ネコぶんこ


2012年02月04日 たとえば、ダイクスはSCAでデュプレ(Dupre)と呼ばれていたが、リチャードはそれをもじった「スーパーデューパー(Super Dupre)」というあだ名で自分のことを呼ぶよう食い下がった。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『+1以上でヒット?(+1 or Better to Hit?)』

2012年01月19日、木曜日、午前09時12分

投稿者:Evil_Reverend

かつて、すべてのダンジョン・マスターは必ずといっていいほどちょっとした技術的問題やルールの隙間を埋めるためのハウス・ルール集や、通常のプレイで適用する特別な例外を持っていた。いくらかのDMは少ししか持たなかった。他の膨大な量を持っていた者は彼らのゲームの変更と訂正をバインダーにファイルしていた。私も例外ではない。私たちは8つの能力値を持っていた(【知覚力】および【容姿】)。私たちはロールマスターアームズローにあるクリティカル・ヒットとファンブルを使っていた。私が変更したルールのひとつで突き抜けて印象に残っているのは“+χ以上のヒット”で、それは私のゲームのプレイヤー・キャラクターにとって災いの種だった。

君は私が魔法のアイテムの出し惜しみをしたというかもしれない。私がやっているキャンペーンに10レベルのキャラクターが加入するなら、私は君の装備をまるで1レベルのキャラクターであるかのように装備を買うよう指示するだろう。私は“与えすぎ”なキャンペーンの原因を知っており、それとは逆方向のことを行なった。君はたとえ両手剣にdouble specializationしていても、私のゲームで+1マンキャッチャー(訳註:さすまた)を見つければ興奮するだろう。

魔法のアイテムの希少性は公平ではなく、私のキャンペーンの性質と雰囲気を決定づけ、私は配るアイテムに手を加えられる――こうしてアイテムをより特別なものにできた。これは私にとって素晴らしいことだった。悪かったのはPCがどうやればガーゴイルを傷つけられるかということで、彼らの攻撃はモンスターの岩のような肌にはじかれていた。

かつて、いくらかのモンスターはたとえば+1(ガーゴイルの場合)、銀あるいは魔法(ワイトの場合)、あるいは+2以上(エレメンタルの場合)など、特別なものでなければ武器のダメージを無効化する特徴を持っていた。これは君が通常の武器でどんなアーマー・クラスにヒットしたとしても、これらのクリーチャーに対して決して打撃を与えられないことを意味する。これは魔法のアイテムが乏しいキャンペーンの場合、ウィザードとクレリックがガーゴイルに対処し、冒険者パーティは呪文の尽きた状態で絶望的な悪人との対峙を強いられることになる。逃げるか死ぬかだ。

後になり、私は古い“+1以上”のメカニクスを少し好きになった。それはルールが君に世界とそこに生きる脅威について語りかけているからだ。1~32ダメージを出せる8、12、あるいは16ヒット・ダイスのモンスターがやって来るより、アース・エレメンタルが単体で町にやって来るほうが一大事なのは、呪文使いか輝く剣を持つ英雄以外、それが共同体を破壊することを止められないからだ。

しかしその時に私は制限が厳しすぎると感じたので、手早く処理するために武器の必要条件に関係無く“出目20”は常にヒットするルールにした。これは依然プレイヤーを苦しめたが、それは彼らに可能性を与えた。私は多くのDMが私と同じ状況でルールを無視したり、類似した方法で解決したか、あるいは他のことを思いついたと考えている。事実、第3版で出現したダメージ減少ではD&Dがこのメカニクスを取り込んだのだから。

ダメージ減少は第1版と第2版において、たとえば+1、+2、+3のような特別なものでなければあらゆる武器によるダメージを軽減していたことを再現していた。高いダメージ減少はすべてまでとはいかないものの、これらのクリーチャーに武器で与えられるダメージのほとんどを軽減する助けになっていたが、PCがより多くの資源を費やすことでこれらのクリーチャーを削り取る機会はあった。ファイターは一撃をぶちかますために《強打》を使った。そして術者は味方の武器やダメージ出力能力を強化した。こうして、PCは彼らが必要なアイテムを持っていなくても、ヒット・ポイントなどを犠牲にはするがモンスターに対処することができた

