辺で何を運んでいるかについて詳しく考えていく。

d12

  1. 敵対的なトログロダイトの氏族に捕らえられた捕虜と交換する多額の身代金と、念のため準備されている無数の毒を塗ったクロスボウのボルト。
  2. イリシッドを素材にした生物兵器と尋問装置の極秘輸送。
  3. 遠くの寺院で復活させるソーサラーの女王のマミーと、それを安全な距離を置きながら追跡する対抗する一族から放たれた暗殺者の一団。
  4. ドラウの学院で学者たちが調査するための、近頃発見された古代の石版と理解できない石と水晶の装置で封印された石造りの宝箱。
  5. 軍が実地試験を行なう不愉快な合成モンスター。
  6. ドラウの均衡を乱す公敵が、もっとも警備厳重な牢獄から公開処刑場となる闘技場へ。入場券は残りわずか。
  7. 冒涜や破壊の儀式を行なうために地上の神殿から奪われた聖遺物。
  8. イリシッドの道化師が種族の起源や思想の変化に関わっている可能性を感じさせる、ほとんど知られていない爬虫類文明からもたらされた精巧に偽造されたアーティファクト。
  9. 高名なソーサラーの広大な屋敷へ向かう新しい地下の塔。
  10. 崇拝や祝福のために故郷の都市へ戻る女司祭の新しい死体。
  11. 極端な傾向を持つ新たな哲学書の既知の写本すべてと、手かせをつけられた哲学者。
  12. 神殿へ運ばれる幻視を見るための香。

著者について

ジェイソン・ショルティスは昼間は社会福祉事業で働くが、夕方には自由となって文章や絵を描いたり、ロック・バンドで演奏している。D&Dは彼の心で特別な地位にある。彼のほぼ毎日更新されるブログ、『The Dungeon Dozen』にはもっぱら12面体ダイス用のランダム表が書かれている。

本日のツッコミ(全17件) [ツッコミを入れる]

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2012年08月28日 歴史は自分の主張を擁護してくれないし、歴史は自分を気の毒とも思ってくれない。 [長年日記] 編集

§ [DnD][DnDNext] Gen Con 2012 - Monsters, Magic Items, and DM Mischief

Twitter@Wizards_DnDなどを参考に、Gen Con 2012で行なわれた『Monsters, Magic Items, and DM Mischief』を要約したですぅ。

DM支援

マイク・ミアルス:私たちは第4版で学んだ多くのものを手本に、DMの側に立ちたい。だが、D&D Nextでは君がこのレベルにはこれしかできないというように、必要条件に縛られるようにはしないつもりだ。私たちは第4版でDMに要求していた強い縛りをD&D Nextでは基本的に使わないつもりだ。それはたとえば、レベルごとにY回の遭遇でX個が得られる適正な財宝のようなものだ。

ジェレミー・クロフォード:私たちの目標は、DMにキャンペーンを作成するための能力と、大胆な即興ができる力を与える無駄なく効率的な基本システムを作ることだ。私たちはDMにより多くの権限を与えるための仕事を多くしている。ダンジョン・マスターは私たちの相棒なのだから。

魔法のアイテム

ジェレミー:魔法のアイテムは素晴らしく、またクールなものであるべきで、しばしば欲求と苦難の果てに手に入れるべきではないかと最近考えている。私たちがD&D Nextで掲げる目標に戻れば、魔法のアイテムは驚きを生むオプションを持っているだろう。

クリストファー・パーキンス:私はもう1125000gpの魔法のアイテムが買える場所を探す25レベルのキャラクターのような問題に対処したくないんだ。

ジェレミー:私たちはキャラクターが早くから魔法のアイテムを作成できると、もはや装丁していない。現在、DM用には魔法のアイテムが一般的で、ひてとびとは自分の魔法のアイテムを作成できるキャンペーンを運営するための能力とオプションがあるが、それは基本ルールに最初からついてくるものではない。

