ネコぶんこ


2012年06月27日 八時間のマックジョブ(「低賃金、低地位、低恩恵、低未来」)のあとだから、退屈して怒りっぽくなっていたのだ。 [長年日記]

§ [DnD][DnDNext] 『ダイスをロールさせる有利(The Advantage of Rolling Dice)』

2012年6月20日、水曜日、午前9時53分

投稿者:WotC_Bruce

有利(と不利)は5月24日のD&D Nextのプレイテスト版でクリーチャーが攻撃、作業などを行なう時、優位に立っている(あるいは苦境にある)ことを表現するゲームの仕組みとして登場した。最初のプレイテスト版を公開する前に、デザイン・チームは有利/不利の表現をいくつかの方法で実験した。それらはそれぞれに強みと弱みがあった。

最終的に私たちは最初のルールでは効果が大きい方をテストしようと決定した。君が攻撃や他のd20をロールする時に有利を持っているなら、2回ロールしてより高い結果を適用する。(あるいは、君が不利を持っているなら2回ロールしてより低い結果を適用する。)

私たちが心配した欠点の可能性は、仕組みの新規性だった。それはプレイヤーが予想するよりもあまりに豪快すぎるだろうか? そしてそれはあまりにも重過ぎる数学的ボーナス(あるいはペナルティ)ではないだろうか?

一方、この仕組みが持つ強みの可能性はまったく同じ2点だ。それは奇抜で、優位(あるいは苦境)を表現する新しい道であり、それが適用された時の効果は本当にじゅうぶん大きく充実している。

より重要な強みは2回ロールをするところで、テーブルの周りで素早く計算する必要を減らしてくれる。数字を使った仕組みはそれぞれのロールでプレイヤーに少なくとも3つの数字を計算するよう要求する。ロールの出目+常に計算された攻撃ボーナス(あるいは能力値修正値)+有利ボーナス(+2や+3というやつだ)。もちろん、こうした計算は誰でもできるが、数字が追加されるごとに足し算や引き算が増えて計算は遅くなってプレイの流れへとのしかかり、計算でゲームが遅くなることもある。計算は難しい。

最後に、現在の有利システムの明確な強みは何よりもダイスをロールするのが楽しいことだ。

現在、プレイテスト版の第1段階が公開されている。これらで君は『Caves of Chaos』を作成済みキャラクターとこの仕組みを使ってプレイできる。驚くほどの人数に増えた君たち(私たちの調査がそのことを教えてくれた)は、この公開にともなって調査へ反響を返してくれた。(ありがとう!)私たちは現在の仕組みについて70%以上の支持を見て興奮している。

もちろんこれは初期の話で、結局のところこれはプレイテストだ。私たちは既に有利/不利に少し手を入れる必要があることを認識している。少なくとも、私たちはそれを適用するために適切な場面を考える必要があり、より重要なこととして、それを適用するのがよくない場所を見ている。実際、後者は重要なことだ。ダイスをロールするのは楽しいことだが、あまりに多くのダイスをロールするのは食傷ものだ。

たとえば、クリーチャーに1分間不利を与え続ける呪文を考えてみよう。そのクリーチャーに爪/爪噛みつきの攻撃手段があるとすれば?それは突然、DMへあまりにも多くのダイスをロールするよう要求する。それと同じ呪文がモンスターの群れに1分間影響を及ぼすことも考えてみよう。もっと悪い。同じように、遭遇に出てくる大量のモンスターへ有利を与え続けるのもまた、すぐ満身創痍になってしまうだろう。

これから先、ロドニー・トンプソンが設計と開発の経験則からデスクの仕切り越しに私へ話したように、プレイヤーやクリーチャーは(大部分の場合)有利を得たり不利を与える場合、アクションが必要になるかもしれない。私はそれに大賛成だ。君のプレイテストで、この考えを試してみて、それがどう動くか見てほしい。