ネコぶんこ


2011年09月14日 一九七二年の秋、ある涼しい午後――ミネソタの三人組が、ウィスコンシン州のレークジュネーブにやってきた。 [長年日記]

§ [DnD][4e][ChaosScar] Logan Bonner『ルーンを刻む者の遺跡(The Runecutter's Ruin)』Dungeon #186(8-10レベル)

ベインの忠実な信奉者であるドワーフのルーンプリースト、オレク・ダールは、古代の忘れられたルーンを綴ることで、彼の神の化身を降臨させるつもりだ。彼もあずかり知らぬことだが、これらの力あるルーンは恐るべきプライモーディアルを次元の牢獄に封じている。オレクが彼のルーンを使うほど、この封印は弱体化する。冒険者たちは災厄を防ぐため、忘れられたルーンの力を得たオレクの信者に挑まなければならない。『ルーンを刻む者の遺跡』は8〜10レベル・キャラクター向けのシナリオである。

扉の向こうにある広間は、すべての面にルーンが描かれている。いくつかの文様は活性化し、力ある光を放っている。他の文字は未完成――乱雑に描かれた不活性のものだ。部屋の中央に据えられた水盤の水は、不気味に光りながら色々なルーンを投影している。近くの床板には同様のルーンが刻まれている。西端には短い廊下がふたつあり、薄暗い部屋の中には大きな石像がふたつある。

§ [DnD][4e][ChaosScar] Sterling Hershey『傷跡の剣(Scarblade)』Dungeon #189(7-9レベル)

“混沌の傷跡”には、“傷跡の剣”と呼ばれる魅惑的な魔剣と関係した“試練の穴”という闘技場がある。試練の穴を支配しているのは、かつての優勝者であり傷の剣の担い手であったモルン・ブレードクロウである。魔剣を得るためには挑戦者たちは現在の優勝者を倒し、モルン・ブレードクロウとも戦わなければならない。しかし、傷跡の剣と試練の穴には、このことについての秘密が隠されている。『傷跡の剣』は7〜9レベル・キャラクター向けのシナリオである。

人の姿をした輝くまぼろしが低い演台の上にいる。それは結晶で作られたように見える不気味な剣を担っている。それは君たちをしばし見つめ、それから両手を挙げ、まるで見えざる観衆を相手にしているかのように、ゆっくりとした節回しで演説を始めた。「正義を望む者はおるか? 審判は? 名声は? すべての挑戦者に打ち勝ち栄光を手にした者は誰だ?」その顔は君たちに注目して剣を向ける。「お前たちか。ならばお前たちも“試練の穴”の宿命と対決するがよい!」

§ [DnD][4e][ChaosScar] Jeff Morgenroth『狂乱の罠(Pit of Delirium)』Dungeon #190(8-10レベル)

ニョーギの奴隷商は“混沌の傷跡”を造った隕石のかけらに精神の力を閉じ込める方法を開発して近くにある安息砦の住民を奴隷にするために利用している。冒険者たちは機転、筋肉、直感のすべてを 駆使して彼らを無傷で(かつ正気に戻して)助け出さなければならない。

奇妙な狂気が安息砦に蔓延している。恐れと疑いがふくれあがり、キャラクターたちも無関係ではなくなっている。さらに、砦の住民が何人か跡形もなくいなくなっている。何がこの大規模な狂気と失踪を起こしているのか、冒険者たちは砦に残っている住民に聞き込みを行なって手がかりを捜さねばならない。また、彼らは見えざる脅威という狂気に取りつかれたドリスデイル卿や彼の部下たちと戦わなければならない。

§ [DnD][4e][ChaosScar] Andrew Schneider『命の傷跡(Scarred for Life)』Dungeon #192(5-7レベル)

傷跡を持った悪名高き無法者は、“混沌の傷跡”との奇妙な因縁を絶つために隠れ家から出てきた。英雄たちは無法者を長らく待ち望まれた裁きの場へ引き出すか、古代の呪いから彼を開放するか決断せねばならない。

『命の傷跡』はダンジョンズ&ドラゴンズのキャラクター・レベル7〜9向け混沌の傷跡シナリオである。君は人物や場所の名前を君のキャンペーンに合わせて変更することもできる。

§ [DnD][4e][ChaosScar] Dave Chalker『谷間の乱闘(Rumble in the Valley)』Dungeon #193(6-8レベル)

狡猾なホブゴブリンは“混沌の傷跡”に棲む多様で短気な住民たちを連合させて戦力とし、安息砦を叩くための強力な軍を作ろうとしている。彼がこの野望を成功させるには、その力を証明するためにも長期的な不安要素を排除せねばならない。冒険者たちのことだ……。

『谷間の乱闘』はダンジョンズ&ドラゴンズのキャラクター・レベル6〜8向け混沌の傷跡シナリオである。君は人物や場所の名前を君のキャンペーンに合わせて変更することもできる。

§ [DnD][4e] 技能チャレンジ『平原での合戦』

先日のセッションで全体の流れを表現するために作った技能チャレンジを公開しますぅ。

これのネタ元は近ごろ公開されているDungeonのシナリオでちょくちょく使われている手法ですぅ。次の段階へ必要な成功の数などで大まかなフレームを作っておくと、プレイ中に出てくる発言や作戦を拾ってシナリオの進行に繋げていくことが楽にでき、経験点にもなるので気に入っているやり方ですぅ。

