ネコぶんこ


2010年08月13日 「ぼくこそが死者にして、その地」 編集

§ [DnD][4e][DarkSun] 『“テーマ”(Themes)

“テーマ”は経歴、なりわい、または原型と呼べるものでいくつかの異なるクラスや役割のキャラクターをまとめている。ちょうど種族やクラスが君のキャラクターが世界でどんな立ち位置なのかを助けるように、“テーマ”は君の物語とアイデンティティを洗練させるのに役立つキャラクター第三の構成要素として加えられる。君がエルフのローグだとして、君はデューン・トレーダー(Dune trader)のエルフのローグなのか、ノーマッド(Nomad)のエルフのローグなのか、それともヴェイルド・アライアンス(Veiled Alliance)の密偵であるエルフのローグなのか? それぞれの“テーマ”は同じコンセプトのキャラクターに異なる物語を提供する。“背景”が君のキャラクターがどこで・どのような成長をしたか描写するとすれば、“テーマ”はどうして・どのように君のキャラクターが英雄になったのか描写する。

今日のダーク・サン・キャンペーン・セッティングのプレビューで、我々はダーク・サンのキャラクター・テーマ――特にアンウェルカム・ゲストについて詳しく見ていこうと思う。

「貴族、奴隷、聖堂騎士、商人――すべては魔王によって脅かされている。我々が暴政の束縛を捨て去りたいのなら、我々はまず互いに敵対することをやめなければならない」

――ティア人の剣闘士にして革命家、ノリ

ダーク・サン・キャンペーン・セッティングの第3章ではキャラクター作成にあたっての新しいオプション、君のキャラクターの“テーマ”が紹介される。“テーマ”は経歴、なりわい、または原型と呼べるものでいくつかの異なるクラスや役割のキャラクターをまとめている。ちょうど種族やクラスが君のキャラクターが世界でどんな立ち位置なのかを助けるように、“テーマ”は君の物語とアイデンティティを洗練させるのに役立つキャラクター第三の構成要素として加えられる。君がエルフのローグだとして、君はデューン・トレーダーのエルフのローグなのか、ノーマッドのエルフのローグなのか、それともヴェイルド・アライアンスの密偵であるエルフのローグなのか? それぞれの“テーマ”は同じコンセプトのキャラクターに異なる物語を提供する。“背景”が君のキャラクターがどこで・どのような成長をしたか描写するとすれば、“テーマ”はどうして・どのように君のキャラクターが英雄になったのか描写する。

この章では以下の項目を扱う。

  • 君が“テーマ”を選ぶことや“テーマ”がどう働くかというルールも含まれた、キャラクター・テーマの基本。
  • すべてについてパワーが取得でき何種類かの“テーマ”のパワーを持っている、アサシャン・ミンストレル(Athasian minstrel)からワイルダー(Wilder)までダーク・サンのキャンペーン用キャラクター・テーマ10種類。
  • たとえばキャラバン・マスター(caravan master)、ジャスット・ダンサー(jaszt dancer)、レインブリンガー(rainbringer)、そしてヴェイルド・ガーディアン(veiled guardian)などが含まれた、すべての“テーマ”に対してふたつが用意された“伝説の道”。

英雄の“テーマ”

純粋に肉体的な力、精神の鍛錬、または自在な秘術の業などの資質によって、アサスに住む者の多くは英雄となる可能性を持っている。傭兵、暗殺者、砂漠の野盗、逃亡奴隷、宮殿の密偵、予言者、隠者、など――冒険への呼び声に従ったアサスの住民は世界の砂漠や都市で彼らの運命と対峙する。深紅の太陽のもとで生きるごく少数の利他主義者、だが、なぜ君はそうしているのだろう? 君は適切な報酬だけを基準に戦う打算的な傭兵だろうか? 復讐の念や愛する者をさらった奴隷商を追うことが君に活力を与えるのだろうか? 君は荒野で最も恐るべき戦士として名を上げたいのか、財宝を集めて楽しみたいのか? あるいは君はとても希少な(そして恐らくしごく単純な)生き物、世界を少しでもよくしようと戦う英雄なのだろうか?

