ネコぶんこ


2012年09月02日 でも、同時に、ぼくに得られそうな唯一の時代――本当に大文字で書ける歴史的な時代だった。 編集

§ [DnD][DnDNext] 『8月9日のD&D Next Q&A(D&D Next Q&A 8/9)』

1012年8月9日、午前8時1分

投稿者:WotC_Rodney

君たちは質問を持っていて――私たちは答えを持っている!つまり――私たちのコミュニティ・マネージャは毎週、君たちがD&D Nextについてどんな質問をしようとも、回答可能な関係者を見つける――ということだ。私たちは3つの質問でゲームを作ることについてはR&Dの人員を指名し、技術的なことについてはDDIスタジオから、他にも君たちの知りたいことについて適切な相手を……ここでちょっと注意がある。

私たちには強く商業的、法的な質問に回答できない(商業的、法的理由で)。そして君が特定のルールについて質問をするなら、私たちは君にゲームのルールを答えるための準備をしているカスタマー・サービスに訊ねることを薦める。これはつまり、私たちの目的がここやその他の場で、君たちとできる限り情報を共有したい――ということだ。

1.マイクは戦闘卓越のダイスをより多くダメージを与え、よりダメージを軽減し、味方を守るなどの面白そうな戦闘の技だと紹介した。戦闘の技についてもう少し私たちに公開できるものはある?

もちろん。現在、私たちは相手を伏せ状態にする、向こう側に押しやるもの(第4版のプレイヤーには、タイド・オヴ・アイアンを想像していただきたい)、戦場をシフトするもの、ダメージは少ないが連打を行なうもの、一度の攻撃で多数の敵にダメージを与えられるもの、敵が攻撃をミスした時に反撃するものなどを準備している。私たちがそれらをどれくらい採用するか詳しいことはまだ検討中であるが、ダイスの使い方を工夫して君だけの戦闘スタイルを作ることができるだけの地力があると考えている。

2.ファイターはどれくらいの速さで他の戦闘スタイルを覚えることができる? たとえば、1レベルのファイターは戦闘の1ラウンドでより多くのダメージを与える戦闘卓越を得て、次に味方を守るためのものを得る? それとも、その多芸さは数レベル後で得られるもの?

すべてのファイターは開始時に、ダイスを使う能力として自身が与えるダメージを追加するものと、受けるダメージを減少させるもの2つを“無料で”得る。また、私たちは君が選択した戦闘スタイルで第3の権利を得られるようにしている。君がレベルを上昇させたとき、君は定期的に戦闘卓越の新たな使用法を得られるようになる。つまり、君は成長するたびに新たな選択肢を得られるので、私たちは1レベルのキャラクターに向けては正しい数のオプションにとどめなければならない。さいわい、私たちには適正な数を見きわめるために必要なたくさんのデータ収集を手伝ってくれるプレイテストがある。

3.ファイターの戦闘卓越で得られるダイスは、ゲーム内世界だとどういう文脈のもの? どういう演出をクラスの設定として記述する?

戦闘卓越およびそのダイスは、戦闘スタイルによるめまぐるしく動くカメラを表現するものだ。剣士2人がお互いに接近して決闘しているとき、彼らは足さばき、攻撃、防御、敵の先読みなど、さまざまなことに(しばしば無意識に)注意を払っている。ファイターになったばかりだと、彼らはそれほど多くのことに注意を割くことができない。彼らは他人よりは基本的な武器の使い方に通じているが、より経験豊富なファイターほどには多くの変則的な動きを使いこなせない。

ファイターがレベルを上昇させると、彼や彼女は剣さばきが上達する(よりダイスが大きなものになることで表現される)だけではなく、彼や彼女の注意をより多くの面に向けていくことを学ぶ(より多くのダイスを得ることで表現される)。さらにまた、ほとんどの場合でファイターはある行為により力を入れたり、より複雑な動きを彼や彼女の経験が浅かった頃よりもうまくできるようになる。こういうことによって、ファイターは新技(新しいダイスの使い方)を覚え、古い技もよりうまく使えるようになる(ダイスによって得られる数値が大きくなる)。

私はどうやればD&D Next Q&Aに質問を投稿できる?

