ネコぶんこ


2010年08月07日 「あんたたちふたりは凄腕のはずだろ」 編集

§ [DnD][4e][ChaosScar] Robert J. Schwalb『見つめる柱(The Pillar of Eyes)』Dungeon #180(4レベル)

混沌の痕の城壁からそう離れていない場所に普通の平原とは違う、歪んだ石柱に囲まれた恐ろしい土地がある。それらは無数のこちらを見つめる眼球のようだ。多くの探検家たちは奇怪なモノリスを探索し、何人かはそのごつごつした外見の下で力が蠢いていることを確信したが、見つめる柱は今まで、推測と驚異をかきたてる古々しい謎の構造物のままだった。しかし……最近の研究によって石はそれに囲まれたところに住む者たちを凶暴にさせている疑いが出てきた。『見つめる柱』は4レベル・キャラクター5人向けの混沌の痕用シナリオである。

ああ、壁の向こうには多くの不思議がある。私は自分でもそのいくつかを見てきた。私は驚異と、それと共にある恐怖を他にも見てきた。だが非常な危険や莫大な財宝が眠る場所には、私や数少ない偉大な先人たちが最高の努力をそそいだにもかかわらず、閉ざされたままの秘密もある。そんな場所のひとつに“見つめる柱”がある……。

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2012年08月07日 自分の腹を切り裂き、眼をえぐりだして、こういう光景を内側にとりこみたい。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『プレイテスターの横顔――マイク・シア(Playtester Profile - Mike Shea)』

2012年07月20日、金曜日、午前11時21分

投稿者:WotC_Trevor

私たちは毎週、さまざまなD&D Nextのプレイテスターと話し、D&D Nextのプレイテストで彼らが考えたことや知見を共有している。

マイク・シアとは誰?

オンラインのD&Dコミュニティに参加している人ならば、マイクは第4版のダンジョン・マスターへの小技と助言に特化したブログでENnyにもその名連ねたことがあるブログと同名のSly Flourish(ツイッターでは@slyflourish)だといったほうが通りがいいかもしれないかれは同じ目的のために2冊の著書――Sly Flourish's Dungeon Master TipsSly Flourish's Running Epic Tier D&D Games――ものした上、DragonやDungeon、そしてD&Dのウェブサイトでも記事を書いた。最新の記事は『Far Realm Fiends』だ。

トレヴァー・キッド:さて、マイク。君がD&D Nextのプレイテストで感じたお気に入りの要素は何だろう?

マイク・シア:戦闘の速さかな。これは小さなことのようだけど、戦闘にかかる時間を減らすということは、僕らは探索したり、パズルを解いたり、ロールプレイをするようなD&Dの他の部分に時間を多く取れるんだ。これは僕がD&D Nextで大規模な戦いを経験していないということじゃない。僕はプレイテストをした時、第4版の頃と同じくらい大規模な戦闘も行なった。素晴らしかったのは小競り合いとちょっとした戦闘がたったの5、10、もしかしたら15分ほどで終わることだ。これはDMに同じ時間により多くの冒険を仕込める余地を与えている。

トレヴァー:それじゃあ君が行なった長短両方の戦闘で、いくつかの戦いではプレイマットを使わなかったことに自分でも気づいただろうか?

マイク:僕はいくつか“脳内劇場”で戦闘を行なったけど、より多くをそうしたい。ただ、僕の戦闘はほとんどがグリッドを使っていて、それが新しいD&Dのプレイヤーも第3.5版や第4版からの古株からも好かれているんだ。僕はグリッドがない環境をより快適にしたい。そうすればもっと速くできるようになると思う。挟撃や機会攻撃のような要素はグリッドを使わずに説明するとき、どう使ったものか、より良いやり方はないかと僕を悩ませる。

たとえば、グリッドのないプレイでローグが遮蔽を得るのをどう裁定しよう? 挟撃もどうしよう? 僕らはどうやって6体のコボルドと6人のPCを落とし穴があるL字型の回廊で戦う様子を、何か描くことなく描写すればいいのだろう? 僕はグリッドを使わないオプションが凄く嬉しいが、僕はまだ自分のゲームでそれをいじる必要がある。

トレヴァー:私たちに君が行なったより大規模な戦いについて話せるかい?

