ネコぶんこ


2013年06月01日 “試練とその解決”をくぐり抜けることこそロールプレイング・ゲームの醍醐味である。 [長年日記] 編集

§ [CoC] 『クトゥルフ神話TRPG(Call of Cthulhu)』第7版のKickstarter追記

『クトゥルフ神話TRPG(Call of Cthulhu)』第7版のKickstarterで、送料などについての質疑応答と、新レベルの開放が告知されましたぁ。

下にも列挙しているように、ガグはゲームをプレイするグループ向けのレベル、外なる神のレベルはビヤーキーの革をイメージした合成皮革の表紙になる限定版ですぅ。

また、差額を払って通信欄にその旨を書けば、既存のレベルから新しいものにレベルを上げることも可能ですぅ。

そして送料についての補足説明として、よだれまみれのショゴス(SLOBBERING SHOGGOTH)など、受け取る製品が2つ以上になるコースの場合、基本送料に加えて追加送料をあらかじめ支払っておく必要があると解説されているですぅ。

新レベルについて

身の毛もよだつガグ(GRUESOME GUG):ガグはナスの谷で集会を開く。ゲームをするガグたちはハードカヴァの『CALL OF CTHULHU KEEPER'S RULEBOOK』を1冊と、ソフトカヴァの『INVESTIGATOR HANDBOOK』を4冊、さらに両方のPDFをほしがっている(基本送料は合衆国5ドル、カナダ10ドル、その他の地域20ドル、商品ひとつの追加につき+1ドル)。

忌まわしきアブホース、不浄の源(ABOMINABLE ABHOTH, SOURCE OF UNCLEANNESS):アブホースは小さな怪物とこしゃくな探索者たちをばらまき、神話にとり憑かれた者たちの計画をいたるところで邪魔している。そしてアブホースは――特別な――Kickstarterも生み出した! これは豪華な箔押し加工された表紙と背を持つ厚い合成革のハードカヴァになった革装の『INVESTIGATOR HANDBOOK』である。この本はこのプロジェクトを通してしか手に入らない。本文用紙もすべて高品質なものに改善されている。装丁は糸綴じの上製本で、一冊一冊がシュリンク加工されている。もちろん君は本のPDFも受け取る(基本送料は合衆国5ドル、カナダ10ドル、その他の地域20ドル、商品ひとつの追加につき+1ドル)。

醜怪なハスター、名状し難きもの(HIDEOUS HASTUR, WHO-IS-NOT-TO-BE-NAMED):星辰は正しくなりつつある! 遠くカルコサのハリ湖で眠るハスターは、豪華な箔押し加工された表紙と背を持つ厚い合成革のハードカヴァになった革装の特製『CALL OF CTHULHU KEEPER'S RULEBOOK』を取り寄せた。この本はこのプロジェクトを通してしか手に入らない。本文用紙もすべて高品質なものに改善されている。装丁は糸綴じの上製本で、一冊一冊がシュリンク加工されている。もちろん君は本のPDFも受け取る(基本送料は合衆国5ドル、カナダ10ドル、その他の地域20ドル、商品ひとつの追加につき+1ドル)。

まばたくニャルラトテップ、メッセンジャー(NICTITATING NYARLATHOTEP, THE MESSENGER):千の姿の仮面を持つものは――君に受け入れる勇気があるなら――特別なKickstarterを提供してくれる。ここには両方を入れる函つきで豪華な箔押し加工された表紙と背を持つ厚い合成革のハードカヴァになった革装の特製『CALL OF CTHULHU KEEPER'S RULEBOOK』と『INVESTIGATOR HANDBOOK』がある。この本はこのプロジェクトを通してしか手に入らない。本文用紙もすべて高品質なものに改善されている。装丁は糸綴じの上製本で、一冊一冊がシュリンク加工されている。もちろん君は本のPDFも受け取る(基本送料は合衆国5ドル、カナダ10ドル、その他の地域20ドル、商品ひとつの追加につき+1ドル)。

群れをなした大いなる種族(GREGARIOUS GREAT RACE):君は伝説的な恐怖の街アーカムに住む勇気はあるだろうか? 私たちは『INVESTIGATOR HANDBOOK』に掲載されることを望む12人のイス人を探している。われらが信頼のおける著者と編集者によって君はアーカムでそれにふさわしい組織や仕事を任せられる。私たちはキャラクターの主な特徴(66語程度)とイラストについて質問をする。君はまた革装の『CALL OF CTHULHU KEEPER'S RULEBOOK』と革装の『INVESTIGATOR HANDBOOK』、そしてPDF版とそれに付属する権利を受け取ることができる(基本送料は合衆国5ドル、カナダ10ドル、その他の地域20ドル、商品ひとつの追加につき+1ドル)。


2013年06月02日 しかし、ちょっとショッキングな書き方かもしれないが、“ロールプレイ”はロールプレイング・ゲームの存在する理由ではなく、ロールプレイング・ゲームを可能にするための道具である。 [長年日記] 編集

§ [Liber] テア・ベックマンジーンズの少年十字軍

父親の友人からタイムマシンの実験に志願して現代から十三世紀へ転送されたドルフ・ヴェーハは、少年十字軍の行列に巻き込まれ現代へ戻る機会を逃し、仕方なくルドルフ・ヴェーハ・フォン・アムステルフェーンを名乗って彼らの旅に加わることになる……という導入の小説ですぅ。

ドルフは八千人からなる少年十字軍を恐れて近くの街が城門を閉ざしたため、放浪学生のレオナルドと一緒に彼らと野営することを余儀なくされ、そこでまったく統率されておらず病人や小さい子がどんどん脱落していく様子を見てしまい、複雑な思いを抱きながらも彼らと同行することを決意するですぅ。

この少年十字軍は羊飼いのニコラースと彼に従う修道士を指導者に、貴族の子弟、騎士の息子たち、自由民の子、農奴の子や浮浪児たちとさまざまな境遇の参加者がいて、彼らの中に社会の縮図が投影される構図になってますぅ。

少年十字軍と行動することになったドルフは現代の思想や知識を武器に困難へ立ち向かうことになるけど、これもせいぜい身分より才能で人材を配置する、疫病は病原菌が媒介することを知っている、旅行好きな両親とヨーロッパの各地を旅していた程度で、やりすぎて嫌味を感じさせない程度に抑えているのが巧みなところですぅ。そしてもちろん高度な知識や技術は持っていないため、肝心なところで人を救えないやるせなさもあるですぅ。

こうしたタイムトラベル定番の要素も楽しいけど、この小説最大の凄みは、行進から脱落していく子たちを背負ったりレオナルドのロバに乗せて助けようとし、息絶えた子を埋葬するドルフの様子をつぶさに描写する序盤から、疫病が蔓延して日に数十人単位の死者が出始めると日々の数値になってしまった死者と埋葬の様子が繰り返され、アルプス越えに至ってはもはや死者の数を数えることすら放棄されていくことで、ドルフ越しに読者すら死や中世人の死生観に慣れさせてしまうところにあるですぅ。

さまざまな事件でドルフは現代と比べて驚くほど軽い人の命や価値観、倫理観の違いに戸惑うけど、著者はあくまでもそれらを淡々と記述し、中世のそれらが現代と比べて遅れている、劣っていると安易に断じないところも逆に読者を慣れさせていく効果的な技法になってますぅ。こうした突き放した視点だからこそ、人々の規範たろうとする貴族としての魅力や威厳、責任感を備えたカロルスやヒルデ、農奴出身で強かなペーター、篤い信仰を持つ博愛の人ではあるけれど老獪なタデウス修道士、皮肉屋だけれど正義感の強いレオナルド、今の境遇から逃れるために旅を始めたマリーケなど、できる限りで自らが思った最善の行ないをしようとする中世の人々がより魅力的に感じられるようになっているですぅ。

