ネコぶんこ


2024年04月16日 [長年日記]

§ [DnD][5e] 1レベル・ウィザードの呪文選びについて

ダンジョンズ&ドラゴンズは剣と魔法の世界を遊ぶファンタジーTRPGです。

ウィザードはその中でも、さまざまな呪文を修得し、状況に応じて使い分けることのできるクラスになっています。

ですが、『プレイヤーズ・ハンドブック(PHB)』に収録されているだけでも呪文の数が多い! ただ並べられているだけで基準がわからない! とお悩みの方も多いでしょう。

私も呪文使いが好きでたまに遊びますが、本当にこの呪文選択でよかったのか疑心暗鬼にとらわれるほどです。

ですが、ある程度の選定基準は自分の中に持っています。

この記事ではそのささやかな基準をある程度まとめ、文章にしています。

これがあなたのウィザード作成の助けになれば幸いです。

初級呪文

まずは初級呪文から見ていきましょう。

この初級呪文、実は呪文のルールで一番特殊なもので、覚えているものをどれも何回でも発動できます。

その代わり、たとえウィザードといえどもレベルの上昇以外では追加修得できない、まさに身に刻まれた呪文です。

ウィザードは1レベルで初級呪文16個のうち3つを修得できます

ざっくりと

結論から書くと、慣れないうちは下に書いている「攻撃初級呪文」から1つ、無限の光源になるダンシング・ライツライトのどちらか、そして残りの1つを適当に修得で問題ありません。

ダンシング・ライツには精神集中が必要なので、それだけは気をつけてください。

攻撃初級呪文

何はともあれ、目標にダメージを与えられる攻撃呪文を1つは取っておくのをおすすめします。【敏捷力】でライト・クロスボウやダガーを使うのも悪くはないですが、スロットを使い果たした時でも基礎的なダメージ源になりますし、基礎呪文のダメージはレベルと共に上がるので、冒険を重ねても無駄にはなりません。

目標にダメージを与える初級呪文は、アシッド・スプラッシュ([酸])、ショッキング・グラスプ([電撃])、チル・タッチ([死霊])、ファイアー・ボルト([火])、ポイズン・スプレー([毒])、レイ・オヴ・フロスト([冷気])の5つです。カッコ内はその呪文のダメージ種別です。

「ダメージを与える」という観点から見れば、無効化や抵抗をされづらいダメージ種別のアシッド・スプラッシュショッキング・グラスプレイ・オヴ・フロストが良いでしょう。

ポイズン・スプレーの[毒]は比較的脅威度の低いクリーチャーでも抵抗や完全耐性を持っているので、1d12ダメージは甘い罠になりがちです。

[火]ダメージのファイアー・ボルトも抵抗や完全耐性を持っているクリーチャーは多いのですが、ダメージだけがすべてではないTRPGで「火を付けられる」ことがルールで保証されるのは大きいです。火起こしやトロルへのとどめなど、その利用方法はたくさん考えられます。

ショッキング・グラスプは射程が接触、つまり敵と隣り合わないといけないので、後方で魔法を撃つタイプのウィザードには使いづらいことには注意しましょう。

その他の初級呪文

攻撃以外の初級呪文は、杖や剣に光をつけるライトや小さな幻影を出すマイナー・イリュージョン、ちょっと傷んだ物をつくろうメンディング、交渉事でちょっと有利になるフレンズなど、生活に便利な呪文が多いです。

冒険の中での実用性だと、手を触れずに物を持てるメイジ・ハンド、重要書類の封印を破いて戻せるメンディング、光源になるダンシング・ライツライトなどが便利に使えます。

1レベル呪文

1レベルのウィザードは6つの1レベル呪文を覚えられます。これらのうち、1日に【知力】修正値+レベル個の呪文を準備でき、2回呪文を発動できます。

ウィザードは【知力】修正値を3~4くらいにするでしょうから、4~5種類の呪文を準備して冒険に行けることになります。

1日あたりの発動回数は2回ですが、準備しているレパートリーの広さがウィザードの強みです。ここぞという時、切り札を出すように呪文を決めるとウィザードがやめられなくなります。

ざっくりと

3レベルほどまではセーヴィング・スローもなしに問答無用で相手を眠らせるスリープはかなり強く、戦局をひっくり返せるでしょう。

マジック・ミサイルもダメージは少なめですがレベルを問わず長く使え、雑魚を散らすことから大物相手にダメージを押し込むことにまで使える、ウィザードの相棒と呼ぶべき良呪文です。

