ネコぶんこ


2012年02月15日 彼らは自分たちが設立したオリジン・システムズのために、なんとも挑戦的な標語を掲げた――「私たちは数々の世界を創造します(We Create Worlds)」 編集

§ [DnD][4e][HotEC] 『Heroes of the Elemental Chaosのデベロップ(Developing Heroes of the Elemental Chaos)』

デザイン&デベロップメント

著者:ジェレミー・クロフォード

“元素の渾沌”は創造と破壊が渦巻く領域で、それ自体が物質の根源である。次元界の影響はD&Dの宇宙全体に影響を与え、めまいがするような多様性を取り――その一部がHeroes of the Elemental Chaosとして現出した。この本ではいくつかのクラス(ウィザード、ウォーロック、ソーサラー、ドルイド、そしてモンク)に元素をテーマにしたオプションと、それらのクラスがこの次元界の混沌魔法を使えるようになるオプションがある。他のクラスのキャラクターもその魔法をこの本で紹介される10個のキャラクター・テーマによって引き出すことができる。このサプリメントにはさらに特技、伝説の道、魔法のアイテムなど、その他の元素のオプションもある。

『Player's Option』シリーズの前作、Heroes of the Feywildのように、この本も物語形式で導入される。第1章では下方次元界だけではなく、多元宇宙において元素の力が果たしている役割も説明し、そして章の最後には神々と戦って時の始まりに失せ果てた恐るべき存在、既知のプライモーディアル一覧を掲載している。クリョナクスやアイミックスのように、これら不死の存在の多くは第1版が初出である(また、クリョナクスは本の表紙で叫んでいる)。多くの内容をデベロップする際、私はクリス・シムスとタニス・オコナーに加わってもらい、ロドニー・トンプソンからも手伝ってもらった。私たち4人はロバート・シュワルブとリチャード・ベイカーがすべてをデザインした本のゲーム・メカニクスを洗練し、それらがプレイの中で正しく物語として機能することを確認した。私たちはデベロップ中バランスについて、優秀なプレイテスタのフィードバックを頼りにした。

この本ではいくつかの興味深いデベロップについての挑戦があった。もっとも特徴的な例はソーサラーのサブクラス、エレメンタリストである。エレメンタリストはスレイヤーがファイターであるように(Heroes of the Fallen Lands参照)、ソーサラーである。このサブクラスは少しの面倒も無く秘術呪文使いをプレイしたいプレイヤーに向けた直接的なオプションを想定した。大ダメージと元素のテーマ、これがエレメンタリストのすべてだ。簡単な仕掛けのほうが複雑なものより難しいので、このサブクラスはデベロップ中に3度大きな改定を行ない、それぞれで適切なダメージ出力とプレイの単純さをじりじりと詰めていった。

このサブクラスがダメージを強調したものなのに、私はエレメンタリストをデベロップしているタニスに訊ねた、なぜなら彼女は、汎用パワーの選択に卓越していたからである! これらのパワーには強風を呼ぶ、石柱を持ち上げる、あるいは下方次元界への裂け目を開くなどソーサラーの印象的な元素操作が、本当に驚くほど多く含まれている。

この本のキャラクター・テーマはまた異なる種類の挑戦だった。テーマのデベロップは、物語とメカニクスをいくつかのゲーム的要素で表現するという意味で伝説の道のデベロップに似ている。それぞれのテーマがキャラクターに語りかけ喚起するものを確認する作業は、慎重に行なわなければならない。

ここに、テーマのデベロッパだったクリスの言葉を引用しよう。

テーマをデザインする意図は、キャラクターに元素の力を持たせるという単純なものから変わってしまった。これらのテーマは人々が“元素の混沌”、次元界と触れ合う領域、あるいは次元界の影響ある土地で暮らしたらどうなるかというもののはずだった。この挑戦はこの意図でメカニカルと物語をより合わせることだった。私たちはテーマがキャラクターの起源を元素に変更し、それらのほぼすべてで始原語を使えるようになり、外方次元界の末裔や改造を受けていることを表現する特徴になることを確認しあった。その後テーマはそれぞれが持つ元素のエネルギーやそれが意味する影響の物語に従って分岐していった。

