ネコぶんこ


2010年05月21日 ガムテープが巨大サイズにちょうどいい 編集

§ [DnD][Ludus] 無料紙製ミニチュアなどへのリンク

チャットでメタルフィギュアよりも手軽なPCやモンスター用のコマを手に入れるための情報へ誘導できるといいんじゃないかという話が出たので、One Monk Miniaturesを紹介してみるですぅ。

ここではペーパークラフト用のpdfデータを無料配布していて、『Fantasy Adventure』というセット(下記参照)だけでもかなりの種類が手に入りますぅ。

中心線で二つ折りにしてのりづけしてベースに挟み込めば完成ですぅが、ベースのダウンロードが機能していない(2010年5月現在)ので、似た規格のBellicose Fantasy BattlesPaper Bases(作り方紙芝居もあるので便利)あたりから流用することをおすすめしますぅ。

ついでにDriveThruRPGで手に入る紙製ミニチュアとマップなどの無料素材へもリンク集を作ってみたですぅ。

有志が作ったマップやシートのサムネイルをpixivで適当なタグと打ち出し用pdfへのリンクをつけて公開すれば、いちいちgoogleなどで検索するより探しやすくなるんじゃないかみたいな話にもなりましたぁ。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

§ 遊び人の伸さん [ペーパーカウンター用のベースとしては、ここのCard Standsも便利dすよ。 http://www.em4mi..]

§ ぱらでぃん [情報ありがとうございますぅ。手軽に手に入るものならガチャ玉あたりですかねぇ。]


2012年05月21日 人はよく馬鹿げた報告をそのまま受け入れ、それを伝達するが、すると今度はその報告者の信用にもとづいて、そうした情報が信じられるようになる。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『ヒット・ポイントは長い友達(Hit Points, Our Old Friend)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

D&D Nextで、ヒット・ポイントとヒット・ダイスはキャラクターの肉体的な耐久力を表現するために私たちが使う抽象的な概念である。事実、私たちはキャラクターのヒット・ポイントとヒット・ダイスについて3つの重要な点を理解している。

  • 肉体への苦痛にどれだけ耐えられるかは、体格、大きさ、そして耐久力によってはかられる。エレファントやヒル・ジャイアントは生まれついての持久力と大きさゆえに多くのヒット・ポイントを持っている。大きなクリーチャーは多くの苦痛に耐えることができる。
  • 直撃をそらしたり、少しのうずきや痛みを無視する活力や経験によって得られるクリーチャーの能力がある。10レベルのドワーフのファイター、フレデリカはジャイアントの圧倒的な打撃を紙一重で避けることができる。彼女はヒットして30点のダメージを受けるかもしれないが、彼女の肉体の傷は小さなあざくらいで済むかもしれない。同じ攻撃を1レベルのハーフリングのファイター、サミュエルが受けると彼は血だまりになって死んでしまう。サミュエルにはこの攻撃で最悪の事態になることを避けるための訓練と経験が足りなかったのだ。
  • 高位魔法、神々、そして次元界の諸力が存在して運や宇宙での重要度を左右する世界では、いくつかのクリーチャーは偉業を成し遂げるための宿命を与えられる。普通の兵士なら死んでいる剣の一撃が、重要な事件の渦中にある運命に選ばれた英雄にとってはかすり傷であるように。ホワイト・ドラゴンはウィザードのモルデンカイネンを不意討ちして猛烈な攻撃を見舞う。ウィザードはその瞬間に身をそらすことで死を避ける。彼は数ヶ所の傷に苦しむかもしれないが、運、偶然、あるいは宿命により、彼はドラゴンがまさに攻撃をしようとしたその時に後ずさりすることができる。

クリーチャーがダメージを受ける際、君にどんなことが起こっているか想起させるための大まかなことがらがここにある。

最大ヒット・ポイントの半分以上を持っているクリーチャーの傷は徴候でしかない。彼らの鎧や服は少し傷ついているかもしれないし、盾がへこんでいるかもしれない、そしてそれは小さな傷やあざ以上に重い肉体的な痛みや苦しみをもたらしていない。誰がクリーチャーを見てもおそらく、それが戦いに関わっていたとは気がつかない。

最大ヒット・ポイントの半分を切ったクリーチャーはいくつかの傷やあざが目立ってくる。何気なく眺めたりちょっと見ただけでもそのクリーチャーは何発か命中し、顕著な傷を負っていることがわかる。