質問を投稿するひとつの場所を準備する代わりに、私たちのコミュニティ・マネージャは掲示板ツイッター、そしてフェイスブックで確認した質問を選んでいる。君は質問を直接dndinsider@wizards.comに送ってもいい。君がD&D Next Q&Aで回答してほしい質問を持っているなら、私たちのオンライン・コミュニティに参加し続ける――そうすれば私たちは君の質問を選ぶかもしれない!――ことが重要だ。

本日のツッコミ(全7件) [ツッコミを入れる]

Before...

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2013年09月02日 藤川、不破の関も塞りて、京より討手の下ると聞えければ、義朝は雪の山に分け入りにけり。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『クラスとサブクラス(Classes and Subclasses)』

マイク・ミアルス

今週の『伝説と伝承』を始める前に、私はしばしの時間を借りてデイヴ・クリスト、ロバート・アルマトーレ、そしてGen ConとPAX Primeで私たちの卓上ゲーム・イベントに協力してくれたDM全員に感謝を捧げたい。こうしたコンベンションはD&Dを創造する作業の中でも重要なものである。毎年、何千ものゲーマがそれらのショウでD&Dに最初の一歩をしるす。君たちの大変な苦労に感謝を!

今週はクラスとサブクラス、そしてそれらがゲームの複雑さをどう管理していくかについての説明をしよう。

プレイヤーから見れば、サブクラスはゲームを単純なものからより複雑なものへ変化させるためのもっとも強力な道具である。ファイターのウォーリアの道はとても単純なファイターを選ぶことができるという点で、とてもよい例だ。グラディエイターの道は、それと比べればより多くのオプションを毎ラウンド選ぶことになる。

これはまた、サブクラスがDMの側からもプレイするうえで重要な役割を担うことになる。君が使用を許可するサブクラスは君の世界について雄弁に語っている。こうした理由で、私たちはかつてキャラクター・クラスとして使われていたものが、D&D Nextではたくさんのサブクラスとして投入されるとみている。

将来新たな種別の魔法をゲームに導入するときも、それらを新たなクラスとしてゲームに加える必要はない。私たちはその代わり、そのパワー源を使うことができるサブクラスを提示することができる。シャドウ・ダンサーは影魔法に手を染めたローグのサブクラス、ヘクスブレードも同じようにファイター・クラスとして表現できる。サイオニックも同様に、それらのパワーや能力を積極的に修得するサブクラスとして表現することができる。

こうした考え方の骨格はD&D Nextのクラス、メイジのデザインで例示されている。メイジの下位にオプションとしてウィザードを置くことで、ウォーロック、ソーサラー、サイオン、アーティフィサーなどのさまざまな術者を車輪の再発明をすることく配置できるようにしている。それらは必要に応じて呪文、魔法のアイテム、そして特技を共有しつつ、それらが独特で興味深いものになるための要素に集中した新たなデザインを入れる隙間がある。

これらの術者は同じクラスを元にしているが、すべてが同じ呪文発動のシステムを使うことになっていないのは重要なことだ。これらの変更可能な点すべては、それらのクラスを独特なものとするために使われる。同様のことはサブクラスにもいえる。ヘクスブレードはファイターのサブクラスかもしれないが、その上でそれは呪文発動が可能になる。ローグとしてのシャドウ・ダンサーも、影から影への瞬間移動などの魔法を使える。

この方法論はDMの道具としてのサブクラスの役割に結びついている。魔法が希少なキャンペーンを行なう場合、君はただゲームで採用するサブクラスの中からヘクスブレードやシャドウ・ダンサーを除外すればいい。魔法的ではない回復がゲームの雰囲気には合わないと感じたら、ファイターの中からウォーロードを消せばいい。

さて、これがD&D Nextでのサブクラスの基本原則だ。それらは私たちがプレイヤーのために複雑さを管理することを手助けするとともに、DMとグループがキャンペーンの雰囲気と肌触りを決めることができる強力な道具なのである。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。


2014年09月02日 編集

§ [TRR][Oni] リプレイ『鬼の話~ミドルフェイズ:シーン6』

ミドルフェイズ:シーン6・鬼の影(銀次郎)

丈からまた毘沙門組が動いているという情報を知らされた銀次郎は、懇意にしている親分衆や博徒たちに渡りをつけていた。

だが、彼らの返事は言葉は違えど同じ内容。すなわち、銀次郎の度胸や腕っ節は信じるが、悪いことは言わんと煮えきれないものだった。

銀次郎:「さすが江戸の外まで知れ渡る畜生働きの凶賊どもだ。たやすく尻尾は掴ませねぇか」そこで、遊び人を装って情報収集してたお奉行とバッタリとかどうでしょう?