病魔を克服し、盗賊騎士たちと戦い、アルプスを越えてイタリア半島へと入る頃の少年十字軍は困難との戦い方を覚えたアウトロウに変わっていき、その目的も自分が何者かになるための旅路となり、それぞれが到達する旅の終わりとドルフの思いを絡めることで、少年十字軍の旅を一面的な悲劇で終わらせはせずに少年少女の成長へ繋げていく非常に完成度の高い物語になっていて、読後は爽やかな気持ちになれること請け合いの小説ですぅ。

最後になるけど、実在した人物が歴史に残した事跡のきっかけを作ったり、歴史を改変しつつ結局は史実の通りにつじつまを合わせてしまう要素もこの作品はとてもすっきりと料理していて、そういう部分でもお奨めの逸品ですぅ。


2013年06月03日 ロールプレイング・ゲームは社交的な遊びであり、楽しく遊ぶことができなくなれば、プレイは行なわれなくなり、グループも解散してしまう。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『ヒット・マイ・ポイント(Hit My Points)』

マイク・ミアルス

D&D Nextのプレイテストによって、私たちはヒット・ポイントがD&Dでジャンル再現を行なうためのシステムでもあることを認識した。ジャンル再現とは、ロールプレイング・ゲームである種の物語を作り出すためにシステムの一部を利用しようという考え方だ。

たとえば、『レイヴンロフト』セッティングはゴシック・ホラーを基調としたものだ。それはD&Dのキャラクターに恐怖と正気を数値として導入した。それらのルールはホラーRPGによくあるもので、『レイヴンロフト』の雰囲気にも適したものだ。一方、これらのルールは『フォーゴトン・レルム』のような英雄的な世界では意味をなさない。『レイヴンロフト』では、恐ろしいヴァンパイアは高レベルのファイターの精神を恐怖で破壊したり、恐怖のあまりキャラクターを逃げ出させることができる。『レルム』では、高レベルのファイターは剣を抜き放って化け物へ飛びかかる。

それがそれぞれのキャラクター、特に高レベルのものがより弱い存在を殺す攻撃に耐えられるかどうかの指標になるため、ヒット・ポイントはD&Dのジャンル再現システムになる。英雄がなみいる雑兵を一度に蹴散らせるなら、D&Dのキャラクターはキャラクター・レベルを上昇させることでより厳しい危険を生き残ることができるようになる。ヒット・ポイントはそれを可能にする大きなものだ。

私たちはしばしば、なぜそれらはすぐに回復するのかなど、ヒット・ポイントの表現について異なる意見を見てきた。これらのコメントを読んでいくと、私たちは重なりあうさまざまなジャンルの主題が見えてきた。君たちのキャンペーンのキャラクターは壮大な物語の主役なのだろうか?それなら君たちはヒット・ポイントを回復させる簡単な方法を望むだろう。君たちのキャンペーンはいちどの間違った決定が破滅へと繋がる、適者生存の原理で動いているのだろうか?それなら君たちはヒット・ポイントの回復に長い時間がかかったほうがよいだろう。

D&DというRPGはその中にいくつかのジャンルを内包するようになった。君たちはみんながゲームをどう語るかでこれを知ることができる。いくつかのグループは世界が激動する事件の中心に彼らのキャラクターを置いた複雑な物語を動かしていく。他のグループはただ長いあいだ冒険をしているありふれた集団のひとつであるキャラクターをプレイし、財宝を求めて遺跡へ踏み込み、命の危険をダイスの気まぐれに賭ける。君がロールプレイング・ゲームと言うとき、それはロールプレイングとゲームのどちらを強調するだろうか?

ここに正しい解答はなく、そのために私たちはヒット・ポイントをDMがカスタマイズできるようにする考えを許容した。それはつまり、私たちがどこかを基準にしなければいけないということだ。そして基準はここにある。

  • ヒット・ポイントは疲労や怪我などを含んだ肉体の耐久度を表現する要素だ。より多くのダメージを受けているときは、より大きな傷を負っている。
  • ヒット・ポイントを回復するためには、たとえば回復呪文をかけてもらう、ポーションを飲む、あるいは長時間の休憩を取るなど、それらの傷を癒すための論理的な行動を取らなければならない。現在、私たちはダンジョンや野外での休憩は最大ヒット・ポイントの半分まで回復させられるようにしようとしている。最大ヒット・ポイントまで回復させたいなら、君は宿屋やその他の文明圏の快適な場所で宿をとり、数日をかけなければならない。
  • また、この宿を取る考えはDMとプレイヤーへダンジョンに滞在していない間の交流について考えることを促進させることにも繋がるため、私たちは好ましいと考えている。町で休んでいる間、君は商売を始めることも、貴族たちと過ごすことも、武器職人に弟子入りすることもできる。こうした間隙を物語で埋める行為はキャンペーンでの交流と関係性をよりゲームの中で目立ったものにできる。コア・システムの範囲内で町に面白そうなことを置けば、冒険者の生活すべてを内包するゲームを作成することができる。下水道の調査や神出鬼没のワーラットと戦うことも市街地の冒険の特徴ではあるが、この場合は代表的な交流に重きを置いた冒険にすることもできる。

現在多くのDMが歯ぎしりをしながらこれらの箇条書きに対してこぶしを振り上げる準備ができていることを私が了解していることは頭の片隅に置いていただきたい。これはまさに出発点――卓上RPGを始めようとしている人が最初に触れるところ――であることを思い出してほしい。テーブル間での互換性を最大にするためにはヒット・ポイントの最大値よりも回復のほうが調整しやすいのだ。君はヒット・ポイントのためにどんなオプションがあるか予想できるだろうか?

  • 英雄的プレイを可能にするため、速くヒット・ポイントを回復させられるオプションも君のゲームに導入できる。
  • 君は魔法が希少な、あるいは存在しないキャンペーンのために、魔法を使わない回復のオプションを使うこともできる。このオプションを使えばクレリック、ドルイド、バードなどの回復役クラスなしでプレイすることもできる。
  • 君のゲームに宿命点を導入すれば、そのシステムでキャラクターの死は避けられるが物語上の困難に巻き込むことができるようになる。
  • 地味なキャンペーンのために、君は継続的な負傷を再現することもできる。

このやり方の趣旨は、異なるプレイ・スタイルとジャンルを好む人それぞれがD&Dを楽しめるようにすることだ。『レイヴンロフト』『ドラゴンランス』、そして『ダーク・サン』のそれぞれがよりその世界の雰囲気を表現するための異なったヒット・ポイントを導入できると考えてほしい。

次週、セーヴか死のシステムにも関連して私はこの話題をもう少し書いていく。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年06月04日 本来しっくりいくはずの物事に、わざと波風を立てるような試みは賢いものとはいえない。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Dragon] Dragon424号(Dragon Issue #424)

目次

編集部より:ドラゴンの思索(Editorial: Thinking Dragons)
著者:スティーヴ・ウィンター

ドラゴンを見ると、君たちはすぐにその大きさと力に注目する。君たちは注目していないがその暗く、不可解な知能も同じように恐るべきものだ。

怪物誌:カタストロフィック・ドラゴン、その1(Bestiary: Catastrophic Dragons, Part 1)
著者:ブルース・コーデルおよびアリ・マーメル

もっとも熟練した冒険者だけがカタストロフィック・ドラゴンを知っており――これらのクリーチャーの知識とは彼らへの恐れでもある。アヴァランチ・ドラゴンとタイフーン・ドラゴンを見てみよう。

〈歴史〉判定:マーテックと孤独の沙漠(History Check: Martek and the Desert of Desolation)
著者:スターリング・ハーシー

