ネコぶんこ


2012年06月28日 それとも、もしかして、みんな生涯のうちに天国を約束されてたもんだから、けっきょく手にはいったものが、比較されて欠点をあげつらわれることになってしまうのか。 [長年日記]

§ [DnD][DnDNext] 『対応への対応(Reacting to the Reaction)』

2012年6月22日、金曜日、午前11時47分

投稿者:WotC_TomLaPille

私たちは近頃、フィードバック手段の1つを通じて以下のような問題を受け取った。

「私はこの版の向かっているところが好みです。ありがとう! 質問はクレリックのガーディアンの能力に関するものです。私たちはクレリックが他人を何度護れるか、今のところ制限がないように見えます。これはラウンド毎の制限があるものですか?」

私はこの質問をした人にいい情報を持ってきた。その通り、そして私たちはそれを行なう場面の舞台裏にいくつかルールの技術を持っている。だが、ここで何が起きているか説明するためにその覆いを少し外し、これを機に私はゲームのアクション全体に関わる理について語ろうとしよう。さあそうしよう。

しかし、まずは簡単に過去のおさらいからだ。第4版で、アクションには3つの種別があった。標準アクション、移動アクション、そしてマイナー・アクション。それぞれのターンに、君は3種類のアクションをそれぞれ1回行なう。これらのアクションはそれぞれ、“より下位の”アクション種別と交換できた。説明するだけだと、これはかなり単純だ。問題はプレイしている時、それが非常に大きな問題を抱えるということだ。私は多くの人がラウンド中にマイナー・アクションを無駄にしないように何かしようと延々と長考するのを見てきたが、それは私が彼らに求めるよりも戦闘のターンをはるかに長引かせていた。

私たちはまた第4版で即応・割込と即応・対応も設定したが、それは異なる働きをした。即応・割込は、それのトリガーを発生させるアクションが発生させる前にゲームを止めてしまいかねなかった。高レベルのパーティはラウンドあたり何度かの即応・割込を行なうかもしれず、それはDMにさまざまな悩みを引き起こし、すべてのモンスターが求める命とタイミングのルールのために流れを追い続けなければならない。

D&D Nextのために、私たちは説明しやすくプレイが速いアクションの理を求めていた。現在このアクションの理には3つの部品がある。

君のターンに、君は1アクションを行なえる。

アクションはたとえば攻撃、呪文、隠れ身、そしてその他の適正な時間と集中を必要とするものが含まれている。これにはほんのわずか、不明瞭な部分が存在するかもしれない。たとえば、扉を開くことは第4版でマイナー・アクションだった。私たちはプレイテスト用文書でこういう鍵がかかっていない普通の扉を開くことは移動の一部で、開かない扉を開けることはアクションであると定義した。君のプレイヤーが望んだことに手間がかかり君が彼や彼女はこのターン攻撃できないと考えるなら、それはアクションにすること。

君のターンに、君は移動を行なえる。

これはかなり単純だが、私たちはこの移動へ多くの移動関係のアクションを折り込んだ。たとえば伏せ状態から立ち上がるのも馬に乗るのも、君の脚を使った移動に含まれる。

君は次のターンまでの間、君は1つの対応を行なえる。

そしてこれこそ私たちが楽しみにしていたところだ。私たちは第4版の遅延要因だった対応にアクションの理を加えることで制御した。君は1回行なえる、これだ。ディフェンダーのテーマが不利を与える能力は1ラウンドに1回の能力だがそれだけではなく、君の他に使うことができる対応能力も消費することになるのだ。

私たちが対応を作ったのは多くの能力がルールの中で意味をなすのにこの技術を要求していたからだ。ディフェンダーのテーマの不利を与える能力もちょうどこれらの1つだ。私たちは静的な能力としてそれを書くこともできた。“君が味方に隣接している場合、その味方に攻撃する者は不利を得る。”しかし、こうした場合この能力にはいくつか問題ができる。第1に、常時発動されているのは強すぎる。第2に、もしこの能力を持っているキャラクターが気絶状態や拘束状態になったら? 能力を対応と結びつけることで私たちはそれを使うかどうか常に意識させながら使われる回数を制御できるし、キャラクターが対応できるのは彼や彼女がアクションを取れる時だけだ。

私たちはたとえば第4版のウォーロードのコマンダーズ・ストライクのように、“対応アクション”を非常に単純化できることもゲームの中で見てきた。それはまた私たちに戦術的グリッドのルール・モジュールで、1キャラクターが機会攻撃を行なう頻度を制御させた。

全体的に、私たちはアクション/移動/対応のモデルが説明しやすくプレイが速いアクションの理を指向していると考えている。私たちのこのモデルを採用した戦闘ラウンドは、普段ならテーブルを5、6人のプレイヤーが囲んでいても一巡に5分もかからない。

しかし、私たちはそれが君たちによってどう動かされているか知ることを願う。戦闘のラウンドはどれくらいかかり、プレイヤーが彼らのターンに何をすべきか理解するのがどれくらい難しかっただろうか? 私たちがD&D Nextのルールで目標としているものの多くは、それらができる限りアクションで邪魔にならないようにするというものだ。行動の理がそうでないなら、私たちは後になるよりは今すぐ知っておきたい。

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