ネコぶんこ


2012年01月14日 友人がコンピュータの前に座っている間、リチャードは後ろを歩き回りながら、彼らがダンジョンをおずおずと進み、悪魔と戦い、宝物を探す様子をじっと見ていた。 編集

§ [DnD][4e][HotEC] 2月:『Heroes of the Elemental Chaos

製品カタログより:火と土を統べる者。風と水の王。Heroes of the Elemental Chaosは“元素の渾沌”とそこに棲むプライモーディアルなる存在に関連するプレイヤー・キャラクターを作成するための決定版ソースブックである。それは自然世界の英雄に元素がどう影響するかを示し、プレイヤーに元素を主題にしたキャラクター・オプションを提示する。

さあ、本を盗み読み、元素クリーチャーがあらわにする純粋な能力、元素魔法の使い方を学ぼうではないか。これらのクリーチャーは“元素の渾沌”に由来する生の力を、自分自身を媒体にしてその次元界から取り出す。冒険者には自分自身を元素のクリーチャーに変異させるなど、下方次元界の力を我が物とするための非常に多様な方法が存在する。

Heroes of the Elemental Chaosの第1章では君のキャラクターが元素の力を探求するための方法、君自身が元素のクリーチャーに変異したり、君自身を元素のエネルギーになじませたり、君のキャラクターに彼や彼女の力を与えてくれる元素の後援者を見つけられるかもしれない。

元素の後援者

多くの定命の者にとって、プライモーディアルのために奉仕するほど大いなる裏切りは存在しない。これらの存在は世界の破壊を求め、定命の領域やアストラルの領界を跪かせるために“元素の渾沌”から出陣した。神とプライモーディアルの間には、敬虔で献身的な従者が守ってきたような、神聖な絵巻物や古代から伝えられた年代記に描かれるような宇宙的闘争が起こった。それらの文書では、プライモーディアルたちをいましめる鎖を壊したり彼らのまどろみを覚ますことについて、おどろおどろしい警告を目にすることができる。破滅。破壊。終末。

しかし、どこで見つかろうがこれらのカルトを根絶しようとする狩人と審問官の働きにも関わらず、プライモーディアルの信者は彼らの間違った信条を曲げない。そして世界は穢され、深い闇へと落ち、より多くの人々はもっとましな未来を探して神の寺院に背を向ける。

プライモーディアルは悪と破壊の権化だという言説は必ずしも正当化されるわけではない。確かに、邪悪な力を彼らの中に見ることはできる。恐怖の王、エレクハスは破壊を渇望する性向で知られていた。“血王”ハエムナトゥンは神々によって倒されるまで、名状しがたい残虐さでアストラル海を襲った元素の将である。しかし大部分のプライモーディアルは神々に窮極の破壊をもたらし、彼らが創造した世界を崩壊させること以外を望まなかったとしても、あまりに強大であったり自分のことに夢中で暁の戦に興味を示さなかったものもいる。

数柱のプライモーディアルはこの世界に命をもたらし、神々は真の可能性で創造を導く同胞とみなした。しかし暁の戦は彼らの関係を絶ち、敵の見方とみなされたこれらの独立した存在は犠牲となった。ある種の神々は誰彼かまわず無差別に敵を認定していったため、善のプライモーディアルもこの対立に巻き込まれ、彼らの被造物は何もかも世界を震撼させる事件の中で失せ果てた。善にせよ悪にせよ、すべてのプライモーディアルは神前裁判により暗黒の牢獄に幽閉され、忘却されていった。