貞親:おお。それでいきましょう。「……いかんなあ、人の口に戸は立てられんというが、ここまで話がだだ漏れじゃあさすがにやりづらい」ぶつぶつ言いながら、急に顔をつっこんできます。

銀次郎:「おや、おめぇさんなにやら訳知り顔だね?」周りを押しのける感じで平賀さんの前に。

貞親:「お見通しってわけじゃあないが、何、関係者みたいなもんだよ。あんたも何か絡んでるのかい?」

銀次郎:「どうやらおめぇさんとはとっくり話しあう必要があるみてぇですね」と、あごで外を差す。

貞親:「おっと、荒事は勘弁願うよ。見ての通りの痩せ男でね」と言いつつ先に立って表に出ましょうか。

銀次郎:「兄さんたちもありがとよ。これで一杯やっとくんな」と周りのやくざ者たちに酒代程度の金を握らせて外に出ます。

やくざ者たちの歓声を背に、ふたりは夜陰に紛れる。金色に変じた銀次郎の眼を誤魔化すには、灯明の光でも明るすぎた。


2018年09月02日 編集

§ [DnD] 1st製品リスト

日頃から1stと2ndの切り分けをちゃんとしててモジュールを分類し、推奨レベルまで書いてる製品リストがないなーと考えていたので、DACの準備からの逃避力を利用して作ったですぅ。


2020年09月02日 編集

§ [DnD][Ludus] Adventures in the Forgotten Realms発表によせて

マジック:ザ・ギャザリング(M:tG)の新セット発表イベントZendikar Rising and 2020 Announcement Dayで発表された、されてしまったダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)をテーマにした2021年3Q(第3四半期。7~9月にあたる)の新製品、『Adventures in the Forgotten Realms』にびっくりして、どっちもかじった覚えのある者としてはちょっとは何か書くべえと筆を執るですぅ。

まず、『Adventures in the Forgotten Realms』はM:tGのカードセットで、もっとも一般的なプレイ形態のスタンダードでそのまま使えるものですぅ。つまり、何らかの企画モノや記念セットではなく、普通に遊べる製品のひとつとして、D&Dの世界フォーゴトン・レルムがM:tGに紹介されることになりましたぁ。

そもそもD&DとM:tGの婚姻は、M:tGで大当たりして飛ぶ鳥を落とす勢いだったウィザーズ・オブ・ザ・コースト(WotC)がD&Dの会社であるTSRを買収した1997年以降、一部のファンが注目してきたトピックですぅ。WotCからはお互いのブランドが分かちがたく結びついたらユーザの必要な情報が増えてしまうとか、コケるとき共倒れになってしまうなど、慎重なコメントばかり出ていたものの、近年はM:tGの舞台になった次元をD&DでプレイするためのPlane Shiftシリーズや、『Guildmasters' Guide to Ravnica』、『Mythic Odysseys of Theros』など、M:tGの世界をD&Dでプレイする流れが来ていた(D&D出身のジェームス・ワイアットという人がM:tGに行って暗躍していたというハナシ)ので、方針が転換してきた気配はあったですぅ。それでも、D&Dの世界をM:tGでプレイするのは、うわー来たかーとなってしまう程度には(TCGとRPGのホビーとしての規模差とかで)驚く発表でしたぁ。

しかし本来ならここで2021年7月24日公開予定だった映画も入れて、TCG、RPGの両面で包囲してフォーゴトン・レルムという世界をバンバン売る予定だったんだろうけど、世界情勢の都合で映画は一年延期になってしまったですぅ。

というわけで、以下はM:tGをよく知らない人向けのM:tGの説明と、D&Dをよく知らない人向けのD&Dの説明ですぅ。

→M:tG

M:tGはパックを買ったらランダムで入っているカードを集め、その効果を活用する自分のカード束(デッキ)を作って遊ぶトレーディングカードゲーム(TCG)ですぅ。最近はパソコンソフトのMTGアリーナでも基本無料でプレイできるようになったので、そちらの人口も増えてますぅ。