はるか昔、ウィザードのマーテックは強大なイフリートを魔法の決闘で負かして追放した。いつか脱出されるときにそれを妨げるため、マーテックは競技会を開催して彼の挑戦に耐えうる英雄を待っている。

発掘された秘術:偉業(Unearthed Arcana: Achievements)
著者:ロバート・J・シュワルブ

金貨、魔法のアイテム、宝石、そしてパワーは伝統的な冒険への動機だ。勲章、称号、そして名声もある。この記事では人脈、影響力、情報、そして資産など、偉業という第三の分野に着目する。

レルムの眼:不死のドラゴン(Eye on the Realms: The Dragon that Never Died)
著者:エド・グリーンウッド

グリーン・ドラゴンのアグララーエローズはフェイルーン随一――と語られる――財宝の山の頂上で眠っている。財宝を求める者が何千人もドラゴンの山へ向かったが、戻って来れたのはたったひとりだけで、彼は信じられないような話をした。

今月はドラゴンについての記事が多いけど、Unearthed Arcanaも面白そうですぅ。


2013年06月05日 ルールはプレイの流れを定める。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][Dungeon] Dungeon215号(Dungeon Issue #215)

目次

編集部より:回って回って回って(Editorial: Rollin’ Rollin’ Rollin’)
著者:クリストファー・パーキンス

今月のアドベンチャーはたったふたつだって? 何がある?

徘徊する墓所(The Rolling Tomb)
著者:ウィル・ドイル

死したるファラオのピラミッドはその新たな領地である沙漠の中をゆっくりと進んでいく。現在のまま進み続ければ、それは沙漠に住む部族たちが崇めている神秘的なオアシスを破壊してしまう。君たちは徘徊する墓所を止め、星の泉を守ることができるだろうか? このD&Dアドベンチャーは21~23レベルのキャラクター用だ。

最後の奴隷商(The Last Slave Lord)
著者:ロバート・J・シュワルブ

奴隷商たちは死んだが、ひとりが生き残っていた! この悲劇に終止符を打つために、遠くの修道院まで旅立とう。このAD&D第1版用のアドベンチャーは6~9レベルのキャラクター用の単発シナリオにもなるし、“A”シリーズ・アドベンチャーの続きにすることもできる。また、第4版へのコンヴァージョン用記事も含んでいる。

今月も神話級のアドベンチャーが一本あるけど、表紙の絵で思わず笑ってしまったですぅ。


2013年06月06日 日の光の下に新たなるものはなにもないという言葉がある。 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 『ファンタズム・アドベンチャー』第4版?

At the end of this design cycle I am seriously thinking of doing a Kickstart for pushing the rules for a professional release.

Twitter / ShalimarTroy: At the end of this design cycle ...

一連のデザインが終了すれば、私はルールを商品として発売するためにKickstarterを始めることについて、真剣に考えている。

Phantasm Adventures is breathing again after almost 25 years of hibernation. Soon it will be published again in Japanese and English.

Twitter / ShalimarTroy: Phantasm Adventures is breathing ...

約25年の眠りから覚め『ファンタズム・アドベンチャー』は再始動する。それは日本語と英語で出版されることになるだろう。

Twitterでトロイ・クリステンセン(@ShalimarTroy)氏が、『ファンタズム・アドベンチャー』の新版を商業出版することについて検討している旨をtweetしていたですぅ。日本からも有志の方が開発に参加しているようなので、出るときは日本語版も出るみたいですぅ。

本日のツッコミ(全1件) [ツッコミを入れる]

§ knockout [今更需要はあるのだろうか… 懐かしくて間違って買ってしまいそうだ。]


2013年06月07日 ヒューズを飛ばさないように気をつけなくては! [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 財布からmicroSD

先日なくしたと思ってコンビニと秘密マンションをいったりきたりする原因になったmicroSDが、財布からぽろりと落ちてきたですぅ。


2013年06月08日 複雑な戦闘を再現するためには、キャンペーンはこれを行なうための仕組みを持っていなければならない。 [長年日記] 編集

§ [Ludus] データ化の悲劇

いつもRPGに使うデータは携帯端末の中に入れて持ち運んでいるけど、今日はそれを忘れて取りに戻る悲劇に初めて見舞われたですぅ。

使い慣れないバッグを使っていたり用事詰め込みすぎていたのも原因かもしれないけど、これで『キング・オブ・ザ・ランド』の最終話は来月と分割になったですぅ。


2013年06月09日 もしかすると、おなじキャラクターをちがう設定世界に持ち込み、ゲームマスターを変えるだけで全員が満足するかもしれない。 [長年日記] 編集

§ [Liber] In Sanct Ylem

ドリフターズ(3)』を読んだときに石壁で敵を封じ込める様子に既視感を覚えたけど、UOで使われていたWall of Stoneだったことにいまさら気づいたですぅ。


2013年06月10日 こうしてみると、キャンペーンの変更にも極端なもの、じょじょに行なうもの、適度なものといった種類があることがわかる。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『冒険者たちが冒険をしないとき(When Adventurers Aren’t Adventuring)』

マイク・ミアルス

この数週間、私は探検と交流について話してきた。また、私たちが冒険の合間に起こることのガイドラインに取り組んでいることも話した。この話題について私たちは多くの疑問点を抱えているので、セーヴか死のシステムは少々先送りにして今週はそのことに重点を置きたい。

この考えの裏にはD&D Nextの三本柱――交流、戦闘、探検――を確固たるものにして没入でき柔軟なゲームを可能にする意図がある。グループがひとつの柱へと集中することも素晴らしいが、ゲーム自体はキャンペーンの中で3つすべてが役割を果たせるようにしなければならない。これら3つの要素は君たちがダンジョンを離れても、大悪党を打ち負かしても、あるいは冒険の終わりがやってきてもなくなることはない。冒険らしい冒険の合間にも当然ながらゲームの可能性は豊富にある。いずれにせよ、グループがキャンペーンをより広い視野で考えられるようにすれば多くの可能性が生まれる。

これらのルールはプレイヤーが自主的に自分たちの計画や冒険の目的を練り、より豊かな物語のつづれ織りをゲームで創造することを目的にしている。システムのこの部分は、いくつかの点ですべてを結びつける。

まず、私たちはとりあえずこれらを余暇システムと呼んでいる。余暇システムは君たちがいつものような冒険に携わっていない間に起こることを担当する。このシステムは君たちが冒険をしていないときを休息期間、クラス能力の訓練、社会的な活動などにあてているものだとしている。さらに、君は毎週ひとつの特殊な仕事を選択する。この仕事は君がその週特に力を入れていることだ。君はその週にその仕事ばかりを行なっているというわけではないが、君の集中力と注意力がそこに注がれていることを表現している。

仕事の例をいくつか挙げてみよう。

  • たとえばプレート・アーマーや剣などのアイテムを作成する。
  • 日雇い仕事や職人仕事で金策をする。
  • 学問や上達するための職人仕事をする。
  • 社会的な人脈や味方を構築する。
  • 城、商店、神殿などの施設を建設、創始、はたまた管理する。
  • 君の部下を養う。
  • 軍を編成する。

私たちが構想している基本的な動きは以下の通りだ。仕事には4つの分類がある。それはこのようなものだ。

  • 影響:君が友人や政治的あるいは社会的な権力を獲得するための行動。
  • 経済:君がお金を稼いだり投資などの行動。
  • 知識:君が能力の訓練をしたり秘密を解明する行動。
  • 支配:君が部下や財産を管理するための行動。

いくつかの行動は1週間で終えられるが、より多くの時間が必要なものもある。背景で与えられる利益のすべてはこのシステムによって得ることができるが、それらを自家薬籠中のものにするには長い時間がかかる。冒険の合間に2ヶ月の時間を持っているなら、君は宝石職人に弟子入りして宝石加工の基礎を学び、いくらかの時間を大図書館で過ごして知識の幅を広げ、あるいは財産を増やすように運用することができる。

