ネコぶんこ


2012年02月11日 「主な狙いは、たくさんのプレイヤーを惹きつけることだった。住人のいない世界なんて、面白くも何ともないからね。参加してくれる人たちの全員がゲームをしたいわけじゃなく、ゲームの“らしさ”に引き寄せられる人もいるということがわかったんだ」 編集

§ [Liber] インターナショナル版Kindle Touch

米アマゾン、日本で電子書籍端末発売 ドコモから回線」という記事が日経に出ていたけど、Amazon.comではインターナショナル版Kindle Touchの販売が始まり、日本からでも$139で買えるようになってたですぅ。

Live outside the U.S.? Kindle Touch is available to ship outside of the U.S. from this page.から、インターナショナル版のページに行けるですぅ。

§ [DnD] 『クラス・デザイン:AssassinからWizardまで』要約(前篇)

このエントリは、先月の26~29日に開催されたDnDの大規模コンベンション、D&D Experience 2012で27日に行なわれた『クラス・デザイン:AssassinからWizardまで(Class Design: From Assassins to Wizards)』のセミナ前半部をまとめたものですぅ。

このセミナも前半は司会者グレッグ・ブリスランドがブルース・コーデル、モンテ・クック、ロバート・シュワルブというゲストを相手に、クラスのデザインという面からDnD Nextへの質問をしていくというものですぅ(文中敬称略)。スポットライトが当たるタイミングをずらすことでクラス間のバランスを取るなど、ゲームをデザインする上での勘所ともいえる内容も多数話されているので、ゲーム・デザインについて興味がある人も読んで損は無い内容になっているはずですぅ。