モンスター

ジェレミー:最新のパックで、君はモンスターの書式が変わったのを見るだろう。私たちは簡単に読めてよく理解できるよう、常に書式について努力している。

ジェームス:1週間に2回、私たちはD&Dを象徴するモンスターの生態、社会などについて会議を行なっている。この結果は毎週『Wandering Monsters』に反映されている。私たちは基本的にそれらを使って『モンスター・マニュアル』で生態について書くので、君たちがそれらのモンスターを見て思ったことのフィードバックをのどから手が出るほどに求めている。

パーキンス:私はそのうちモンスターの決定稿を作成したいが、それは成長性がなくなることではない。それはそのモンスターがより調整されたもので、君が調節できなくなるほけではない。君はもちろん調節していける。

ジェレミー:私たちは君が1レベルのオークから救った町を25レベルのオークが皆殺しにするような、不条理な爆弾を抱えないようにしたい。

マイク:ヒル・ジャイアントはうすのろな混沌にして悪の兄弟だ。善属性のクリーチャーもまた、『モンスター・マニュアル』に戻ってくるが、彼らは君との戦い以外を目的にすることがある。彼らは君にクエストや謎かけを出したり、冒険を次の段階に進めるため君を試したり、あるいは彼らは君を助けるかどうか判断したたがっているかもしれない。

モンスターはいくつかの基本的な部分で伝説を再現している。たとえば、メドゥサというモンスター。DMはそれを彼らのキャンペーンに合わせ、種族のようにも扱うことができるが、私たちが提示する基本のものはよく知られた伝説に基づいている。

ジェレミー:私たちが追求し続けているのはこの“基本とは何か?”という考えだ。以前なら私たちがそれを印刷物にすれば、それが基本だった。だが今は違う。基本はより小さくなり、より洗練され、他の情報はセッティングと君のキャンペーンを支えるオプショ になる。

宇宙観のために私たちはいくつかの基本的な可能性を提示するが、次元界について異なるオプションも提示され、君はそれを使うこともできる。それは君のキャンペーンとアドベンチャーのためにあるのだから。それぞれの次元界について解説と情報はあるが、それらがどうつながっているかは単一のオプションでは示されない。私たちは“大いなる転輪”を宇宙論として提案するが、それはまたオプションでもあり、採用するかどうかはDMに任されている。

質疑応答

D&D Nextは最終版なの? それともひとつの改版に過ぎないの?

時とともにルールは変わっていかなくてはならないが、基本の本に小さなアップデートを施していくこともできる。目標としているのは新しい版を作らず、アドベンチャーや物語を紡ぐために必要なアップデートをしていければいいと考えている。

ボスを表現するモンスターの種別については?

従来の単独モンスターも、たくさんのさまざまな部下を持つことができる。指揮役やボスのモンスターに私たちは周辺のクリーチャーを強化する能力を持たせてもいいのだ。オークの持つ激怒能力、これを指揮役であるオークの呪術師はより強くする能力を持つかもしれない。これで君は単独モンスター以外にも他のモンスターの動きを変えるボスを持つことができる。

D&D Nextでは公開されたプレイの場はどういうものを考えている?

ここで多くの人が考えてもいるし、私たちに求められてもいることは、そのためのモジュールを選ぶことだ。DMの自主性による公開されたゲームやイベントとともに、私たちでも公開プレイ・プログラムを提供したい。


2012年08月29日 逃げ出すときだ。 [長年日記] 編集

§ [DnD] 『ロビラーの思い出:エラクのいとこ(Robilar Remembers: Erac's Cousin)』

緑竜亭異聞

著:ロバート・J・クーンツとダグラス・J・ベリンガー

この物語はE・ゲイリー・ガイギャックスとロバート・J・クーンツが参加していた“オリジナル”グレイホーク・キャンペーンで起こった出来事である。この物語は背景と雑学を伝える目的のため公開されるものであり、TSR社から出版された“公式の”グレイホーク・セッティングとは関係ないことに同意していただきたい。TSRだけが、グレイホーク・セッティングについて彼らの判断によって“公式に”グレイホークの伝説を定めることができる。しかし、この物語を読んだ誰かが“オリジナル”グレイホーク・キャンペーンに対する興味を満たせるのならそれは幸いである。