第3.5版のルールで、ダメージ減少は大規模に縮小された。数値は全般的に下がり、+2や+4武器で克服できるダメージ減少はもはやどのような魔法のアイテム(あるいはエピック級アイテム)でも克服できるようになった。これは意味をなした。つまり、ダメージ減少40/+3を持つモンスターは基本的に武器ダメージが無効だった。ダメージ減少20/魔法はこれらのモンスターの致死性を減らし、DMはそれを出すことでパーティを皆殺しにする心配無しにしばしばそれを利用できた。この流れには不幸な副作用もあった。これにより+3、+4、あるいは+5武器を発見する重要性が減った。多くのプレイヤーはより高いプラスを捨て、ショック、フレイミング、そしてホーリィのようなダメージを出すための強化を選んだ。またさらに、1レベル呪文のマジック・ウェポンにより、1レベルで大半のダメージ減少を克服することができた。いくつかスクロールを書いておけば、君は二度とダメージ減少を心配する必要が無い。

第4版ルールの抵抗はダメージ減少および“+1以上でヒット”の概念をどちらも呑み込んだ。伝統的にダメージ減少を持っていたモンスターの一部はその特徴を失い(たとえばエレメンタル)、他の特徴と統合され(たとえばガーゴイルのストーン・フォーム)、あるいはそのモンスターがどんなダメージでも発生源に関係なくχだけ軽減することを意味する、あらゆるダメージへの抵抗χとなった。より簡単に、より速く、そしてより管理を楽に、抵抗ルールはDMがゲームとゲームの間でPCの攻撃がモンスターに通用しないことを心配せず、より楽に扱えるものとなった。

すべての版を通し、今回の“+1以上”ならヒットは尖ったもののひとつで、あらゆる版においてこれを何とかする方法をゆっくりと探してしまうのはこの特殊能力で印象に残っていることだ。私の質問はこれだ。“+1以上の武器ならヒット”あるいはダメージ減少のメカニクスはまだゲームに必要だろうか?

ダメージ減少は抵抗の外で定義される固有のものでなくてはならない。なぜならダメージ減少は武器攻撃だけに適用され、武器が特定のプラスか素材ならば克服できるものだからだ。ダメージ減少はそれ自体が特別ルールで、固有のものであるべきだ。

ダメージ減少の特色は別のルールとして存在しえず、統合的概念に組み込まれたり他の統一的メニニズムにできるという考えもある。こうした場合、君は“武器への抵抗3(銀の場合無効)”や“殴打、刺突、斬撃への抵抗3(+1で無効)“というような表記を見るかもしれない。

そしてもうひとつ、ダメージ減少や抵抗といった種類のルールは完全に消え去り、モンスターごとに特別な説明を行なうのが最適なメカニクスだとする集団もある。

さて、君はどう考える?

ダメージ減少はゲームに必要だろうか?

  • はい、しかし第1版か第2版のルール以外で。
  • はい、しかし第3版のルール以外で。
  • はい、しかしたとえば、斬撃への抵抗5(魔法以外)など抵抗の例外処理として。
  • いいえ、この特徴は抵抗として扱って欲しい。
  • いいえ、私はダメージ減少が嫌いだ。
  • いいえ、私はアイスクリームが好きだ。

§ [DnD][DnDNext] 『物語を助ける数値(Mechanics Supporting Story)』

2012年01月20日、金曜日、午前09時49分

投稿者:MonteCook

ドワーフは斧と親しみ、エルフは弓を好む。ハーフリングは優れた登攀者だ。普通のウィザードは武器を軽蔑する。ノームはコボルドを憎む。バードは派手に着飾る。これらのすべては長い間ゲームの一面として存在した味わい深いものごとだ。私たちすべてはそれらを知りそれらに親しみ、私たちはゲームの雰囲気を記述した文章でその一部を見ることができる。

だが、それらもゲームのメカニクスに組み込まれるべきだろうか? たとえば、バードの服装をどう数値的に規定するか考えるのはそんなに難しいことではない。事実、それらはかつて何らかの方法でゲームの中に存在していた。だが、それらは必要だろうか? “ドワーフは斧に親しんでいる”ことを表現するためにドワーフは斧に対する特別な親和性や斧を扱うときのボーナスが必要だろうか? 斧を扱う時に何らかの数値的な利益が無いと、多くのプレイヤーは雰囲気を無視するだろう。他は物語という面だけに基づいて斧を使うだろう。そして大部分のドワーフが斧を選ぶ数値的な有利さが無い時にロングソードを選ぶのは、そんなによくないことだろうか? 物語はそれ自身を目的とするだけでよいのか、あるいは――ゲームのルールによって定義された――リアリティの助けが必要なのだろうか? ルールは雰囲気に意味を与えるのだろうか、それとも雰囲気はそれ自身で立たなければならないのだろうか?