まず、皆さんの好きなクラスは?
第4版ではウォーロック。雰囲気もオプションも好きだ。最近また星の契約ウォーロックを楽しくプレイした(ブルース・コーデル)。
ウィザード。また、ほとんどの呪文使いの創造性が好きだ。プレイ中に環境を変化させることができ、呪文使いは戦闘や探索の様子をがらりと変えてしまう(モンテ・クック)。
アサシンが好き。第1版の頃はファイターのふりをして人を殺してきた。第3版と第4版のアサシンをプレイできる懐の深さが好きだ(ロバート・シュワルブ)。
クラスの複雑さ、単純さについて考えるところは?
クラスごとに異なる複雑さを持ち、簡単なプレイから挑戦的なプレイまでを選べるようにしたい。多くのオプションや複雑度を望む人にはコアに加えるオプションとして提供したい。
それらを実現するための方法は?
たとえば、ファイターがレベルを上昇させると通常の場合は命中とダメージが上がる。この時それらの代わりに、味方を守ったり戦場を操作できるようなオプションと交換できる。それぞれのクラス内でも複雑度を変化させ、ウィザードでも単純なものを選べる。
バランスについて話してきたがクラス間のバランスが保たれていることは重要? また、その基準はダメージを与える量や複雑な計算によるもの?
アサシン、ウィザード、ウォーロックは他のものより優れていなくてはね(モンテ・クック)。
すべてのクラスが同じダメージを出すのは違いが無いのと同じ。バランスは重要だが、それは数値が均等であることとは限らない。戦闘で全員が活躍できることは大切だが、異なるクラスやプレイ・スタイルは異なる局面でこそ輝く。
クラスは数値だけではないなら、バランスをどう考える?
ファイターのダメージを100%とする。そして他のクラスは戦闘で80%のダメージを出し、他の20%で探索ができる。それぞれのクラスはスポットライトを浴びる時間があり、すべてのクラスが戦闘に特化しているわけではない。戦闘、探索、ロールプレイと、クラスごとのふさわしい活躍場所で使えるオプションを与える。
攻撃以外の呪文についてはチャーム・パーソンが約10.5ダメージ相当など、ダメージに換算して格付けを行なっている。
次版のデザインについてだが、旧版すべてのクラスが考慮に含まれている?
最初はあらゆる版の『プレイヤーズ・ハンドブック』からクラスを再現することが目標になっている。それぞれのクラスを抜き出し、コモン、アンコモン、レアと珍しさを基準に分類した。たとえば、ファイター、クレリック、ウィザードなどはコモン。ウォーロック、バード、パラディンはアンコモン。アサシンなどはレア。これはDMに対してはゲームの中でどういう立ち位置なのか示すことになる。珍しいものほど複雑であることが多いので、複雑度の基準としても使える。
もっとも挑戦的だったクラスは?
実はファイター。ファイターの特徴はウィザードのようにこれと絞り込めるものではなく、多種多様な選択肢にある。異なるバージョンのファイターがたくさん生まれそうになったこともある(モンテ・クック)。
ファイターもそうだが、サイオンも難しい。今もまだ折り返し地点で悩んでいる。また、強くしすぎないようドルイドの化身にすべての版の化身能力を取り込むのにも苦労した(ロバート・シュワルブ)。
ファイターには確かに苦労した。逆に、モンクは何をやるかが明確なので楽だった。あとは、ソーサラーを物語とメカニクスの面で他の術者との差別化を行いながら、どう旧版の要素を再現するかにも苦労した(ブルース・コーデル)。
キャラクタの作成にかかる時間と選択の多さは?
経験者がコモンのクラスを作成すると決めて取りかかったら、15~20分程度だろう。新規プレイヤなら30分くらい。プレイテストでも驚いたが、コアのみで7レベルのキャラクタを作るのに15分で終わるなど、とにかく速いのが特徴。
より複雑なキャラクタを作成したいならオプションなどの選択により長い時間が必要になる。
呪文使いと呪文のメカニクスについて、現在のプレイテストにはヴァンス風の魔法システム(訳註:呪文をあらかじめ記憶するスタイルの魔法)があるが、このシステムはどうなる?
ヴァンス風の魔法システムはDnDにとって大切なものだが、それはほんの一部でありウィザードにとってのものだ。コアのクレリックはヴァンス風ではない。それにはそれでふさわしい方法がある。賛否両論だろうが、ヴァンス風の魔法はDnDの象徴なので続けたい。
また、ゲーム・バランスを取るための面白いやり方でもある。たとえばウィザードは魔法特技を修得することで、無限回能力を得られる。ヴァンス風の魔法は基本的に一日毎だが、無限回能力を使えばファイターやローグとも肩を並べられる。こうして好ましいプレイスタイルの幅を与えることができる。
第4版で導入された無限回攻撃を、どう次世代に繋いでいく?
基本的に特技だが、呪文やクラスのオプションでも無限回攻撃を修得できる。第4版の緑色をした攻撃が次世代で無くなることはない。魔法特技やクラスのオプション、その他の特技としてそれらは与えられる。
15分で仕事が終わる問題(訳註:一気に呪文などを使い1日の冒険がゲーム内時間で15分ほどになる問題)については?
ウィザードは魔法特技(無限回能力)を得る。必要になるまで高レベル呪文を温存できる。第4版の無限回パワーをウィザードの特技として再現し、戦闘用も非戦闘用も取り揃えることでさまざまな遭遇に対応できる。
第4版ではヴァンス風の魔法をあらゆるクラスに与えた。我々はそれをふたたびDnDとしてふさわしい形にしようとしている。ファイターも今の版と同じような能力やオプションを持っているが、ヴァンス風の魔法が秘術のためにあるように、また別の手触りになる。
儀式というアイデアと次世代のDnDについて思うところは?
儀式については驚くべき効果を持つ本当に大規模な呪文を発動により長い時間がかかるものにしようと、モンテ・クックがたいへん熱心に取り組んでいる。プレイヤとキャラクタがのめり込めるようなものにしたい。
ゲームとして効果がわかりやすい“呪文”ではなく、DMの物語を助けたり特別な魔法のアイテムによってもたらされる不思議なもの、制御できないものとしての“魔法”を再現するために儀式を使いたい。もっと面白くいうなら、ウィザードが世界を相手取ることができる。
第4版の成長はすべてのクラスにとって均一で、エッセンシャルズで変化がもたらされた、これからは?
クラスごとに他とは違う独自性、異なる手触りやプレイ感覚が必要だ。しかし、すべてのクラスに共通する要素もある。たとえば、すべてのクラスが3レベルで特技を修得できるとする。しかし、完全なカスタマイズのオプションを選んでいる場合、そこでそれを別のクラス能力と交換できる。さまざまなクラスで共通しているが、クラス独自のオプションを選択できるというわけだ。
現在デザインの仕事として興味があるクラスは?
すべてといいたいが、レンジャーを選ばなければならないだろう。あらゆる版のために多くの面白いものを詰め込んでいる。獣使いも、アラゴルンも、ドリッズドも、どんなものでも再現できるように(ロバート・シュワルブ)。
選びきれない。新世代のクラスに本当に興奮していて、何かに取り組むたびのめり込んでしまう。まだ全部に手をつけてすらいないが、ゆくゆくはそうしたい(ブルース・コーデル)。
多くの冴えたクラスを見て、すべてをプレイしたくなった。どんなクラスも君がそれを見て興奮するために作っているのだから(モンテ・クック)。
プレイテストのフィードバックで知りたいことは?
荒削りの才能(Wild Talent)についてのフィードバックを受けたい。色々と異なる面白い効果を仕込んでいるので、それらがどう機能したのか知りたい(ロバート・シュワルブ)。
呪文使いとゲームの三本柱(戦闘、ロールプレイ、探索)について非常に興味を持っている。儀式、魔法特技、クラス、呪文、その他のオプション。これらがどう受け取られ、ゲームで使われたかも本当に知りたい。それと、身長8フィートのハーフリングについても(モンテ・クック)。

