ネコぶんこ


2012年03月17日 「僕は大きな集団で過ごすタイプではなく、むしろ一人でひっそりと活動するハッカーのような人間だった。小さなころ、アマチュア無線の免許を取ろうとしたときのことを思い出すよ。僕はラジオを作るといった技術的なことに興味があった。でも、アマチュア無線の基本は、見知らぬ不特定多数としゃべることだ。そして、僕は基本的にそういったおしゃべりには参加しなかった。コンピュータについても、それと同じようなことがよくある。人が集まる場所だということはわかってるけど、自分からそこに出向いたりはしないんだ」 編集

§ [DnD][4e] 2010年10月11日『竜は熊の夢を見るか?』

エスペランザ(エラドリンのメイジ1):力術をよくする秘術使いのエラドリン。蝕の日に生まれた忌み仔らしいが、かような考えは迷妄であると一蹴する青年。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのシーフ1):幼いころから黒竜から盗賊としての訓練を受け、そろそろ独り立ちするように言いつけられて旅立った青年。

セヴン(ドワーフのウォーロード1):斧を愛するドワーフ。この頃はまだまともだった。

レンド(ドワーフのウォーデン1):街道警備隊で働いているドワーフの戦士。戦力が足りない三人に同行するCompanion。

3e時代のキャンペーンから百数十年後、大荒野と呼ばれる文明の崖辺にある交易の街カーレリア。特に目的も無く冒険稼業を旗揚げした三人が当座の仕事を探して街道警備隊の詰所へ行くと、ちょうど隊長のカッパーフィールドが鉱山を占領されており、それを奪還する人員を求めていた。渡りに船と彼らはそれに志願し、ちょうど手すきだった隊員のレンドを道案内に鉱山へと向かった。

四日ほど歩いて四人が鉱山に着くと、そこには爬虫類の特徴を持つ小さな獣人、コボルドがたむろしていた。露天掘りで地面に開いた大穴の向こうから特殊なつぶてで攻撃してくるコボルドに苦戦したが、冒険者たちは坑道へと踏み込んだ。

既に鉱脈が涸れて労働者の居住区として整備されている区画にコボルドたちが住みついていたため適宜排除しながら進み、奥の広間に主力集団がたむろしていたので、そこに突入する。

広間には十匹ほどのコボルドと魔力を持った熊の毛皮にふんぞり返って甲高い竜語で支持を出す面妖な白蜥蜴がいたが、主力集団をエスペランザのスリープでグスタフを巻き込みながら蜥蜴とコボルドたちを睡眠させ、とどめを刺していった。しかし、全員が知識判定に失敗したため白蜥蜴の正体はわからないまま街へ戻るのだった。

かくしてはじめての冒険は成功裏に終わり、彼らは金貨と現物で報酬を受け取った。

本格的に4eキャンペーンを始めた最初の回ですぅ。ここからしばらくは無軌道にデルヴをこなしていくことになるですぅ。

表題はエスペランザの手記からの引用(一部)ですぅ。


2013年03月17日 達人とは、優れたプレイヤー個人ではなく、ゲームのシステムを理解し、シナリオに適したキャラクターをえらぶという姿勢そのものを指すのである。 編集

§ [BoA] ナースホルン

ナースホルン(?・1060頃~):フォーゲルヴァイデ本家が暗殺用に調整した培養式クレアータ。培養の過程で聖血が使われており、高い生命力を持つ。聖血の加護によるものか尽きせぬ血液を掌から糸状に圧縮して噴射し、あらゆるものを切断する暗殺術を使う。

フェルゲン焼亡の折に培養施設も崩壊して自由の身となるが、暗殺の他に何ができるわけもないために浮浪者としてハイデルランドの各地をさまよっていた。人格がまだ未発達であるためか考えている事を逐一口に出す癖があり、しかも度をこした大声であるため愚か者とみられることが多い。

1070年。ふとしたことから黄金の杯を入手し、刻まれし者と邂逅。彼らの導きでリュフトフェンの街を牛耳っていた殺戮者を倒す。しかし、その折に他者へ分け与えることで聖血の加護を失い、替わりに黄金の杯から花押を授かることになる。

幸い闇へ堕ちることはなかったが、現在もまだ黄金の杯を手にしてハイデルランドをさまよっている。

昨日急遽プレイすることになった『黄金の杯』で使ったPCですぅ。最初は世間知らずくらいにする予定がどこかでネジが外れてしまった感じだけど、『第三世界の長井』を読んだことが無関係だとはいえないですぅ。


2014年03月17日 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『それは誰のための物語?(Whose Story Is It, Anyway?)』

マイク・ミアルス

この数週間、私たちはD&D Nextのキャラクター・クラスを見てきた。今週、私はゲームの別側面から見たモンスターと、君にどうやってアップデートされたそれらを提示していくのかを解説したい。

ダンジョンズ&ドラゴンズのデザイナは常に自然で緊張感のある文章を書こうとしている。一方でロールプレイング・ゲームとしてのD&Dは、創造性と物語りを可能にすることがすべてだ。プレイヤーとDMが彼らなりの流儀をそこへ加えるまで、ゲームには命が吹き込まれていない。