近くに魔法の物品があれば見つけられるディテクト・マジックも探索や宝探しでは欠かせません。10分をかけて儀式発動ができるので、呪文書に書いてさえいればいいから1レベルから覚えていても無駄になりません。

手に入れた宝に魔法がかかっていたとして、その効果を調べるアイデンティファイも覚えておきましょう。100gpの真珠代はパーティで出し合うといいでしょう。

以上の4呪文は基本のキのようなもので、レベルが上がっても埃を被ることなく、長い間使い続けられます。

残り2つは探索のお供にもなる使い魔を召喚するファインド・ファミリアーと、敵からの致命的な一撃を回避できるかもしれないシールドを修得しましょう。

攻撃呪文

呪文スロットが少ないウィザードの攻撃呪文選びは「1回の呪文発動でどれだけの数を巻き込めるか」を基準に考えましょう。

これを杓子定規に当てはめて考えると1レベルでのおすすめはサンダーウェイヴかバーニング・ハンズ……なのですが、どちらも結構前に出ないと使えません。使うなら位置取りに注意しながら使いましょう。

射程も長いし3回目標を選べるマジック・ミサイルは歴代のD&D定番呪文なだけあって、ウィザードにぴったりの攻撃呪文です。[力場]ダメージを防ぐ手段も少ないため、無駄になることもありません。

また、直接の攻撃呪文ではありませんが、戦場でhpの低い者から寝かせるスリープはコボルドやゴブリンなどに使うと一撃必殺の呪文になります。

注目の呪文

グリースは、一部でミームにもなっている強力な制御呪文です。移動困難な地形を作ることで敵の進行を遅くし、うまくすれば転ばせることができるので、ダンジョンの中などの移動が限定された空間なら大活躍するでしょう。

コンプリヘンド・ランゲージズは、「ざっくりと」でシールドとどちらを入れるか迷ったほどの呪文です。言語への習熟を得る機会が少ないこのゲームで、ウィザードをプレイするなら取って損はありません。取れる機会があればぜひ取りましょう。言語が理解できないことで情報を取りこぼすことがなくなります。D&Dにはたくさんの呪文がありますが、コンプリヘンド・ランゲージズのように情報に絡むものできないことをできることにする呪文はどれも強いものです。

サイレント・イメージは4.5m(15フィート)立方体分の幻を作ることができるので、落とし穴の上に幻の通路を置く、洞窟のくぼみに入って幻で岩を作り巡回をやり過ごすなど、工夫次第で色々な使い方を考えることができます。これを使って面白いと思ったなら、ぜひレベルが上がったら他の幻術も覚えてください。

チャーム・パースンはセーヴィング・スローに失敗した人型生物を魅了状態にしてしまいます。敵の城に潜入する時、捕虜を尋問する時など、さまざまなことに使えます。ただ、呪文の効果時間が終わったら魔法にかかっていた事を認識させるので、中立的、友好的な相手に使うのは考えものです。これが面白いと感じた人は、次からも心術の呪文を覚えていくといいでしょう。

サイレント・イメージチャーム・パースンなどのその系統の特徴的な呪文は、何もないところに大岩を出す幻術使い、ないものをあると言いくるめる心術使いなど、キャラクター表現としても有効です。こうした味付けの強い呪文を1つ覚えることで、キャラクターのイメージが引き締まります。「ざっくりと」で紹介した構成にこれらを入れるなら、サモン・ファミリアーシールドを差し替えるといいでしょう。

おわりに:攻撃ロールかセーヴィング・スローか

さて、駆け足でウィザードの1レベルでどう呪文を取るか、そしてある程度のグランドプランも提示したわけですが、ひとつあなたに訊ねたいことがあります。

自分で攻撃ロールを振るのが好きですか? それとも他人にセーヴィング・スローを振らせるのが好きですか?

D&Dの呪文にはさまざまなものがありますが、何者かに効果をおよぼす呪文はあなたが攻撃ロールを行なって目標にヒットさせるか、目標がセーヴィング・スローを行なって失敗しなければならない物がほとんどです。

戦闘でのランダム性はドキドキワクワクするところですが、呪文使いの場合、自分が行なうか相手に強いるかを使い分けることになります。

もしいくつかの呪文を並べて修得する物を迷った場合、プレイヤーであるあなたが好きな判定方法を選ぶといいでしょう。

Twitterで1レベルの呪文選びどないしよという話があったので、記事にしましたぁ。いつもの語尾じゃないのはなんかこうお察し下さいですぅ。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]
§ アイデンティファイ (2024年04月17日 11:00)

>消費される100gpの真珠代 <br>消費されましたっけ?

§ ぱらでぃん (2024年04月17日 19:45)

あっ消費されなかったですぅ。