プライモーディアルが創世で果たした役割に注目すれば、彼らがその玉座を簒奪した神々よりも崇拝に値すると主張する者もいるかもしれない。彼らの力無しに、今日の定命の領域はありえない。時間も歴史も無い。終わりなき渾沌のみが横たわっていた。かくのごとく、得心した定命の者が天に叛いておのれの信仰の座を求めるのはたやすい。あまりにも起こりやすく、しかし、定命の者は悪に染まり、狂気を覗き、もろもろの唾棄すべき存在へとなり果ててプライモーディアルをその力と彼らの渾沌たる遺産でしか求めなくなる。スーニースやベンハダルの恩寵を受けたすべての善き智慧を探す者、アイミックスの名において家を燃やす邪悪な放火魔、オルヒドラの堕落した狂信者は幼子を溺れさせて移り気な女王への生贄とする。

プライモーディアル

この項に記されるプライモーディアルは冒険者が後援者として選びうる主要な既知のプライモーディアルを簡単にまとめたものである。この一覧からは死んだプライモーディアルやそれらが完全に破壊的なもの、また圧倒的に邪悪な傾向を持った冒険者のグループに適さないものは除外してある。自然世界の原始精霊のように、プライモーディアルの力も拡大解釈でき、DMはそれぞれのキャンペーンに重要な新しいプライモーディアルを遠慮無く加えてよい。同様に、プレイヤーがキャラクターに選択したクラス特徴や能力に適合する新しいプライモーディアルを提案するのもよい。

元素大公

宗教の教えと古代の歴史に染まった多くの定命の者の考えは、力あるプライモーディアルは恐るべき力を持つ暴君に他ならず、好戦的な存在は創世での役割を終え、今は“元素の渾沌”のもっとも深い深淵にある、封印された脱出不能の牢獄に鎖でいましめられ幽閉されているというものである。彼らが開放されればどんな災厄を巻き起こすか知れない恐れと不安を喚起するもの――それでもこれらの危険を秘めた存在を、ひとまとまりの家族だろうと考えるのは愚かな短絡思考である。それは古代の元素諸侯たちの間に広がり、彼らが虜囚、追放、そして休眠する怪物という身の上になっても今日まで続くもつれた同盟関係や怨恨が原因ではない。

大霊として知られるある集団は、しばしばプライモーディアルとして数えられるが、様々な点で他とは際立っている。若干の伝承はこれらの存在が世界の創世やその後起こった事件にほとんど関与していないことを示唆する。大霊はプライモーディアルが最初に創造したしもべで、彼らが他の元素の存在を支配するように渾沌の力を吹き込まれたのかもしれない。

彼らの起源に関わらず、諸侯の中で大霊のみが暁の戦を生き延び、今日も彼らは定命の世界に影響を及ぼしている。多くの定命の者はかれらの存在を元素大公と呼んでいる。悪の大公はアイミックス、オグレモク、ヤンシービン、そしてオルヒドラなどを含み、小規模な悪のパンテオンを形成し、次元界を越えて暗黒と悲惨な終焉を求める崇拝者や下僕を集めている。

彼らの破壊に対抗する大霊の集団は善の元素大公として知られる。これらはベンハダル、チャン、スーニース、ザーマン・ルル、などである。彼らは善だととらえられているが、彼らの徳は定命の倫理ではなく、彼らと対立する悪の鏡像として存在するものである。これらの存在は善意を持ち、彼らの領域に住む元素のクリーチャーもそれを継いでいる。

クリョナクス

すべての騒乱を彼らが誘い煽る、半身がその同位体へ力を見せつけるために、ほとんどの元素大公は互いを相殺している。彼らはどれも世界に与える脅威が大きいものの、大霊はお互いに、善が悪に対抗すれば、悪は善を押し返し、どれかが力と影響を増やせば、他が野心的な同位体を倒すために力を増す。

この均衡は“5柱目の”悪の元素大公には適用されない。彼の悪と均衡を取る同位体はおらず、その結果彼は非常にゆっくりとだが自由になるための戦いに勝利しようとしている。雪煙王、クリョナクスは、ロルモックの牙として知られるぎざぎざの山脈から流れ落ちる氷河に封印された恐るべき触手である。彼は冷気の元素と氷、雪、そして寒冷地に関係するすべてのクリーチャーの統治者である。彼の鞭打ちと戦うアダマンティンの鎖で縛り上げられ、彼にたえず従うエレメンタルとアイス・アルコンはあるじが再び自由になるため、そのいましめを和らげようとしている。