ここで前半は終わって一般参加者による質疑応答の時間に移るけど、そちらの要約も近いうちに公開できると思うですぅ。

このエントリ執筆にあたっては『D&D XP Seminar Chat Streams』、『Seminar Transcript - Class Design: From Assassins to Wizards』、Twitterの#DDXPタグなどを参考にさせていただきましたぁ。


2013年02月11日 ロールプレイング・ゲームにとって最大の敵とは、ゲームのシステムを誤ったかたちで利用することである。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『今週のD&D(This Week in D&D)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

少なくともシアトルからは気味の悪い霧が1週間ほど続いた寒波が去り、私たちは西海岸北西部の日常である曇天と霧雨の天候に戻ってきた。私はそれが終わったとき、天候に適応するまで少し時間がかかった。驚くべきことに、私の顔色がドウクツギョの腹と同じくらい白かったのなら、この一年で恒例の暗さに適応できなかっただろう。

こうした最近の天気での影響は、天候がロールプレイング・ゲームで扱われる方法について私に反省をさせた。天候をファンタジー・ゲームがしばしば見落とすのは仕方のないことだ。吹雪や熱波のようなものはゲームのセッションを盛り上げるためのものではない。現実世界はとても多くのものによって形作られているが、それはDMが簡単に見過ごせてしまう。君はゲームで天候を使うだろうか、あるいはそんな心配をするのは実生活だけでたくさんだろうか? 下のコメント欄に答えを書いてほしい。

戦え、戦え、戦え!

私たちは先週、ファイターについて若干の面白い進展を得た。私たちはファイターがダメージと武技のどちらにかたよるかを選ぶのが理想的なものではなかったことを把握しており、その弱点を修正するために作業をしている。さらに、私たちはファイターの基本戦闘能力とクラスが出せる全力の間にある空白を埋めるものとして武技を解釈している。それは次のような方程式で表現できる。

バーバリアン=武器を使う基本戦闘能力+激怒

モンク=武器を使う基本戦闘能力+氣

ファイター=武器を使う基本戦闘能力+練達

バーバリアン=モンク=ファイター

激怒=氣=練達

“武器を使う基本戦闘能力”は言葉として表現しづらいが、“君が武器でやっつける基本的な方法”だ。

つまり、君が基本的な効果を得るために必要な代償を手に入れるより、武技をこれらふたつのクラスできちんとした位置に設定して彼らの攻撃に付加価値をつけようというのが、私たちの出した結論だ。私たちはどのキャラクターも特技によってこの利益を得てほしいので、ファイター専用のより強くより効果的な武技がその手段となる。

