ネコぶんこ


2008年06月18日 こんぴらふねふね 編集

§ [DnD][4e] 『キャンペーンのあらすじ

掲載からは遅れてしまったですぅが、Dungeonで連載されている『Dungeoncraft』から『The Campaign Arc』を『キャンペーンのあらすじ』として訳してみましたぁ。

今回はキャンペーンのプロットをどう発展させてどこまでで止めておくか、既存の組織をどう換骨奪胎して自分の世界に組み込むかなんかが書かれてるですぅ。

§ [DnD][4e] 4eSRD完成、か?

GSL Update 6/16/08によると、最後のミーティングも通ったので明日にでもアップされるそうですぅ。

§ [DnD][4e] D&D 4E GSL

などと上の記事を書いた数時間後にThe Dungeons & Dragons 4th Edition Game System Licenseが出てましたぁ。SRDの内容はルールブックから引用できる部分を提示したリストだったですぅ。ウェブサイト用のライセンスは別物になるというのが気になるですぅ。

本日のツッコミ(全13件) [ツッコミを入れる]

Before...

§ コーチ 二つ折り財布 [I? not that much of a internet reader to be honest but you..]

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2009年06月18日 気がつけば玄関先 編集

§ [DnD][3.5e] 2009年05月06日の財宝

守衛の一団
1500pp
ヴァイオレット・ガーネット(600gp)
ジェット(80gp)
ファイアリー・イエロー・コランダム(1300gp)
水晶(60gp)×2
サファイア(70gp)
オニキス(20gp)
ロードクロサイト(13gp)
カーネリアン(80gp)
ロードクロサイト(7gp)
オブシディアン(13gp)
バンデッド・アゲート(10gp)×2
ジェット(70gp)
オニキス(50gp)
水晶(50gp)
ヴァイオレット・ガーネット(700gp)
バンデッド・アゲート(11gp)
灰水晶(70gp)
ラピス・ラズリ(13gp)
ヴァイオレット・ガーネット(500gp)
サード(50gp)
ディープ・グリーン・スピネル(100gp)
サファイア(30gp)
アイ・アゲート(10gp)
ジルコン(40gp)
薔薇水晶(70gp)
淡水産パール(5gp)
ムーンストーン(50gp)
ヘマタイト(14gp)
ディープ・ブルー・スピネル(300gp)
ブラック・オパール(1000gp)
クリソベリル(120gp)
サファイア(50gp)
ディープ・ブルー・スピネル(600gp)
ヘマタイト(14gp)
薔薇水晶(50gp)
+2キーン・カマ(18302gp)×4
+1フロスト・スリング(8300gp)×4
ポーション・オヴ・グレーター・マジック・ファング(750gp)
ブレイサーズ・オヴ・アーマー+3(9000gp)×4
リング・オヴ・プロテクション+2(8000gp)×4
土のブラック・シスト
ソード・オヴ・ライフ・スティーリング(25715gp)×2
+3コンポジット・ロングボウ(【筋】ボーナス+5)(18900gp)×2
ブーツ・オヴ・スピード(12000gp)×2
エリクサー・オヴ・ハイディング(250gp)×2
ポーション・オヴ・インフリクト・モデレット・ウーンズ(300gp)×3
ブレイサーズ・オヴ・アーマー+6(36000gp)×2
矢×40(2gp)
クローク・オヴ・レジスタンス+4(16000gp)×2
グラヴズ・オヴ・デクスタリティ+6(36000gp)×2
リング・オヴ・フリーダム・ムーヴメント(40000gp)×2
リング・オヴ・プロテクション+3(18000gp)×2
ドワーフのお礼
ブルー・ダイアモンド(7000gp)
エメラルド(1100gp)
スター・ルビー(1300gp)
ホーン・オヴ・ガーングラス(ヘルム・オヴ・ブリリアンス相当)(125000gp?)
本日のツッコミ(全3件) [ツッコミを入れる]

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2012年06月18日 園を開けて輝かしき薔薇を見る方法、薔薇が増殖して千倍の果実を結ぶありさま、さらには屍体を再び出現させ、不完全な躰に入り込み、その躰を浄化させ、完全な永遠なものにする力によって、不死の生をあたえる方法。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextでのモンスター・デザイン、その2(Monster Design in D&D Next, Part 2)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