クリョナクスは毛皮に覆われたイエティのようだが、腕の代わりにたくましい触手を持つ巨大で残忍な怪物である。彼のいましめがより弱くなり、牢獄の周囲にひびと割れ目が生まれれば、定命の者などあっという間に凍らせる絶対の冷気が開放されて噴き上がるだろう。

秘密めいて矛盾した伝説は、さまざまに雪煙王の起源を示している。いわく、彼は“旧き元素の目”に創造された最後の恐怖である。いわく、クリョナクスは“元素の渾沌”を征服するためアビスから出兵したデーモン・ロードである。他にも彼は他ならぬ、かつて冬の女神だったカーラで、彼女の不正に報いるため殺されずに下方次元界に投げ落とされたという説さえある。真実がどれであれ、クリョナクスはその半身を持たず、自由を得たあかつきには“元素の渾沌”だけではなく、創世の所産すべてを征服しようともくろむ、より巨大な野望を持った大霊の背信者である。

封印されたプライモーディアル

定命の世界に原住する者がプライモーディアルについて考える時に思い浮かぶのは、彼らが追放されて封印された存在であり、二度と自然の領域を荒らさないということである。“追放されて封印された”一部は正解だが、神格は幽閉や。封印されたプライモーディアルが一様に示した固有かつ(彼らの希望である)強い適応力に骨を折った。より具体的なそれらの存在についての物語をここでは5つ紹介する。

多頭のもの、ブリャクス

もっとも怪物めいたプライモーディアルの1柱が多頭のもの、ブリャクスで、こぼした血は最初のヒュドラを生んだ。暁の戦では邪悪で恐るべき神々の敵となったブリャクスは、その決して満たされない食欲で数多くのエンジェルをむさぼり、“大喰らい”のふたつ名を得た。コードは激戦の末に彼を破り、致死の一撃を叩き込んだ。だが、ブリャクスは世界の上にその霊液をまき散らしてのたうった。プライモーディアルはさらに戦い、コードもまたもう一撃、雨のように殴っては殴りつけ、原型を留めないまでにした。

そのひどい傷にも耐えてブリャクスは生き残り、飛び散った肉片と骨には彼の憎悪がしみこんだ。彼の失墜以来、彼の下僕は彼のかけらを探して次元界を放浪し、誰も彼らの計画に干渉できない秘密の場所で彼らのあるじを組み立てた。彼の狂信者が彼を再生させるため、終わりも見えぬまま数世紀を無益に使ったというのは、コードがどれだけ手ひどく多頭のものを解体したかを示す証拠である。ブリャクスはこの哀れな状態である限り、彼が与える元素の力がどう使われようと何もいうことができない。

自由なプライモーディアル

何らかの理由で、少数のプライモーディアルは暁の戦が終わっても神々の復讐を受けなかった。彼らが自由のままでいる理由は、その存在そのものと同じくらい変化に富んでいる。

ティフカディ、雷電大公

ストーム・エレメンタルの王は暴力的で予測不能――遠雷と少々の警告を込めた破壊的な爆発の間でゆらめく、強く、気まぐれで怪物めいたプライモーディアルである。ティフカディの怒りを鎮めるチャンの働きが無ければ、この雷電公はとっくの昔にすべての支配権を失っていただろう。暁の戦で敗色濃厚になった時、チャンはティフカディを誘って起こるはずだった破壊のほとんどから彼を助けた。

ヘウルケットの敗北と失踪以来、雷電公はより強くなった。支配力は彼を“元素の渾沌”を開発することにかけてより攻撃的にし、彼は自然世界に影響する神々に怒っている。その怒りで彼は時々よい結果を得て、チャンにもう一度軍門に降って戦うよう要求する。

