ネコぶんこ


2011年02月17日 研究所の中で生まれた中で最も悪名高いディナーは残り物を使ったディナーだ。 編集

§ [Promiscuus] 新作アニメぽい夢

今日はうとうとしていたら富野監督が新しく監督するアニメについて、
「フランス革命がモチーフですが、主人公は貴族です。彼らにも社会があり正義があったわけですから」
「中心人物のひとりは貴族を体現する女性の宰相。もうひとりは貴族の令嬢で、時代に翻弄される人です」
「実は宰相のほうは簡単なんです。彼女は完璧な貴族として生きて革命で滅べばいいんですから。逆に令嬢のほうは革命を生き延び財産や地位を失っても生き続ける。流されているようだけど彼女なりに生き残るための選択をしているわけですが、そういう強かさを描けたら幸いだと思っています」
というようなことを話していた夢をみたですぅ。

§ [Promiscuus] レンジで金柑の甘露煮

先週は金柑に切れ目を入れて砂糖振ってレンジに五分かけて甘露煮を作ったりもしていたですぅ。


2012年02月17日 コンピュータとゲームは、もはや大学やハッカーのガレージだけにとどまらず、大衆文化における一大勢力となりはじめていたのだ。 編集

§ [DnD] 『技能と能力値の再想像』要約(後篇)

このエントリは『技能と能力値の再想像(Reimagining Skills and Ability Scores)』の後半に行なわれた質疑応答を要約したものですぅ。

武器をどう差別化する?
命中のし易さとダメージが第一にあり、斬撃、刺突のようなダメージ種別も追加される。今は武器の専門化について考えており、専門化することで追加効果や無限回パワーを得られるようにする。
ヴァンス風ウィザードが好きでない人向けの秘術使いクラスはある?
もちろん。ヴァンス風ウィザード以外のスタイルで呪文を使うクラスにも大いに興味がある。
種族の能力値修正にはプラスとマイナス両方ある?
どちらも存在する。
レベルの上昇でキャラクタはどんなことが変化する?
それはもうたくさんのことが。数値が劇的に成長しなくても、多くの面白い要素がある。装備やモンスタへの興味は長い間維持できる。能力値を成長させなかった場合、他の可能性が開かれる。
能力値を成長させない選択肢があるため、魔法のアイテムはどのレベルででも重要になる。攻撃ボーナスを伸ばさない代わりに多彩なオプションを得られるからだ。現在のプレイテストでそれは楽しいものになっている。
DnD NextはDMの負担が大きなように見えるが、新規DMを増やす方法は考えてる?
よいDMになるためのガイダンスを提供するために努力している。
新しいモンスタを5分、高レベルNPCでも10分で作成できる第4版の手早さも取り込みたい。NPCとPCのデータが違うことについても。
DMの権限を大きくすることで、DMが孤独な漂流者にならないようにする。これはゲームの進行を重視するということで全員のためでもある。
現在はDMよりプレイヤが大きな力を持っている。プレイヤは無理そうなことでもやりたいと提案することができる。
そのためDMには具体的なルールを与えるより、即興でルールを裁定したりロールプレイで進行する権限を与える。
経験点の算出方法はどうなる?
DMがプレイヤにさまざまな形で報酬を与えられるようにいくつかのオプションを提供したい。モンスタを倒したことでも、クエストででも、すべての場所を踏破したことでも、隠された宝を見つけたことでも。
DMがプレイヤに達成して欲しいことや、プレイやが達成したいことのために作業をしている。
テーマは特定クラス専用の場合もある?
いいえ。
種族と能力値の関係をもっと知りたい。
今話せるのは能力値に何点か加算するようなものだということだが、変わるかもしれない。
クラスの恐竜化を防ぐためにテーマを使う?
はい。標準的ではないクラスを表現するためにテーマを使う可能性はある。似たクラスをテーマという形で表現するのは役立ちそうだ。
低レベルはふたたび泥にまみれたものになる?
多くの人に聞かれたことだ。オリジナルや初期のDnDほど死にやすくはないが、生き残ることはプレイヤがより注意を払うべきことになった。フィードバックを待っている。
儀式と構成要素はゲームでどういう位置づけになる?
儀式は魔法の構成要素が必要な唯一のものになるが、それが最高の適材適所だと思う。
ウィザードが呪文を発動する時には動作と構成要素があると想定しているが、それは演出上のもの。
特別な構成要素を見つけることも物語にとって重要なので、儀式システムの中に組み込みたい。
マス目を利用する戦闘も望まれた場合のみ利用するものだと思うが、どうやって戦術性の強い戦闘やクラス能力を重視せず語りだけで戦闘するスタイルを尊重する?
今までもDMの一存でマス目やミニチュアをゲームから排除して語りで戦闘を行なえた。次版ではマス目を利用する戦闘もモジュール化し、キャンペーンの最初に告知できるようにする。
公開プレイテストは店だけ、個人的な集まりだけのような縛りがあるもの?
それについて決まっていることはほとんど無いが、個人的なプレイで行なえると思う。
技能チャレンジについて思うところは?
技能チャレンジは燃やしてしまいたかったよ。それらにかけた労力は大きかったが、物語という要素がずいぶん無くなった感覚を覚えた。DMが物語を進めながら技能チャレンジを進めるために充分な量の情報を提供できるようになったと思う(ロバート・シュワルブ)。
ひとつ加えるなら、私は「○○をしたい」といったプレイヤの提案を無碍にしたくない。そしてDMには「君のいった判定はできないよ」といわせたくない。その代わり、私は彼らが行ないたいこととそれに応じて起こることのためにDMとプレイヤを勇気づけ、力を与えたい。誰かが冴えたやり方で落とし穴を通り抜ける方法を思いついたら、テーブルの上には楽しい物語と会話が飛び交うだろう。
もちろんダイスをロールして判定することもできる。だけどプレイヤが彼らの行動を解説し始めたら、それを拾うことでそうした活動は続いていくのだとも私は思っている(以上、モンテ・クック)。