ダンジョン・モジュールS5The Lost Caverns of Tsojcanth(TSR、1982年)は、新たなデーモン・プリンス、フラズ・アーブル(Fraz-Urb-Iuu、Monster Manual IIでは“Fraz-Urb'Iuu”と綴られている)を紹介するものだった。この強大なデーモンはその解説にこう書かれていた。“何世紀もの間、彼はグレイホーク城の下にあるダンジョンで顔の浅浮き彫りの中(Monster Manual IIでは石の牢獄と表現されている)に封印されてきた。多くの油断した冒険者はその顔に話しかけて滅ぼされてきたが、ついに彼は力強いクレリックと強力なマジックユーザーにいくつかの英雄的行為を行なうようだますことに成功し、彼は刻まれた牢獄から脱出した。そして虚偽のプリンスはアビスにある彼が支配する次元界にうかつな道具たちを奴隷として招き入れた。”

解説はこう続く“たった2人の来客はそこ(フラズ・アーブルの次元界)を旅して帰還したふたりの報告によれば、彼らが手にしていた魔法のアイテムはその魔力を失ったという。彼らはもっとも力強い剣を失っていたのだ。したがって、アーティファクトやレリックではない魔法のアイテムがそこへ行けば、それはほぼ確実(90%で)にそれは崩壊するだろう。”

ここから先の物語はこのフラズ・アーブルの解説にあるこの謎めいた部分の続きだ。オリジナルのグレイホーク・キャンペーンで、エラクのいとことして知られるファイター/マジックユーザー(アーニー・ガイギャックスがプレイしていた)は2振りのヴォーパル・ソードを手に入れていた。ゲイリーとロブは特に彼が二刀流を使えることを理由に、彼のキャラクターは強くなりすぎたと判断した。エラクのいとこが二刀流を学んだのは、『火星の戦士』シリーズを元ネタにした冒険でテレポートして訪れた火星でのことだった。その火星は(ガイギャックスの初期設定では)オアース太陽系の中にあり、エラクのいとこは冒険を終えた後にテレポートで家に帰った。この冒険は火星シリーズを愛するアーニーのために作られたものだった。そこでゲイリーと副DMをしていたロブはしめしあわせ、エラクのいとこと9レベルのファイター、アエリラック(マーク・ラトナーがプレイしていた)をグレイホーク城の地下ダンジョンへ向かわせた。

副DMはキャラクターたちをデーモンの顔を刻んだ浅浮き彫りが埋まった階層へキャラクターを“導いた”。この“顔”はDemonWorld™への入り口として使われ、冒険の場所はロブ・クーンツがオアース侵略計画のためにデーモンが作成した“転送所”として設計していた。顔の周囲でいろいろなことを試し、彼らはなんとかデーモン・プリンス、フラズ・アーブルを開放することができた。やけくそになったエラクのいとこは、ゲートのスクロールを使ってギリシア神話の神、ゼウスをゲートから呼び出した。エラクのいとこにとって残念だったのは、ダイス・ロールの結果、ゼウスが5%の確率で発生する状況を理解できていない状態に陥っていたことだ(Dungeon Master's Guide、第1版、TSR、1979年、47ページ参照)。エラクのいとことアエリラックはデーモン・プリンスが支配する次元界へと吹き飛ばされ、ヴォーパル・ブレードはデーモンが支配する次元界の不可解な魔法の効果によって破壊された。こうしてエラクのいとこによる二刀流の猛威は去った。

註:エラクのいとこについて詳しい情報は、The Rogues Gallery、第1版、TSR、1980年を参照のこと。アエリラックについてこれまでの出版物では説明されていないが、彼は9レベルのファイターだった。この冒険はA・メリットの小説The Face in the Abyssの影響を受けている。

この文章の出典は、グレイホークを扱った同人誌The Oerth Journalの5号にロビラー卿のプレイヤであるロブ・クーンツが寄稿した、ガイギャックスDMの“オリジナル”キャンペーンの思い出を語るコラム「Tales from the Green Dragon Inn」の第一回「Robilar Remembers: Erac's Cousin」ですぅ。

今回はほいほいとあげたアイテムが猛威をふるって対策に悩んだり、プレイヤが好きな何かを元ネタにしたシナリオを作ったりと、もう四十年近く経っているのに今でも通じるあるあるっぷりが楽しいRPG黎明期の思い出話ですぅ。