ティフカディは兵士や使者としてストーム・アルコンを使い、彼の力という恩寵を受けたがっている定命の者と会話する。このプライモーディアルは時々、原初の追放に怒る。こんな時、世界の空には暴風が巻き起こり、緑の稲妻と耳をつんざく雷鳴が轟く。

これらの後援者は君の英雄に元素の力を与えるかもしれないが、君たちには私たちが完全なプレビューが始まる月末まで待ってもらわなければならない! しかし、私たちはこのHeroes of the Elemental Chaosにはアースフォージャー、ファイアクラフター、ウォーターシェイパー、そしてイェニチェリ(ジンの下僕)のような元素のキャラクター・テーマを含んでいることは告知しておく。君はまたソーサラーのサブラクス、エレメンタリストに、ウィザードのサブクラス、シャイル、そして熱砂旋風と有為転変という、モンクの修道門派2つをはじめとする他のクラスのオプション。さらに君はメルフズ・ミニチュア・メテオスや、サモン・アン・インヴィンジブル・ストーカーを発動できるようになる。君はまさしく世界すらも割れるようになるのだ!

クラック・ザ・ワールド
Crack the World/割れる世界 ウィザード/攻撃/29
大地は震撼し引き裂かれ、君の敵は深い地割れへと落ちていく。
[一日毎]◆[秘術]、[装具]、[力術]
標準アクション 範囲・壁8・20マス以内
目標:壁の中のクリーチャーすべて
攻撃:【知力】対“反応”
ヒット:目標は戦場から除外され、継続的ダメージ30点を受ける(いずれもセーヴ・終了)。
後効果:目標は壁と隣接するマスに伏せ状態となって戦場に復帰する。
ミス:目標は15ダメージを受け、使用者はそれを壁から離れるように3マスまで押しやる。
効果:壁は地面のマスに80フィートの深さを持つ地割れである。クリーチャーがこの地割れを登攀する場合、難易度31の〈運動〉判定となる。

先月に続き、今月の『January: In the Works』にもHeroes of the Elemental Chaosのプレビューが来ていたですぅ。

この記事では後援者として選択できるプライモーディアルやそれぞれの物語が紹介されていて、今までかなり漠然としていたきらいがある彼らの深みが増しているですぅ。


2013年01月14日 うらやましさとねたましさの相違を知ること 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextの目標、その2(D&D Next Goals, Part Two)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

先週、私はD&D Nextが目指す大目標ふたつについてあらましを解説した。今週はそれらの真意についてもう少し深く掘り下げたい。ふたつの大目標――D&Dの核となる要素を抽出することと、単純なものから複雑なものまで調節できるゲームを作成すること――は絶妙に絡み合っている。

まず、私たちはゲームを三段階のルールを用いて検討している。今週は基本ルールについて取り組もう。

基本ルール

基本ルールはゲームの出発点だ。基本ルールはゲームの絶対的な中心となる。それらはD&Dの美点を形成するものだ。それらのルールでゲームは完成するが、それらはダンジョン探検を運営するのに必要なルール以上は詳細に立ち入らない。キャラクターは能力値をロールし、(私たちは君がクラスから与えられるものを得て種族の修正を受けるかもしれない可能性も検討しているが)種族を選び、クラスを選ぶことで作成される。技能はゲームの一部ではないが、私たちは技能ダイスをクラスに組み込む(ファイターは彼らの技能ダイスをすべての【筋力】判定に使え、ウィザードはすべての【知力】判定に、など)ことで即興性を助け、判定を運用できるようにすることを検討した。すべてのクラスはあらかじめ専門分野を持ち、その利益はクラス特徴として表現される。専門分野は単純だが、ボーナス・ヒット・ポイントや呪文のように効果的なものだ。

君はAD&Dのキャラクター表現――マルチクラスはできないが、種族とクラスは選べる――ベーシックD&Dと組み合わせたものがコア・ゲーム・ルールと考えることもできる。