たとえば、ある特技で君の弓による攻撃は遮蔽を無視できるようになるかもしれない。遠隔攻撃で狙いをつけるファイターの武技は、練達を消費することで大量の矢を一斉射撃する範囲攻撃になるかもしれない。

練達は技術と体力の組み合わせを意味している。ファイターは難しい武技を成功させるために体力を使い、アクションを使って呼吸を整え体力を少し回復させることができる。私たちはダイスを持たせることで、システムとしてその体力を表現している。

私たちにこのルールは必要かい?

先週、私は探検ルールについて話し、ゲームの重要な部分を挙げていった。基本システムの外にある移動、戦闘、そして呪文発動のようなものについて、私たちはそれらすべてがオプションであると考えている。たとえば探検ルール、あるいは多数のクリーチャー同士の簡易戦闘は、DMが彼らのゲームに必要とあらば使う簡単な道具である。

私たちはDMとプレイヤーには多種多様なスタイルがあると理解しており、同時に異なるスタイルは異なるルールの量が必要だと理解している。構造化したいDMもいれば、すべてを省きたい人もいる。コア・ルールは必要最低限のルールを紹介し、それらはゲームの単純さを維持してRPGの強みを活かしたプレイができることを第一義に、多くの判断と裁定をDMに頼っている。

不思議な言葉は最低限に。君は飛行に関するルールが好きだろうが、適切に単純で簡単に取りまわせるものは出てこなかった。君が旋回半径など細かいルールを使って空中戦を行ないたいなら、私たちはそのためにより詳しいルールを提供することができる。しかし、ほとんどの場合君はクリーチャーがどれくらいの速さで飛行するか理解しておく必要がある。私たちはコア・システムで、クリーチャーの説明に特記事項がない限りすべての飛行可能なクリーチャーに適用できる簡単なルールを提供するだろう。たとえば、クリーチャーは最低でも移動速度の半分まで移動する必要があり、そのターンの間には合計90度以上の旋回ができないかもしれない。

他のニュース

私たちは現在、ほとんどの作業を新種族とクラスに集中させている。3種族とさらに2、3以上のクラスに手をつけている。私たちは明らかな問題点を洗い出すために内部で少しプレイテストを行なうだろうが、君たちには将来のパックがもっとキャラクターを構築するためのオプションを提供すると期待していただきたい。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

本日のツッコミ(全44件) [ツッコミを入れる]

Before...

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2014年02月11日 編集

§ [DnD][3.5e] ヘカトンケイレス

ヘカトンケイレス 脅威度57
hp1048(52HD);高速治癒50、再生40;ダメージ減少20/エピックおよび善および冷たい鉄

常に混沌にして悪、超大型サイズの来訪者(悪、混沌、他次元)
イニシアチブ+10;知覚擬似感覚500フィート;〈聞き耳〉+104、〈視認〉+104
言語:地獄語、天上語、奈落語;テレパシー1000フィート

AC70、接触28、立ちすくみ70(-2サイズ、+30外皮、+20洞察、+12鎧[+5ハーフ・プレート])
完全耐性:アボミネーションの完全耐性、[電撃]
抵抗:[火]20、[冷気]20;呪文抵抗70
頑健+39、反応+30、意志+27

移動速度:100フィート(20マス)
近接:グレートソード(×100)+73(2d6+20/17-20)
遠隔:つぶて(×100)+55(2d8+20/19-20)
接敵面15フィート;間合い15フィート
基本攻撃ボーナス+52;組みつき+80
特殊なアクション:《なぎ払い》、《迎え討ち》、《薙ぎ払い強化》、《強打》、《武器破壊強化》、《Multiweapon Rend》、超級多刀流、ヘカトンケイレス召喚
擬似呪文能力(術者レベル50):
回数無制限――グレーター・マジック・ウェポンシールドフライ