時間に加え、これらの行動のほとんどにはお金が必要になる。君はダンジョンで発見した財宝を商売や城、あるいは町での権力と影響力を得るためにつぎ込むことができる。ローグは1週間かけて波止場の宿で乱痴気騒ぎをし、町のその地域に住むノン・プレイヤー・キャラクターの数人を中立的から友好的に変化させるかもしれない。

君のいる場所は行なえる行動のほとんどを定義する。辺境の小さな共同体では地元への影響力を得たり町に住む老魔法使いの書庫で知識を深める機会が得られるだろう。また、君は冒険者や野伏と交流して町の周辺に広がる荒野やダンジョンについて学ぶこともできる。首都の場合、君が自分の公爵領を得たいなら帝国公書により所領を賜るため皇帝に取り入ることができる。

君が出発点として背景とこのシステムを連携させると、本当に面白くなってくる。君は貴族だって? それなら君は他の貴族たちと交流するための社会的地位を求めるプレイを始められる。君は何人かの貴族と仲良くなり、一方では敵を作る。職人なら店を持ち町でお金を稼ぐことができる。背景システムはダンジョン・マスターに彼らのキャンペーンのノン・プレイヤー・キャラクターが交流のシステムに従って友好的、中立的、あるいは敵対的だとするのに匹敵するものを与える。またそれはキャラクターが冒険以外で何かを行なえるように拡張されたオプションだ。これらのオプションは君たちのキャラクターが町で何かを行なう出発点になる。

余暇システムは――プレイヤーの誰かが次にやりたいことをひらめいたとき――次の冒険へ導入するのにも最適だ君のグループにいるウィザードのカナイアがスタッフ・オヴ・パワーをほしがっている? 十分な調べものをすれば、彼女はそれが遠くのダンジョンで失われた物語を見つけることができる。君のファイターのハイバーが三つの眼を持つ混沌の大司祭に復讐を誓った? 彼は棒を打ち、放浪者や冒険者と話し、そしてあの鬼畜の居場所と秘密の弱点を探ることができる。聖遺物を運ぶ巡礼の一段が行方不明になったら、グループに次の冒険を促す。

DMは余暇システムをキャンペーンを一旦止めて息継ぎしながら、キャラクターが世界と繋がりを持てる機会だと考えることができる。キャラクターが町を離れている間にドラゴンが暴れまわり、プレイヤー・キャラクターが友や彼らが購入し、改築し、そして利益をあげていた宿を失ったなら、より興味深いことになるだろう。

余暇システムはキャラクターがキャンペーン全体を通して目指す長期目標を提供することの助けにもなる。城の建築も、キャラクターがお金を節約しながら彼らに所領を与えてくれる貴族を見つけて信頼を勝ちえるように、1レベルから始められるようになる。システムでもっとも価値がある行為の多くは何ヶ月にも及ぶ時間が必要で、それらは複数のレベルと冒険にまたがったものになる。

システムのことを話すなら、私たちはキャラクターが地域で信頼されたり長期目標を提供する単純なルール群の整備を目指している。さて、君たちはこれらについてどう考える?

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年06月11日 この変化する設定世界というのは、うまくいった場合は非常に魅力的ではあるが、これを継続するのはゲームマスターに多大な負担をかけることになる。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][DSH] 『ダンジョン・サバイバル・ハンドブック

ダンジョン・サバイバル・ハンドブックはダンジョン探検を大きなテーマに、そこで役立つ先人の知恵やデータを収録したサプリメントで、プレイヤとDM、両方が使えるような内容になってますぅ。

各項目の詳細については原書発売時に和訳したものを[DSH]で読めるから、今回の紹介では全体の概要をなぞっていくですぅ。

ダンジョン探検家たち

まず第1章ではPC用のデータが紹介されていますぅ。今回はクラスごとに大量のパワーや新種族専用特技以外の特技は紹介されておらず、これまでのサプリメントよりもより“物語ること”に比重が置かれた構成になってますぅ。

テーマ

ダンジョン・サバイバル・ハンドブック収録のテーマは、アンダーダークの社会から追放されたアンダーダーク・アウトキャスト、アンダーダークで勢力間の複雑な交渉を請け負うアンダーダーク・エンヴォイ、イリシッドなどの精神支配から逃れた奴隷のスケープド・スロール、地上よりダンジョンにいる時間のほうが長いような生活を送るディープ・デルヴァー、罠を駆使するトラップスミス、財宝を探すことにとりつかれたトレジャー・ハンター、復讐者としてダンジョンへ挑むブラッドスウォーンの7種類ですぅ。

今回からはテーマの解説にはプレイするにあたっての指針が最初にあり、彼らの生き様がどんなものであるか、そして設定のサンプルやコラムなど、どういう設定でどうロールプレイをすればいいかがよりわかりやすくなっているですぅ。

種族

今回の追加種族はどれもダンジョンやアンダーダークをねぐらとしているゴブリン(【敏】+2、【判】あるいは【魅】+2)、コボルド(【耐】+2、【敏】あるいは【魅】+2)、ディープ・ノームことスヴァーフネブリン(【判】+2、【筋】あるいは【耐】+2)の3種族で、それぞれの種族紹介に加え、種族特技と10レベルまでの種族汎用パワーが収録された構成ですぅ。

いずれもPC種族としては馴染みのない種族のせいか、その文化や社会についてはかなり詳しいところが書かれているほか、冒険に出るための動機についてもきちんと例示されているのは好感が持てるですぅ。

ただ、これまでコボルドが持っていた種族パワーのシフティは強すぎるせいかPC種族化にあたって差し替えられたため、コボルドを愛する人は少し残念な気持ちになるかもしれないですぅ。

ダンジョンがテーマのパワー

この項目ではクラスのパワーと技能パワーが紹介されているけど、クラス別や技能別の紹介ではなく、組織や経験などダンジョンにまつわるテーマに根ざしたものになっているのが特徴ですぅ。

これらはたとえば、“ドラウの宝物庫より(From the Vault of the Drow)”で紹介されているパワーはドラウの支配階級やロルス信者、あるいはうち捨てられたドラウの遺跡で発見できるものとして紹介され、その中にデーモンとの契約によってダメージ・ロールを再ロールする〈魔法学〉パワーのデモニック・バーゲンがあるというふうに、パワーを由来やロールプレイの指針がより詳細になっているですぅ。

ここで紹介されるクラスのパワーはウォーロードが1つ、ウォーロックが1つ、クレリックが1つ、パラディンが1つ、ファイターが1つ、レンジャーが2つ、ローグが3つ、インヴォーカーが1つ、ウォーデンが2つ、シャーマンが1つ、ソーサラーが1つ、ドルイドが1つ、バードが1つ、バーバリアンが1つ、サイオンが1つ、シーカーが1つ、バトルマインドが1つ、ルーンプリーストが1つ、アーティフィサーが1つ、アサシンが1つですぅ。

技能パワーの内訳は〈威圧〉が1つ、〈隠密〉が2つ、〈運動〉が1つ、〈軽業〉が2つ、〈看破〉が4つ、〈持久力〉が1つ、〈事情通〉が1つ〈治療〉が1つ、〈ダンジョン探検〉が4つ、〈知覚〉が1つ、〈魔法学〉が3つですぅ。

生き残るために

この第2章では、先人の知恵を交えながら登攀や暗闇への対策から、隠し扉を見つける方法や安全確保の方法、さまざまな危険への対策、儀式のうまい使い方、地勢ごとの傾向と対策、ダンジョンの住人など生き残るための知恵が具体的データも交えて紹介されているですぅ。