ゲームには今のところ――クレリックのための神格、ウィザードのための系統など――は存在しない。キャラクターを構築するためのオプションは象徴的なD&Dのクラスを表現するものになる。クレリックはアンデッド退散をし、メイスを構え、重装鎧を着て、回復ができるキャラクターだ。ウィザードはファイアーボールマジック・ミサイルを放つ。ファイターは重装鎧を着て良い武器を構える。ローグは抜け目なく、罠の扱いがうまく、器用に壁を登り、不意討ちや急所攻撃に長けているか、古くからのローグの能力を使いこなせる。新たなプレイヤーと帰ってきたプレイヤーが種族とクラスを見て彼らの頭にある姿とぴたり一致することこそ重要なのだ。

基本ルールの要となる強みはキャラクター作成に時間をとらず、クラスもあらかじめ単純だが強いオプションになっていて、簡単にゲームの準備とプレイができることだ。ベーシックD&Dのようにルールの自由度は高く、DMは細かいこともコア・システムで裁定することができる。

それがRPGの要になる概念である、君が可能であるかどうかにかかわらず何かに挑戦することを援助するなら基本ルールは成功するだろう。ベーシックD&Dのように、焦点は徹底的なルール化やキャラクター・オプションよりむしろ、RPGの要となる概念に絞られる。

理想をいえば、複雑なルールまで手を出さなくても、あるいは君が新しいプレイヤーに自分のキャンペーンでどのルールを使っているか解説しなくても、喧々諤々の議論は最低限にこれらのルールを使ってキャラクターを作成できるようになることだ。

ここにはコア・ルールが目指す基本の目標を並べてある。

  • 特に新しいプレイヤーとDMのため、簡単に理解できるものにする。想像の世界で、新しいプレイヤーのグループはカタンの開拓者のようなボード・ゲームを理解するのと同じ程度の時間でゲームをしながら気づいていくことができる。基本ルールは彼らが10歳で初めてのRPGに挑戦する場合でも、10年ぶりにゲームへ戻ってきたDMであろうと、新規プレイヤー勧誘の最前線にある。成人のD&Dファンには彼らの子どもにゲームを教える最高の手段がこれだと感じさせねばならない。
  • RPGならではのもの(限界を超え、限りない可能性を持ち、想像力に富んだプレイと、グループによって共有されるゲームによる楽しく行き当たりばったりな物語)に焦点を向ける。
  • キャラクター作成、アドベンチャーの読み込み、あるいはダンジョンの準備などすべての面でプレイをすぐ始められる。
  • DMにプレイ中に発生したさまざまなことを裁定する指針とコア・システムの使い方を教える。
  • 1時間で完全なアドベンチャーをプレイできるプレイの速さ。グループはその時間内で単純なダンジョンなら5~6部屋を踏破できなければならない。もちろん、君はより大きなダンジョンをより長いセッションのために構築できるが、重要なのは複雑さを減らすことでアドベンチャーをプレイするのに最低限必要な時間を減らすことだ。短時間で開始できてプレイも速いことは新たなD&Dファンを獲得することやより忙しい、てんてこ舞いの人でもゲームをやりやすくするための鍵になる。
  • 製品についてだが、君は1~10レベルまでの範囲でThe Temple of Elemental Evilの広さと規模を持つものを想像することができるだろう。ただし、私たちが特定の製品を計画する段階にないことは了解してほしい。だが、この例は目指すものを表現はしている。

現在のデザインの目標

君が現在のルールの様子を見たなら、私たちにはまだ目標を達成するために行なう作業が残っていることがわかる。これらの目標はデザイナ間でさまざまな段階の合意がなされており、次の調査によるプレイテストのフィードバックで私たちがどれに取り組むかを確定させる。