能力値:【筋】50、【敏】15、【耐】32、【知】10、【判】8、【魅】24
特技:《なぎ払い》、《迎え討ち》、《薙ぎ払い強化》、《クリティカル強化:グレートソード》、《クリティカル強化:つぶて》、《イニシアチブ強化》、《多腕利き》、《多刀流》、《強打》、《武器破壊強化》、《武器熟練:グレートソード》、《武器熟練:つぶて》
エピック特技::《エピック級追加hp》×2、《エピック級武器熟練:グレートソード》、《エピック級武器熟練:つぶて》、《Multiweapon Rend》
技能:〈威圧〉+40、〈隠れ身〉-12、〈聞き耳〉+104、〈交渉〉+13、〈視認〉+104、〈真意看破〉+49、〈生存〉+54、〈捜索〉+105、〈知識:歴史〉+33、〈跳躍〉+89、〈登攀〉+75
出現環境:どこでも
編成:単体あるいは2体
宝物:標準
強大化:53-58HD(超大型)、59-70HD(巨大)、71-140HD(超巨大)

超級多刀流(変則):ヘカトンケイレスはすべての手に持ったグレートソード、あるいはつぶてで戦闘ができる。ヘカトンケイレスは100の武器で攻撃することによる、攻撃あるいはダメージへのペナルティを受けない。ただし、腕同士が干渉するためにこのクリーチャーは繰り返してそれらの腕で攻撃することはできず、小型以下のクリーチャー1体には10回まで、中型のクリーチャー1体には15回まで、あるいは大型のクリーチャー1体には20回までしか攻撃をすることができない(超大型以上のクリーチャーには1回のアクションでそれすべての攻撃を行なうことができる)。
ヘカトンケイレス召喚(超常):同様にその同胞からの召喚に応じる義務が生じるために使いたがらないが、ヘカトンケイレスは1日1回他のヘカトンケイレスを1体召喚できる。“召喚された”ヘカトンケイレスはこの召喚の力を使うことはできない。
再生(変則):ヘカトンケイレスはグッドの武器、あるいは神格の血で鍛えられた武器であれば通常ダメージを受ける。
技能:ヘカトンケイレスは〈聞き耳〉、〈視認〉、および〈捜索〉に+50の種族ボーナスを得る。

2015年02月11日 編集

§ [Ludus] 『新世紀サーペンタリウス』

六分儀ミユキ・30・♀:特務機関ヴィレの作戦指揮官。自己愛が強いが、プレッシャーがかかることを嫌う(タブー)。感情が高く視聴者の共感を狙いに走る。名前の元ネタはカントクの同僚/上司/部下。プレイヤは森聖氏。

ミモリ・セイル・不明・♂:特務機関ヴィレに所属するチルドレンで、人類が擁する十三体目のゾディアーク、サーペンタリウスの専属パイロット。コンピュータ少年。肉体が高くお色気シーンの作画は安定している。名前の元ネタはカントクの好きなマンガキャラで、『ケロケロちゃいむ』のミモリ。プレイヤは荒原の賢者氏。

ワカマツ・不明・♂:“学友およびその他”枠で国連軍からヴィレに派遣されてきたロシア系軍人。その実態は特務機関の内偵をするスパイである。肉体が高いので作画はいい。名前の元ネタは村上表による。プレイヤは隠者氏。

時に、西暦2015年という衝動に勝てず、『新世紀RPG E.V.A.』をプレイしてきたですぅ。プレイ会場も時間を気にしないでいい場所なので、まさに力尽きるまでのプレイにふさわしい場所であり、「いつ万策尽きるか楽しみだなあ」などといわれつつもまずは監督の能力決定ですぅ。

監督の能力は脚本8、絵コンテ6、原画・人7、動画・人6、原画・メカ8、動画・メカ6、アフレコ10、背景3、エフェクト5、音楽10、アニメ神話19となったので、ぱらでぃん監督はメカデザイナあがりで声優事務所と音楽会社にコネクションが強い監督になりましたぁ。