ヒット・ポイントが0以下まで落ちたクリーチャーは――それを気絶させるのに十分な――直撃を受けて苦しんでいる。振り下ろされた一撃によって骨折や、大量の出血などを引き起こす傷を負っている。

たとえば10ヒット・ポイントを持った1レベルのファイターを攻撃するジャイアント・スパイダーで考えてみよう。スパイダーの最初の攻撃は3ダメージを与え、さらにファイターはその毒に対する【耐久力】セーヴィング・スローをしなくてはならない。その噛みつきは、ファイターの皮膚をようやく傷つけられるものだった。噛み傷は1日かそこらで目立たなくなるだろう。ファイターには大部分の人なら見落とすひっかき傷がある。

次の噛みつきでファイターのヒット・ポイントは3まで落ち、もう一度セーヴィング・スローを行わなければならなくなる。この噛みつきによってファイターのヒット・ポイントは半分以下になったので、目立つ傷をつけられる。ファイターが翌日目覚めた時に噛み傷はかさぶたになっており、怪我が消えるまでもう2日ほどかかるかもしれない。充分な急速は怪我の身体的影響をほとんど消し去ってくれる。ファイターを見る誰もが汚い噛み傷をすぐ見つけることができる。

スパイダーがファイターを倒したとき、それは致命打が命中したことになる。傷は汚く醜いものだ。そこから血がどんどん流れ、迅速な処置か完全な幸運のみがファイターを救える。ファイターの仲間が普通の包帯しかその手に持っていなかった場合、ファイターが戦列に復帰するのには数日かかるだろう。この点で、ファイターに傷痕が長く残る可能性があり、彼や彼女がすぐ戦列に復帰するためには魔法が必要になる。

これがヒット・ポイントに関する説明だ。私はゲームからヒット・ポイントを完全になくしたプレイテストが想像できない。メカニクスに関して、私は私たちがすべてのモンスターやキャラクターをヒット・ポイントの量で管理することと私たちがそれらの働きを良い物語の説明として最良のものだと考えている。

ヒット・ダイスの導入

ヒット・ダイスは第4版には存在しなかったが、それは他の版のゲームに存在した。今回、私たちはデザインの重要な要素を補助するためにそれを導入している。私たちはクレリックをファイター、ウィザード、そしてローグと同じくらいグループにとって選択可能なものにしたい。

第1に、私たちがなぜパーティの回復魔法への依存性を減らしたいのか知ってもらう必要がある。次世代における私たちが目標に掲げるものの1つに、比類なき水準の柔軟性を与えることがある。私たちは1人のDMと1人のプレイヤーでもハウス・ルールやコア・システムの変更なしにアドベンチャーを通してプレイできるゲームを作りたい。私たちはグループの半分しか集まらなくてもセッションを中止にせず、DMがキャンペーンのために基本ルールを変更しないで続けられるものを望んでいる。

現在の私たちの草稿(君が5月24日からプレイテストできるもの)では、ヒット・ダイスが魔法を使わずに君のキャラクターが傷を回復する能力として再定義されている。上で説明されたヒット・ポイントの説明を思い出してほしい。キャラクターがヒット・ポイントを失う時、彼や彼女は休憩することでそれを回復することができる。君のキャラクターは多くの傷やあざを彼や彼女を安静にすることで克服できるが、君のキャラクターが克服できる痛みの量には限りがある。

時間とともに、君のキャラクターが多くの傷を受ければ、それらは加算されていく。いくつかの低いダメージを受け続けても、結局キャラクターはヒット・ポイントを半減させてゼロにしてしまい、それらも君のキャラクターのダメージから回復する能力に影響を与える。

第4版以前だと君のキャラクターは一部のクラスは現在のそれとは違うダイスだったが、彼や彼女のヒット・ダイスを得ていた。ファイターはレベルあたりd10のヒット・ダイス、クレリックとローグはd8を、ウィザードはd6を。キャラクターが休憩する時、そのキャラクターはヒット・ダイス分のヒット・ポイントを回復することができる。君のキャラクターは傷に包帯を巻き、回復の薬草を使い、少し食料と水を摂るなどして、回復するための時間を過ごす。君はキャラクターのヒット・ダイスを1つ以上ロールし、普通の処置で彼や彼女がどれくらいのヒット・ポイントを回復したか決定することができる。