たとえばデーモン・スポーン、私たちはその大きな力の報いとしてパワーの使用にデーモンの狂気を得る危険を結びつけた。ファイアークラフターは火を操ることは君の敵を焼くことに繋がるため、より多くの攻撃パワーを含むようにデベロップされた。ウォーターシェイパーは複雑な水を扱う代わりに、循環、育成、そして形成といった能力に重点を置いた。あらゆるテーマのメカニクスは、元素から出でたものという統一性がありながらテーマを持つキャラクターにそれぞれ異なる雰囲気を与える。どんなキャラクターも、この次はおそらく大きな組織、王国、あるいはこの世界や多元宇宙にある文化に帰属するだろう。私はDMとプレイヤーがこの可能性を受けいれ、テーマに含まれた核からキャンペーンの重要なものを作成してくれることを希望する。私はキャラクターの作成を超え、テーマがゲームのために働くことを望んでいる。

私がこの本で大好きな部分の1つは元素の影響を受けたクリーチャーがキャラクターを戦闘以外ででも助ける、元素の相棒の項目である。その初期版で、相棒は必要条件のせいで誰でも連れ歩けるものではなく、既にペットを多く持つ特定のキャラクターのものだった。デベロップによって相棒は進化し、彼らは秘術の使い魔を持てないキャラクターのオプションへと変化した。《Born of the Elements》および《Elemental Companion》、この特技2つを修得することでキャラクターは12種類の相棒クリーチャーから1つを選ぶことができ、“元素の渾沌”が持つ無数の面の1つを身につけることができる。

終わったと思ったらまだ続いていた、発売直前のHeroes of the Elemental Chaos紹介記事ですぅ。今回はデベロッパがどういう部分に力を入れていたのかが語られていますぅ。

本日のツッコミ(全31件) [ツッコミを入れる]

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2013年02月15日 そして、もっとよいことに、この面白さを友だちとわかちあうこともできる。 編集

§ [DnD][4e] 『Compendium』アップデート(2.0.1)

以前紹介した『Compendium』が2.0.1になり、iPhone 5や印刷への対応などがなされたですぅ。

本日のツッコミ(全59件) [ツッコミを入れる]

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2014年02月15日 編集

§ [Promiscuus] モバイルデバイスのアレ

モバイルデバイスのサプライをeBayでばかり買っていたので、日本独自モデルや海外で出てないモデルを手に入れたときどこで買うかわからなくなってしまう病が出ていたですぅ。


2015年02月15日 編集

§ [Ludus] 『Gのレコンギスタ』「フレームのある宇宙」

冒頭、アイーダとベルリ、ラライヤが話を主導してメガファウナで戦い慣れしてなさそうなジット・ラボを経由してロザリオ・テンへ向かう話をするところは、これまでの経験を元に大胆な行動が取れるようになってきたことを如実に表現してたですぅ。

いざ覚悟をつけた彼らが出撃する前にベルリとアイーダの関係が姉と弟になったことをみて周囲が気を使ってやったり、ノレドが疎外感を覚えているところをマニィがフォローしたりと、長い航海でみんな馴染んでる様子が描写されてましたぁ。

レコンギスタ作戦へ固執するあまりテン・ポリスを攻撃し始めてからのジット団は、思想に酔った感じを出しながら、タブーについてはきちんとしていて戦闘慣れもしてないアンバランスな感じが逆にあの世界の地に足がついた印象を持ったですぅ。

G-セルフ奪還作戦はさくっとうまくいったけど、その後に弾き飛ばされた人たちを回収しようとするノレドとマニィみたいに、みんな細かな気配りができるようになったことがアピールされているのがよかったですぅ。宇宙空間でG-アルケインからG-セルフへ飛び移るベルリの「やるしかないでしょ!」の危うさは実にその通りのひやひやする描写でしたぁ。

メガファウナの上で部隊再編するところもまた、アイーダに金平糖を渡すマニィや、ラライヤからツッコミを入れられるケルベスとリンゴなど、キャラを立たせる細かい描写満載ですぅ。

ジャイオーンのビッグアーム・ユニット装着シークエンスはまるで出てくる作品が違うかのようなかっこよさだったけど、戦闘ではいまいちぱっとしなくてジャスティマの方が活躍してる感じなのは皮肉めいていたですぅ。それはそうと、G-セルフの四肢切断をするイメージ映像でジャイオーンを活躍させるのは新機軸の活躍ノルマ達成に感じられたですぅ。

そして、見境なく攻撃してしまって海の底に傷をつけてしまって動揺するキア隊長は、この人は本質的な悪人ではないと感じさせる見事な魅せ方だったですぅ。

それにしても、ジャイオーンはG-アイオーン、ジャスティマはG-マスティマなんだろうけど、ジロッドはなんだろうG-ニムロッドなんじゃろうかと長々考えてしまっているですぅ。