番組のスポンサー決定は出版者が出たので順当に角川書店をチョイスし、舞台は参加者の誰も土地勘がない第3新札幌市になり、組織名決定はヴィレになったので「Qだこれ!」とひとしきり盛り上がったですぅ。

ヴィレの上層監察組織は心を意味するゲミュートで、彼らは人類のすべてをデータ化する人類図鑑計画(このネタ出しで監督は少々ストレスを上昇させた)を推進させるため、十二星座の名を冠した敵、ゾディアークの殲滅をヴィレに課していることになったですぅ。

そしてPC作成を始めたらさっそく年齢表で監督の年齢が出たのでストレスがあがり、色々不満なところがあって何度か振り直しをさせた結果が、冒頭のPC一覧ですぅ。そしてこのキャラ表を見たプレイヤからは「これロボアニメで企画通しただけじゃない?」、「本当は三十路OLの苦悩や救済を描きたいのでは?」と邪推されつつ、第一話のプレイングで監督はアバンから宇宙空間(背景が苦手だから)に謎のメカ二体が特に設定には描かれていないビーム技の応酬から一体を組み伏せ、その顔を噛み潰して泥人形にしながらその姿をコピーするというバリ戦闘を入れ、スタッフから不安を覚えられたですぅ。

アバン終了後は機体名サーペンタリウスを披露したり、それに謎の生体部品が増えていることを描写しつつ、ミユキは総司令の信濃チハル(超巨大空母+カントクの学生時代の同級生)と参謀の真鶴セイヤ(水雷艇、監督の祖父が乗っていた+カントクの好きなアニメキャラ、『機動戦艦ナデシコ』よりウリバタケ・セイヤ)から、本格的な戦いが始まることを告げられるとヴィレ内部の動きもにわかに慌ただしくなり、国連軍からワカマツが着任したりミモリのバイタルチェック(お色気シーン)をはさみつつ、第一のゾディアーク、タウルスが出現したですぅ。

ここで「星矢ネタならアリエスじゃない?」「迎えにきたタウルスDEATHゥ」「考察が盛り上がるな」と勝手に考察を盛り上げておきつつ、不定形な煙の姿でヴィレに接近するタウルスを造作もなく喰らって内部に取り込むサーペンタリウスを遠景に見つつ、ゲミュート総帥の轟天ジュウゾウ(超巨大戦艦+カントクの好きなアニメキャラ、『宇宙戦艦ヤマト』より沖田十三)が「そうだ、すべてを喰らい、我ら人類の情報を載せる方舟となるのだ」と叫んだところで第壱話、「蛇を喰らう」が終わるには終わったですぅ。

ミモリは最初から最後まで彼の顔を画面に出さない演出を提案して実行していたため、主人公の顔が出てこない謎の第壱話になってましたぁ。

しかし第壱話が終わったはいいけど、ノルマはスポンサーの13(達成不可能な値、アニメ制作現場では往々にしてあることらしい)だったのでスポンサーからの不評が一気に8も上昇し、予算は全部に1振ったうえ、脚本1、メカ原画1、メカ動画2、アフレコ1と追加した初回だから頑張ってたものになってたですぅ。そしてこれだけやって評価はミーハー1、マニア3、シンパ5、スポンサー1なので、作品に自己投影する人と考証や考察するマニアには受けるいかにも伝説の作品ちっくなものになったですぅ。

第弐話「デブリーフィング」は常に書斎で本を読みながら会話するゲミュート幹部の天城セイラ(正規空母+カントクの好きなアニメキャラ、『機動戦士ガンダム』よりセイラ・マス)が意味深な言葉を紡ぎつつ、一方ヴィレではサーペンタリウスの機能は不明瞭だとワカマツが工作員に知らされるところから始まったですぅ。

