ネコぶんこ


2008年06月19日 おいてにほかけて 編集

§ [DnD][4e] DriveThruRPGにて

DriveThruRPGDungeons & Dragons 4eのカテゴリができてましたぁ。置き場所がピンチなので4eでは電子化へのタイムラグが少なくなってくれてると助かるですぅが……

本日のツッコミ(全14件) [ツッコミを入れる]

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2009年06月19日 右見て右見て右見てゴー 編集

§ [DnD][4e] ゴライアスのバーバリアン

PHB2』からはしばらく経ってしまったですぅが、ゴライアスのバーバリアンを『シャドウフェル城の影』の書式風に作りましたぁ。これだけでとりあえずプレイはできるはずですぅ。

一日毎パワーを残していると撃てるRageの本領発揮が5レベルからなので、ちょっとレベルの高いキャラも作ったほうがいいかもしれないと思いましたぁ。


2010年06月19日 クリスピータイプの登場によりカントリーマァムの贖罪はなされた 編集

§ [Promiscuus] 梅を漬ける

今年は梅をザラメ漬けにしましたぁ。5l瓶に2kg:2kgで入れたけどぱっつんぱっつんだったですぅ。

本日のツッコミ(全3件) [ツッコミを入れる]

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2012年06月19日 彼らは自らの深淵のうちで奮い立ち、彼女のところまで高まろうとした。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『必須特技と水増し(Feat Taxes and Bloat)』

2012年6月13日、水曜日、午前10時25分

投稿者:Evil_Reverend

少し前、私は特技とそれに関係したいくつかの落とし穴、つまり必須特技と特技の水増しについて話をした。今週、私はこれらの概念をもう少し掘り下げ、私たちが現在何を考え、どうやって特技の手綱を握り、それらに私たちが望む役割を果たさせようとしているのかを君に示したい。

必須特技:必須特技とはある分野の特技で純粋にラウンドあたりのダメージ出力機能を命中率、ダメージ、AC、セーヴィング・スロー、そして防御値によりプレイヤー・キャラクターがそのレベルで期待される成長速度の秩序に反して単純に増大させるものである。モンスターは歴史的にあるレベルの冒険者パーティを試すようにデザインされてきた。高レベル/脅威度のモンスターは、その遭遇を切り抜ける適切な可能性を得るためにより強いプレイヤー・キャラクターが求められる。一般的に、モンスターはどんどんヒット・ポイントを上昇させ、命中率を向上させ、そしてより強力な攻撃力と能力を得てくるので、PCはそれについて行かなければならない。第3版と第4版において、プレイヤー・キャラクターは彼らもクラスのレベルを上昇させ、それによって新しい特徴やパワー、そして特技を選択することでついて行った。いくつかの特技は命中率、ダメージ、ACなどにあからさまなボーナスを与えたため、多くの場合、その特技だけがキャラクターを長い間確実に生き残らせるものになった。プレイヤーはこれらの特技をキャラクターの効率に重要だと判断したため、そこには実質的に選択肢が存在しなかった。そこには《武器練達》を修得してついて行くか、修得せずに遅れをとるかしかない。

この問題に気づいたため、第4版では数に余裕を持たせて特技を修得させたり、選択を強要されている感覚を和らげるために追加要素を少し提供した。しかし、これらはむしろ必須特技から離れるというより、単純に上位の特技がさらに重要性を増し、メカニクスへの比重が軽い特技はもっともっと落下して背景になってしまった。そして、私が提案する要点をまさに明確なものとした。命中率、ダメージ出力、そして防御値のために、キャラクターは少なくとも3つの特技を得なければならない。多くのキャラクターは6レベルまで実質的に彼らの最初の選択を行なっていない。

最初から、私たちはもう同じ道を二度と辿りたくないと自覚していた。そして再びたくさんの必須特技を提示するより、私たちはクラスのデザインによってほぼ完全に必須のメカニクスを届けられるようにした。たとえば、ファイターであるだけで、君は自動的にクラスによって与えられるもので、より命中率を上げて強力な打撃を与えることができる。つまり、君が武器の扱いをより正確なものとしたいなら、武器を使うのに専念するクラスを選ぶことだ。

ゲームから必須特技を外したことで、私たちは異なる種類のメカニクスをオプションとして特技に組み込む検討をしている。プレイヤー・キャラクターに力を与えることについては、直線的なものよりむしろ、アクション、あるいは攻撃時に横方向で別のことができるようになるオプションを提供する。

特技の水増し:私たちが他に長年抱えてきた特技の問題に、その数がある。第3版と第4版では誰もが無理なく使ったり望んでいた特技より多くの特技があった。多くの時、特技はルールに対する一定の例外としてゲームに導入された。第3版のルールで君はラウンドあたり1回の機会攻撃が行なえた。《攻防一体》は君に複数の機会攻撃を行なわせた。他の特技もいくつかの素晴らしい数学的な裏技や現在の仕組みを改善したり幅広く使えるよう、別方向に拡張するものとしてゲームに加わった。多くの特技は大きな設計思想に沿ったものものというより、独立されたものとしてデザインされてきた。そして見ての通り特技は増大し、ゲーム全体に憂慮すべき量が散らばっている。

私が多くの物事に言及したように、私たちがこの問題を解決する方法は特技を独立して作ることではなく、むしろネクロマンサー、シャープシューター、あるいはスレイヤーのような、特定のテーマを表現するためにそれらを作ることだ。中心となる設計思想の周りに特技を作ることで、私たちはほぼガラクタ以外の何物でもなかったすべての小さな特技とめったに使われない特技から逃れられる。私たちはまず強い設計思想を打ち出し、はっきりとした仕組みによってその思想を支える。君だけのテーマを作りたいなら、君はまず特技を選んで行くことができるが、この考えだと君のキャラクターの設計思想を語るテーマのために、どこで特技を探せば君が求めるものを見つけられるかがより優れたものになる。

私は今週気味のために投票を持ってきていない。その代わり、私は以下のコメント欄でこの考えについて君たちが行なう議論を見守らせてもらう。読んでくれてありがとう!


2013年06月19日 魔法そのものが登場しないまでも、システムは十分に“魔術的”なのである。 編集

§ [Promiscuus] なかなかうごかない

結局昨日もほとんど体は使い物にならず、今日になってようやくちょっとは動けるようになってきたですぅ。

本日のツッコミ(全10件) [ツッコミを入れる]

Before...

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§ オークリー [Howdy! Do you use Twitter? I'd like to follow you if that ..]

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§ 時計 ブランド [Hi there this is somewhat of off topic but I was wanting t..]

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2014年06月19日 編集

§ [DnD][5e] 『Starter Set』のイラスト公開

今日の『Starter Set: Excerpt 5』は『Starter Set』のイラストで、ゴブリンですぅ。