それにしても“(名前)の(続柄)”で本名を書かないネーミングはかなりそそられるものがあるので、そのうち使いたいですぅ。


2012年08月30日 「とにかく、ぼくを置き去りにしないでよ。それだけなんだ。わかってるよ――ぼくが人生のあれこれを楽しんでいるように見えるとか何とか。でも、いいかい、気持ちは半分しか向いてない。僕の友だちやぼくに濡れ衣を着せるのはいいけど、誰かが多少なりともまともな選択肢を示してくれるなら、一瞬にして、こういうのはやめて見せる」 [長年日記] 編集

§ [DnD] 『ロビラーの思い出:神々の都への道行き(Robilar Remembers: Journey to the City of the Gods )』より、「第一章 英雄二人(I. TWO HEROES)」

緑竜亭異聞

著:ロバート・J・クーンツ

この小説はE・ゲイリー・ガイギャックスが“モルデンカイネン”を、ロバート・クーンツが“ロビラー”を担当したブラックムーアでの冒険を元にしている

DMの言葉はブラックムーアのデザイナ、デヴィッド・L・アーンソンによるものである。

Copyright 1997, Robert J. Kuntz, All Rights Reserved

本文中に使われた商標はそれぞれの所有者の商標であり、それらの使用はその侵害を意図したものではない。

第一章 英雄二人

一撃が彼をかすめる。

長身の戦士は剣を抜き、突き出された腕を左に避ける。彼は自動人形がその身を捕らえようと投げつけてくる網も避けた。彼はそのまま大きなテーブルの右側に立ち、この敵から間合いを取った。

ロビラー卿は機械兵が繰り出す次の突進を弾くため、得物を大きく振りかぶってひと薙ぎする。その攻撃で機械兵の緑色をした胴がなぎ払われると、内臓――ねじ、歯車、導線、不思議な緑の光を放つ宝石――がぶちまけられ空洞になるという驚くべきことが起こった。それは膝から床へくずおれ、痙攣しながら火花と煙を散らす。

ロビラーは時間を無駄にしない。反対側から部屋を飛び出し、あたりを見回す。彼は微笑んだ。他の機械兵は網に巻き込まれていた。これはあまりに簡単だ。そう彼は思う。それから彼は遠くにある長い壁を眺める。そこから先、半球状の天井はすべてが鏡張りで部屋の様子――調度品、武器、そして三匹の緑竜が描かれたタペストリで彩られた――を反射している。ふたつの鋭い青の瞳と汗ではりついた金の長髪を持つ彼の角ばった顔が、後ろから彼を見つめている。彼はにやりと笑った。そして自らの剣を振り上げると、それが映った鏡の天井に向かって猛々しく振り上げた。

まさにその時、彼の背後にある扉が横に滑りると五体の機械兵が恐るべき素早さで突撃した。彼らは分散して殺到する。網に絡まっていた機械兵もそこから抜け出し、今は椅子を得物にしている。

ロビラーはオーク材のテーブルへ飛び乗ると、向こうの壁沿いにある長椅子へと飛び移った。彼はそのまま竜のタペストリを掴むやよじ登り始める。最初に追いついた機械兵が彼の足に手を伸ばしたその時、彼は鏡のところまでたどり着いた。彼はタペストリを引っぱった。そして飛びついてきた相手を蹴り落とした。しかし彼はタペストリが体重に耐え切れず落ちかかっていることに気づく。彼が急いで剣を上に突き立てると、彼の大柄な体をぶら下げた革のベルトはぎりぎりまで張りつめた。鏡が割れ、部屋中に銀の欠片を降らせるとロビラーは怒号をあげたが、その後ろには細い通路が隠されていた。まさにその時、物音がした。彼は腕一本で頭上の手すりを掴むと、自らをタペストリの上にあった通路まで引き上げた