先週、私は私たちがどうやってD&D Nextのモンスター・デザインに取り組んでいるか話した。また私は君に基本的なデザイン・コンセプトに関わる要点をいくつか紹介した。今週の記事ではより大きな視野でモンスターを見ることと、君がそれらをゲームの中でどう動かしていけるのかということに言及する。より重要なのは、それがあるデザインの領域から他の場所へ影響を及ぼす光を放つことだ。たとえば、私たちのモンスター・デザインは、私たちが作業中の戦術的なルール・モジュールともいくつかの分野で相互作用している。

力は数にあり

まず最初に、数値的成長が平らになったことはモンスターが流行遅れにならないことを意味している。この方向性は君がレベルを上昇させても、数が増えた弱いモンスターを使って戦えることを意味している。私たちはいくつかの理由によってこの方法に落ち着いた。

  • 君はパーティにぶつける敵のレベルを絶えず上昇させたり、より高いレベルのものを探さなくてもよくなるため、DMの仕事が楽になる。
  • これはD&Dの歴史、特にAD&Dの出版されたアドベンチャーにおいて悪の人型生物の大群が特徴となっていた時、有効に働いてきた。
  • それはより世界を構築しやすいものを提供する。8レベルのパーティを脅かすことのできるオークの戦団は、町の略奪をするには数が足りない。グレート・ワームは町を攻撃して破壊することができるが、町の衛兵がカタパルト、バリスト、そしてクロスボウの集中砲火をそれに加えれば、死の危険がある。私たちは雑兵が強力なモンスターからやられることはいうまでもないが、一矢報いる機会すらない世界を避けることができる。
  • もっとも重要なのは、私たちがそれらの群れたモンスターをかなり単純にできるということだ。君が多くのそれらと戦うから、それらには少しの特殊能力か、あるいはまったく持っていないかもしれない。

複雑さを操る

これの最後の点についてはおそらく一部が眉をつり上げるだろう。私が第4版で好きな部分の1つに、人型生物モンスターの扱い方がある。それらは物語と世界での立ち位置だけではなく、戦闘の間にどうプレイされるかについても明瞭になっていた。ゴブリンは転げるようにキャラクターから逃げ、ノールは飢えた集団が群がるなど。

私たちはすべてのクリーチャーに特殊能力を持たせるよりはむしろ、それらの能力を族長、まじない師、その他の指揮役へと移動させた。指揮役を欠いたノールの部隊は基本的な戦術で戦う。まじない師はイーノグフに冒涜的な祈りを捧げ、ノールはデーモンのような残虐性で攻撃してくる。彼らは狂った獣の群れのように群がり、牙と爪でキャラクターを倒すために協力する。私たちがこの方法を選んだ理由を見てほしい。

  • それは低レベルから始まって成長するごとにDMが戦闘に出したいモンスターに合わせ、一定の穏やかさで複雑になる。
  • それはキャラクター・レベルに比例し、私たちはより強力な人型生物の指揮役や勇者を作成できるようになる。
  • それははっきりとした戦術の方向性をプレイヤーとDMに提示する。DMは彼ら人型生物の指揮役の守り方を知り、プレイヤーはまず指揮役の種別を見れば何を求められるかがわかる。
  • それはまた悪の人型生物種族から特徴を取り出すのにもいい仕事をする。多くの場合、彼ら最大の脅威は強そうな姿の中に強そうな力を備えている。
  • クリーチャーの物語と背景がそれを要求する時、私たちは特殊能力を割り当てる方法についての例外も許容する。最弱のドラウだろうが、多くの魔法能力を持っている。私たちがこの目標を達成するために能力を外すことはない。

私たちは人型生物にこの方法を使うことについていくつかの考えがあり、プレイテストのフィードバックによりそれを支えられている。戦闘の速度はD&D Nextのルールでもっとも人気があるものの1つという結果が出たため、私たちはこれからもそれを保ち続けるようにしたい。

この方法は私たちのコア・ルールのためにいくつか興味深いことを示唆している。まず最初に、私たちは近接戦から逃れるための単純なルールを加えそうだ。そうすることでオークやゴブリンの軍勢が彼らの司令塔をより簡単に守れるようになる。2つめは、戦術的なルールのモジュールに、槍衾、盾の壁など、人型生物の軍団が使えそうな戦術に関するルールを盛り込むこと。君はモンスターを小さな戦術単位としてモンスターの部隊を使うことがもう少し強調されるのを見るだろう。小さな戦術単位もまたプレイの速度上昇のために動くことができ(DMは6体のホブゴブリンに戸口で槍を構えさせるより、1回のアクションで解決すると決定できる)、より戦術的な楽しさが出る。