英雄には自由に行動できることと世界を変えたいだけの願望というふたつが必要になる。無数の動機が可能性としては存在するが、以下10種類の英雄の“テーマ”はよい開始場所を提供する。君は“テーマ”をひとつだけ取得できる。“テーマ”を選ぶさいに君がすべきことのすべては、君が君のキャラクターを作成するときにひとつを選ぶということだ。君が必要としないなら君は“テーマ”を選ぶ必要はない。君が“テーマ”を選んだなら、それは君に以下の利益を与える。

  • 君は自動的に“テーマ”によって取得できるパワーを得る。
  • 君が適切なレベルに達したとき君はさらに“テーマ”のパワーを取得することができる。

  • 君は“テーマ”を前提条件とした特技や“伝説の道”を取得することができる。

この章で紹介される“テーマ”は以下の通り。

“テーマ” 説明
アサシャン・ミンストレル(Athasian minstrel) 芸人、助言者、または暗殺者
デューン・トレーダー(Dune trader) 貿易商家の代理人
エレメンタル・プリースト(Elemental priest) 原始精霊を信仰する者
グラディエイター(Gladiator) 闘技場で戦ってきた戦士
ノーブル・アデプト(Noble adept) 特権階級や生きる中で学んだ者
プライマル・ガーディアン(Primal guardian) オアシスや森の守護者
テンプラー(Templar) 魔王の代理人
ヴェイルド・アライアンス(Veiled Alliance) ひそかに魔法を実践する者
ウェイストランド・ノーマッド(Wasteland nomad) 砂漠の斥候や野盗
ワイルダー(Wilder) サイオニック能力に恵まれた英雄

アンウェルカム・ゲスト

「非才な芸人に宿を与えてもらえませんか?」

前提条件:アサシャン・ミンストレルの“テーマ”

ティア地方の人々はむやみに芸人を信じないことを学んだ。平凡な吟遊詩人、優雅な踊り子、そして甘い声の唄い手は恨み骨髄に徹した競争相手から送られた殺し屋かもしれない。しかし、慣習では芸人を迎えることを拒否してはいけないことになっている。家の者はどんな疑いがあろうとそのような客を歓待せねばならない。それでも、偏執狂的な貴族は彼らの飲み物に入れられる毒や背中に刺されるナイフを恐れてこれらの芸人を締め出すかもしれない。

芸人が入ることを拒んだ者たちは彼が危険にさらされているからそうするが、新参者に対する悪意が無い場合でも、拒絶されることは芸人にとって耐えがたい屈辱で、そのような無礼は何もないところに敵を作る。

アンウェルカム・ゲストは優秀な芸人で目標の家にもぐりこんで殺しを行なうのにじゅうぶんな間合いを得るまで彼女の遊芸者としての身分を利用する。アンウェルカム・ゲストは毒を扱う名人で、蟲の毒や腐敗毒を隠し持って使う機会をうかがっている。一部のアンウェルカム・ゲストは単独行動をするが、多くは旅芸人の一座に入っており、それはしばしば殺人者、泥棒、そして破壊活動家で満ちている。バードは最高のアンウェルカム・ゲストとなりうるが、ローグ、ファイター、そしてアサシンもこの道で何かを見出すかもしれない。

ダウンロード(166キロバイトのPDF)

月曜日の予告:「アサスは他のまともな世界の野蛮な影である。すべての種族はより立派な祖先のまったくもって野蛮な末裔だ。あらゆる生命体の本質ははるかな昔に消滅した先祖より悪く、ずるく、そして恐ろしくなるために捻じ曲がってきた」

本日のツッコミ(全3件) [ツッコミを入れる]

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2012年08月13日 このままにしておけるなら、この瞬間が永遠に続いてほしい。 編集

§ [DnD][4e] 2012年07月22日『ネームレスはステイメンとなり廃棄プラントを消し去って……!! そして新メンバーは何と!! ……ナチ残党狩りだった!?』

アゼリ・アダナ(ロングトゥース・シフターのガーディアン/ウォーデン/ホーンド・チャンピオン18):。いろいろなことをして周囲の味方を護る自然の戦士。ケモ要員。プレイヤはアシタカ氏。

エスペランザ(エラドリンのスカラー/メイジ/ブララニ・ウィンターソウル18):冷気を支配する力をより研ぎ澄ました秘術使い。トリガーハッピー。プレイヤは荒原の賢者氏。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのグルームロート・エミッサリー/シーフ/パラゴン・シーフ18):速くて痛い弓使い。装甲は心許ない。バックスタブ人生。プレイヤは森聖氏。

セヴン(ドワーフのマーセナリー/ウォーロード/キャプテン・オヴ・フォーチュン17):斧を偏愛するドワーフ。死狂い。キャプテンにしてジェネラルなのでまぎらわしい。プレイヤは隠者氏。

半月ほど前にパーティが旅立った天光の森で眠りに就こうとしていたアゼリは、男も女もゴリラばかりの次元界に住むこのあたりの守護者サトリアヌス(3.5e時代のPC、ドルイド)の御使いであるライオンに導かれて森の奥を訪れた。目の前にはエスペランザが開放しっ放しにしていたポータル。御使いがこの先に自然を歪める存在がいるようなことを伝えるそぶりをして鼻を鳴らしたので、アゼリはポータルへ足を踏み入れた。