ロビラーは鏡のかけらに足を取られながらも、すぐにきちんと立ちなおした。左のほうから気配が近づいてきていることに、彼はひどく驚いた。彼はそれに向きなおって立ち向かった。彼の刃は相手に――おおむね敵対的な――挨拶をするために向けられた。だが、太った男は近くで足を引きずっているだけだ。そしてロビラーと同時に得物を構えたので、彼は大笑いした。彼は後ろを向いてから緑の瞳をしばたたかせた。笑いの反響は通路の下からも聞こえてきた。ロビラーはそちらを見る。部屋の入口に立っていたのはアイアンウッドの杖を携えた灰色のローブを着た人影だった。

「お楽しみのようだったな、ロビラー卿」と無駄に頭をかきながら現れたのは、頭の禿げかかったウィザード。

ロビラーは彼を見つめて言った。「なぜ俺に知らせなかった? オットー」

ウィザードは肩をすくめながらその太い指を飾るいくつもの指輪のひとつを見て、着ている朱色のローブでそれを磨き始めた。緑色をした彼の瞳はスプライトのそれがごとく輝き、薄い唇をほとんど動かさず「モルデンカイネンは君が修行している時が訪ねるのに一番いい頃合いだと考えたのさ」と言った。

ロビラーは魔法使いモルデンカイネンに歩み寄って微笑みかけると、うやうやしく礼をした。彼の旧友は彼らが最後に集合した日以来、あまり変わりがないようだった。茶色い瞳は常に流し目で、経験によって培われた叡智の輝きをたたえている。容貌は時によりやや衰えてはいるが、いまだ精気に衰えはない。そして黒髪にはところどころ銀がかった灰色の筋が光っている。自分の杖にもたれるモルデンカイネンは、陽気だが奇妙な瞳をしている。そう。彼は単純な灰色のローブを着ているが、それは友人の単純さはそこまでなのだとロビラーは考えた。

「お前たちは俺に舞いをさせたかったのか? あるいは、お前たちふたりでだろうかな」ロビラーは肩越しに下の機械兵を眺めた。ひとつはバルコニーの手すりにほとんど手をかけている。それは手探りをしていて爪でひっかいた。

「オットーよ、今日は酷い日だな」彼はモルデンカイネンを見ながら、機械兵に蹴りをくれてやった。それは大きな音をたてて修行場の床まで落ちた。「俺は神々自身と戦うための力試しをしていたようだったよ」

「ああ、それなのだロビラー」モルデンカイネンが合いの手を入れる。

ロビラーはまるで何かを取り除くかのような身振りで右耳に触れながら、まずオットー、そしてモルデンカイネンの方へ向きなおった。ふたりのウィザードが笑っているので、彼はぎこちなく微笑んだ。

「お前の話ではこの町――神々の都――が、ブラックムーアの向こうにあるというわけだ」ロビラーは疲れきって焚き火の近くで横になっているモルデンカイネンに質問を投げかけた。夕刻の風は冷めており、モルデンカイネンは身を起こして彼を見た。

「おおロビラー。我が友よ。そろそろ今夜私が語ったことについて話し続けるのをやめてくれないか。旅はまだまだ長い。私たちがその伝説の都にたどり着くまで、先は何リーグもあるのだぞ。休みたまえ!」

「だがそれが真実だとしたら? これらのおとぎ話がだ、モルデンカイネン。俺を臆病者だと思ってくれるな。しかし神々だ。これは冗談ではないぞ、モルデンカイネンよ。そしてもの知らずだからでもない。そこに神々はいるのか?」

「そして夢の話だ――お前は俺に話したな? 黄金と白金の都のことを、モルデンカイネン。きっと誰でもない、神々自身ならばそれを建てることができる」

モルデンカイネンは完全に目を覚まし、まるで童のようにおとぎ話に魅入られた戦士をじっと見つめていた。彼はそこから暗い空へと目を転じる。その時、東の方へ星が落ちた。その後、ふたりは沈黙した。その後はどちらも話すことはなく、彼らはどちらともなしに寝たふりをした。