マイク:僕は『White Plume Mountain』(よくできたアドベンチャーで、D&D Nextのためにも素晴らしい)のジグラットの部屋を使った。それは巨大な部屋で、区切られた階層のそれぞれにお互が分断される形で異なるモンスターがいる。僕は事前に全部を描き出しておいたので、パーティは多くの時間を使ってモンスターをどうやって左右に分断するかを考えた。

彼らはあるときは攻撃してある時はしなかった。数人のPCは縄を使って中心部でぶら下がり、われらが好奇心旺盛なローグは安全にすべての水を下に落としてジグラットの底を水浸しにし、残っていたモンスターも水没させた。PCは過去と戦った。魔剣ブラックレイザーとオニが待ち受ける最後の部屋の前にずぶぬれのマンティコアと、おぼれずにすんだスコーピオンとクレイフィッシュを相手にしたんだ。

それは伝統的な第4版の戦い方ではなかったけれど、グリッドにモンスターやさまざまな物を並べる大きな戦いで味わえるすべてのものがそこにあった。溺れることも喰われることもなくオニの部屋に到着するのには、たしか30分くらいかかった。PCがどう部屋をやり過ごすか見ることができて、満足したよ。

オニはそれとは別の伝統的な第4版の戦いだった。僕は彼の棲み処を表現するためにあらかじめ印刷されたマップを使い、そこの魔法陣は〈宗教〉あるいは〈魔法学〉判定で制御すれば、内部の者がその敵に対する“有利”を得られるようにした。彼らが判定を失敗すれば、敵が彼らに対する“有利”を得る。これは四角い大部屋とそこにいるモンスターに加え、僕らが第4版で使っていた地形パワーという追加要素を移植したものだ。たったひとつの問題はここで僕が、オニの持っていたファイアーボールをPCがおそらく全滅してしまうから使わなかったことだ。彼らはヒット・ポイントがかなり削れていて、僕は3回もセッションしてきた冒険を彼がファイアーボールを使って全滅させなかったように、彼らの死で終わらせたくなかった。

Nextの死にやすさはこの戦いで確かに認識した。D&D Nextに死の脅威が戻ってきたことは素晴らしいけど、第4版のPCが使いこなしてきた即応・割込とたくさんの一時的ヒット・ポイントの上で死体の山を放り投げるのには慣れない。

トレヴァー:君が現在のプレイテストで好きになれなかったものはあるかい?

マイク:ないね、本当に。僕はここまで見てきたものすべてに満足している。

トレヴァー:君はこれからのプレイテストで何が変化してほしい?

マイク:僕が初めてプレイした第2版以来、D&Dはすべての版で10レベル以下が素晴らしいものだった。より高いレベルになれば力が強く幅広くなり、彼らはどうしようもなくなる。第3.5版と第4版のゲームのもっと高いレベルのゲームは、キャラクターが持つたくさんのオプションで運用に長い時間をかけてしまう。それはより長い戦いになるか、戦闘が凄まじく一方的なものになる。

僕はこれがD&D Nextでどう修正されるか見てみたい。僕らは速く進行させることを確実にし、プレイヤーの権限を強くして彼らが本当に高レベルになったと実感できるようになったのを確認したいので、僕はもっと高いレベルのゲームのテストを始めたい。僕はそれが難しいバランスだと知っているけど、僕らはそれを僕らのテーブルでやってみるまでそれがちゃんと仕事をするかよくわからないことを知っているのだから。

トレヴァー:私たちが話していることで、君がこれからのプレイテストのパックで見ることを心待ちにしているものはなんだろう?

マイク:オルクス。僕はゲームを崩壊させずにPCに衝撃を与えるロブ・シュワルブの新しくて凄まじいオルクスを見てみたい。真面目に答えるなら、僕は1から20レベルまでの完全なコア・クラスを見てテストしたい。

トレヴァー:君のD&D Nextのプレイテスト全体に対するこれまでの印象はどうだろう?

マイク:いい感じだ。僕らはもちろん、それがいつ発売されるか、商業的な圧力が作用して前倒しされないかと心配してはいる。プレイテストの変化や『Legends & Lore』の記事からは、WotCがどこで道を決めて進まなければならない基本的な問題のいくつかを、まだ解決できていないように僕らは感じる。僕は多くのテストによってそれが確実に素晴らしい製品となるのを確実なものにするために必要なテストがまだ多く残っていると感じている。

トレヴァー:締めくくりに、プレイテストを成功させるために必要なものは何だろう?