ミユキがワカマツと食事をしてる遠景で副指令の真鶴が寂しくカレーを食べる日常シーンを挟みつつ、石狩湾沖に出現した第二のゾディアーク、適応と進化を司るカプリコーンとの戦闘が発生し、自衛隊や国連軍にヴィレが信用されていない描写や国連軍の飽和攻撃で湾内に足止めして大いに予算を使いながら、カプリコーンは環境適応で足を手に入れて上陸を試みようとしたものの、クラスメイトとの精神感応で力を感じたミモリの攻撃により“喰われ”、サーペンタリウスはまたひとつ新たな能力を得た、というここまでをCMなしでAB両パート繋げた変則構成(延々とジョーカーが出なかった)で行なった第弐話だったですぅ。

そして今回もノルマは達成できずシンパからの不評度も8になり、予算は脚本2、原画(人物)1、動画(メカ)1、エフェクト効果1の追加投入で軍事系の考証に力を入れた感じのもので、評価はミーハー2、マニア4、シンパ6、スポンサー6の相変わらず好きな人に受けてればいいんだよアニメとして続いていっているですぅ。

続く第参話「つかの間の平和」では、ミユキの出勤準備シーンを良作画で描いたりクラスメイトと遊ぶミモリの様子、職場で女の子を追いかけてはあしらわれるワカマツを描いた日常回で、そろそろ敵を出そうかと監督が言ったら「全部で十二体しかいないんだから」とたしなめられましたぁ。

今回スポンサーからのノルマは達成できないものではなかったけど、結局出目6出してスポンサーからの不評度は第参話にして16という危機的状況になりつつ、予算の使い方は動画(人物)1、背景1追加投入という安定ぶりだったですぅ。

しかし、舞台裏ではこの第参話が終わったあたりでスタッフの間には次の作品探しを重視するかとか、この企画に乗り続けるのはよくないんじゃないかという雰囲気が蔓延しだし、それを反映するように評価はミーハー3、マニア1、シンパ3、スポンサー10という、視聴層が幻滅する内容だったですぅ。

そしてこのあたりで時間やプレイヤの体力も限界とあいなり、残念ながらプレイは終了となったけど、やはりこのゲームにはたまらなく独特な毒々しい面白さがあるですぅ。

特に監督はゲームシステムから私生活や過去の古傷をえぐられていくので、名前のネタにした人たちに本当に申し訳ない気分になったり、そういえばあの人は今何やってるんだろうみたいな懐旧の情がプレイ中に襲ってくるので精神衛生には注意したほうがいいし、監督が突然悶え始めても周囲の人は気にしないでやってほしいですぅ。

プレイヤからの感想は、もうちょっと一話を短くして早回ししていきたい、記述などについてもブラッシュアップしたものがあればもっといいという意見が出てきたので、アレに合わせて『シン・E.V.A.』が出たりすると私には嬉しそうですぅ。


2018年02月11日 編集

§ [NOVA] 「アタック・オブ・ザ・ニューロゾンビ」速報

シキガミは経験値を注ぐだけもりもり達成値を伸ばせるので、最大達成値がどれくらいになるかは事前告知しておくべきだったですぅ。

アクトの中身は不思議に割とシリアス目だったですぅ。


2019年02月11日 編集

§ [DX] 『ダブルクロス The 3rd Edition製品リスト

ルールブックだけだけど、『ダブルクロス The 3rd Edition製品リスト』を作ったですぅ。これを見れば刊行順と何が何をアップデートしているのかたぶんおそらくだいたいわかるはずですぅ。

現在の最新環境に最速でキャッチアップしたい人は、(フルスクラッチはできないけど)ルールブック1エフェクトアーカイブでたぶんこと足りるはずですぅ。

余裕があるなら、ルールブック1ルールブック2上級ルールブックに、エフェクトアーカイブリンケージマインドでOKのはず……ですぅ。

ただ、私はデータ確認とかあまりしない弱いゲーマなのでルールブック1だけの人もエフェクトアーカイブ導入済みの人もas isで遊べばいいんじゃないのとか考えてるですぅ。

本日のツッコミ(全1件) [ツッコミを入れる]

§ Carmen [Daegu night karaoke, bar, music bar, full salon, room salo..]