ゲームの雰囲気はゲームの数値が直接支える必要があるだろうか?

  • 雰囲気は数値から独立すべきだ。
  • 雰囲気はゲームのルールにより支えられるべきだ。

2013年02月04日 TVを観ないと言うアメリカ人――8% 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『書式の変更(A Change in Format)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

プレイテストが次の段階へと移行するにあたり、私はこのコラムを少々変化させる頃合いだと考えた。今まで、私たちはD&D Nextのデザインが目標とする大きな絵を見てきた。これからは、特定のクラス、種族、ルールのオプション、そしてその他大きな絵の一部を集中的に採り上げていく。こうしたことを胸に、私は少し気持ちを切り替えていくつもりだ。近い将来のために、このコラムでは私たちが毎週、そしてこれからのパックで発表するものに集中していく。R&Dチームと私たちがどうゲームを進歩させているかを毎週お知らせするものと考えていただきたい。

謎のルール消失事件

前回のプレイテスト参加者への電子メールで、私たちは新パック(バーバリアンが追加されるもの)が探検についての拡張ルールを含むことについて言及した。そのルールはまだプレイテスト文書の準備稿に入っていなかったが、私たちは告知の電子メールに間違えてそれらのことを書いてしまった。

拡張ルールは探検の間におおまかなターン処理を行ないキャラクターが行なえるアクションを定義している点で、ちょっとした戦闘のようなものである。これらの考えにはテーブルでアクションを管理するためにもう少し構造化しようという意図がある。あるキャラクターは地図を、もうひとりは罠を警戒し、3人目は近づいてくるモンスターを見張るというように。これらのルールはプレイテストで起こったふたつの出来事を元にしている。

ひとつは、ヘクスを移動していくアドベンチャー恐怖の島を行なうときや、キャラクターが未踏の荒野で地図を作成しながらモンスターの巣、遺跡、そしてその他さまざまなものに探検の結果出くわすようなアドベンチャーを行なうのにそれらが有効だと判明したからだ。こうしたプレイ風景で、野外は探検を待つ大ダンジョンのように機能する。探検についての拡張ルールによる構造化はテーブルでそれを運用することを少し簡単にしてくれた。

第2に、私の個人的な経験だが、DMが彼らのプレイヤーへダンジョンのマップを常に描くための理由がほしかった。私は多くのゲームでプレイヤーが扉が壁や非常に複雑な巣穴の加工された通路のどこにあるのか訊ねてきたとき、ゲームを一時停止していた。DMが何度も何度も解説を早口で読み上げるより、誰かが見ている部屋の様子を描くことはかなり簡単なことだ。1年ほど前にIn Search of the Unknownを行なったとき、私はプレイヤーが探検したところのマップを描いていくほうがより簡単にできることだと知った。それはプレイの速度を上げながらも感動はそのままだった。

このルールはDMにキャラクターが数分間、数時間、あるいは一日でどれくらいの旅ができるのか定式化する目安を与える。それらは旅の移動速度と警戒度の関係に合わせた行軍速度が移動速度に及ぼす影響、遭遇の準備、そしてランダム遭遇についてのガイドラインを提供する。これらのルールは次のパックに含まれるだろう。

バーバリアンのアップデート

早々と届いたバーバリアンへのフィードバックを見た私たちは、多くの人たちがファイターより強力だと理解したことを知った。今のところ、私は武勇クラスのダメージについて数値を少々調節して追いつかせる必要があると考えているし、君はバーバリアンが少し弱体化され、ファイターの武技はもう少し柔軟性を持った役立つものになり、バーバリアンも激怒していないときにファイターとクラスを差別化するいくつかのものを得ると予想することができる。私たちはプレイテストの調査で軌道修正を行ないながら、R&Dでの議論を続けている。