これで質疑応答も終わり、DDXP2012のセミナはすべて閉幕したですぅ。

このエントリ執筆にあたっては『D&D XP Seminar Chat Streams』、『Seminar Transcript - Reimagining Skills and Ability Scores』、Twitterの#DDXPタグなどを参考にさせていただきましたぁ。


2013年02月17日 彼らは自分たちの経験を活かして、ロールプレイング・ゲームにさらに新しい要素をくわえていくことだろう。 編集

§ [Promiscuus] ねむけ

このところ夜の八時ごろになると強烈な眠気が襲ってきて深夜まで眠ってしまうですぅ。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

§ wdmciomk [xcefst]

§ viagra [zmnsiu [url=http://txvszu.com/]oubrak[/url]]


2014年02月17日 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『経験点とレベル(Experience Points and Levels)』

マイク・ミアルス

私は多くのDMとプレイヤーが既にテーブルで運用されているものに即してルールを改変することを好ましく思っている。

数週間前、私は職場でプレイテスト用キャンペーンのセッションを行なっていた。キャラクターたちはモンスターの巣を掃討し、囚われの騎士を救出し、悪漢の隠れ家がどこにあるかを知った。私はこの2セッションで行なったことの経験点報酬を計算するよりも、全員が次のセッションでキャラクターのレベルを上昇させようと提案した。

多くのゲームは同じように簡略化しても成立することを、私たちは知っている。コンベンションやオンラインに関わらず、多くのDMは経験点報酬を一旦脇におき、キャンペーンが一区切りついた後でプレイヤーにレベルを上げるよう指示する。それは新しいことではない。特定のDMがやり方を発明したわけでもない。これはたくさんある非公式ルールのひとつで、D&Dという集合意識の中で育まれてきたシステムだ。

経験点を記録し、それらを使ってレベルを上昇させることは、プレイヤーが好きな場所で決断でき、彼らに与えられた特別な挑戦に取り組み、そしてキャンペーンの目標を自分自身で決めるというように、終わりを明確にしていないゲームでは多くの意味をなしていた。こうしたゲームの場合、プレイヤーがブルー・ドラゴンのねぐらを襲撃しようと決めた時、彼らの主たる目的はそれを倒して得られる財宝と経験点である。

しかし、より物語性の高いキャンペーンでは、そのねぐらを襲撃することにより深い目的を持つことがある。キャラクターは優秀な工作員の幹部や王の密偵であるかもしれない。ブルー・ドラゴンは王位についての陰謀を企てる重要な悪漢かもしれない。ドラゴンを倒すことは領邦の危機を救い、キャンペーンの物語を次へ進める鍵になる事件なのかもしれない。こうした種類のキャンペーンの場合、キャラクターの目的として財宝と経験点は二番目、ドラゴンの物語上の重要性に次いだものとなる。

どちらのキャンペーンでも同じモンスター、マップ、そして財宝を使うが、彼らはとても異なる方法でそれらを使うのだ。前者のキャンペーンでは、ブルー・ドラゴンを倒すこと自体が報酬であり、それは財宝と経験点によって反映される。経験点でキャラクターのレベルが上昇することもあるだろうが、そうでない時もある。後者のキャンペーンでは、ブルー・ドラゴンを倒すことはより大きな物語の流れに沿ったひとつの段階である。報酬は王国を守ったことと任務を達成したことに関連付けられ、分捕り品を奪う必要性はなくなる。ドラゴンを倒して得られた経験点で足りなくても、キャンペーンに区切りをつけたことへのお祝いとしてレベル上昇が最高の手段になるかもしれない。

ゲーム・デザインの観点では、これらの異なる方法論は出版するアドベンチャーでどういう形の報酬を実装するのが適切か考えさせられる重要なものになる。かつて、私たちは経験点の報酬を扱ううえで常に義務を怠ってしまっていた。だが、シリーズもののように物語を中心にしたアドベンチャーの場合、このやり方が厄介だとわかるだろう。デザイナはPCが一定のペースでレベルを上昇させられるように、“正しい”数の戦闘遭遇を設定しなければならない。こうしてアドベンチャーのデザインは、経験点が正常に与えられるテンポとあらすじをすりあわせていく作業になる。そうでなければ、キャラクターが期待された速度でレベルを上昇させられず、シリーズものではそこから先の章があまりに難しいかあまりに簡単なものになってしまう。

公式を押しつけるよりよい方法としては、デザイナが両方のオプションを提示し、DMがどうやってアドベンチャーを使うか決められるようにすることだ。D&Dに最初期から存在していた経験点システムへ施されたこの単純な変化は、D&D Nextのデザインを貫く重大な原理原則を示すことを助けてくれる。ゲームは異なるプレイのスタイルを示すとき、必ずオプションを提示すべし――特に基本の方法が多くのDMにとって彼らのゲームを扱う方法にもはや適合していない時には、だ。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。