ヒット・ダイスが普通の回復を表現するためにプレイの場に導入されたことは非常に重要だ。ポーションと呪文はヒット・ダイスを無視してヒット・ポイントを回復させる。キャラクターが自然回復に頼るなら、回復にはかなりの時間がかかる。

キャラクターが大休憩をすれば、彼や彼女はヒット・ダイスを回復させる。言い換えれば、大休憩は君のキャラクターのヒット・ダイスを回復させるのだ。短い休憩でも君はヒット・ダイスを消費することで君のキャラクターのヒット・ポイントを回復させることができる。

私たちはヒット・ダイスがプレイテストで支持されることを希望する。どんな新しい仕組みでも、私たちはフィードバックに対して目を光らせ、私たちの意識調査でそれについていくつかの質問を行なう。

意識調査

私たちは2月に、伝説と伝承のコラムにいくつかのフィードバックを集めるための意識調査を行なった。私たちはここでその追跡調査を行ない、君たちについての理解を深めたいので協力してほしい。


2013年05月21日 論理的に考えれば、ゲームのキャラクター間の争いが、それ以外のところにまで影響するというのはおかしな話である。 編集

§ [Promiscuus] 月曜死ぬ謎

このところ月曜日はほぼ動けない、火曜日もまだまだよくない、水曜日くらいにやっと体調がすこし持ち直すみたいな生活サイクルでアレですぅ。


2014年05月21日 編集

§ [DnD][5e] Next関係の追加情報(05月21日)

Twitterなど公式サイト以外で開示されたNext関係の情報で重要そうなものを列挙するですぅ。

  • Monster Manual』、『Dungeon Master's Guide』は必須ではなく、『Player's Handbook』が発売される八月から完全なキャンペーンを行なえる。
  • Starter Set』でPCの作成は不可能。ただし別に何かを準備している。。
  • Starter Set』とコア三冊の間にまだ未発表のものがある。
  • デジタル化についてはまだ何もいえないが、いくつか動いていることはある。
  • 翻訳、ライセンスについてはまだ発表できる段階ではない。

2022年05月21日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:ゲーレンの塚(5レベル)

今週の小冒険は5レベルのソロプレイ用ですぅ。

データ関係は一部にOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は5レベルのキャラクター1人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターは茨森を縄張りにするグリーン・ハグのメリアーチから、南の街道沿いにあるゲーレンの塚を調査するよう頼まれる。

キャラクターがゲーレンの塚へ向かい、探索をすれば冒険は終了となる。

冒険への導入

君は日頃から懇意にしているグリーン・ハグのメリアーチに呼ばれ、彼女が支配する茨森にやって来た。

メリアーチは黄金色に輝く鱗を持つ竜を君に紹介する。彼の名はエクリバス。ゴールド・ドラゴン・ワームリングで、メリアーチがかつて世話になった大魔女に頼まれ、世界を見る修行を助けるために世話をすることになったらしい。

メリアーチはエクリバスに、かつて強欲な金持ちが葬られ、今でも夜な夜な金勘定をする音が聞こえると噂されるゲーレンの塚を君とふたりで探索するのはどうかと勧め、幼い竜も乗り気になる。データは下記を参照すること。彼はこのデータに加え、共通語に習熟している。

かくて君の仕事はエクリバスに同行し、ゲーレンの塚を探索することとなった。

ちなみに、メリアーチは君に何らかの報酬を約束してくれる。魔女は約束を重んじるため、違えることはない。もっとも、何がもらえるかは彼女次第だが。

グリーン・ハグ

中型・フェイ、中立にして悪


AC:12(外皮)

hp:82(11d8+33)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 12(+1) 16(+3) 13(+1) 14(+2) 14(+2)

技能:〈隠密〉+3、〈知覚〉+4、〈魔法学〉+3、〈ペテン〉+4

感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉14

言語:共通語、ドラゴン語、森語

脅威度:3(700XP)


生得呪文発動:ハグの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度12)である。彼女は生まれつき、物質構成要素なしで以下の呪文を発動できる。