一方その頃、十四日前に“黒耀王”艦隊を軌道上から追い払った冒険者たちは、エラドリンの島で下へも置かぬもてなしを受けていた。今日も今日とて気楽に食事をしていると、衛兵が地上へのポータルから何者かが出現したことを告げた。同席している長たちは身構るが、冒険者たちを紹介した商人が現われて彼がかつて大変世話になった人物の縁者なので心配ないと説明した。

三人と部屋に通されたアゼリを交え、商人は簡単に事情を説明する。

ことのあらましは彼ら星間商人たちが使っている交易航路に宇宙海賊が現われ、略奪を繰り返しているというよくある話だった。

ただ、これはちょっと見過ごせないンですよ。四人を宇宙港まで連れてきた商人はそう呟くと、自分の船に積んでいた死体袋をひとつ開き、もの言わぬ顔を彼らに見せる。

そこから出てきたのは一見オークのようだが、端々にデーモンの諸相を取り込んだ人造種族タナラックの死に顔だった。
「サトリアヌス様が私を遣わせたのも納得いきます。殺しましょう」
「歪められちゃってるねえ自然」

エスペランザが思い当たるふしをあたってみると、かつてヴァンパイアの宿命である血の束縛から逃れるために黒き月の輩という結社を率い、己をデーモンに変成させた狂気のウィザード、ジェネウスの存在に行き着いた。

彼は自らに施術したその技術を完成させるため、次元界との接続が困難な宇宙空間で多数のデーモンを切り刻み、その精髄を実験体に注入していた。そのための実験施設を何者かが発見して復活させたのかもしれない。

いずれにせよ商人も危険なので報酬は出すといっているし、自然が歪められているのを見過ごすわけにはいかないということで、四人は“黒耀王”から奪い“名無し”を接続できるようにした改造した空飛ぶ船に乗って出発した。

目指すはエラドリンたちの島から三日ほど離れた暗礁宙域である。

目的の宙域へ向かう途中で数隻の商船にもすれ違ったのでグスタフが情報を仕入れると、賊は魔法の物品を集中して狙っている。かさばらない金目のもの、魔法の物品をよく狙うというのは、よくある話だ。ちょっと腕の立つ術者がいれば、“新品”をでっち上げるのも簡単だからである。

そんなこんなで暗礁宙域に到達して探索を進めると、グスタフが大きめの岩塊に偽装した施設を発見。しかし正面から突入するのは彼らの方法スタイルに反するので別の入り口を探し、廃棄物排出用のエアロックから冒険者たちは侵入した。

四人は宇宙船の発着場を兼ねたタナラックたちの訓練場と研究施設の中間地点に出たが、そこに配置していた歩哨は潰さざるをえないということで彼らを不意討ちする。増援で一ダースほどやって来たタナラックの宇宙海賊たちは通路に撃ち込まれたエスペランザのフロストバーン封殺し、そこを突破してきた教官とラウンドに二回行動する秘密兵器のオブシディアン・ゴーレムを交えた乱戦になる。

乱戦を制したパーティはいくつかある分かれ道から機械の駆動音がするものを選び、進んだ。その通路の奥には施設全体に動力を供給している黒い柱と、それに構築された結界に拘束されて干からびているバロールのなれのはて、バロール・ハスクがいた。
「助けてくれよう」

「動力は装置に一撃で50ダメージ入れて破壊するか、バロール・ハスクを殺せば破壊され、以後の展開が少し楽になるDEATHゥ。ちなみに結界も黒い柱で維持されているので、装置破壊したらバロールは開放されるDEATHゥ」
「開放するとして処遇は?」
「こいつ開放しても前回みたいに利害で交渉できないからなあ。殺そう」

グスタフの矢が装置を貫いて壊すと、周囲の光を吸い込むような輝きを放っていた柱がくすみ、そこからバロールのなれのはてが這い出てくる。
「これで結界は壊れたな」
「げはは礼を言うぜ定命の者ども」

円蓋に両者の声が谺する。
「死ねえ!」

「ほらみんな同じこと考えてた」

しかし数百年の間力を奪われ続け、衰えきったバロールはソウルバーニング・ウィップで絡め取ったと思ったセヴンから引き倒され、集中攻撃を受けて哀れに爆死するのだった。

バロールを倒すと一瞬施設が暗転し、予備の動力に切り替わったのか先ほどより薄暗い光が再びあたりを満たす。

来た道を引き返していると、タナラックが自分たちの兄弟が産まれてくる培養槽が停止していることに気づいて大騒ぎをしていた。それを横目に冒険者たちは施設の管理区画へ潜入する。