マイク:求めたいのはプレイテスターのフィードバックを優秀な専門家のゲーム・デザインを捨てずに組み込むこと。僕らは何かを考えていても、時に何がほしいのかまったくわかっていない。声の大きなグループが何かへの嫌悪や好意を発言しても、彼らの意見がゲームを動かすことがないよう、このゲームを呼吸するようにやっているWotCの専門家には求めたい。D&Dの単一の版であなたがみんなの問題を解決できるわけではない。

あなたはしっかりとしたデザインの原則に立って選択することができるのだから。

だからこそ。僕はデザイナがフィードバックを判断し、暴徒の意見に流されるのではなく正しく冴えた選択をするのと同じくらい、彼ら自身の感覚を信じてもらいたい。


2013年08月07日 始皇は、荊軻の匕首を取つて、燕使の命を断ち、聖明の運を出だす事を全うす。 編集

§ [Promiscuus] 超光速通信(ベストエフォート)

人類が複数の銀河へその版図を広げ、しかし安価な超光速通信手段は超光速移動用ワープゲートを通る宇宙船のペイロードにしてもらうしかない世界にすると、ポストマン風叙情ものを作りやすそうですぅ。

さらにこの廉価通信網はワープアウト先をマッチングして勝手にペイロードを振り分けることにすれば、どこかの文明では恒星系を駆け巡って超光速戦闘をするコスト度外視の戦闘機械が別の文明では重要な通信インフラになってしまうギャップでも遊べそうですぅ。


2014年08月07日 編集

§ [TRR][Oni] リプレイ『鬼の話~プリプレイ:八刃破りの銀次郎』

PC1:八刃破りの銀次郎はちじんやぶりのぎんじろう(爆弾パンチ郎)

PC1用ハンドアウト

コネクション:渡辺充わたなべみつる 関係:同志

キミにはかつて、渡辺充という英傑の同志がいた。しかし彼は数年前に江戸を荒らす凶賊、毘沙門組の頭領という裏の顔が暴かれ、獄門台にその首を晒した。キミに何も語らぬまま。そして現在、キミに裏の世界に通じた拝み屋の丈という男から繋ぎが入った。首領が死んで壊滅したはずの毘沙門組がみたび動き出していると。

秩父にそびえる妙法が岳、白岩山、雲取山の三山をまとめて三峰山と呼ぶ。

日本武尊が三峰神社を創建し、役小角や空海も訪れた上古から続く霊場だ。

この地が霊場として存立していたのは人の力だけによるものではない。

この地に深く根を下ろし“お犬様”と親しまれ崇められる大口之真神おおくちのまがみとその眷属である人狼。彼らは化政の世では珍しく、人と共存してここを悪しき者の魔手から護ってきたのである。

が、そんな三峰山も時空破断によって大きな打撃を受けてしまう。

復活を遂げた閻羅王“白面の君”による急襲を受けたのだ。最後まで戦い抜いた人狼の家門はひとりを残して全滅。大口之真神も深手を受けてその身を森の深くへと隠した。

ひとり残ったその男は体と誇りにあまたの傷を刻まれてなお立ち上がり、御山を降りた。

旅姿に身をやつし、関八州を股にかける渡世人。それが今の彼だ。

すべては村雨丸探索のために。

人は彼を、八刃破りの銀次郎と呼ぶ。

GM:PC1は八刃破りの銀次郎。白狐1/渡世人1/妖怪1でダメージ軽減特技が分厚い構成ですね。

銀次郎:白虎ですのでとにかく固さが売りです。戦闘ではかばいまくらせていただきます。

GM:ハンドアウトは事件へ自主的に首を突っ込む立ち位置を想定してます。

銀次郎:了解です。義理人情には厚い男なので、その辺は頑張らせていただきます。


2019年08月07日 編集

§ [Ludus] Gears & Gigantes特設サイト開設

コミケまであと二日、私が旅立つまであと二十四時間を切った段になって、ようやくGears & Gigantes特設サイトができたのでお知らせするですぅ。サポートなどがあれば継ぎ足していく予定ですぅ。