この章は障害を克服するための想定手段や、シナリオを自作するときにダンジョンの地勢を利用した特徴づけや危険要因の配置など、DMから見てもとても役立つものになってますぅ。さらに、状況を演出するために有用なDM用のコラムにも注目ですぅ。

ダンジョンをプレイするさいの“べからず集”コラムではすべてのマスを10フィート棒でつつき、扉を開けるのを躊躇しつづけるようなプレイ、大量の動物に先行させて罠を踏み抜かせる安全確保方法などが挙げられていて、思わず懐かしい気持ちになれるですぅ。

レイヴンロフト城やインヴァネスの幽霊塔など旧版からのシナリオでもおなじみの悪名高いダンジョンについては、それぞれに数ページが割かれて設定や初出が解説されているので、自分なりにシナリオを作るときも役立ちそうですぅ。

章の最後にはダンジョン探検の道具について項目が設けられており、ランタンや陽光棒をとりつけられる鉱夫のヘルメット、壁や扉に小さな穴を開けるためのドリルなどから、パープル・ワームの体液から精製した石を融かすストーン・イーターや水中での呼吸を助けてくれるロングブレスなどの錬金術アイテムまでが紹介されてますぅ。

ダンジョンのあるじ

第3章は主にDM向けの章で、ダンジョンやアンダーダークのシナリオをどう作るか、冒険にどう物語性を持たせるかをこのサプリメントで紹介されたテーマなどから例示しているですぅ。

冒険への導入は、どこそこに何があると情報が開示されたうえでそこを目指す告知型、あるキャラクタの背景を中心に置いて手がかりをちりばめる暗示型、キャラクタの背景を利用しておいて実は……とする誤誘導型、利害が必ずしも一致しない新たな登場人物とやむをえず共闘する新参者型、自ら危険な状況へ飛び込んでいく挑戦型の分類を示し、それぞれのテーマごとにいくつかが例示されていますぅ。

探検と選択、謎とパズルについても、繰り返し同じ象徴を演出することでそこにいる存在を暗示させたり、地図には誰も行ったことのない空白地を設定してPCを最初の探検者にすること、パズルにはリセット機能を仕込んでおいたり、戦闘など別の解決法を選べるようにすることなど、経験に基づく示唆に富んだ助言が多く載っているですぅ。

アンダーダークでのシナリオをどう作るかも、雰囲気の出し方や物語の組み立て方、それらしい障害や地形、技能チャレンジの例などが詳しく説明されているですぅ。

ダンジョンの創造者についての項目は前の章にあったダンジョンの地勢とかぶるところはあるけど、ダンジョンの傾向を作り手別に分析しているもので、シナリオの雰囲気を統一する助けになりますぅ。

そして、このサプリメントでは特別な報酬として『モルデンカイネンの魔法大百貨』での物語アイテムにも似た、通常のパワーや魔法のアイテムよりはるかに強大な効果を持つ“力のスクロール”が紹介されているですぅ。

これらは使いきりだけど、たとえばマス・ヒールなら“10マス以内の味方全員のヒット・ポイントと回復力を最大値まで回復させ、すべての病気を治療し、その遭遇中は[畏怖]への完全耐性と重傷値に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。”、ウィッシュなら“能力値ひとつを永続的に+4する、アンコモンかレアの魔法のアイテムをひとつ得る、プライモーディアルの真名や存在についての知識が失われたアーティファクトの情報を得るなどの代償に、作り手の望みを叶えなければ悲惨な結果が待つ。”など、ゲームが一気に派手になる爆弾としてふさわしいものになってますぅ。

章の最後では、ダンジョンにふさわしい同行キャラクターとしてはみ出し者コボルドのミーポやドワーフから育てられたアンバー・ハルクのウルトックなどが、仲間にする方法も含めて紹介されているですぅ。

補遺

このサプリメントでは補遺として、“君だけのダンジョンを作ろう”と題されたダンジョン作成を流れとして追った作業方法と、それと組み合わせても使えるランダム・ダンジョンを作成するための表がついてますぅ。

ただし、ランダム・ダンジョンの作成は戦闘遭遇まではサポートしていないので、どういう雰囲気で何者が作ったダンジョンなのかを決定したら、あとは自作の遭遇を入れるなり既存の遭遇を持ってくる必要がありますぅ。

まとめ

“どうやってダンジョンをプレイするか”の一点にテーマを絞り、プレイヤとDMの両方にこれまでの積み重ねでつちかってきた知恵を開示するサプリメントというのが第一印象だったですぅ。

それはたとえば休憩を取るときにアラームでもしもの事態に備えるなど、これまでそういうプレイをしてきた人にとっては当たり前、当然のことではあるですぅ。ただ、これを書いたスタッフはもはや誰もがそういう共通認識を持っていないことを諒解したうえで、押しつけがましくなく“こういうプレイもあるよ”と提示しているので好感が持てるですぅ。

紙幅のせいかDM用の罠データなどがないのは残念だったけど、ダンジョンの地勢や創造者の項目を読んでいればそのあたりはありものを拾って演出を変更すればいいのだと思わせてくれるですぅ。


2013年06月12日 人気があるゲームにはそれなりの理由がある。 [長年日記] 編集

§ [Ludus] 『Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues』続報

Kickstarterでの出資募集も一段落つき、『Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues』の情報も落ち着いてきたですぅ。

これまで出た情報ではオンライン、オフラインの両方でプレイできる五部作を予定しており、一作あたりのプレイ時間は本筋でおよそ四十時間、『Forsaken Virtues』のサブタイトルが示すように徳が重要な要素になるらしいですぅ。

ちなみに五部作すべてのダウンロード版の予約は、125ドルの出資で可能ですぅ。

出資額による追加要素についてはペット、季節と天候、演奏可能な楽器、調教に加え、『ウルティマ』シリーズのジャケットを手がけてきたデニス・ルベーによるジャケット、『ウルティマ』で『The Stones』を作曲したデヴィッド・“イオロ”・ワトソンによる楽曲提供、マップの追加と大陸の拡大、海洋や船の実装、ヨーロッパ系言語へのローカライズ、天変地異や珍しい動植物の出現システムの実装、星辰が正しいときのみ入ることができるマップの実装、トレイシー・ヒックマンの小説、地下世界の実装、PC間での弟子入りシステムの実装、風に揺らめくクロークの実装、芸能用の集金機能つきステージ提供、仮面や衣装の追加、より大規模の城や常時PvP状態にすることができるギルド機能の実装、Modやモデル開発ツールの提供……までは達成されたですぅ。

残すは250万ドルでのHMDによるVR化の実装が残るだけになっていて、現在は公式サイトで月々の定額支払いによる出資を受け付けているですぅ。

これは決めた出資額に達するまで月々定額でお金を引き落とすシステムなので、お金を一度に出すのが難しかった人でもやりやすそうですぅ。


2013年06月13日 もしこういったもののうち百個に一つぐらいは商業ベースにのることがあるとすれば、さらにそのうちの十個に一つは数年程度の寿命を保つだろう。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] アイスの季節到来

そろそろ一日にひとつ以上のアイスを消費しないとやっていけない季節になってきたことを肌で感じる今日この頃ですぅ。


2013年06月14日 もしその寿命が二年や三年だったとしても、それは十分に長い時間ではないか! [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] うだる

今日は蒸し暑さと倦怠感でろくに動けもしなかったですぅ。


2013年06月15日 ふつうの場合、複数のゲームシステムにまたがるキャンペーンは孤立化を生まない。 [長年日記] 編集

§ [DnD] 『手作りD&D:ゼラチナス・キューブ(D&D DIY: Gelatinous Cubes)』

タラ・テオハリス

ゲームそのもの以外にもゲームをよくするものがある。セッションでもてなすことに絡んだ“ダンジョンの盛りつけ”もそのひとつだ。以下の記事でThe Geeky Hostess(またの名をタラ・テオハリス)からそれらへの助言や示唆を得ようではないか。

君がいつものD&Dセッションにお菓子を持っていく番で、毎度毎度のドリトスやM&M'sに飽きているとする。もしセッションが始まる前に4時間程度の時間があれば、私は君を助けることができる。おいしい上にテーマもあるゼラチナス・キャーブを持っていこう!