その一方で、作家兼デザイナである私たちが取り出す物語には目的がある。私たちは追い詰められたDMにひらめきを与えたり、役立つもの、あるいは読んで楽しいものにしたい。さらにまた、さまざまなキャンペーンとプレイ・スタイルでD&Dをプレイしている多くの人たちには、頼るべき一貫した物語と背景が必要になる。

これらふたつの問題を解決することは難しいことではないが、私たちが最近どれだけのことをしたかは知られていない。私たちは前進しながら変わってきた。私たちはモンスターに想像力を刺激する、面白い物語を与えたい。だが同時に、君のゲームのためになるとき以外、君が私たちの作成した詳細な情報を使うことを強いられないようにもしたい。

モンスターの作業を行なうにあたり、私たちは過去のものより多く詳細で特別な物語を彼らの解説に加えている。第4版の『Monster Vault』と第2版の『Monstrous Compendium』を手がかりにして、モンスターの性格、生態、目標、そして世界での位置づけといった詳細な情報を加えていった。より重要なこととしては、異なるモンスター同士のつながりを描くことだ。たとえば、私たちは他のクリーチャーに仕えたり彼らと同盟する悪しきフェイの大きなつながりの中にハグを位置づけた。彼らはアニメイテッド・スケアクロウを作成し、恐るべき呪いで人々をレッドキャップに差し出し、さらに真実恐るべき敵を相手にするときはユーゴロスの傭兵を雇う。

この方法はクリーチャーをより結束力があり彼らの異なる個性を表面化させる。いくつかのクリーチャーについては、過去に言及された異なるものをえり分け、ひとつの統合された記事に再編集する必要もある。他のクリーチャーの場合、この工程にはより多くの発明が必要とされる。ジャッカルワーの項を一部引用した例を挙げよう。

欺く者にしてうそつき。デーモン・ロードのグラズトは彼の忠実なしもべであるラミアたちのために、ジャッカルワーを創造した。アビスの外に手を伸ばし、彼はジャッカルに言葉と人型になれる能力を与えた。ジャッカルワーは嘘をつくために生まれ、勘のいいクリーチャーならば彼らが本当のことを話すときに痛みに苦しんでいる様子に気づくかもしれない。彼ら自身でも戦闘をすることはできるが、ジャッカルや他の味方と並んで戦うことを好む。ジャッカルワーが支配する群れは強敵からは逃げ出し、不意討ちを繰り返したり彼らが眠っているところを殺すのみである。

君がこの記事から理解できるように、私たちはジャッカルワーをグラズトとラミアに関連付けた。しかし、グラズトが君のキャンペーンには存在せず、特定の遭遇ではラミアとの関連も必要ないかもしれないということも理解している。そういうわけでシステムのデザインについて、私たちはこれらの詳しい物語がクリーチャーの特殊能力やルールに影響することを許していない。もしも君がジャッカルワーを使っている古いAD&Dのアドベンチャーをコンバートしようとしても、彼らのステータスはアドベンチャー内でのクリーチャーの役割を再発明するよう君に要求することなく、きちんとした形で使うことができる。

同じことは君だけのキャンペーンやアドベンチャーにもいえる。私たちはジャッカルワーの背後にある物語を変えたが、クリーチャーのシステム面はかつての版と一致したままだ。ジャッカルワーはいくつかの特徴的な特殊能力(クリーチャーをなだめて眠らせる視線、変身能力)を持ち、一貫性を確実なものとしている。私たちはそれらの能力をグラズトやラミア、あるいは他の物語要素と関係させなかった。それらの主題は調和している――ジャッカルワーの魔法的能力はラミアの理想的な従者になれるだろう――が、彼らはテーブルの上でどんな不協和音を奏でることもなく分かたれることができる。

私たちがモンスターに加えた新たな解説は、ふたつの目的にかなっている。まず、それらはDMがそのクリーチャーを使うための――過去のクリーチャー解説からしばしば抜け落ちていた――物語上の手がかりとアイデアを提供する。それらはまたゲームの中でクリーチャーの様子を描写するロールプレイングの手がかりも与え、DMはモンスターが世界の中でどういうもので、戦闘以外でやっていそうなことを感覚としてとらえることができる。

同時に、新たな物語の構成要素は既存の特殊能力やシステムを置き換えるものというより支えるためのもので、ふたつは相互依存していない。君は彼らのゲーム・ステータスを再デザインする必要なく、ジャッカルワーについて君だけの物語を簡単に創造することができる。

結局、私たちがD&D Nextのモンスターをデザインする上で目標にしていたのは、面白い物語でDMにひらめきを与えることと、発明と創造の大量生産の中に隙間を残すことの快適な釣り合いを見つけることだった。ゲームというものは常に私たちの物語と君のためにさまざまな空間を持たなければならないのだ。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2015年03月17日 編集

§ [Ludus] 大購入

いろいろあったので、えいやとNew 3DS LLと『デビルサバイバー2 ブレイクレコード』を買ってしまったですぅ。

とりあえずはトリアングルム編をやっているけど、世界は情報の集合体とか魅力的だったけどちょっと喰い足りなかった要素がどれだけ補完されているか楽しみですぅ。トリアングルム編は最初から仲魔が強めなのは楽でいいですぅ。