2023年02月11日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:水界の住人(2レベル)

今週の小冒険は1~2人の2レベル向けですぅ。

データ関係はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は2レベルのキャラクター1~2人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちがウィラノ村という村に滞在していると、村人の悲鳴が聞こえてくる。そちらへ向かうと傷だらけのリザードフォークが村に歩いてきている。

リザードフォークを介抱するなら、彼はくすみ川に下流からワニが迷い込んできたので気をつけるように話す。村人たちはワニを不安がり、キャラクターたちに討伐を依頼する。

その後くすみ川に向かってワニを倒せば、冒険は終了となる。

冒険への導入

キャラクターたちがウィラノ村という村に滞在していると、村の入口から悲鳴と、「トカゲ人だ、トカゲ人がいるぞ!」などの声が聞こえる。

そちらの方へ行ってみるなら、村の入口近くに全身血まみれのリザードフォークが1人、村の中へ向かってくる。

竜語がわかるキャラクターがいるなら、このリザードフォークとは会話でき、彼が名をシャルガといい、敵襲を受けたので少し休ませてほしいと言っていることがわかる。

そうでない場合、身振り手振りで意思疎通をはかることになる。難易度10の【知力】判定に成功すれば、このリザードフォークが何者かに襲われ、しばらく休みたいと主張していることがわかる。

また、キャラクターはこの不気味なトカゲ人を攻撃してもよい。彼の現在hpは11である。リザードフォークを倒してしまえば、今回のアドベンチャーは終了となる。

リザードフォーク

中型・人型生物(リザードフォーク)、真なる中立


AC:15(外皮、シールド)

hp:22(4d8+4)

移動速度:30フィート、水泳30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 10(+0) 13(+1) 7(-2) 12(+1) 7(-2)

技能:〈隠密〉+4、〈生存〉+5、〈知覚〉+4

感覚:受動〈知覚〉13

言語:竜語

脅威度:1/2(100XP)


水陸両用:リザードフォークは15分まで息を止めることができる。

アクション

複数回攻撃:リザードフォークはそれぞれ異なる武器で、2回の近接攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ヘヴィ・クラブ:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

スパイクト・シールド:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

1.くすみ川に現われたもの

リザードフォークを村で休ませることにしたら、彼は村にある井戸で傷を清め、日陰で体を休めている。

彼は竜語で、村の近くを流れているくすみ川に下流からクロコダイルがやってきて、狩りの途中で不覚を取ったことを伝える。

竜語が使えない場合、キャラクターは難易度12の【知力】判定に成功すれば、下流から何かが来てこのリザードフォークと戦いになり、敗走してきたことを理解できる。

2.村人たちの意見

くすみ川の下流からクロコダイルが来てリザードフォークを襲ったことを村人たちが知ると、同じ川を釣りや農作業の水路として使っているため彼らも心配がる。村長のハマディは村人をまとめ、キャラクターたちに1人金貨10枚(10gp)でクロコダイルを退治してくれないかと依頼する。

3.くすみ川へ

くすみ川で難易度12の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、クロコダイルの後を追って戦うことができる。

クロコダイルはhpが半減したら攻撃よりも逃亡を優先するが、下流に戻ることはない。体力を回復したらこの辺りの生物の恨みも持ったより凶悪な捕食者になる。

ジャイアント・クロコダイル

大型・野獣、無属性


AC:12(外皮)

hp:19(3d10+3)

移動速度:20フィート、水泳30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 10(+0) 13(+1) 2(−4) 10(+0) 5(−3)

技能:〈隠密〉+2

感覚:受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1/2(100XP)


息止め:クロコダイルは15分まで息を止めることができる。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d10+2)[刺突]ダメージ、および目標はつかまれた状態(脱出難易度12)になる。このつかみが終了するまで、目標は動けない状態になり、クロコダイルは他の目標に噛みつきを行なえない。

結末

クロコダイルを倒せば、村人たちは安心し、リザードフォークもキャラクターたちのことを鱗がある種族と同じくらいの勇士だと讃えてくれる。

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