管理区画では目玉の暴君ことビホルダー・アイ・タイラントが絶叫し、壁に光線を撃ち込んでいた。彼は冒険者たちの姿を認めると、狂気染みた雄たけびを上げて怒りの矛先を向けてくる。

ビホルダーはエスペランザの攻撃で護衛のタナラックごと転がされるが、めげずに再び浮かび上がり、一番危険なウィザードを執拗に狙うがアゼリのフォーム・オヴ・ザ・ウィンドストームズ・ラスでダメージがろくに通らない。しかも、[秘術]や[信仰]など呪文能力を封殺するための結界も動力を破壊されたためろくに稼動せず、アゼリの排除や〈隠密〉を続けるグスタフの発見などに手間取るうちにタナラックともどもhpの削り合いに敗北し、宇宙海賊の首領は倒れた。

目玉の暴君が遺した研究資料に目を通すと、彼は宇宙海賊で得た魔法の物品をレシディウムに還元し、この施設の動力も使って彼らの父祖の故郷への穴を開こうとしていたらしい。

どのみち動力は破壊されたので詮方ない話ではあるが、タナラック作成法ともどもろくなものではない。冒険者たちはこれらの資料を施設の中枢ごと爆破し、その混乱に乗じて脱出した。

本日のツッコミ(全1件) [ツッコミを入れる]

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2013年08月13日 既に六日と申しけるたそがれ時に、綱が宿所の門を敲く。 編集

§ [DnD][4e][Liber] 『ネヴァーウィンター・キャンペーン・セッティング

今回紹介するのは、日本語版の予約も開始されたネヴァーウィンター・キャンペーン・セッティングですぅ。この本は広大なフェイルーン全般を解説したフォーゴトン・レルム・キャンペーン・ガイドフォーゴトン・レルム・プレイヤーズ・ガイドとは趣向を変え、フォーゴトン・レルムの北方にある都市、ネヴァーウィンターとそこを舞台にした英雄級のキャンペーンに絞り、よりプレイの現場に沿った内容のキャンペーン・セッティングを構築しようとしていますぅ。

特徴のひとつを挙げれば、プレイヤにはPCが積極的にネヴァーウィンターと関わる動機づけを行なうことを助けるキャラクター・テーマを提供し、DMには“テーマと関連づける”というコラムをそこかしこに配置してそれをフィードバックさせるなど、プレイヤとDMの両方に働きかけるようになっている意欲作ですぅ。

以下ではその詳しい説明を行なっているですぅ。

第1章:北方の宝石

前書きとこの章では、プレイヤとDMの双方にネヴァーウィンター・キャンペーン・セッティングがどんなプレイを提示するかの解説をしていますぅ。その内容をかいつまめば、英雄級で遭遇しそうな脅威や組織を設定とデータの両面からフォローし、ネヴァーウィンターという一度亡んだ街を舞台にした、“君が”創造するキャンペーンというところですぅ。

4eのネヴァーウィンターや周辺の北方は呪文荒廃と大火で一度亡んで既存の勢力が基盤を失った空白地帯で、そこにウォーターディープやネザリル帝国、サーイなどの大勢力が干渉している混沌とした状況ですぅ。そのため、PCがネヴァーウィンターの領主として新勢力を建てることも充分考慮に入れられた設定やデータが紹介されているのがこの本の大きな特色ですぅ。

また、ネヴァーウィンターと北方地方の紹介を地図含めて4ページ、ネヴァーウィンターを中心にした歴史を2ページにまとめている解説があるので、キャンペーンを始めるときのサマリとしても有用ですぅ。

第2章:キャラクター・オプション

ネヴァーウィンター・キャンペーン・セッティング』で追加されるPC用データは、キャラクター・テーマ、代替種族、ウォープリーストの領域、ブレードシンガーの四種類ですぅ。

このうちウォープリーストの領域はヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ所収のウォープリースト用オプション、ブレードシンガーはこの本単体でも作成できるウィザードのサブクラスですぅ。もちろん、ウォープリーストのパワーは他のクレリックで、ブレードシンガーのパワーも他のウィザードで使用できるようになってますぅ。

キャラクター・テーマ

13種類収録されたキャラクター・テーマは、どれもがネヴァーウィンターで冒険を行なう目的、意味が強く与えられたものになっているですぅ。

また、己の腕と仲間だけを頼みに大望や巨悪へ立ち向かうのもすべてに共通したものになってますぅ。これはDM側もネヴァーウィンター・ノーブルの許に集ったレッド・ウィザードの過去を隠した魔法使いに過去からの刺客が放たれる……というふうにシナリオを作りやすいし、プレイヤも自然と壮大な物語をプレイしている感覚を得られるようになっているですぅ。