無限回:ヴィシャス・モッカリィ、ダンシング・ライツ、マイナー・イリュージョン

擬態:ハグは動物の鳴き声や人型生物の声を模倣できる。声を聞いたクリーチャーは難易度14の【判断力】〈看破〉判定に成功すると、それが模倣だと気づくことができる。

アクション

爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[斬撃]ダメージ。

幻術の外見:ハグは彼女自身および身につけたり持ち運んでいるものすべてを魔法的な幻で覆って彼女を一般的なサイズで別の人型生物のように見せかける。ハグがそれを終わらせるためにボーナス・アクションを行なうか、彼女が死ねば幻は終わる。

この効果による変化は物理的な精査には耐えられない。例えば、ハグの肌はなめらかに見えるかもしれないが、誰かが彼女に触れるなら、彼女の肌はがさがさだとわかるだろう。それ以外の場合、クリーチャーは幻を視覚で調査し、難易度20の【知力】〈捜査〉判定にすればハグの変装を見破れる。

透明な道行き:ハグは攻撃をするか呪文を発動する、あるいは精神集中が終了(呪文の精神集中と同じように扱う)するまで魔法的に不可視状態になる。不可視の間、彼女は動いた物理的な証拠を残さないため、魔法によってのみ追跡することができる。ハグが身に着けていたり運んでいる物も透明になる。

ゴールド・ドラゴン・ワームリング

中型・ドラゴン、秩序にして善


AC:17(外皮)

hp:60(8d8+24)

移動速度:30フィート、飛行60フィート、水泳30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 14(+2) 17(+3) 14(+2) 11(+0) 16(+3)

セーヴィング・スロー:【敏】+4、【耐】+5、【判】+2、【魅】+5

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+4

ダメージ完全耐性:[火]

感覚:疑似視覚10フィート、暗視60フィート、受動〈知覚〉14

言語:竜語

脅威度:3(700XP)


水陸両用:ドラゴンは空気中でも水中でも呼吸できる。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(1d10+4)[刺突]ダメージ。

ブレス攻撃(再チャージ5~6):ドラゴンは以下のブレス攻撃を行なえる:

火のブレス:ドラゴンは15フィートの円錐状に火を吐く。範囲内のクリーチャーは難易度13の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら22 (4d10) [火]ダメージ、成功したら半減ダメージを受ける。

弱体化のブレス:ドラゴンは15フィートの円錐状にガスを吐く。範囲内のクリーチャーは難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに失敗したら【筋力】で行なう攻撃ロール、【筋力】判定、および【筋力】セーヴィング・スローに1分間不利を受ける。クリーチャーはターンの終了時にこのセーヴィング・スローを繰り返すことができ、成功すれば効果は終了する。

1.森を抜けて

ガーレンの塚はメリアーチの家から15マイルほど南の街道沿いにある。メリアーチに地図を渡されているので、普通なら迷わない。通常の速度で歩いてまる5時間ほどだ。君がゲーム・マスター(GM)とプレイしているなら、この間にランダムな遭遇を行なってもよい。

もっとも、GMがいなかったり、ランダムな遭遇を行なわなくても「2.旅人の一団」の遭遇は発生する。

2.旅人の一団

ガーレンの塚まで残り6マイルほどの街道で、君たちは20人の旅人たちが休憩しているところに出会う。彼らは盗賊や魔物から身を守るべく集団になって旅をしている者たちだ。

旅人たちから話を聞くなら、確かにガーレンの塚の近くを通ったときに不気味な物音を感じた者もいることを話す。鎚を打つような音も混じっていたと聞ける。

君たちが先へ進むなら、旅人たちは丁寧に別れを告げる。

彼らは5人が山賊相当の武装と戦闘経験を持ち、残りは一般人である。

一般人

中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性


AC:10

hp:4(1d8)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1つ(大抵は共通語)

脅威度:0(10XP)


アクション

クラブ:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:2(1d4)[殴打]ダメージ。

山賊

中型・人型生物(任意の種族)、任意の秩序以外の属性


AC:12(レザー・アーマー)

hp:11(2d8+2)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

感覚:受動〈知覚〉10

言語:任意の言語1種類(普通は共通語)

脅威度:1/8(25XP)


アクション

シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。

ライト・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程80/320フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