人型生物以外のモンスター

オークやゴブリンとは対照的に、君はキャリオン・クロウラーのようにより厄介なものも予想しているだろう。特に、単独行動するクリーチャーは一般的に、敵から身を守るためにより多くの能力と特殊攻撃を持っている。

ほとんどの場合、私たちはクリーチャーの伝統的な能力にこだわっている。先週のフック・ホラーは良い例だ。基本のステータス・ブロックはその特殊能力の中心部を意味する。それに加えて、私たちの目標の1つとして彼らの高い能力値、サイズなどを増強することになる、モンスターが行なえる特殊行動の汎用的なセットを作成することがある。

たとえば、踏みつけ、投げ飛ばし、そして突き飛ばしのようなものがどんなもんスターでも修得できる戦闘動作として存在して戦術的戦闘モジュールで使えるようになる能力があるかもしれない。フック・ホラーに投げ飛ばしの能力を書き込むよりはむしろ、DMはそれを遭遇のデザインとしてそれを使ったり、戦闘になってから即興で作ることができるようになる。この目標は、ミニチュアを使わないプレイをするグループや重要なモンスターとの戦いをグリッドで行なうグループが、コアのモンスターをそのままにできるということだ。戦術的な戦闘と詳細を愛するグループではそれらを加えることで、DMはより自由で柔軟性のある予想外の戦術をパーティにぶつけることができるようになる。

発表

最後は注意になるが、私たちが先週フック・ホラーに使った書式は決して最終的なものではない。プレイテストでのステータス・ブロックも同様だ。私は第4版のモンスターへの方法論からいいとこ取りし、DMが読みやすくテーブルでの進行が楽な書式を見てみたい。個人的に私は、簡単にそのクリーチャー固有の能力を1つ選べるようなアクションの一覧を見たい。

さらに、私たちが以前行なったいくつかの投票によってMonstrous Compendiumの書式がいまだにモンスターを表現する人気の方法であると示された。私たちはクリーチャーについての物語や情報をもっと多く、特に彼らは戦い以外での特殊能力によって彼らが世界でどういう位置を占めているかなどを、面白い物語の可能性を提供するために含めるよう立ち戻りたい。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2013年06月18日 そして、どの程度の作業が必要になるかは、ゲームによって異なってくる。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『ドラゴンのプレイテスト(Playtesting Dragons)』

マイク・ミアルス

今週の『伝説と伝承』は、少し趣向を変えてみよう。内部プレイテストの一部として、私たちは正式なデザインを出す前にアイデアを大雑把に削りだしてテストすることがある。テーブルの上でそれらが明らかに機能していなければ私たちはそれを修正するか、あるいは現在進行している多くの作業から一度離しておくことができる。

私たちはここ数年で、単体のモンスターとの戦闘がどう動くか、そして本当に伝説的なモンスターを作成するには何が必要かを学んできた。ちょっとした実験のために、私は数週間前に下記のブラック・ドラゴンを使ったプレイテストを行なった。デザインの骨子はこうだ。

伝説には意味がある:私は前版の単独という照合がシステム上の仕掛けになっていったことに決して満足はしていなかった。単独や精鋭は第4版の初期段階では大型サイズ以上のクリーチャー――それらの存在が絶え間ない脅威をもたらす強大な敵――になるはずだった。スピアとショート・ソードで象と戦っているゴブリンの群れを想像してほしい。獣が少し体を動かすだけで、それは無造作にゴブリンを踏みつけて押しつぶすことができる。君は単独の危険さをそのクリーチャーのターン以外でも見せつけられることになっただろう。

その定義は時とともに揺らいでいった。まず、私は精鋭や単独がゲーム世界の中で何を意味するかをはっきりとさせておらず、そのせいで定義の一貫性を欠いていたと感じた。そのため、私たちは単独と精鋭を“伝説”として再構成し、真に強く、有名で、そしてD&D世界で重要なクリーチャーであると定義した。それらのモンスターはその性質が宇宙の構造と密接に関係しているのだ。彼らの血には魔力が通い、彼らの出現は大事件となる。たとえばドラゴン、タイタン、多くのフィーンド、そしてエルダー・エレメンタルなどが伝説のクリーチャーである。アーティファクトによってクリーチャーを伝説化することもできる。スピア・オヴ・グルームシュを手にしたオーク王は伝説の存在だ。