さらにサーイやネザリル帝国、(偉大なる先駆者のお陰で目立たないけど一応善の敵対勢力の)ドラウなど、通常なら敵対する陣営の出身者もテーマとして設定を持たせることで、テーブルのみんながお互いに安心してプレイできるようになってますぅ。

  • ネヴァーウィンター・ノーヴル:27年前にネヴァーウィンターが焼亡して以来、かの地は復興に手を貸したウォーターディープの公開ロードたちが権利を主張している。だが、このテーマを持つPCこそがまことに資格を持つ領主の裔である。
  • オグマズ・フェイスフル:知識神オグマから幻視を授かり、ネヴァーウィンター復興を命じられた者。かつて世界中の美と技が集った“北方の宝石”に再び輝きを取り戻すため、人々を取り持つのがこのテーマを持つPCの使命である。
  • ハーパー・エージェント:善の勢力を広めるため人知れず戦う秘密結社の一員。ネヴァーウィンターではネザリル帝国の侵略と戦っている。得られる特徴がハーパー・ピンのみの変則的データ。
  • デッド・ラット・ディゼレイター:ソード・コーストのラスカンで秘密主義と非情、狡猾さで悪名を馳せる死鼠団(Dead Rats)から脱走し、ネヴァーウィンターに流れ着いたならず者。入団時にワーラットの血を受けている。
  • イリヤンブルーエン・ガーディアン:フェイワイルドからやってきたエラドリン。かつての都シャランダーを荒らした者を捜す者や、物質界に残る同胞を捜す者などがいる。ネヴァーウィンターの森には彼らの拠点がある。
  • ウスガルド・バーバリアン:テンパスのエグザルフ、ウスガルを祖に持つバーバリアン。本来は高森に住んでいるが、祖先が眠るモルグルの塚を穢された氏族はその怒りが悲しみに変わるまで故郷に戻らないことを宣言した。
  • パック・アウトキャスト:年々凶暴性を増し、さらにはネザリル帝国の走狗に成り果てた灰狼氏族から脱走したワーウルフ。パーティを仮の群れとし、ネザリルと戦いながら氏族が呑まれた闇の正体を探る。
  • ヘアー・オヴ・デルズーン:千年前のゴーストから“目覚めつつある獣”の復活阻止と、伝説の地下都市ゴーントルグリム探索の使命を伝えられ、一族からは頭がおかしくなったのではないかと疑われる中で冒険の旅に出たドワーフ。
  • レネゲイド・レッド・ウィザード:自らが行なった実験に恐怖し、サーイを逃げ出したレッド・ウィザード。逃れた先のソード・コーストでもサーイ人が暗躍していたため、新たな故郷を守るためにサーイの刺客と戦う。
  • サイオン・オヴ・シャドウ:地上の“奪還した”地域へ派遣されたネザリル帝国の士官。しかし、太陽の暖かさと人々を観察するうちに感じた喜びにより別の心が芽生え、ネザリルの野望を阻止することが目的になった。
  • デヴィルズ・ポーン:軽い気持ちでデヴィルの崇拝に参加した結果、アスモデウスの印を刻まれてウォーターディープを逃げ出した結社員。その刻印が何を意味するかも理解できないまま、ウォーターディープへやって来た。
  • スペルスカード・ハービンジャー:呪文荒廃ですべてを失い、その呪いを受けたせいで百年以上経つ今日まで生きながらえた者。ネヴァーウィンター近郊のヘルムズ・ホールドでは、そうした者たちを受け入れている。
  • ブレガン・ダエルス・スパイ:没落した生家に栄光を取り戻すために傭兵団、ブレガン・ダエルスに加入したドラウ。現在では混乱で富が少なくなったため、傭兵団はこのテーマを持つPCなどわずかな人員のみを北方に配備している。

これらがデータとして重い場合、背景にコンヴァージョンしてプレイするためのガイドラインも書かれているのも親切ですぅ。

代替種族

この本には追加種族のかわりに既存種族の種族特徴を入れ替えてフェイルーンのさまざまな支族を表現する代替種族ルールが収録されてますぅ。

代替種族は、ドワーフがゴールド・ドワーフとシールド・ドワーフ、エラドリンがムーン・エルフとサン・エルフ、エルフがワイルド・エルフとウッド・エルフで、それぞれに背景もついているですぅ。

ウォープリーストの領域

ウォープリーストの領域は、様々な神格が世界を彩るフェイルーンのクレリックを表現するために、コアロン、オグマ、セルーネイ、トームを信仰するウォープリースト用の領域データが追加されているですぅ。

これらを使えば、コアロンに祈りを捧げて弓を放つエルフ、【知力】基準の技能を【判断力】で判定するオグマの学僧、月光で敵の目をくらませるセルーネイのウォープリースト、堅忍不抜の精神を持つトームの修道士といったPCを手軽に作成できますぅ。