緑のJELL-O以外にどんなものが必要かって? それはD&Dの神々の雫、マウンテンデュー。カフェイン入りの微炭酸? 失敗するはずがない!

君は6オンス入りライム味のGELL-Oを1パック(あるいは3オンス入り2パック)マウンテンデュー2カップ、そしてゼラチナス・キューブに浮かべたいものをいくつか準備するだけでいい。

作り方
  1. JELL-Oのパックと沸騰したお湯2カップを深く四角い耐熱皿で混ぜ合わせる。完全に混ざるまで2分ほどかき混ぜること。
  2. 2カップの冷えたマウンテンデューを入れてさらにかき混ぜる。炭酸が泡立ちすぎないようにゆっくりと注意深く注ぎ、きちんと計量すること!
  3. 皿にふたをして、冷蔵庫に入れる。2時間冷やす。
  4. もしJELL-Oの中に何かを入れたいのなら、それらが清潔で衛生的なことを確認してから行なうこと。プラスチックのミニチュア、プラスチックの金貨、あるいは小さなキャンディなどがよいだろう。
  5. 皿のふたを慎重に外し(できればそれを動かさないようにして)、それらのものを中に入れる。
  6. もう2時間ほどかけて固まるまで冷やす。
  7. 鋭く刃がギザギザしていないナイフでJELL-Oを立方体に切り分ける。めしあがれ!
DMへの助言

このキューブをゲームで使いたい? それならこういう考えがある!

  • ラミネート加工されたゲーム・マットを持っている? プレイヤーが彼らに遭遇したとき、マットの上にキューブを抜き落とすのだ。キューブを切り分けるときの大きさはボーナスで決定される!
  • キューブの中に財宝を埋め込んでどのプレイヤーが勇敢、あるいは間抜けにもそれを手に入れようと挑戦するか観察しよう!
  • 前回のセッションで誰かがゼラチナス・キューブに取り込まれた? 次のセッションが始まる前に彼らのミニチュアをこっそりJELL-Oの中に入れておこう。

著者について

タラ・テオハリスはThe Geeky Hostess(www.geekyhostess.com)というサイトの管理者だ。彼女ボード・ゲーム、カップケーキ、コンベンション、そして悪ふざけが大好きだ。君が次のキャンペーンに何か手作りをしたい? それなら彼女に電子メールをしよう! tara@geekyhostess.com。

夏のセッションを彩るゼラチナス・キューブのレシピが紹介されていたですぅ。JELL-Oは即席ゼリーの素で、日本やるならゼリエースのメロン味ふた袋でレシピの再現ができるけど、そのときは混ぜる飲み物もライム味のマウンテンデューではなくてメロンソーダにしたほうがいいですぅ。

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2013年06月16日 ゲームマスターはつねに作業の主導権を握っているが、その作業は他のメンバーに認められる必要がある。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] ヱヴァンゲリヲンと日本刀展観たりドーナツ食べたり

今日は地元に巡回展が来ていたヱヴァンゲリヲンと日本刀展をちょっと眺め、買い物などしてからセッションに向かいましたぁ。日曜日だったので会場は人が多くて少し人酔いしたけど、刃紋なんかもきちんと見られるほど間近で観られたのはなかなかによかったですぅ。

エヴァがまだ白かった企画書のコピーも展示してあって、そういえばまんが版も最初は白かったような気がしたことを思い出したりもしましたぁ。

セッションではカルピススタードーナツソーダを食べたけど、正気度が減るデザインとかラムネ菓子の香りが凄い(実際中のクリームはラムネ菓子味で清涼感がある)とか散々な言われようだったけどおいしかったですぅ。


2013年06月17日 実際、おなじルールから作り出されたキャンペーンでも、まったくおなじものは二つとないだろう。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 何故だ何故動かん体

昨日がんばりすぎたせいか体が動きやせず、食事もままならない状態になっていたですぅ。

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2013年06月18日 そして、どの程度の作業が必要になるかは、ゲームによって異なってくる。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『ドラゴンのプレイテスト(Playtesting Dragons)』

マイク・ミアルス

今週の『伝説と伝承』は、少し趣向を変えてみよう。内部プレイテストの一部として、私たちは正式なデザインを出す前にアイデアを大雑把に削りだしてテストすることがある。テーブルの上でそれらが明らかに機能していなければ私たちはそれを修正するか、あるいは現在進行している多くの作業から一度離しておくことができる。

私たちはここ数年で、単体のモンスターとの戦闘がどう動くか、そして本当に伝説的なモンスターを作成するには何が必要かを学んできた。ちょっとした実験のために、私は数週間前に下記のブラック・ドラゴンを使ったプレイテストを行なった。デザインの骨子はこうだ。

伝説には意味がある:私は前版の単独という照合がシステム上の仕掛けになっていったことに決して満足はしていなかった。単独や精鋭は第4版の初期段階では大型サイズ以上のクリーチャー――それらの存在が絶え間ない脅威をもたらす強大な敵――になるはずだった。スピアとショート・ソードで象と戦っているゴブリンの群れを想像してほしい。獣が少し体を動かすだけで、それは無造作にゴブリンを踏みつけて押しつぶすことができる。君は単独の危険さをそのクリーチャーのターン以外でも見せつけられることになっただろう。

その定義は時とともに揺らいでいった。まず、私は精鋭や単独がゲーム世界の中で何を意味するかをはっきりとさせておらず、そのせいで定義の一貫性を欠いていたと感じた。そのため、私たちは単独と精鋭を“伝説”として再構成し、真に強く、有名で、そしてD&D世界で重要なクリーチャーであると定義した。それらのモンスターはその性質が宇宙の構造と密接に関係しているのだ。彼らの血には魔力が通い、彼らの出現は大事件となる。たとえばドラゴン、タイタン、多くのフィーンド、そしてエルダー・エレメンタルなどが伝説のクリーチャーである。アーティファクトによってクリーチャーを伝説化することもできる。スピア・オヴ・グルームシュを手にしたオーク王は伝説の存在だ。

また、体が大きなクリーチャーは単純なシステムで彼らの能力を反映した脅威を持つことができる。それらの脅威をもたらすために伝説システムに手を出す必要はない。

伝説のクリーチャーは君たちのちっぽけな行動の損得を無視する:伝説のクリーチャーは他のクリーチャーとは格が違う強大な魔力や生まれながらの力によって動き、考える。ドラゴンの精神は単純に異質で、その動きとすさまじい反射神経を助けている。ワンド・オヴ・オルクスを携えた死霊術師は、異なる視座から時間と宇宙の秩序を眺める。彼女は万物の理論を理解し、より高次の存在になっている。

伝説のクリーチャーはそれらが自分のターンに使用できるボーナス・アクションを一通り持っている。これは第4版からより強調された部分だ。私たちは単独モンスターとキャラクターの間に強い相互作用をもたらすためにはそれらの戦闘をより激しく緊張感あるものにするのが効果的だと学習した。

伝説のクリーチャーは運命の産物だ:d20の気まぐれはキャラクターにとっての破滅を意味するかもしれないが、強く、有名なクリーチャーはより揺るぎないものでできている。それらの魔法的性質、強運、あるいは生まれ持った魔法への抵抗力により、伝説のクリーチャーは時にダイスを操作して結果を確定させることができる。君はこれを宿命や神々が、DMの手を使ってクリーチャーのために介入していると解釈することができる。