プレイ時間はだいたい1ゲーム数十分(長くても30分を越えることはめったにない)で、公認大会だとこれを2本先取で1マッチとするものが多いですぅ。

M:tGの舞台になっているのは、ホラー、エジプト神話風、ギリシア神話風、おとぎ話の世界、北欧風、魔法学園など……さまざまなテーマを元に組み立てられた次元が無数にある多元宇宙で、プレイヤはその世界を行き来する超越存在のプレインズウォーカーになり、見聞きした事象を魔法にして決闘(デュエル)を行なうというものですぅ。

この多元宇宙をD&Dでプレイする場合、PCは基本的にプレインズウォーカーではなく次元の原住存在で、カードに描かれている怪物と戦ったりするのがメインになるですぅ。

ゲームのプレイを始めるには、一番手軽なものでMTGアリーナのインストール、現物をプレイしたいなら公認取扱店でちょっと相談するのをおすすめするですぅ。

TCGはお金がかかりそうだし……という人には、お互いが特定のデッキを持ってプレイすることを前提にデザインされたデュエルデッキなど、トレーディング要素が弱めにデザインされたものもありますぅ。

→D&D

D&Dは数人のプレイヤが友人の家や公民館、オンラインのチャットルームなどに集まり、それぞれがプレイヤー・キャラクター(PC)を担当して会話とサイコロによる判定で進めるTRPGの走りで、少なくとも北米では一番ゆうめいなタイトルですぅ。

プレイ時間はだいたい1セッション2~5時間で、進行役のダンジョン・マスター(DM)が「古代の遺跡で財宝を探す」、「悪い魔法使いを倒す」などの大まかな筋書きと冒険する場所や敵の概要を書いたアドベンチャーを準備し、他のプレイヤはそれをPCの能力や創意工夫で攻略する……という感じですぅ。

ぅぇープレイ時間が長いようという方も、世の中には短めのアドベンチャーを公開している方もおられるので、お茶でもすすりながらプレイしていただけると幸いですぅ。

そしてD&Dで主な舞台になっているのが、『Adventures in the Forgotten Realms』の舞台でもある魔法溢れる異世界フォーゴトン・レルムですぅ。これはいわゆる典型的な剣と魔法の中近世っぽいファンタジィ世界で、人間は街や主要な街道沿いのわずかな地域を支配下に置くがその外には危険な土地が広がり、森にはエルフ、山にはドワーフが住み、辺境には古代の遺跡が眠る……といういかにもなものですぅ。ここでPCは冒険者になって危険なドラゴンやジャイアントと戦ったり、デーモンやデヴィルといった異世界からの来訪者の陰謀をくじくために東奔西走することになりますぅ。

ゲームのプレイを始めるには、かなりのボリュームがあるアドベンチャーが同梱された『スターター・セット』やルールブックを買う他にも、公式サイトで配布されているベーシック・ルールで最低限必要なルールやデータは一式揃うので、そこで公開されているアドベンチャーを遊ぶこともできるので、暇つぶしがてらに一度チャレンジしていただきたいですぅ。

そこから先に進みたい人には、手前味噌ながらダンジョンズ&ドラゴンズ第5版購入ガイドなどをご一読していただければ幸いですぅ。

D&D×M:tG

先ほどちらっと紹介したD&DでM:tGの多元宇宙をプレイするためのプレイ資料は英語だけど、つくもさんという人が可能な範囲で和訳を公開しているですぅ。お互いの公式がM:tGはWotC直轄、D&Dは翻訳版権管理を外部委託(現状ではM:tG版権は動かせないっぽい)という事業形態の違いからか今のところ日本語版は無理そうだけど、有志は色々やっているですぅ。

また、サークルうなぎむらの同人誌、『5e Zine vol.01』にも紹介記事があるので、そちらも併せてチェックしていただいたりするととてもアレですぅ。

というわけで色々すっぽ抜かして軽い紹介をしたですぅ。現在作業中の『5e Zine vol.02』でも、この辺のことを書けたら書くですぅ(何も言ってないのと同じ)。


2023年09月02日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:砂塵の宮殿(3レベル)

今週の小冒険は3レベルのキャラクター4人用ですぅ。

データ関係はOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は3人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