ブレードシンガー(ウィザード)

ブレードシンガーはウィザードのサブクラスだけど、積極的に動き回って敵をかき回す前衛型の制御役になっているですぅ。【知力】で剣を扱う上に装具として使え、膂力を魔力で補って攻撃したり、機会攻撃を受けずに至近距離から呪文をぶつけるなど、剣と呪文の両方を扱う魔法戦士をやるのにはぴったりのクラスですぅ。

ただし、剣と秘術の両方をたしなむせいなのか通常のウィザードでは遭遇毎パワーになっているパワーを一日毎パワーとして修得する(遭遇毎パワーは持てない)ので、一手で敵に致命傷を与えることは難しいですぅ。その分、レベルアップするにつれ手数を稼げるようになるので、他のウィザード系サブクラスとはかなり違った動きを楽しめる仕上がりになってますぅ。

第3章:派閥と敵

この章では、ネヴァーウィンターを取り巻くさまざまな勢力が紹介されていますぅ。ネヴァレンバー卿の扱いなど、プレイグループに委ねるとメタ情報が書かれているのはフォーゴトン・レルムの設定では新しいですぅ。

大きく紹介されているのは以下の4派閥ですぅ。

  • 新生ネヴァーウィンター:ウォーターディープ出身のネヴァレンバー卿(7レベル)を中心にネヴァーウィンターを復興している集団。ネヴァレンバーは領主ではなく護民卿を名乗り、治安維持のため傭兵を募ったり、自らの正統性について宣伝活動を行なっている。ネヴァレンバーが真の忠義者なのか奸物であるのかはプレイグループに委ねられている。
  • アボレス王国:呪文荒廃によってアイビアからやってきたアボレスの地下組織。かつてネヴァーウィンターの四分の一を焼いた火山の噴火をプライモーディアルの開放によって引き起こした黒幕でもある。彼らは呪痕クリーチャーを集める一方で、一見善良に見える端末をネヴァーウィンターに送り込んでいる。
  • アシュマダイ:アスモデウスを信仰するデヴィルの教団。ネヴァーウィンターのさまざまな場所に浸透しているが、胸にアスモデウスの印を刻まれているのが共通した特徴。ネヴァーウィンターを支配するのは自分たちだと確信しているため、アボレスとは激しく敵対している。
  • サーイ人:ネヴァーウィンターではザス・タムの配下、ヴァリンドラが暗躍している。彼女はドラゴンのカルトを半ば支配するなどして、死霊術を駆使したアンデッドの部下を従えながら北方地方に眠るさまざまな魔法の遺産を発掘してサーイの力にしようとしている。
  • ネザリル人:シャドウフェルから物質界への帰還を果たしたネザリル帝国は十二プリンスのひとり、クラリブルーヌス・タンフルがネヴァーウィンターの森に墜落した“最初の空中都市”の発掘やそれを動かすミサルの再構築、魔法のアイテムの発掘を行なっている。彼らは最終的にサーイと地上の覇権を争うことになるとみている。

また、ラスカンを中心に悪名を馳せる死鼠団、アラゴンダー家の末裔のみがネヴァーウィンターの君主になる権利を持つと主張して過激な行動も辞さないアラゴンダーの息子たち、ネヴァーウィンターの復興を願いながらもアラゴンダーの息子たちとの共闘に失敗して壊滅的被害を受けたハーパー、力への渇望を様々な組織から利用されている指揮官のヴァンシに率いられネヴァーウィンターの時計塔に本拠を構えたメニーアローズのオーク、わずかな密偵のみがネヴァーウィンターを監視するブレガン・ダエルスも都市で蠢く派閥として紹介されているですぅ。

そしてネヴァーウィンターの森では、ネザリルに降ったウスガルドの流れを汲むワーウルフ氏族ウスガルドの灰狼、シャランダーの遺跡を荒らすものを狩るイリヤンブルーエンのフェイ、文明から離れてドラゴンに捧げものをするドラゴンのカルトなどが暗躍しているですぅ。

アンダーダークに眠るゴーントルグリムの住民も、突然変異したダイア・コービー、呪文荒廃の影響を受けてでアボレスに支配されたマインド・フレイヤー、アスモデウスの神託によって発掘を続けるドゥエルガル、メンゾベランザンに匹敵する都市としてゴーントルグリムを支配しようとするドラウのゾーラーリン家、プライモーディアルの復活によって活性化した元素のクリーチャーたち下なる炎がそれぞれ紹介され、英雄級のPCとも戦えるように丸められたデータも収められているですぅ。