この特別なシステムはセーヴィング・スローの自動成功から攻撃ロールや判定の結果確定までにわたるが、それはまた限られた方法でもある。これらの見せ場は伝説のクリーチャーを演出するが、ゲームは完全な八百長にはならない。君は持久戦で努力するだけ以外の方法でも、いつかはそれを叩きのめすことができるのだ。

伝説のクリーチャーは彼らの周囲を変化させる:伝説のクリーチャーはその強い魔法的生態により、周辺の土地を変化させてしまう。ドラゴンのねぐらは魔法により恐るべき場所になる。その土地の周辺は変化して歪められている。伝説のクリーチャーの力は重力場のようなもので、周辺の空間に圧力を与えて性質を変えさせる。

伝説のクリーチャーのねぐらや屋敷はそうした存在の重要な部品でもある。自然世界に降臨したオルクスは恐るべき敵だが、彼のアビスの領地では止めることなど不可能に近い。彼らの拠点で伝説のクリーチャーと戦うのは、君たちがそうするしかないときだけだ。その土地は君たちの敵となり、世界そのものが伝説のクリーチャーの武器になるのだ。

ゲーム・システムの観点からいえば、このデザイン・コンセプトは単独モンスターの環境を先頭の鍵にしようというアイデアに結びついたものだ。ドラゴンを部屋の片隅に置いてキャラクターたちを別の場所に置くだけよりもさらに激しい戦いを作る。情景と仕掛けは戦闘をやり抜くうえで重要な役割を占める。

さて、伝説のクリーチャーはどんなものだろうか? ここには私たちがプレイテストしたブラック・ドラゴンがある。キャラクターたちがそれと交渉することを決めたことに備え、“ステータス・ブロック”には交流についても含めていることに注意していただきたい。私たちのプレイテストでキャラクターたちはドラゴンを倒せたが、あるキャラクターたちはダイスをロールする暇もなく2回全滅した。

ブラック・ドラゴンが作業中のものであることには注意してほしい。この原稿は職場で行なうゲームのために加えたものだ。これは最終稿ではない。

ダウンロード(685キロバイトのPDF)

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

今日はちょっと手が回らなかったので、ブラック・ドラゴンのデータ翻訳できなかったですぅ。


2013年06月19日 魔法そのものが登場しないまでも、システムは十分に“魔術的”なのである。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] なかなかうごかない

結局昨日もほとんど体は使い物にならず、今日になってようやくちょっとは動けるようになってきたですぅ。

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2013年06月20日 このゲームでは、異星人、さらにはその配下との血も凍るような恐ろしい戦いが描かれる。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] ここのところゴミ出してない

というわけであまりゴミが出てるわけではないけど今朝も燃えるゴミ出し忘れたですぅ。

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2013年06月21日 プレイヤーは決められた役を演じ、事件が起き、捜査が行なわれ、犯人を捜し出す。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] アップダウンクイズ

今日は体調が上向いたり下向いたりして乱高下の激しい一日だったけど、結局ぐったりしていたから水面から上には行ってないみたいですぅ。

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2013年06月22日 プレイヤーは牧場主、放浪者、カウボーイ、炭鉱夫、ガンマン、インディアンなど、西部劇でおなじみのさまざまなキャラクターを演じることができる。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 湿度が上がるとかゆくなる

今日も暑さと湿気とかゆさに苛まされながらぐったりしてたけど、ここのところ外出していないおかげかずいぶん安定してきたですぅ。

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2013年06月23日 たとえば、観光ガイドを読んだりテレビの旅行番組を見ているだけで、自分を旅行のプロだなどという人はいないだろう。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 久しぶりの買い物

金曜日に梅は届いたけどシロップを漬けるのに必要な瓶や氷砂糖がなかったのでヤマトとファイ・ブレインを観て太陽が沈みかけた頃を狙い、他のものと一緒に買って息を切らせながら持って帰ったですぅ。


2013年06月24日 ロールプレイング・ゲームの大半は、いまの例ほど現実や歴史を再現するために精密さを要求しないので、もし自分の設定世界の調査を行なうときもこの轍を踏まないようにしなければならない。 [長年日記] 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『システム対コンテンツ(System vs. Content)』

マイク・ミアルス

D&D Nextで取り組んでいる大きな挑戦のひとつは、ルールのデザインとキャンペーンやアドベンチャーのデザインの間にある問題を正しく振り分けるよう見極めることにある。ふたつを混同してしまうことは簡単だが、この領域で決定的な失敗をすることになる。

私たちが数週間をかけてR&Dで議論した結果、この結論に至った。ダンジョンの中で呪文とヒット・ポイントが不足してくるといらだちを感じる人は必ず存在する。ここで冒険を中断して町まで戻らせるのは期待外れにさせるだけだ。

この点において、私は読者の約半分はこの意見に賛成してくれると確信している。残った君たちももちろん反論があるだろう。ダンジョンで資源が減っていくのは、戦略と計画によって克服されるべき挑戦であると。冒険はそこで中断するわけではないと。わずかなヒット・ポイント、呪文、そしてポーションでダンジョンから脱出するのも、冒険の一部だと。

私たちはアドベンチャーやキャンペーンを形作る上で、多くの点においてモジュール化を行なっている。君はどんなキャンペーンを行ないたいのだろうか? 君がアドベンチャーで好きなところは何だろう? アドベンチャーのデザインにおいて、誰かにとっての楽しみは誰かにとっての欠陥になりうる。

私たちが直面している危険はアドベンチャーのデザインについての問題をシステムによって解決する代償として、あるプレイのスタイルを多大に害する可能性があるということだ。D&D Nextはプレイテストで学んだことを基底に、プレイヤーとDMがさまざまな価値基準のスタイルでキャンペーンやアドベンチャーをこなせる懐の深いゲームであるべきだ。ある特定のスタイルを玉座に据えれば、他を楽しむための能力は減ってしまう。

システムデザインの観点からは、以下のデザインの目標ふたつのうちひとつが達成される確証を得られなければならない。コア・ゲームで絶対にできなければならないことは、D&Dの核――あらゆる種類のキャンペーンで求められる――だ。次に、私たちはルールをデザインするときにDMが彼らのキャンペーンに合うよう改変することを想定し、より単純でより簡単なものへとルールを修正している。これらの領域では、何よりもまず柔軟性が求められている。

たとえば属性を例に挙げてみよう。結構な数のDMがそれをキャンペーンで採用しないのを好む。一方、それはD&Dの独自性であり大きな部分を占めている。私たちはみんな、それぞれ異なるテレビや漫画の登場人物を9つの属性に当てはめて表を作る様子を見てきた。だから私たちは属性をゲームの基本要素に含めたが、それがどんなシステムからも分離できることも約束できる。たとえば、パラディンは悪属性のクリーチャーではなく超常のクリーチャーを発見できる。

君は冒険の中で、属性とそのシステム的要素が冒険の陰謀、ロールプレイ、そして謎解きを崩壊させてしまうことを簡単に想像できるだろう。誰が公爵を殺した? 犯人はパラディンによるディテクト・イーヴルから逃げ出そうとして鼻血を出させるだろう。同じことはディテクト・ソウツ、ラーン・インフォメーションなど、術者の呪文でも起こりうる。呪文をデザインするさい、私たちはさまざまに異なるスタイルのアドベンチャーを考慮するとともに、ゲームがそれらすべてをコア・システムとオプションでサポートできることを確かめる必要がある。