黄塵の砂漠と呼ばれる砂漠地帯には、かつて栄華を誇った王の離宮が埋もれている。今は魔物の住み家となったそこには、多くの財宝が隠されている。

キャラクターたちが離宮に挑み、宝を得たら冒険は終了である。

冒険への導入

このアドベンチャーは黄塵の砂漠と呼ばれる砂漠地帯にある街から始まる。キャラクターたちは、かつて栄華を誇ったマリヨス王の離宮についての噂を聞く。

マリヨス王の離宮は砂の海に沈んで久しいが、最近、ある冒険者が離宮への地図とおぼしき発掘品を持ち帰った。意外にも、それはこの街から90km(60マイル)ほどの地点にあるらしい。その地図はいつの間にか複製品が流出し、街の人々の多くが知るものになっている。

キャラクターたちも何らかのつてでその地図を手に入れ、マリヨス王の離宮へ挑むことになる。

1.旅路

砂漠は風が強く、身を隠す場所は少なく、水も少ない。片道5日(砂漠の荒れ地は移動困難な地形で、1日18kmしか移動できないものとする)分の水や食料を準備する必要がある。

砂漠の移動中、1日の間道に迷わず移動するには、難易度13の【判断力】〈生存〉判定に成功しなければならない。失敗した場合、1時間かけて再挑戦できる。

2.離宮への入口

90kmの旅を終えたら、近くに砂で黄色く汚れた白い宮殿が見えてくる。その近くには数人の人影が見える。

地面近くに強風が吹いていて砂が巻き上げられているために不利を受けた難易度12の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば、その人影がホブゴブリンで、ジャイアント・ハイエナも連れていることがわかる。

ホブゴブリンは全部で4人おり、1頭のジャイアント・ハイエナを従えて宮殿の入口である門を守っている。

彼らを倒してから尋問するなら、彼らはシャーマルゥなる青い竜の世話をしている盗賊の一党で、偶然見つけたこの廃墟をねぐらに定めたところだと言う。

ジャイアント・ハイエナ

大型・野獣、無属性


AC:12

hp:45(6d10+12)

移動速度:15m(50フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 14(+2) 14(+2) 2(−4) 12(+1) 7(−2)

技能:〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:1(200XP)


大暴れ:ハイエナが自分のターンに近接攻撃でクリーチャーのヒット・ポイントを0にしたら、ハイエナはボーナス・アクションとして移動速度の半分まで移動して噛みつき攻撃を行なえる。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。

ホブゴブリン

中型・人型生物(ゴブリン類)、秩序にして悪


AC:18(チェイン・メイル、シールド)

hp:11(2d8+2)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 9(-1)

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1/2(100XP)


連携打撃:ターンに1回、無力状態ではないこのホブゴブリンの味方がクリーチャーの1.5m(5フィート)以内にいるなら、そのクリーチャーを目標にした武器攻撃がヒットした場合、このホブゴブリンは追加で7(2d6)ダメージを与える。

アクション

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[斬撃]ダメージ、あるいは両手で持っている場合、6(1d10+1)[斬撃]ダメージ。

ロングボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程45/180m(150/600フィート)、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

3.中庭

壁で囲われた離宮の中庭は砂嵐の影響はなく、枯れかけてはいる泉があり、周辺に緑の草木が生えている。

中庭をまっすぐ進めば一番大きな白い石造りの建物の扉があり、東側には木製の扉がが朽ちた倉庫のようなすすけた石造りの建物がある。

白い石造りの建物の扉には鍵がかかっている。解錠の難易度は盗賊道具を使った難易度12の【敏捷力】判定だ。

白い建物に入るなら「5.離宮のあるじ」、倉庫らしき建物に入るなら「4.宝物庫だった場所」に進むこと。

4.宝物庫だった場所

ここはかつて宝物庫だった場所だ。床には砂と一緒に5gpが散らばっているくらいだが、部屋の奥には立派な宝箱が置かれて、その影には朽ちていない2振りの剣が置かれている。

しかし実はこの宝箱はミミック、2振りの剣はいずれもフライング・ソードで、キャラクターたちの誰かが手を触れた時点で攻撃を開始する。

ミミックはその腹の中に500gpを貯め込んでいる。

ミミック

中型・怪物(変身生物)、真なる中立


AC:12(外皮)

hp:58(9d8+18)

移動速度:15フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 12(+1) 15(+2) 5(-3) 13(+1) 8(-1)

技能:〈隠密〉+5

ダメージ完全耐性:[酸]

状態完全耐性:伏せ状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉11

言語:-

脅威度:2(450XP)