第4章:地誌

この章では、呪文荒廃以降のプライモーディアルの覚醒と火山の噴火による焼失を経たネヴァーウィンターとその周辺の“現在”を紹介しているですぅ。ネヴァーウィンターの街も区画ごとに丁寧な紹介とイラスト、シナリオのネタになりそうなコラムで彩られ、実際のセッションに使えそうな内容になってますぅ。

また、伝説の地下都市ゴーントルグリムと、シャドウフェルにあるネヴァーウィンターの投影都市、エヴァーナイトの紹介もあり、英雄級から物語をさらに広げる手がかりにもなってますぅ。


2014年08月13日 編集

§ [TRR][Oni] リプレイ『鬼の話~プリプレイ:英傑名鑑』

英傑名鑑

自己紹介も済んだところで英傑を一覧で紹介する。

八刃破りの銀次郎はちじんやぶりのぎんじろう
クラス
白虎1/渡世人1/妖怪1
年齢
28
髪の色
白銀
肌の色
瞳の色
黒(人狼時は金)
ライフパス:出自
道々の者/火事場の底力
ライフパス:境遇
喪失/世界への反逆
ライフパス:邂逅
憎悪/“白面の君”
明星十五郎あけぼしじゅうごろう
クラス
青龍2/剣客1
年齢
37
髪の色
肌の色
瞳の色
ライフパス:出自
武門の家/うわばみ
ライフパス:境遇
探索/捜し物
ライフパス:邂逅
あこがれ/新門の辰五郎
“蘭学奉行”平賀貞親ひらがさだちか
クラス
玄武1/天下人1/蘭学者1
年齢
50代
髪の色
肌の色
瞳の色
濃茶
ライフパス:出自
学者/博識
ライフパス:境遇
組織/組織の利益
ライフパス:邂逅
感銘/“大岡越前”大岡忠相
三日月
クラス
朱雀1/未来人1/天狗1
年齢
18歳
髪の色
肌の色
瞳の色
ライフパス:出自
半神/不老不死
ライフパス:境遇
探索/捜し物
ライフパス:邂逅
恩人/鬼一法眼

2017年08月13日 編集

§ [Ludus] C92三日目

最終日は駅前でロッカー確保してカフェで時間を潰し、重役出勤モードでハア楽だ楽だと会場回りしてたら帰りのラッシュにぶつかり、泣きながらバスを待ち、東京駅から新橋に行って荷造りし、また東京駅に戻ってずんだシェイクをキメて高速バスに乗ったりと、あわただしい一日だったですぅ。


2022年08月13日 編集

§ [DnD][5e][MnM] アドベンチャー:路地裏の冒険(1レベル)

今週の小冒険はMansions & Monstersの少人数の1レベル向けですぅ。

魔法のアイテム以外のデータ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は1レベルのキャラクター2~3人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

歓楽街の路地裏に異世界からのモンスターが出現するデッドゾーンが現われた。ここからはゴブリンが出没し、通行人を襲う、近くの飲み屋を荒らすなどの悪行を行なっている。

キャラクターたちは密売人からこの情報を聞き、デッドゾーンの探検におもむく。デッドゾーンの核になっているゴブリンの首領を倒せば冒険は終了となる。

冒険への導入

キャラクターたちが住む街の密売人が、デッドゾーンへ挑む冒険者を募っていた。歓楽街の裏路地が異世界に繋がっているという。

キャラクターたちはそれぞれの理由から、このデッドゾーンの探検におもむくことになる。

1.染み出す異世界

問題の路地裏は、昼も薄暗くすえた臭いのする、ふたり並んで歩くのも難しい場所だ。そこに入った途端、キャラクターたちは何か嫌な感じを受ける。これはデッドゾーンに踏み込んだ時特有の違和感だ。

路地裏の壁には赤黒い塗料で見たことのない言語のグラフィティが書かれている。難易度10の【判断力】〈生存〉に成功すればこれが人間の血だとわかる。難易度15の【知力】判定に成功すれば、このグラフィティが地球のどこにも存在しない言語のものだと気づける。

2.急襲

路地の一番奥には建物に入るためのドアがある。ここの裏にはゴブリンが潜んでおり、通行人を襲うチャンスをうかがっている。

難易度16の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、ドアの裏に潜むゴブリンに気づけるが、そうでないキャラクターは不意を討たれてしまう。

ゴブリン

小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪


AC:15(レザー・アーマー、シールド)

hp:7(2d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(−1)

技能:〈隠密〉+6

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1/4(50XP)


器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

3.建物の中

ゴブリンを倒して建物に入ると、デッドゾーンに入ったときの感覚がさらに強くなってくる。核が徐々に近づいているのかもしれない。

建物の中は潰れた飲み屋で、そこには2匹のジャイアント・ラットがいる。彼らの背中にはグラフィティと同じ文字が描かれている。これはゴブリンたちが自分たちの所有物に書き込んでいる印なのだ。