アドベンチャー

1月下旬のフォートウェインで開かれたWinter Fantasyに行ったなら、君はスキップ・ウィリアムズの新作アドベンチャー『Danger at Darkshelf Quarry』をプレイする機会があっただろう。私たちはスキップに完全新作アドベンチャーの導入を執筆するように依頼したが、それはこの夏に発売される再販版Aシリーズの一部になる。スキップが『Danger at Darkshelf Quarry』で行なったすばらしい仕事は、私が思うに最初期のAD&Dアドベンチャーが持つ雰囲気をつかみ、それについて事務所で多くの議論を起こさせたことだ。

私が自宅でSteading of the Hill Giant Chieftainを行なったときに痛感した旧作アドベンチャーの特徴のひとつに、単純さと柔軟性を両立していることがある。『Danger at Darkshelf Quarry』はグループがやりたいと思った多くの方法を受け入れる。君は隠密、交渉と嘘、あるいは古きよき暴力でその謎へ迫ることができる。この数年間、私たちはグループに柔軟性を与えるというよりはむしろ、アドベンチャーを執筆するときに可能性があるあらゆる行動を網羅することに心を砕きすぎていた。私が思うに、そうした包括的なやり方は複雑さを積み重ね、アドベンチャーは拙速より巧遅を重んじるようになった。私がSteading of the Hill Giant Chieftainを読んで準備するのにかかったのは1時間ほどだが、それはテーブルで8時間ほどプレイできた。

アドベンチャーは君に時間を節約させて名案を与えなければならないが、それはD&Dの強み、柔軟性、そして可能性を代償とするものではない。私たちが語る将来のアドベンチャーについてのサポートは、確固とした私の考えでもある。

オーク対ジャイアント

Steading of the Hill Giant Chieftainといえば、私は高レベル・プレイの実験に通しでそれを行った。あるとき、キャラクターたちは数ダースのヒル・ジャイアント、オーガ、そのほかの軍勢と戦うために数百のオークを彼らのもとに糾合した。必要は創造の母、私はコア戦闘ルールをもとにクリーチャーの大群同士の戦闘についていくつかのガイドラインを決めた。

これらのルールはふたつの大軍団が戦うとき、ダイスをロールする替わりに攻撃者あたりの概算ダメージに変更するガイドラインであることがその概要だ。X体のオークとY体のジャイアントがお互いに攻撃を行なったら、君はお互いが毎ラウンドにどれくらいのダメージを出すかすぐに計算することができる。私はさらに軍勢の何パーセントがある難易度のセーヴィング・スローを成功させたかを決定する簡単な表を作成し、巨大な戦場で発動されたクラウド・キルのようなものを公平かつ簡単に裁定できるようにした。

5人の10レベル・キャラクター、200体以上のオーク、60体のヒル・ジャイアント、24体のオーガ、14体のダイア・ウルフ、そして雑多なストーンおよびクラウド・ジャイアントたちによる戦いを2時間ほどで解決した私はかなり満足した。君はガイドラインが単純さと明快さのためにいくつか改定され、今度のプレイテスト・パックに含まれると予想することができる。

こうしたDMに役立つとわかる道具のようなルールのオプションは、拡張されたプレイテストで私たちが何かを発見するためには避けがたいものだ。さまざまな方向にシステムをいじってみることは、盲点とDMの準備の隙間を発見する助けになる。これらのガイドラインが望むところは、標準戦闘ルールと大規模戦闘のためにすべてのルールを載せた状態の中間地点に位置することだ。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

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§ Michael Kors Outlet [I precisely desired to say thanks once more. I am not sure..]


2014年02月04日 編集

§ [DnD] カラ=トゥア諸国概説

フェイルーン(フォーゴトン・レルム)の東方にあるカラ=トゥア諸国について特徴を書いたメモが出てきたから何かの役に立つかもしれぬと掲載するですぅ。

あたりまえのことながら、漢字は付記されていた意味と音から推測してあてたものなので公式性などは一切存在しないですぅ。

ショウ・ロン(招龍)

  • 1200年というカラ=トゥア最長の歴史と最大の版図を持つ帝国。
  • 皇帝が強い権力を持つ一方、最下層の平民も才能を示せば出世できる官僚制度を持つ。
  • 14の州とそれらを細分化した郡に分けられ、官僚たちが統治している。
  • 国土は道路網で結ばれ、情報を首都ティエン(天)に集積するための駅家が置かれている。
  • 治水事業によって水害は大幅に減っている。
  • 貨幣は硬貨および紙幣で、信用も高い。