平原での合戦

君たちの逗留している街の様子がにわかに慌ただしくなった。野心に燃える近くの領主が軍勢を率い、この街へ進軍を開始したというのだ。君たちパーティは街の領主に乞われ、破格の報酬で戦に手を貸すこととなった。

セットアップ

この技能チャレンジは会戦全体の流れを処理するための段階的な技能チャレンジである。

この技能チャレンジ中に大休憩を取った場合、それは1つの失敗となる。

DMは戦闘的遭遇や他の技能チャレンジを挿入し、会戦の中身を組み立てる必要がある。また、経験の少ないプレイヤーには段階2〜3で得られる最大の成功が3であることを伝えたほうがよいだろう。

レベル:なんでも

複雑度:3(3回失敗する前に8回成功しなければならない)

段階1:戦支度

この段階では敵軍が到着するまでに戦の準備をする。6回の成功で次の段階へ進む。

この段階での失敗1つにつき、段階2の戦闘的遭遇に参加する敵を追加する。失敗を2つ得た最悪の状態で遭遇レベルが1上昇する程度が目安である。

街から少し離れたところに平原がある。領主は街を直接攻撃されることを防ぐため、ここに布陣して敵を迎え討つ構えだ。急いで陣張りや偵察が行なわれているが、いかにも手が足りていない。君たちも手伝ったほうがよいだろう。

主要技能:〈隠密〉、〈交渉〉、〈看破〉、〈持久力〉、〈事情通〉、その他

〈隠密〉(難易度通常;上限1成功):敵軍に可能な限り接近して偵察する。

〈交渉〉(難易度通常;上限1成功):街に逗留している冒険者や傭兵を集めて味方につける。

〈看破〉(難易度通常;上限1成功):敵の動きを先読みして計略を進言する。

〈持久力〉(難易度簡単;上限2成功):味方の野戦築城を助ける。パーティ全員が判定を行ない、全員が成功すればパーティは1つの成功を得る。でなければ、パーティは全員1回分の回復力を失い、1つの失敗となる。

〈事情通〉(難易度通常;上限1成功):街に出入りしている旅人や商人から情報を集める。

その他(上限1成功):パーティは敵軍の偵察隊と戦闘的遭遇を行なう。パーティが敵を撃破した場合、彼らは2つの成功を得る。でなければ、パーティは全員1回分の回復力を失い、1つの失敗となる。遭遇レベルはパーティのレベルと同じか1低い程度が目安である。

副次技能:〈知覚〉、〈歴史〉

〈知覚〉(難易度通常、成功に数えない):効率よく活動できるように遠目から目星をつけておく。次に味方が行なう主要技能の判定に+2のボーナスを与える。

〈歴史〉(難易度困難、成功に数えない):歴史をひもとき、そこから策を講じる。この後の技能チャレンジにおいて、味方が失敗した技能チャレンジを1回だけ再ロールすることができる。

段階2:開戦

この段階では敵軍が戦場に到着し、軍同士の衝突が始まる。パーティはこの段階を放棄し、直接敵陣へ斬り込んで段階3を開始してもよい。この場合、それは1つの失敗となる。

地平線に土煙を巻き上げながら、敵軍が近づいてきた。こちらもできるだけの備えはした。敵はこの野戦でこちらの士気を挫いてしまおうという腹積もりらしいが、逆にここで打撃を与えれば流れは変わるだろう。

主要技能:その他

その他(上限1成功):パーティは街を攻撃している敵軍との戦場へ向かい、最前線の味方を援護するために戦闘的遭遇を行なう。パーティが敵を撃破した場合、彼らは1つの成功を得る。でなければ、パーティは全員1回分の回復力を失い、1つの失敗となる。遭遇レベルはパーティのレベルと同程度が目安である。

段階3:乱戦

この段階でパーティは敵味方入り乱れた戦場で敵の大物を探し、それを叩くことになる。複雑度で設定された8回の成功を得たらこの技能チャレンジは終了する。

戦闘的遭遇の前に敵の部隊へ肉薄するための技能チャレンジを行なってもよいだろう。

両軍は衝突し、本格的な会戦が始まった。君たちに託された役割は、小回りが利く精鋭部隊として敵の大物を叩き、奴らを撹乱することだ。

主要技能:その他

その他(上限1成功):敵はひそかに契約を結んでいたドラゴンを戦場に呼んだ。パーティはこれを打ち破るために戦闘的遭遇を行なう。パーティが敵を撃破した場合、彼らは1つの成功を得る。でなければ、パーティは全員1回分の回復力を失い、1つの失敗となる。遭遇レベルはパーティのレベルより1高い程度が目安である。

その他(上限1成功):パーティは敵陣奥深くへと潜入し、指揮官を倒すべく戦闘的遭遇を行なう。パーティが敵を撃破した場合、彼らは1つの成功を得る。でなければ、パーティは全員1回分の回復力を失い、1つの失敗となる。遭遇レベルはパーティのレベルより1〜2高い程度が目安である。

成功:パーティの活躍により敵は大きな打撃を受け、退却を始める。

失敗:奮戦むなしく友軍は戦場から撤退した。これから篭城戦となるだろう。篭城が終わるまで街で魔法のアイテムを購入できなくなる。