ラットたちは戦闘の訓練がされており、キャラクターたちに襲いかかってくる。

部屋の奥にはドアがひとつある。

ジャイアント・ラット

小型・野獣、無属性


AC:12

hp:7(2d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
7(-2) 17(+3) 11(+0) 12(+1) 10(+0) 4(-3)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1/8(25XP)


鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群れ戦術:少なくとも1体のジャイアント・ラットの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このジャイアント・ラットはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。

4.仮眠室

奥の部屋は店の者が一休みする仮眠室になっており、その跡に赤い帽子を被ったゴブリンがいる。これがこのデッドゾーンの核になっているゴブリンの首領だ。

ゴブリン

小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪


AC:15(レザー・アーマー、シールド)

hp:7(2d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(−1)

技能:〈隠密〉+6

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1/4(50XP)


器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

結末

ゴブリンの首領を倒せば、デッドゾーンは数日をかけて消滅する。キャラクターたちは報酬として1財力点を得る。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。

[DnD][5e][MnM] アドベンチャー:路地裏の冒険(1レベル)

今週の小冒険はMansions & Monstersの少人数の1レベル向けですぅ。

魔法のアイテム以外のデータ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は1レベルのキャラクター2~3人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

歓楽街の路地裏に異世界からのモンスターが出現するデッドゾーンが現われた。ここからはゴブリンが出没し、通行人を襲う、近くの飲み屋を荒らすなどの悪行を行なっている。

キャラクターたちは密売人からこの情報を聞き、デッドゾーンの探検におもむく。デッドゾーンの核になっているゴブリンの首領を倒せば冒険は終了となる。

冒険への導入

キャラクターたちが住む街の密売人が、デッドゾーンへ挑む冒険者を募っていた。歓楽街の裏路地が異世界に繋がっているという。

キャラクターたちはそれぞれの理由から、このデッドゾーンの探検におもむくことになる。

1.染み出す異世界

問題の路地裏は、昼も薄暗くすえた臭いのする、ふたり並んで歩くのも難しい場所だ。そこに入った途端、キャラクターたちは何か嫌な感じを受ける。これはデッドゾーンに踏み込んだ時特有の違和感だ。

路地裏の壁には赤黒い塗料で見たことのない言語のグラフィティが書かれている。難易度10の【判断力】〈生存〉に成功すればこれが人間の血だとわかる。難易度15の【知力】判定に成功すれば、このグラフィティが地球のどこにも存在しない言語のものだと気づける。

2.急襲

路地の一番奥には建物に入るためのドアがある。ここの裏にはゴブリンが潜んでおり、通行人を襲うチャンスをうかがっている。

難易度16の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、ドアの裏に潜むゴブリンに気づけるが、そうでないキャラクターは不意を討たれてしまう。

ゴブリン

小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪


AC:15(レザー・アーマー、シールド)

hp:7(2d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(−1)

技能:〈隠密〉+6

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1/4(50XP)


器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

3.建物の中

ゴブリンを倒して建物に入ると、デッドゾーンに入ったときの感覚がさらに強くなってくる。核が徐々に近づいているのかもしれない。

建物の中は潰れた飲み屋で、そこには2匹のジャイアント・ラットがいる。彼らの背中にはグラフィティと同じ文字が描かれている。これはゴブリンたちが自分たちの所有物に書き込んでいる印なのだ。

ラットたちは戦闘の訓練がされており、キャラクターたちに襲いかかってくる。

部屋の奥にはドアがひとつある。

ジャイアント・ラット

小型・野獣、無属性


AC:12

hp:7(2d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
7(-2) 17(+3) 11(+0) 12(+1) 10(+0) 4(-3)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1/8(25XP)


鋭敏嗅覚:ラットは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

群れ戦術:少なくとも1体のジャイアント・ラットの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このジャイアント・ラットはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。

4.仮眠室

奥の部屋は店の者が一休みする仮眠室になっており、その跡に赤い帽子を被ったゴブリンがいる。これがこのデッドゾーンの核になっているゴブリンの首領だ。

ゴブリン

小型・人型生物(ゴブリン類)、中立にして悪


AC:15(レザー・アーマー、シールド)

hp:7(2d6)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(−1)

技能:〈隠密〉+6

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉9

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1/4(50XP)


器用な脱出:ゴブリンはそのターンにボーナス・アクションとして離脱あるいは隠れ身アクションを行なえる。

アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[斬撃]ダメージ。

ショートボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

結末

ゴブリンの首領を倒せば、デッドゾーンは数日をかけて消滅する。キャラクターたちは報酬として1財力点を得る。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。