トゥ・ロン(土龍)

  • 300年前に帝位継承権にまつわる戦争を経てショウ・ロンから独立した国。
  • 戦争には地方貴族が尽力したため、彼らの権力は皇帝をしのぐほどである。
  • 貴族は地位の世襲、税の免除などさまざまな特権を持っている。
  • 政には不正がはびこり、平民が得られる出世の機会はごくわずかである。
  • 国土は6つの州と郡に分けられ、それぞれを世襲の領主が独自に統治している。
  • ショウ・ロン時代の公共事業はそのほとんどが放棄されている。
  • 貴族の多くは皇帝への謀反を企てている。

ワ(倭)

  • 名誉と実権を兼ね備えたヒデトミ家の将軍が諸大名を統治する軍事連合。
  • 島の内部は将軍が下賜する藩に分けられ、将軍に従う限り大名は藩を統治できる。
  • 戦士、特にサムライの地位が高く、大名はサムライに俸給として米を与えて忠誠の契約を結ぶ。
  • 戦士の下には農民、職人、商人の厳格な身分制がある。
  • 都市も壁によって隔てられ、夜になれば自分が住む区画へ戻らなければならない。
  • サムライは復仇について独自の法と権利を持つ。
  • 将軍への謀反や内乱を防ぐため、旅行や島への出入りは厳しく制限されている。

コザクラ(小桜)

  • ワとよく似た文化の土地だが、数世紀にわたって大名同士の戦争が続いている。
  • 大名は国や郡を支配し、常に奪い合っているため、冒険者が富や名声を得るのも容易である。
  • 現在は皇帝を支援して幕府や将軍の権威を回復させようとする有力大名たちの戦いが特に激しい。
  • 戦士の地位が高いのはワと同じだが、厳格な法がないため農民が領主になることも稀なことではない。

2015年02月04日 編集

§ [Promiscuus] Dignitasへ問い合わせた結果

少々思うところあってスイスの自殺幇助団体Dignitasに問い合わせメールを送ったら、色々な資料が返信されてきたですぅ。

それによると、自殺が可能かどうかにかかわらず審査をするために利用者は提供できるかぎりのカルテや受けてきた医療の記録や証明を提出することが必要だそうですぅ。そしてそれらを提出し、サービスを受けることができるかどうかを審査するだけも可能だそうですぅ。

ところで、Dignitasで自殺するにはまず一回限りの会員権200スイスフラン(約2万6千円)か年会費80スイスフラン(約1万円)を支払ったうえで諸々の審査を受けて、自殺できるとなったら医師による処方に1000スイスフラン(約13万円)、協力者への謝礼が3000スイスフラン(約40万円)、火葬の費用が2000スイスフラン(約26万円)で葬儀を望むならもっと高額になるという、なかなかに金銭的には世知辛い内容だったですぅ。


2017年02月04日 編集

§ [NOVA] 2015年11月15日「矛盾 -Sword & Shield- X edit」

“フィックル”崔剛淑チェ・ガウスク(??・♂・バサラ、マネキン◎、カゲ●):何かあると月華婦人から個人的な仕事を請けているだけだと供述する三合会の方からやってきたスチャラカ兄さん。

ダッシュ・ブランク(??・♂・カブト●、ニューロ、クロガネ◎):アーマーギアに閉じ込められた男性格マキノイド。さまざまな法改正ルール変更&エラッタにより、いつも苦しい立場に立たされている。

N◎VA用のシナリオ共有サイトNewro/CrowDさんで配布されている「矛盾 -Sword & Shield- X edit」をプレイしたですぅ。カゲなのでSwordは実際のところShadowだったですぅ。

シナリオの内容に触らないで感想を書くと、殺す者と守る者の両者を映えさせるスピード感ある展開からクライマックスへ入り、神業の力で第三の終局を手に入れることができたですぅ。

RL視点で見ると、プレイヤの力をうまく引き出せるようにさまざまなフックが仕込まれているシナリオで、両者はお互いにエンパワーメントされるのだなあ(詠嘆の表現)と感じたですぅ。