『Ghosts of Dragonspear Castle』

アドベンチャーといえば数週間前の話題になるが、今年のGen Conでは私たちのパートナーであるGale Force NineからD&D Nextの限定プレビュー版を発売することを告知した。『Ghosts of Dragonspear Castle』はフォーゴトン・レルムの小さな町、ダガーフォード周辺のキャンペーン設定も入った1~10レベルまでの完全なキャンペーンだ。この製品にはいくつかの作成済みキャラクターが添付されており、彼らを10レベルまで成長させるための注意書きも完備されている。

『Ghosts of Dragonspear Castle』はその造本でも楽しんでもらいたい。その本は君がGen Conで体験したD&D Nextの記念アルバムになるようデザインされている。それには君と遊んだDMやプレイヤー、さらにはデザイナ、編集者、イラストレータ、プロデューサなど、君が出会った人たちの署名する欄が設けられている。また、アドベンチャーのデザイン・ノート、コンセプト・アート、そして旧版D&Dからの伝統的なイラストなども特徴だ。

『Ghosts of Dragonspear Castle』はしかし、私たちが今年のGen Conで仕掛けるものの一部にすぎない。私たちは常にあらゆる方法でプレイ経験をより高める方法を探している。今年はD&D Nextのプレイ・エリアを目玉にするため、いつものブースは控えめになっている。Dホールに大きく場所を取った大規模な『Confrontation at Candlekeep』のアドベンチャーで、君はキャンドルキープの守り手となり、フォーゴトン・レルムの未来を決する戦いで重要な役割を演じることができる。また、小説家のサイン会や週末イベント『Murder in Baldur's Gate』の立ち上げも行なう。『Ghosts of Dragonspear Castle』の28時間耐久セッションも行なわれるが、残念ながらこれはすべて売り切れてしまった。

Gen Conではまた『Sundering』――フォーゴトン・レルムの風景、つまりは神々のパンテオン、多くの国々、無数の人々、そして宇宙の構造そのものをも再構築する一大事件――が正式に開始される。君は昨年のGen Con基調講演で私たちがこれを発表したことを記憶していたかもしれない。開始を祝うために、君の部屋にあるカレンダーにバルダーズ・ゲートの夕刻は『Sundering』決起集会“ダンジョンズ&ドラゴンズの夕べ”と書き込もう。小説家、D&Dのデザイナ、そしてその他の輝かしい業界人から、食べ物、飲み物、音楽と冒険をもらおう。

去年のGen Conで、君はダイス争奪戦に参加したかもしれない。去年君がダイスをもらうために長い行列で待たされたなら、それを謝らせてほしい。私たちはPAXやPAX Eastなどエレベータのない建物で何度も成功した経験があったが、Gen Conに集まるゲーマは予約不要イベントのことをあまり気にせず予定を組んでいると予想していた。D&D Nextをプレイするために数千人の人々が集まったことで、この考えは間違っていたことがわかった。それは私たちの予想を一桁上回っていた。

私たちは今年もダイスを配るが、それを集めるのはより簡単にした。キャンドルキープの防衛戦に参加するなら、君はそのセットをもらえる。さらに、私たちは『Confrontation at Candlekeep』を昨年目にした圧倒的な欲求に対応できるようデザインしている。今年は作成済みキャラクターを準備し、プレイする人の入れ替わりも素早く行えるようにし、(私たちが誇る不屈のボランティアだけを頼りにするよりは)DMとその仲間たちで来た人がさっと参加できるオプションも準備し、ゲームを円滑に進めるためのさまざまな工夫をこらしている。

このウェブサイトにあるGen Conのページを見れば、イベントについてより詳細な情報が得られる。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

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2013年06月25日 キャンペーンの細部のためにもっとも役立つのは、当然のことながらゲームそのものである。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 今年は梅3kg

ボケラッタだけどようやく今年の梅を漬け終わったですぅ。

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2013年06月26日 もし知らなかったのなら、自分のネクロノミコンに戻るべきときではないだろうか? [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] モンスーノ中心の生活

ここのところどれだけ生活が荒れてもモンスーノとトレインヒーローくらいはなんとか観ようと起きているようになり、まるでこれらふたつのアニメが生命線のような状態になっているですぅ。

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2013年06月27日 一つはボーイスカウトの本、そしてもう一つはサバイバルの本である。 [長年日記] 編集

§ [Ludus] オリジナル血脈(V:tM)の夢をみた

今日はV:tMの史劇に以下のようなオリジナル血脈で参加する夢をみたですぅ。

エーノス/Henos

エーノスは巨視的な視野で自然科学の研究や観測を行なう学者、数世紀にわたる巨大な建築事業の実現を目論む建築家たちが抱擁される血脈である。彼らがどのアンテデルヴィアンに連なっているかはさだかではないが、カッパドキウスあるいはサウロットに抱擁された古代の賢人たちが起源で、その中にはアルキメデスもいたとされている。ある意味、彼らは血族の中でももっとも狂った者たちである。自らの魂と研究に費やせる永遠を秤にかけ、カインの呪いを祝福の果実として受けいれているのだから。

エーノスはあくまでも自らの研究や建築を第一に考え、人間社会ともカマリリャやサバトといった血族社会とも積極的な関わりを持とうとはしない。専門を異にするなら、エーノス同士でもまったく交流のない者同士もいる。人間社会に潜み、数十年や数百年といった周期で資産と人脈を築き上げてはいるが、ヴェントルーのようにそれを誇示することもトレアドールのように耽溺することもなく、最低限の財産と食餌でその世代に似つかわしくない生き方をしている。彼らの築いている有形無形の財のほとんどは、干渉しようとする者を黙らせるためにばらまき、あるいは物理的に黙らせるために使われるからだ。彼らが人間社会で築いた組織の中でも有名なものとしてピュタゴラス教団、フリーメイソンを挙げればその影響力を窺うことができるだろう。また、ジョヴァンニやトレメールの始祖に血族の秘密を教えたのも彼らだという口さがない者たちもいるが、自らへの不干渉を徹底させるためにはあらゆるものを売り払うエーノスらしい現実味のある説である。

また、古代ギリシアの賢人にならい、カインの呪いで授かった永遠を己の肉体の鍛錬に費やすエーノスもいる。彼らもまた他のエーノスと同様にその行為こそが目的であるため戦いの場に出ることは稀だが、ひとたび敵に回せば強力な肉体と強力な訓えで幼童(彼らにしてみればほとんどの血族が幼童であるが!)に身の程をわきまえさせるであろう。

物語内でも場ごとに数百年が経過する史劇で、私のPCはひたすら情報収集しては「やあ、何百年ぶりだったかね。私の研究は遅々として進まないが、以前君に頼まれていたことは調べておいたよ……」と言うような役回りだったけど、一度こんな感じのをやってみたいものですぅ。

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2013年06月28日 関連のある映画を見る。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 300ぼー(半二重)

ここのところたびたび、PCにモデムを繋ぎターミナルでATコマンドを叩いて以前出入りしていた草の根ネットの電話番号にダイヤルしたら繋がって……という夢をみるのでそろそろお迎えがきてもいいころあいですぅ。

それにしても、あのときもう5000円くらい出していれば少し別の未来があったのかもしれないと通信速度と金銭的損失とダウンロードの関連性についてせんないことを思うですぅ。

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2013年06月29日 知識は鍵である。 [長年日記] 編集

§ [CoC] Call of Cthulhu 7th Edition Kickstarterで溶かした総額

今日の昼ごろCall of Cthulhu 7th Edition Kickstarterが終了し、私は結局送料込みで$371ほど溶かしたことが判明しており円安でゲンナリンですぅ。

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2013年06月30日 戦略と大局的戦術はゲームごとに異なる。 [長年日記] 編集

§ [Promiscuus] 今日のゲンナリン

米国でのlegal nameは日本国籍保持者の場合戸籍名準拠にせねばならないようで、いろいろとめんどいことになりそうな予感ですぅ。

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