偽装(物体形態のみ):ミミックは動かないかぎり、ただの物体と見分けがつかない。

吸着(物体形態のみ):ミミックは触れたものすべてに吸着する。ミミックに吸着された超大型以下のクリーチャーはつかまれた状態(脱出難易度13)になる。このつかみから逃れるために行なわれる能力値判定には不利を受ける。

つかみの達人:ミミックはそれによりつかまれた状態のクリーチャーへの攻撃ロールに有利を得る。

変身生物:ミミックはアクションを使用し、物体に変身したり不定型な真の姿に戻ることができる。そのステータスはすべての形態で同じである。身につけていたり持ち運んでいる物品は変身しない。死ぬと元の姿に戻る。

アクション

擬足:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[殴打]ダメージ、ミミックが物体形態の場合、目標はその吸着の特徴の対象になる。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージおよび4(1d8)[酸]ダメージ。

フライング・ソード

小型・人造、無属性


AC:17(外皮)

hp:17(5d6)

移動速度:0フィート、飛行50フィート(ホバリング)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
12(+1) 15(+2) 11(+0) 1(-5) 5(-3) 1(-5)

セーヴィング・スロー:【敏】+4

ダメージ完全耐性:[精神]、[毒]

状態完全耐性:恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚:暗視60フィート(この半径外は見えない)、受動〈知覚〉7

言語:-

脅威度:1/4(50XP)


外見偽装:ソードは動かないでいる間、ただの剣と区別がつかない。

魔法抑止が弱点:ソードはアンティマジック・フィールドの範囲内で無力状態になる。ディスペル・マジックの対象となった場合、ソードは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間気絶状態になる。

アクション

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[斬撃]ダメージ。

5.離宮のあるじ

正面にある立派な建物の中には、羽毛入りクッションの上で丸まったブルー・ドラゴン・ワームリングが、3体のホブゴブリンにかしづかれている。

侵入者に昼寝の邪魔をされたブルー・ドラゴン・ワームリングのシャーマルゥは口からパチパチと電撃を散らしながら、不機嫌そうにホブゴブリンたちに戦うよう命令する。

シャーマルゥとホブゴブリンたちを倒したなら、キャラクターたちは部屋にある豪奢な宝箱(これはミミックではない!)から、100pp、3000gp、10000sp、500cpおよび、250gpの陸サンゴの枝を3本を見つけられる。なお、この宝箱も250gp相当の値打ち物である。

ブルー・ドラゴン・ワームリング

中型・ドラゴン、秩序にして悪


AC:17(外皮)

hp:52(8d8+16)

移動速度:30フィート、穴掘り15フィート、飛行60フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 10(+0) 15(+2) 12(+1) 11(+0) 15(+2)

セーヴィング・スロー:【敏】+2、【耐】+4、【判】+2、【魅】+4

技能:〈隠密〉+2、〈知覚〉+4

ダメージ完全耐性:[電撃]

感覚:疑似視覚10フィート、暗視60フィート、受動〈知覚〉14

言語:竜語

脅威度:3(700XP)


アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:8(1d10+3)[刺突]ダメージおよび3(1d6)[電撃]ダメージ。

電撃のブレス(再チャージ5~6):ドラゴンは長さ30フィートで幅5フィートの直線上に電撃を吐く。範囲内のクリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら22(4d10)[電撃]ダメージ、成功したら半減ダメージを受ける。

ホブゴブリン

中型・人型生物(ゴブリン類)、秩序にして悪


AC:18(チェイン・メイル、シールド)

hp:11(2d8+2)

移動速度:9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 9(-1)

感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1/2(100XP)


連携打撃:ターンに1回、無力状態ではないこのホブゴブリンの味方がクリーチャーの1.5m(5フィート)以内にいるなら、そのクリーチャーを目標にした武器攻撃がヒットした場合、このホブゴブリンは追加で7(2d6)ダメージを与える。

アクション

ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[斬撃]ダメージ、あるいは両手で持っている場合、6(1d10+1)[斬撃]ダメージ。

ロングボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程45/180m(150/600フィート)、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

結末

思わぬところで竜と出会うことになるが、キャラクターたちは竜と戦っただろうか? それとも、宝をあきらめて引き返しただろうか? この竜にまつわる話を続けるのも面白いかもしれない。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。