また、体が大きなクリーチャーは単純なシステムで彼らの能力を反映した脅威を持つことができる。それらの脅威をもたらすために伝説システムに手を出す必要はない。

伝説のクリーチャーは君たちのちっぽけな行動の損得を無視する:伝説のクリーチャーは他のクリーチャーとは格が違う強大な魔力や生まれながらの力によって動き、考える。ドラゴンの精神は単純に異質で、その動きとすさまじい反射神経を助けている。ワンド・オヴ・オルクスを携えた死霊術師は、異なる視座から時間と宇宙の秩序を眺める。彼女は万物の理論を理解し、より高次の存在になっている。

伝説のクリーチャーはそれらが自分のターンに使用できるボーナス・アクションを一通り持っている。これは第4版からより強調された部分だ。私たちは単独モンスターとキャラクターの間に強い相互作用をもたらすためにはそれらの戦闘をより激しく緊張感あるものにするのが効果的だと学習した。

伝説のクリーチャーは運命の産物だ:d20の気まぐれはキャラクターにとっての破滅を意味するかもしれないが、強く、有名なクリーチャーはより揺るぎないものでできている。それらの魔法的性質、強運、あるいは生まれ持った魔法への抵抗力により、伝説のクリーチャーは時にダイスを操作して結果を確定させることができる。君はこれを宿命や神々が、DMの手を使ってクリーチャーのために介入していると解釈することができる。

この特別なシステムはセーヴィング・スローの自動成功から攻撃ロールや判定の結果確定までにわたるが、それはまた限られた方法でもある。これらの見せ場は伝説のクリーチャーを演出するが、ゲームは完全な八百長にはならない。君は持久戦で努力するだけ以外の方法でも、いつかはそれを叩きのめすことができるのだ。

伝説のクリーチャーは彼らの周囲を変化させる:伝説のクリーチャーはその強い魔法的生態により、周辺の土地を変化させてしまう。ドラゴンのねぐらは魔法により恐るべき場所になる。その土地の周辺は変化して歪められている。伝説のクリーチャーの力は重力場のようなもので、周辺の空間に圧力を与えて性質を変えさせる。

伝説のクリーチャーのねぐらや屋敷はそうした存在の重要な部品でもある。自然世界に降臨したオルクスは恐るべき敵だが、彼のアビスの領地では止めることなど不可能に近い。彼らの拠点で伝説のクリーチャーと戦うのは、君たちがそうするしかないときだけだ。その土地は君たちの敵となり、世界そのものが伝説のクリーチャーの武器になるのだ。

ゲーム・システムの観点からいえば、このデザイン・コンセプトは単独モンスターの環境を先頭の鍵にしようというアイデアに結びついたものだ。ドラゴンを部屋の片隅に置いてキャラクターたちを別の場所に置くだけよりもさらに激しい戦いを作る。情景と仕掛けは戦闘をやり抜くうえで重要な役割を占める。

さて、伝説のクリーチャーはどんなものだろうか? ここには私たちがプレイテストしたブラック・ドラゴンがある。キャラクターたちがそれと交渉することを決めたことに備え、“ステータス・ブロック”には交流についても含めていることに注意していただきたい。私たちのプレイテストでキャラクターたちはドラゴンを倒せたが、あるキャラクターたちはダイスをロールする暇もなく2回全滅した。

ブラック・ドラゴンが作業中のものであることには注意してほしい。この原稿は職場で行なうゲームのために加えたものだ。これは最終稿ではない。

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マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

今日はちょっと手が回らなかったので、ブラック・ドラゴンのデータ翻訳できなかったですぅ。


2014年06月18日 編集

§ [DnD][DnDNext][Liber] 『殺戮のバルダーズゲート

殺戮のバルダーズゲート』は当時開発中のD&D Next用でD&D Encountersのプレイにも使われた、バルダーズゲートの街中が舞台の1~3レベル用シナリオですぅ。

シナリオの記法は分割プレイ用に12のステージで区切られ、ステージ内部も誰かに合って話をする、起きている事件を調べるなどのイベントごとに区切られ、そこで起こる出来事や想定されるPCの行動と対応が書かれた方式で、イベントやシーンをつないで次へ進めていく進め方になってますぅ。

データは英語版だと完全にNextのものだったけど、日本語版でこの辺がどうなっているかは興味深いところですぅ。

また、シナリオの舞台になっているバルダーズゲートを歴史から人物、組織、宿に酒場まで詳細に解説したパートも30ページほどあるので、レルムの設定が好きな人も楽しめるようになってるですぅ。