3.塚の入口

ガーレンの塚は街道が大きく曲がるところにある小高い丘で、それが丸ごと金持ちガーレンの墓所になっている。

数十年間手入れもされず雑草がぼうぼうの入口には石造りの扉があるが、何者かが無理矢理こじ開けたようで、隧道の陽光が当たる部分にも雑草が茂っている。

打ち棄てられている扉を調べるなら、そこには共通語で「墓荒らしには死を!」と彫られている。

4.隧道の分かれ道

墓の中は土を掘り固めた横穴で、幅、天井までの高さともに10フィートほどだ。

100フィートほど進むと道が左右に別れている。

難易度10の【判断力】〈知覚〉判定に成功したら、左の通路からは金槌を金床に打ち付ける鍛冶場のような音が響いている。

さらに難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功したら、右の通路からは何か硬い物が触れ合うような音と、ひひひひひという悲鳴のような笑い声が聞こえてくる。

5.左の部屋

左の通路はゆっくりと曲がりながら先へ続き、60フィート四方の開けた場所に出る。部屋の中心では赤々と炉が燃え、若干ヒューマンの形に近いものがある爬虫類、サラマンダーが一心に鎚を振るっている。

その前には牛を象った鉄製の像、ゴーゴンが寝そべっているが、難易度14の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功しない限り、君たちの侵入を察知して体をゆっくりと持ち上げ、戦闘態勢に入る。

ゴーゴンの足元にはいくつかのしゃれこうべと打ち砕かれた骨が散らばっており、侵入者の末路を感じさせる。

戦いになってもサラマンダーは君たちを傍観する。

ゴーゴン

大型・魔獣、無属性


AC:19 (外皮)

hp:114(12d10+48)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
20(+5) 11(+0) 18(+4) 2(-4) 12(+1) 7(-2)

技能:〈知覚〉+4

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉14

言語:-

脅威度:5(1800XP)


踏み荒らし突撃:ゴーゴンが目標に向かって最低20フィート直進し、同じターンに角での突きによる攻撃がヒットした場合、目標は難易度16の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。伏せ状態の目標に、ゴーゴンは1回のひづめによる攻撃をボーナス・アクションで行なえる。

アクション

角での突き:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い5フィート、目標1体。ヒット:18(2d12+5)[刺突]ダメージ。

ひづめ:近接武器攻撃:攻撃+8、間合い5フィート、目標1体。ヒット:16(2d10+5)[殴打]ダメージ。

石化のブレス(再チャージ5~6):ゴーゴンは30フィートの円錐状に石化ガスを噴射する。範囲内のクリーチャーは難易度13の【耐久力】セーヴィング・スローを行なう。セーヴに失敗したら、目標は石化が始まり動けない状態になる。動けない状態の目標は次のターン終了時に再びセーヴィング・スローを行なう。成功したなら、目標への効果は終了する。失敗したら、目標はグレーター・レストレーションの呪文などの魔法で自由になるまで石化状態になる。

6.サラマンダーとの交流

ゴーゴンを倒すと、サラマンダーは鎚を放りだして喜びを表現し、外に出てもいいかと身振りをする。

君が火界語に習熟しているか、難易度10の【知力】判定で身振り手振りに成功すれば、彼はゲーレンに喚ばれてこの洞窟へやって来たが、ゴーゴンを見張りにおかれて延々と飾り物を作り、彼に見せては気に入らないと突き返され、ふたたび潰して作り直す繰り返しをさせられていた旨を君に伝える。

君が「5.左の部屋」でゴーゴンを倒していない場合、サラマンダーはゴーゴンを倒してくれと訴えかける。

ゴーゴンを倒しているなら、サラマンダーはここの財宝は自由にしろと言って洞窟の外に出て行く。

この場には売れば500gpになる金の装身具が24個ある。

サラマンダー

大型・エレメンタル、中立にして悪


AC:15(外皮)

hp:90(12d10+24)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 14(+2) 15(+2) 11(+0) 10(+0) 12(+1)

ダメージ脆弱性:[冷気]

ダメージ耐性:非魔法的攻撃による[殴打]、[刺突]、および[斬撃]

ダメージ完全耐性:[火]

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:火界語

脅威度:5(1800XP)


熱された体:サラマンダーに触れたり、5フィート以内で近接攻撃をヒットさせたクリーチャーは7(2d6)[火]ダメージを受ける。

熱された武器:サラマンダーが使う金属製の近接武器はヒット時に追加で3(1d6)[火]ダメージを与える(計算済み)。

アクション

複数回攻撃:サラマンダーは1回のスピアおよび1回の尻尾で、2回の攻撃を行なう。

スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィートあるいは射程20/60フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ、あるいは両手を使った近接攻撃の場合は13(2d8+4)[刺突]ダメージ、および3(1d6)[火]ダメージ。