翌日、彼はブラックムーアの村へ到着した。

「あそこに店があるな」村の広場まで馬を向かわせたロビラーは指さした。

モルデンカイネンもうなずく。彼はこの旅のあいだ無口だったとロビラーは考えた。おそらく呪文を唱えるか何かしていたのだろうと、彼は結論づけた。

モルデンカイネンが北にそびえる今のところ彼らが征服していない北方にあるもうひとつの謎、ブラックムーア城を見つつ、ふたりは店に入った。

ロビラーは地元の商人との商談を饒舌にまとめていった。モルデンカイネンはそういう仕事を行なうときの友人が臨機応変にことを進めるのに注目している。

「おう、俺たちはもちろんファント男爵のことを知っている」店主がロビラーが行なった注文の物をそろえるまで、長い時間がかかった。ロープ、まきびし、牛の眼ランタン、食料、水袋、燕麦、それにぶどう酒。

「もちろんですだ」品物に囲まれた商人が戻ってきた「誰でもファント様のことは知ってまさあ。そしてあの方でもこの店ではわしがつけた値段でものを買いなさる。わしはね、あんたみたいな冒険者さんと仲良くしたいのさ。城で何かを手に入れたやつらはほとんど、わしからぼったくろうとする。これは公平なもんかね? だんな様」

ロビラーは最後の博打を打った。「主人、それは誤解をしているぞ。俺たちは城に向かっているのではない。神々へ挑戦しようとしているのだ」

この言葉に男は驚き、宿まで80リーグほどあることに気づいた酔っぱらいのようにみるみる顔が青ざめていった。彼は素早くドルイドの単純な印を切り、用心深く尋ねてきた。「あの都へ行きなさるので?」

ロビラーはうなずいた。

「お前には俺が支払ったものよりも多くの物資を投資する権利がある。そして俺は多分、その礼ができるぞ」

モルデンカイネンが口を挟んだ。「さて、何ができるかな?」

商人はつばを飲み込み、ウィザードを見つめた。「ああ、馬鹿にするわけではないですだんな様。ただ、あなた様がたはここに安い値段で大事なものを預けることだってできます。わしはこれをあなた様が届けて欲しいどんな所にでも運んでいけるです。それにあなた様からの伝言もつけて」

ロビラーはじっと見つめ、モルデンカイネンはまばたいて疑わしそうな顔をした。

「商人よ、何がいいたい?」大いに動揺した様子でロビラーは訊ねたが、それはこの交渉で彼が保っていた優位をぐらつかせるものだった。

「ええ」彼は息を継ぐ。「そのあわれな土地からは誰も戻らねえと聞いております。だからそこへ向かう人らには、全部前払いをお願いするってわけで」

ロビラーは笑い飛ばすが、モルデンカイネンは違っていたようで厳しい眼を向けた。「いくらだ? 店主」彼はあきらめて並べられた品を眺めた。

男は彼の手を取って高くさし上げた。「これはわしからあんたとそのお友達への贈り物です。持っていってくだせえ。二週間もすればあんたらはわしからもっと色々買いたくなるでしょうから」

モルデンカイネンとロビラーは手に手に荷物を持って馬のところへ戻った。彼らはお互いに皮肉めいた微笑を交わしつつ村から離れたが、それはすぐに不満げな沈黙へと変化し、近くの平原を突っ切ってあの都へと向かう旅をより不吉なものとした。

緑竜亭異聞の二回目はちょっと分量が多くて分割することになってしまったけど、モルデンカイネンことゲイリー・ガイギャックス、ロビラーことロブ・クーンツがデイブ・アーンソンのDMでプレイしたセッションを元にした小説ですぅ。

冒頭、モルデンカイネンが充分ためてからかっこよく登場するくだりは、サプリメントで紹介されている彼の言行は実際のプレイングとそう変わらなかったと思わせてくれたですぅ。また、キャンプでの会話や商人との交渉は、うまいことふたりの違いが表現されていると感じましたぁ。

しょっぱなからロボットが出ていたりと相変わらずのごった煮っぷりだけど、このセッションはCity of the Godsの元ネタになったもののようなので、もっと楽しいことになるですぅ。


2012年08月31日 「何もかもがうらやましいなんて、うんざりなんだよ、アンディ――」 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e] 写真追加

2012年08月05日(無題)』に写真を追加したですぅ。今回は状態異常や地形を管理する様子も写したですぅ。