  • テーブルでより円滑に進行されるように現在の練達システムはより単純化される。率直にいえば、武勇ダメージ・ダイスと武勇ダメージ・ボーナスはあまりに面倒なものだと私たちは考えている。現在の案は静的なボーナスを放棄し、ボーナス・ダメージのダイスを武器のダイスとして得ることで、両手持ち武器の力強さと、二刀流や複数回攻撃の華麗さをひとつのシステムに結びつけることだ。この変更に隠された利益は武勇キャラクターのダメージを全体的に下方修正することで、ヒット・ポイントを引き下げることができるとともに、高レベルのモンスターを他より強くできるということである。
  • クラス間のバランスを取る。すべてのクラスはすべてのレベルでお互いに有能と感じられなくてはならないが、特定の分野により長けていることは許容される。ローグは判定と罠の扱いが得意だ。ファイターは最高のACとヒット・ポイントを持つ。クレリックは最高の回復薬であり補助呪文使いだ。ウィザードは最高の範囲攻撃と制御効果を使う。私は精神集中のルールが呪文の重ねがけと強化呪文を抑止していることに、本当に満足していると認めよう。私の高レベル・プレイテストでバランスの問題が発生したのは5つの強化呪文で殺戮機械のキャラクターを作成することよりも、グリッターダスト/グリース/スティンキング・クラウド/ウォール・オヴ・ファイアを使うことで遭遇を冗談のようにしてしまう特定の呪文についてのものに限られた。私たちは精神集中をふたつの異なるルールに分割する見通しだ。ひとつのルールは精神集中とダメージによって呪文が終了するもの、そして分割されたルール(とりあえず維持と呼ぼう)は君が一度にひとつの呪文しか維持できないよう制限するものだ。これで私たちはもう少し精巧に呪文の相互作用を制御できるようになる。
  • 機会攻撃は単純化したい。近接した状態から脱出することに対するペナルティとして、そこから離れることなく集中させたい。個人的に、私はそれらに意図するルールと旧版ルールとの混同を減らすために名前を変更したい。完全に君が近接戦闘から離脱しようとした状況に限定させたベーシックとAD&Dの扱い方が私は好きだ。それがルールに隠された狙いなのだ。
  • 能力値をより強調する。現在の文章ではまだ能力値の重要性とそれらがゲームで中心的な役割を占めていることを表現するのに不充分だ。どんなキャラクターでも彼らがそれぞれ行なえる判定や対決の例が与えられるのを私は望む。
  • 意味がないオプションを削除して戦闘を単純化する。現在ルールには14のオプションがある。基本のゲームには攻撃、呪文発動、離脱、隠れる、疾走、捜索、そしてアイテムの使用しか必要とされない。私はコア・ルールをクラス独自の要素は抜きにして16ページほどまでに煮詰めたい。
  • 呪文から専門分野やクラス独自のものまでを選び、クラスのためにコア・オプションを構築する。これを強調するのは新たなプレイヤーにシステムの読み込みを要求することなく、単純なキャラクターを望む人が熟練者とプレイするときでも通用する良い選択をするためであることはいうまでもない。

第3回:移行

来週、私は標準的なゲームとベーシックD&Dと似たゲームからより多くのキャラクター・オプションを持つものへ円滑に移行することについて話す。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2014年01月14日 編集

§ [Promiscuus] 風邪ぶりかえし

しばらくよくなってたと思ったらまた喉が痛くなって風邪さんこんにちはですぅ。


2015年01月14日 編集

§ [Promiscuus] 古き友人との再会

ふとしたことから古い友人と連絡が取れたけど、どうも最初に出逢った組織を離れてからも両者同じ場所のちょっと違う部門に到達し、向こうは声かけるタイミング失ってお互いすれ違いっぱなしで、結局再会までに何年もかかってしまったですぅ。

すれ違いまくってた徒労感もあれど、昔からの友人が生きていて連絡が取れたというのは少なくともあの時期の記憶を持つ者がひとりではないみたいな安心感を覚えてしまい、これが老いかなどと感じてしまったですぅ。