尻尾:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い10フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージやよび7(2d6)[火]ダメージ、および目標はつかまれた状態(脱出難易度14)になる。つかみが終了するまで目標は動けない状態になり、サラマンダーの尻尾による攻撃は目標に自動的にヒットし、サラマンダーは他の目標に尻尾による攻撃を行なえなくなる。

7.電撃の通路

君たちが右の通路を進んでいるなら、難易度15の【判断力】〈知覚〉判定を3回行なうこと。成功するたびに、通路に泥を被せられているタイルがあることに気づける。これは避けて通ることが可能である。

それぞれのタイルは20ポンド以上の物体が乗ったなら、天井に向かって電撃が走る。範囲内のクリーチャーすべては難易度13の【敏捷力】セーヴィング・スローに成功しなければ33(4d10)[電撃]ダメージを受け、成功すれば半減ダメージを受ける。

それぞれの罠は難易度13のディスペル・マジックで破壊できる。

8.ゲーレンの部屋

右の通路はやがて床と壁が石になり、60フィート四方の部屋になる。部屋の中心では石棺に敷き詰められた金貨や、サラマンダーに作らせた金の装身具をもう何百年、何十年と検分し続けて実体を失い、レイスと化したかつての富豪、ガーレンと、彼に取り込まれたスペクター2体ががひゅうひゅうと喉を鳴らしながらひひひひひと笑い続けている。

ガーレンは財宝を数える楽しみに取り憑かれており、キャラクターたちが部屋に入ってきたらそれを邪魔する者とみなして排除しにかかる。スペクターたちは主人の操り人形のように行動する。

この部屋には5000gpの金貨と500gpで売れる装身具が6個ある。

スペクター

中型・アンデッド、混沌にして悪


AC:12

hp:22(5d8)

移動速度:0フィート、飛行50フィート(ホバリング)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
1(-5) 14(+2) 11(+0) 10(+0) 10(+0) 11(+0)

ダメージ耐性:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]

ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]

状態完全耐性:気絶状態、拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態、魅了状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:生前に知っていた言語すべてを理解できるが話せない

脅威度:1(200XP)


非実体移動:スペクターはクリーチャーや物体の占める空間を移動困難地形として通り抜けることができる。物体の中でターンを終えたなら、5(1d10)[力場]ダメージを受ける。

陽光過敏:陽光の下で、スペクターは攻撃ロール、視覚による【判断力】〈知覚〉判定に不利を得る。

アクション

生命力吸収:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(3d6)[死霊]ダメージ。目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。

レイス

中型・アンデッド、中立にして悪


AC:13

hp:67(9d8+27)

移動速度:0フィート、飛行60フィート(ホバリング)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
6(-2) 16(+3) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 15(+2)

ダメージ耐性:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気];銀の武器ではない非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、および[刺突]

ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]

状態完全耐性:拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態、魅了状態

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉12

言語:生前に知っていた言語すべて

脅威度:5(1800XP)


非実体移動:レイスはクリーチャーや物体の占める空間を移動困難地形として通り抜けることができる。物体の中でターンを終えたなら、5(1d10)[力場]ダメージを受ける。

陽光過敏:陽光の下で、レイスは攻撃ロール、視覚による【判断力】〈知覚〉判定に不利を得る。

アクション

生命力吸収:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:21(4d8+3)[死霊]ダメージ。目標は難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。

スペクター作成:レイスは10フィート以内の1分以内に暴力で死んだ人型生物を目標にする。目標の魂は死体からもっとも近い何者にも占められていない空間でスペクターとなり復活する。このスペクターはレイスの支配下にある。レイスは一度に7体を超えるスペクターを支配できない。

結末

メリアーチの家へ戻ると、ガーレンの塚が静かになれば森の住民も少しは安心するだろうと言われる。

財宝を持って帰っているなら、メリアーチは装身具を1つ欲しいと言うが、渡すか渡さないかは君次第だ。

装身具を渡したら、メリアーチは君へ報酬のマントル・オヴ・スペル・レジスタンスを渡す。

マントル・オヴ・スペル・レジスタンス

Mantle of Spell Resistance, 魔法抵抗のマント

その他の魔法のアイテム、レア(要同調)

このクロークを装備している間、君は呪文へのセーヴィング・スローに有利を得る。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。